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protomarycosima

Al crocevia tra tempo scolastico e tempo libero: musica di sottofondo come innesco cogn... - 6 views

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    Il recente articolo apre un nuovo campo applicativo alla materia tradizionale della musica e alla sua diffusione e fruizione durante il tempo libero da parte dei giovani, è possibile cercare e trovare punti d'incrocio tra gradimento musicale e apprendimento. Sono stati analizzati gli effetti dell'ascolto di musica pop in sottofondo sulla performance logico - matematica. Un gruppo di 50 studenti italiani con un'età media di 16, 29 anni, frequentano un Liceo scientifico di Roma (Italia) sono stati esposti a 3 diverse condizioni: silenzio-assenza di musica, musica allegra-in modo maggiore e musica triste-in modo minore, durante lo svolgimento di compiti logico-matematici e spaziali. L'analisi dei risultati ha evidenziato differenti performance tra i diversi test e le condizioni musicali di sottofondo (un'attitudine allegra verso la matematica è predittiva di una buona performance matematica durante l'ascolto di musica in modo maggiore e viceversa). Lo studio conferma ricerche precedenti sull' induzione cognitivo-emotiva: nozioni matematiche precedentemente acquisite e soluzioni logiche nuove possono essere favorite da scelte consone di ascolto musicale attraverso la stimolazione acustica, in futuro si potranno considerare gli effetti positivi sulle aree accademiche e le possibili applicazioni nel campo della pedagogia neuro-cognitiva.
orchidea72

Tutoring con le nuove tecnologie per ridurre l'insuccesso scolastico e favorire l'appre... - 4 views

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    L'articolo descrive il Progetto di tutoring ,realizzato dal Comune di Torino e dall' Università di Torino con l'ausilio delle nuove tecnologie, quali una piattaforma integrata sia con un ambiente di calcolo evoluto che consente anche l'autovalutazione,sia con sistemi di tutorato a distanza, per ridurre l'insuccesso scolastico e favorire l'apprendimento della matematica nella scuola secondaria. Questo modello,come rilevano le analisi e la valutazione dei questionari finali, si è rivelato efficace e di notevole sostegno soprattutto nel periodo particolarmente delicato che corrisponde con la fine della scuola secondaria di primo grado e l'inizio di quella di secondo grado.In questa fase adolescenziale e di transizione infatti, i ragazzi tendono ad avere un calo nella motivazione allo studio,ad essere poco interessati e spesso sfiduciati, fino a decidere molto spesso di abbandonare la scuola.
massimomoretti

