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itroisi

Nomofobia: caratteristiche della sindrome da disconessione - 3 views

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    Questo articolo tratta della Nomofobia o Sindrome da disconnessione dovuta alla iperconnessione. Il termine "nomofobia" significa letteralmente "no mobile phobia", ovvero la paura incontrollata (fobia) di non avere accesso alle rete di telefonia mobile. Chi soffre di nomofobia non riesce a stare più di dieci minuti senza verificare le notifiche e può addirittura pensare che stia squillando il telefonino anche quando non è così. Si tratta di una paura di nuova generazione: quella di non avere il cellulare a portata di mano, di non poter chiamare o ricevere telefonate, o comunicare con gli amici attraverso i social network. Nella persona nomofobica si innesca un meccanismo di dipendenza del tutto simile a quello della tossicodipendenza. Negli ultimi anni sono stati condotti numerosi studi in varie parti del mondo per comprendere meglio il fenomeno. Anche in Italia sono state condotte delle ricerche anche se esigue; quella meritevole di nota è stata condotta nel 2014 da Nicola Luigi Bragazzi e Giovanni Del Puente, studiosi dell'università di Genova, che avevano proposto di inserire la nomofobia nel DSM-V come Disturbo di ansia. In base a tale ricerca è emerso che la nomofobia sarebbe caratterizzata da ansia, disagio, nervosismo e angoscia causati dall'essere fuori contatto con un telefono cellulare o un computer. Questa fobia ha due facce: da una parte può essere utilizzata come "un guscio protettivo o uno scudo" in modo impulsivo, dall'altro "come mezzo per evitare la comunicazione sociale". Dunque la nomofobia comporta una paura sproporzionata di rimanere fuori dal contatto di rete mobile, al punto di sperimentare sintomi fisici come quelli dell'attacco di panico (tremori, vertigini, sudorazione, tachicardia, ecc....). Altre ricerche invece hanno maggiormente sottolineato nella Sindrome da disconnessione la presenza di sintomi tipici delle nuove dipendenze patologiche (dipendenze senza sostanza) e non quelle della fobia. Secondo alcuni studi soggetti a rischi
morbella

Dipendenza da videogames - SIIPAC - 5 views

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    I videogames possono diventare dipendenza, quando il cervello è continuamente sottoposto a stimoli positivi. Fino all'isolamento sociale inteso come fuga dalle responsabilità.
sibillanna

Oblio e black out mnemonici: quando lo stress gioca brutti scherzi alla memoria - 9 views

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    Guardando tra gli argomenti di psicologia nel sito State of Mind, ha attirato la mia attenzione un articolo scritto da "Guest" che riguarda il caso dei bambini dimenticati in auto. Egli sottolinea l'importanza dello stress come causa in quanto gioca brutti scherzi alla memoria. Fà una macro distinzione della memoria suddividendola in: Breve/lungo termine, semantica/episodica, esplicita/implicita. Dopodiché spiega che in tracce mnestiche implicite ci sono automatismi attraverso i quali possiamo spiegare le amnesie. Introduce il concetto d'oblio spiegandone la funzione di risposta alle esigenze d'economia mentale. Ci sono tre teorie principali alla base che causano l'oblio e riguardano il decadimento, la rimozione e l'interferenza. Aggiunge che esperimenti di Jekins dimostrano che si ricorda meglio senza distrazioni. Secondo alcune statistiche sono più i papà rispetto alle mamme ad avere un rischio più elevato d'amnesia riguardo l'accudimento dei figli, ciò è dovuto ad una questione biologica in merito al diverso funzionamento cerebrale. Inoltre, studi longitudinali hanno valutato l'associazione di stress, sensibilità materna, funzioni esecutive, e sono stati considerati fattori di rischio anche le difficoltà socio-economiche e il multitasking. Quindi il cervello ha un limite e può andare in contro a black out temporanei, pertanto sottolinea l'importanza di non trascurare i sintomi di forte stress.
maxuni

Comunicazione Mediata da Computer e self-disclosure: l'impatto sulle terapie online - 2 views

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    Quanto più si usa una comunicazione mediata, tanto più si dimostrano incapacità a gestire relazioni Face to Face (FtF). Alcune teorie tendono a descrivere le diverse problematiche che sorgono nelle relazioni mediate. La teoria Reduced Social Cue, indica che la comunicazione mediata porta verso appiattimento sociale, in quanto le relazioni FtF includono molteplici altri segnali come la prossemica, la mimica, il tono della voce, fattori non riscontrabili nell'uso delle tecnologie. Si può anche notare che fattori di bassa autostima formano comportamenti legati a maggior uso della comunicazione mediata. Si analizza anche il self-Disclosure, "come ogni messaggio che si comunica di sé agli altri", indicando come ciò viene meno in una comunicazione mediata dal computer.
Mannuzza Salvatore

L'uso quotidiano dei videogiochi violenti non ha effetti a lungo termine sull... - 6 views

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    L'articolo che propongo è stato pubblicato il 04 aprile 2018 sul sito del giornale delle scienze psicologiche denominato State of Mind a cura di Greta Riboli. L'articolo si riferisce ad uno studio condotto da Simone Kühn che ha esaminato l'influenza del gioco violento a lungo termine sui livelli di aggressività degli adulti. La ricerca è stata pubblicata sulla rivista Springer Nature - Molecular Psychiatry. Per approfondimenti: Kühn, S. et al (2018). Giocare ai videogiochi violenti provoca aggressività? Uno studio di intervento longitudinale, Molecular Psychiatry (DOI: 10.1038 / s41380-018-0031-7).
lucreziabiffi

Il museo partecipativo sul web: forme di partecipazione dell'utente alla produzione cul... - 2 views

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    L'articolo sopra riportato ha la scopo principale di analizzare il nuovo rapporto tra contenuticulturali e fruizione di essi da parte dagli utenti del web. Analizza la risposta del pubblico al valore dei social media impiegato nello sviluppo di una diversa partecipazione museale, inquadrando una vera e propria reinterpretazione dei "valori culturali" come noi tutti li immaginiamo, nel più classico dei modi. Si prende in considerazione come l'ultilizzo e l'impiego di nuove tecnologie possa creare un coinvolgimento e fidelizzazione del pubblico verso questo "Museo 2.0", un'evoluzione di quello che comunemente è inteso come Museo. Adattandosi ed evolvendosi insieme alla nuova e ormai dominante realtà digitale è anche la cultura e i suoi contenuti, entrata, come prima accennato, nella fase 2.0 punta al rinnovamento di tutte le componenti che formano la classica fruizione di essa. Introduce il Museo Partecipativo che, assieme alle nuove concezioni di "Archivi 2.0" e "Biblioteche 2.0" vivono e si plasmano attorno ad una nuova era basata sulla rivoluzione digitale. Attraverso questi nuovi strumenti si coinvolge e incoraggia alla partecipazione dell'utenza, aumentando e personalizzando l'appeal dell'offerta culturale.. I canali del web, i nuovi social media di tipo partecipativo offrono enormi potenzialità rivolti alla comunicazione culturale, anche in termini di visibilità e distribuzione grazie alla forma comunicativa facilitata da ogni tipo di strumento digitale che favorisce maggiormente la creazione, la condivisione e la diffusione di questi contenuti.
cristinafore