L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica - 8 views

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    L'articolo, pubblicato nel 2016, evidenzia la rilevanza dell'introduzione delle tecnologie nella scuola italiana, processo che si è sviluppato negli ultimi quarant'anni. Inizialmente molti insegnanti furono influenzati dalle innovazioni modificando atteggiamenti e metodologie; tuttavia, a mano a mano che l'introduzione delle ITC nella scuola si andava affermando, emersero criticità e contraddizioni provocate da problemi tecnici, incompatibilità, mancanza di tempo e carenza di preparazione degli insegnanti. L'esperienza del passato, a fronte delle difficoltà verificate, rischia di passare in second'ordine o - addirittura - di essere dimenticata, unitamente al portato teorico e didattico caratterizzante la fase precedente. S'impone pertanto una riflessione critica attraverso la presentazione di alcuni lineamenti della storia dell'introduzione delle ITC nella scuola, delle concezioni che l'hanno accompagnata e dei rapporti che spesso, anche all'insaputa degli innovatori, si mantengono tra passato e presente. La tecnologia informatica fu introdotta ufficialmente nella scuola italiana nel 1985 (primo Piano Nazionale Informatica - PNI 1), affiancata agli insegnamenti di matematica e fisica del primo biennio della scuola superiore. Il PNI 1 nacque dall'idea che l'alfabetizzazione informatica costituisse l'unica via d'accesso alla società dell'informazione e dalla fiducia nella possibilità per gli strumenti e le tecniche dell'informatica di favorire lo sviluppo cognitivo degli studenti. In seguito, l'introduzione del linguaggio di programmazione, dei videogiochi e degli ambienti di scrittura indussero a ritenere il computer uno strumento di supporto per l'apprendimento, capace di dilatare la conoscenza e il processo per acquisirla, favorendo l'autonomia e la creatività, secondo un approccio cognitivistico-costruttivista. Negli anni Novanta, con l'avvento dell'ipertestualità, la tecnologia venne accolta nella scuola
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    con lo scopo di avvicinarla alla realtà vissuta dagli studenti a casa e in altri ambienti, contraddistinta dall'interazione tra parola orale, testi scritti, suoni e immagini. Le più recenti iniziative ministeriali da un lato spingono verso limiti più avanzati l'idea della partecipazione sociale, dall'altro sembrano riscoprire il valore di pratiche già sperimentate negli anni Ottanta e in parte dimenticate dalla scuola. L'articolo, in particolare, pone l'accento sulla pratica del coding, vale a dire sul processo finale di programmazione, quello della scrittura del codice attraverso l'uso di un determinato linguaggio. In sostanza, questa analisi storico-critica mette in evidenza come nel nostro Paese la normativa che regola l'introduzione del digitale nella scuola insegua l'innovazione tecnologica, tentando di stare al passo con questo processo fluido, rapido e costante.
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    FORM@RE - Open Journal per la formazione in Rete L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica Technological innovation in the Italian school. A critical and historical analysis Camilla Moricca - Università degli Studi di Firenze, camilla.moricca@unifi.it Abstract L'introduzione tecnologica nella scuola è caratterizzata da ondate che si succedono conservando scarsa consapevolezza e ricordo della fase precedente. Il lavoro ripercorre in modo sintetico le principali iniziative istituzionali e le più note teorie di riferimento che le hanno accompagnate nell'ottica di favorire una consapevolezza storico-critica su ciò che l'esperienza ci può aver insegnato. Nell'ultima parte ci si sofferma su riferimenti oggi in voga, quali il coding e la robotica, chiedendoci se siano davvero nuovi e se poggino su criteri pedagogici fondati. Parole chiave: tecnologie dell'educazione; analisi storica; coding; robotica. Abstract Technological introduction into school takes place in the form of innovations that maintaining low awareness and memories of the previous phases. The work recalls briefly the main institutional initiatives and best-known theories of reference in order to foster a historical-critical awareness of what the experience may have informed us. In the last part we focus on references in vogue, such as coding and robotics, wondering if they are really innovations and if they are based on valid educational criteria. Keywords: educational technology; historical analysis; coding; robotics. 1. Introduzione L'introduzione delle tecnologie nella scuola ha rappresentato un avvenimento rilevante negli ultimi quarant'anni e il processo che l'ha accompagnata ha coinvolto direttamente molti insegnanti, influenzando i loro atteggiamenti e le loro concezioni metodologiche. Sembra quindi ragionevolmente importante soffermarsi a riflettere su questo percorso per comprenderne meglio la natura. Tuttavia sono carenti i lavori
maddamadda

Learn to code, Code to learn - 0 views

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    Articolo scritto da Mitchel Resnick, Professor of Learning Research presso il MIT Media Lab( prestigioso laboratorio , centro di ricerca e innovazione tecnologica), pubblicato anche su Edsurge.com e disponibile al seguente link : https://www.edsurge.com/news/2013-05-08-learn-to-code-code-to-learn L'articolo esprime chiaramente, già a partire dal titolo, quale sia l'obiettivo cui tende l' attività del programmare. Essa , come sottolinea Resnick, non è fine a se stessa in quanto le persone nel momento stesso in cui programmano , imparano altro. Oltre ad imparare concetti pertinenti alla matematica, imparano altre abilità, prime fra tutte quelle di risolvere problemi, pianificare progetti e condividere idee. La nascita di Scratch, un linguaggio di programmazione visuale, e della relativa comunità on line, rappresenta il croncretizzarsi della possibilità di rendere la programmazione accessibile a tutti. Così chiunque potrà realizzare storie, animazioni , simulazioni... ed essere attivi nella società digitale.
joevar