BAMBINI E TECNOLOGIE DIGITALI: OPPORTUNITÀ, RISCHI E PROSPETTIVE DI RICERCA - 9 views

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    L'articolo mette in evidenza come i bambini di oggi, siano esposti ad un uso precoce delle tecnologie e in particolar modo dei dispositivi touchscreen. Partendo dai dati scientifici di alcune ricerche, l'articolo sottolinea gli effetti dell'uso di strumenti, come tablet e smartphone, sullo sviluppo cognitivo, emotivo, linguistico e sociale, nei primi anni del bambino. L'uso prolungato e passivo di queste tecnologie può portare a una trasformazione, in negativo, della relazione bambino- adulto, bambino con altri bambini, nella capacità e desiderio di esplorazione del mondo, ridotta capacità nel ragionamento di tipo induttivo, ecc. Ma, gestita in modo corretto e consapevole da parte del genitore, l'alfabetizzazione digitale, può essere una grande opportunità e una risorsa preziosa.
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    Smartphone, tablet, notebook, sono esempi che caratterizzano la nuova epoca digitale. Ma la diffusione di tanta tecnologia in che modo influisce lo sviluppo dei bambini? Il compito dei ricercatori e degli educatori è quello di conoscere gli stili di esplorazione, di uso, di relazione che il mondo tecnologico suscita in loro e di creare contesti di apprendimento equilibrati, in cui i soggetti più piccoli possano crescere in modo armonico tra rischi e potenzialità.
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    L'articolo, scritto dalla pedagogista Donata Ripamonti, compare sul portale riviste-erickson.it. l'autrice, attraverso una review della letteratura recente inerente le nuove tecnologie digitali, in particolare i media touchscreen, vuole evidenziare come queste ultime, sempre più accessibili grazie ad un sistema immediato e intuitivo ai bambini al di sotto dei tre anni, abbiano determinato una vera rivoluzione dalla quale genitori, educatori e ricercatori non possono sottrarsi. Questo porta ad interrogarsi sulle modalità degli approcci dei bambini con tablet, smartphone ecc, e su come questi strumenti digitali possono essere impiegati nell'educazione e nella formazione dei nativi digitali attraverso delle app che attivano la modalità "mind-on" e stimolano le interazioni sociali.
giuliettacara

Educazione e in-formazione all'uso del web e social media nelle scuole. Nasce e-likeschool - 1 views

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    Facebook, eTutorweb ed Imprese di Talento, in collaborazione con il Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca, dal titolo "e-likeschool", mette al centro l'investimento sulla formazione alle competenze digitali di insegnanti, alunni e genitori. La vera innovazione alla base di questa iniziativa è data dall'introduzione nei cicli didattici di una serie di moduli formativi interattivi, che consentiranno ai ragazzi e ai loro insegnanti, con il coinvolgimento diretto anche delle famiglie, di lavorare e condividere insieme argomenti, riflessioni, ricerche e confronti di didattica, attraverso le più comuni piattaforme digitali e di social network, mediante le quali sviluppare lezioni coinvolgenti e interattive.L'idea è quella di far riconoscere a ragazzi e insegnanti l'utilità reale di internet e dei servizi online, che non devono perciò essere considerati solo come strumenti di svago e poco sicuri, al contrario, attraverso una navigazione protetta e consapevole, possono rappresentare un'opportunità inclusiva e fortemente visionaria.
ubertobellavitis

Paradigmi della Media Education - 5 views

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    Questo link porta ad una tesi di laurea che tratta la Media Education. Io mi son voluto concentrare sui paradigmi della M.E.,descritti nel primo capitolo.Invito naturalmente a leggere la tesi in generale .Ho preferito concentrarmi su questo paragrafo perché tratta l'evoluzione della M.E.,nello specifico i problemi che ha dovuto affrontare nell'ultimo secolo per non ricadere negli errori del passato e comprendere come si è arrivati alla attuale M.E.
fravvina

Psicoterapia online nel trattamento clinico della depressione: quali effetti? - 3 views

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    Nell'articolo vengono riportati i risultati condotti da un team di ricercatori clinici dell'Università di Zurigo, oggetto della ricerca è l'utilizzo della psicoterapia on-line per migliorare le condizioni cliniche di pazienti affetti da depressione. I risultati sono emersi confrontando due gruppi sperimentali, in uno veniva utilizzata la classica modalità terapeutica faccia a faccia, nell'altro invece la modalità di svolgimento della terapia era quella on-line (telematica). I pazienti con i quali è stata utilizzata la terapia on-line hanno sperimentato un miglioramento in una percentuale numerica più elevata rispetto ai pazienti con i quali è stata condotta la terapia tradizionale, inoltre hanno dimostrato un maggiore coinvolgimento, partecipazione e responsabilizzazione nel seguire le direttive del terapeuta.
mariano_coppola

Vi.Re.Dis. - Computer Game Therapy - 3 views

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    La Computer Game Therapy è l'invenzione portata alla luce dal Dr. Antonio Consorti. Egli porta avanti il progetto legato a questa sua intuizione ormai da anni vivendolo in prima persona come presidente dell'associazione Onlus Vi.Re.Dis. All'interno dei diversi laboratori si svolge il costante lavoro di riabilitazione da patologie delle relazioni, del comportamento e del linguaggio attraverso l'uso di tecnologie informatiche come consolle e videogiochi (Nintendo Wii), praticando una modalità terapeutica non invasiva. La metodologia del CGT ha come principio il presupposto secondo cui "non c'è apprendimento senza divertimento", rivolgendosi a tutte le fasce d'età e approcciandosi al computer non solo da un punto di vista educativo ma soprattutto da un punto di vista emotivo ed esperienziale. Nei laboratori difatti, il video ma soprattutto l'audio hanno un ruolo chiave per lo sviluppo e stimolazione di nuovi processi neurali che portano allo sviluppo delle capacità residue e delle abilità presenti nei pazienti portandoli, quando possibile, ad un nuovo livello di consapevolezza. Per un migliore risultato vengono formati gruppi di lavoro eterogenei sia per tipologia di handicap che di età, sesso e tipologia comportamentale. In questo modo l''apprendimento e lo sviluppo delle performance cognitive giungono ad un livello tale da ridurre le difficoltà comunicative e relazionali all'interno del gruppo e soprattutto della persona stessa.
luisagarfagnini

Decalogo per l'uso dei dispositivi mobili a scuola - 4 views

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    Il Ministero dell'Istruzione ha recentemente disposto un decalogo per l'uso dei dispositivi mobili personali, come smart phone e tablet a scuola. Consentirne l'utilizzo in classe, senza demonizzarli o considerarli solo veicolo di distrazione e dispersività, è un passo avanti verso l'apertura all'innovazione e la visione fiduciosa del rapporto tra i giovani ed i nuovi strumenti digitali. Ma potrebbe non essere di alcuna utilità, senza un'educazione digitale per insegnanti ed alunni, che li renda alleati nell'utilizzo consapevole e responsabile dei media, come mezzi di apprendimento e di sviluppo di competenze individuali e sociali.
elyferro

EAS Episodi di Apprendimento Situato - 1 views

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    Oggi la formazione dei ragazzi passa attraverso i media, la famiglia e la scuola. La scuola in alcuni casi integra, in molti sostituisce: non in tutti i contesti famigliari è possibile creare le condizioni per il formarsi di una cultura adatta al mondo di oggi. L'EAS in ogni sua fase può essere diversificata, obbligando a prendere atto che la classe non è mai compatta ma ricca di differenze. Il docente deve essere in grado di trovare elementi interessanti e validi per rendere possibile un uso selettivo e pensato della tecnologia, proponendo molteplici esperienze laboratoriali (learning by doing). Focalizzare l'intervento sull'apprendimento significativo e su una conoscenza situata per stimolare la capacità di recuperare informazioni, di produrre artefatti e di riflettere sui processi attivati (meta cognizione). A fronte del bombardamento di informazioni cui tutti siamo sottoposti bisogna insegnare ai ragazzi a crearsi delle mappe, delle strade e degli spazi di concentrazione. L'EAS favorisce una assimilazione profonda dei contenuti con il ripetuto tornare sulle stesse cose e, di conseguenza, promuove lo sviluppo della consapevolezza critica e della responsabilità delle persone. Oggi, l'educazione consiste nel creare le condizioni perché il soggetto possa fare empowerment, ovvero sviluppi la capacità di controllarsi da sé, di gestirsi da sé, di difendersi da sé.
alemahdi

Life is strange: un videogioco che riproduce temi adolescenziali - 3 views

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    Questo articolo postato all'interno della rivista "State of Mind", analizza dal punto di vista sociale e psicologico un videogame intitolato "Life is strange". Il gioco tratta varie tematiche adolescenziali come: il cyberbullismo, la violenza, le droghe, il suicidio e il sesso. È un ottimo strumento, che permette ai ragazzi (e non solo) di vedere proiettati sullo schermo i problemi quotidiani che li affliggono e poter attivamente agire per affrontarli compiendo delle scelte. Tra i vari punti di forza di questo videogame, il più importante riguarda l'empatia che riesce a suscitare contrastando l'analfabetismo emotivo presente purtroppo in molti adolescenti. Buona lettura
raffarusso

New Media nel contesto educativo: speranze, difficoltà e il caso danese. - 7 views

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    Questo articolo parla della media education nel contesto educativo e delle difficoltà che può incontrare un insegnante.Con gli anni la multimedialità e l'apprendimento cercano di diventare inscindibili: l'insegnante non è più esclusivamente un dispensatore di cultura e il discente non è più un soggetto che riceve passivamente tutte le nozioni. Nella nuova ottica di apprendimento learner centered intesa a promuovere l'autonomia dello studente, si assiste al cambiamento dei ruoli tradizionali. Nasce nel nuovo millennio una nuova figura, il tutor, una nuova figura che unisce competenze didattiche e metodologiche a conoscenze informatiche.La Danimarca ha quindi avviato un piano per garantire un'efficace integrazione delle ICT nell'educazione. Prima si è mirato all'ingresso del computer e del software educativo in tutti i curricula, è stato realizzato un piano nazionale per assicurare a tutte le scuole l'accesso a Internet ad alta velocità e successivamente il Ministero dell'Educazione si è concentrato sulla formazione degli insegnanti, affinché entrassero in possesso di competenze omogenee e adeguate. Il modello della Pedagogical ICT License ha aiutato lo sviluppo di questo piano.
orchidea72

Tutoring con le nuove tecnologie per ridurre l'insuccesso scolastico e favorire l'appre... - 4 views

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    L'articolo descrive il Progetto di tutoring ,realizzato dal Comune di Torino e dall' Università di Torino con l'ausilio delle nuove tecnologie, quali una piattaforma integrata sia con un ambiente di calcolo evoluto che consente anche l'autovalutazione,sia con sistemi di tutorato a distanza, per ridurre l'insuccesso scolastico e favorire l'apprendimento della matematica nella scuola secondaria. Questo modello,come rilevano le analisi e la valutazione dei questionari finali, si è rivelato efficace e di notevole sostegno soprattutto nel periodo particolarmente delicato che corrisponde con la fine della scuola secondaria di primo grado e l'inizio di quella di secondo grado.In questa fase adolescenziale e di transizione infatti, i ragazzi tendono ad avere un calo nella motivazione allo studio,ad essere poco interessati e spesso sfiduciati, fino a decidere molto spesso di abbandonare la scuola.
Valentina Calligaris

L'uso dei videogiochi come rimedio alla dislessia - 4 views

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    L'apprendimento della lettura è una funzione piuttosto complessa che diventa estremamente faticosa nel caso di bambini affetti da dislessia, un disturbo dell'apprendimento che influenza l' acquisizione dell'alfabetizzazione e si manifesta con difficoltà nella decodifica del testo, nonostante un'adeguata istruzione ed un quoziente intellettivo nella norma. Negli ultimi tempi, gli studi scientifici sui video games hanno evidenziato un miglioramento delle capacità attentive in seguito all'esposizione a videogiochi, in particolare a quelli d'azione. In questo studio, nello specifico, un gruppo di ricerca del Dipartimento di Psicologia Generale dell'Università di Padova, ha ipotizzato che l'utilizzo di video games d'azione migliori la mappatura sonora delle lettere (e conseguentemente l'abilità di lettura) e la capacità attentiva offrendo inoltre al bambino uno strumento nuovo per affrontare in modo divertente la dislessia. L'intento di questa ricerca è sensibilizzare l'opinione pubblica e scientifica su tale tema in modo da poter eventualmente applicare l'assunto che l'utilizzo di video games d'azione può ridurre i disturbi della lettura nei bambini con dislessia, aumentando l'efficienza dei sistemi di orientamento e attenzione.
floriana83

La violenza di genere trattata dai media italiani: tra stereotipi e ambiguità - 5 views

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    L' articolo si riferisce alla " violenza di genere", una tematica di grande attualità che quasi quotidianamente apre i titoli di giornali e telegiornali. La conta delle donne uccise per mano di un uomo è purtroppo inarrestabile. Non c'è giorno in cui i mass-media non diano comunicazione di una donna uccisa, violentata o picchiata e ciò ci fa capire come la violenza sulle donne sia diventata (o forse lo è sempre stata) un problema sociale di grande importanza.Tale articolo inoltre ci dice quali possono essere le misure di prevenzione della violenza ,i mass-media e le istituzioni nell'impegno per far fronte a questa problematica.
vesnabogdanovic

Lavorare nell'era digitale - 5 views

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    L'EPSC (European Political Strategy Center) pubblica alcuni dati per evidenziare l'urgente bisogno di promuovere le competenze digitali nei cittadini. L'articolo propone una serie di problemi e rischi in diversi settori e in diversi paesi che non hanno reagito tempestivamente a queste necessità. Le competenze digitali oggi sono le competenze di base. Non esiste più un lavoro che non le richiede e non esiste più una sfera settoriale di vita quotidiana capace di farne a meno. Tutto questo influenza anche l'economia di un paese che non riesce a rispondere alle richieste reali. In molti paesi si verifica la doppia crisi nel mercato del lavoro, da una parte ci sono le aziende che necessitano il personale con le competenze digitali e dall'altra ci sono i disoccupati laureati che non soddisfano queste richieste. Non c'è la sintonia tra la scuola tradizionale e il mondo del lavoro che è in continua evoluzione. Senza queste competenze il rischio di essere esclusi è alto e non riguarda solo il mondo del lavoro, ma anche quello sociale.
lcaponetti

LA RADIO ALLA SCUOLA PRIMARIA PER UN CURRICOLO MEDIA EDUCATIVO - 2 views

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    Interessante progetto condotto con gli alunni di terza elementare che sono stati impegnati in un'attività di analisi della produzione radiofonica, attraverso la redazione di 4 radiogiornali. Questo progetto ha contribuito ad una conoscenza più approfondita della radio, considerato un media più tradizionale rispetto ai media digitali, e del linguaggio radiofonico in particolare riferito al radiogiornale; sono state sviluppate anche altre conoscenze cognitive quali, analisi del linguaggio radiofonico, ricerca ed informazione sugli argomenti trattati che sono stati valorizzati da una metodologia basa sull'apprendimento collaborativo. Infatti è proprio attraverso l'apprendimento collaborativo che avviene il consolidamento della conoscenza del media dal punto di vista cognitivo. Durante la fase di audioregistrazione delle notizie prodotte, la concentrazione degli alunni era ai massimi livelli, riscontrata anche dai feedback delle docenti. Entrambi gli attori coinvolti docenti e alunni hanno espresso una valutazione positiva del progetto. Pertanto questo studio ha contribuito ad una conoscenza più approfondita del media, sia da un punto di vista teorico e pratico e al consolidamento delle conoscenze su più aree cognitive.
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