Educare ai media - 4 views

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    Puntata del programma TV Generazione Digitale dedicata al tema dell'educazione ai media con la presenza di Massimiliano Andreoletti (Università Cattolica), Nadia Moioli (docente scuola secondaria) e Mario Morcellini (mediologo). Nonostante la puntata sia del 2014 vengono discussi principi tutt'ora validi sull'approccio alla media education come le competenze da acquisire, gli strumenti, i rischi di un uso negativo dei media e i vantaggi della media education per contrastare il cyberbullismo. Tramite il dialogo con i ragazzi presenti in studio sono sollevate possibili obiezioni all'uso di videogiochi come strumento di apprendimento e le risposte. Sono inoltre presentati due casi studio di licei italiani sull'uso dei media per promuovere l'apprendimento della matematica e per spiegare i processi di creazione di un videogioco.
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    La rubrica Rai scuola - Generazione digitale, dedica una puntata al tema 'Educare ai media' nel corso della quale viene presentata un'introduzione chiara, semplice e autorevole alla Media education ovvero ai processi educativi necessari per consentire agli utenti, e in particolare ai giovani, di fruire correttamente e in maniera produttiva delle innumerevoli risorse che si possono trarre dai media. Partecipano alla trasmissione i professori Massimiliano Andreoletti (Università Cattolica del sacro cuore, Nadia Amaroli (Istituto tecnico Valeriani di Bologna) e Mario Morcellini (Università La Sapienza Roma) e alcuni studenti. Tra i temi trattati: Come è possibile educare con i media attraverso un uso consapevole e sicuro; Obiettivo: governarli senza subirli; Organizzazione e dispositivi; Video, apps, videolezioni, videogiochi e al riguardo: pregiudizi e reali potenzialità didattiche educative, sviluppo di molteplici competenze e uso di diverse conoscenze. Funzione stimolatrice, cognitiva ed emotiva (specie se mediata dalla scuola). Nuove dinamiche relazionali tra docenti e studenti. I rischi di cyberbullismo e possibili sopravvalutazioni. Il bullismo, come sostiene il Prof. Morcellini, sembra diminuito da quando ci sono esperimenti di scuola digitale. Viene presentato un esempio di insegnamento della matematica utilizzando i media attraverso il Progetto 'We're ready for the future' - realizzato dagli studenti del Liceo scientifico Francesco Redi - che prevede la partecipazione diretta al processo di formazione. Il coinvolgimento degli studenti nella creazione di contenuti, videolezioni, applicazioni ha determinato una decisa svolta nei risultati didattici. Viene inoltre affrontato il tema del passaggio da una logica sequenziale, tipica del passato, a una ipertestuale sollecitata dall'uso dei media e in particolare dalla necessità di gestire numerose finestre aperte.
dianarestina

DIDATTICA DIGITALE: LA SCUOLA CAMBIA CON LA SOCIETÀ - 8 views

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    L'articolo descrive l'importanza di una didattica digitale nelle scuole, più adatta ai tempi che stiamo vivendo, rispetto a un'educazione tradizionale. Le Organizzazioni Internazionali, compresa l'Unione Europea, spingono verso un'educazione di questo tipo, mirando all'acquisizione di competenze specifiche attraverso un insegnamento interattivo che permetta agli studenti di sentirsi partecipi e attivi nel processo di apprendimento. Alcuni ricercatori, a tal proposito, individuano tre dimensioni generali di competenze da acquisire: competenze tecniche, etiche e cognitive. La diffusione del digitale ha avuto conseguenze fisiologiche sullo sviluppo del cervello umano: ad esempio nella capacità di prendere decisioni e nell'abilità di filtrare le informazioni. Per gli studenti con speciali bisogni educativi, certi strumenti possono permettere di compensare le problematicità e facilitare quindi anche l'inserimento sociale. Nell'articolo viene sottolineata l'importanza della figura dell'insegnante come mediatore nell'acquisizione di certe competenze, che ha il ruolo, non solo di trasmettere certe conoscenze, ma di fornire linee guida per l'apprendimento, di controllare i processi per la sicurezza degli studenti e rendere i sistemi multimediali funzionali all'apprendimento di tutti. Gli studi in merito all'apprendimento hanno concluso che, a verificare l'effettiva comprensione di certi argomenti c'è una "costruzione di significato", ovvero le informazioni che si ricevono vengono collegate a conoscenze preesistenti e, con l'integrazione di queste, viene ricostruita una nuova conoscenza più ampia e dettagliata. Bruner già nel 1986 parlava di tre caratteristiche fondamentali per l'apprendimento: Costruttiva; Socio culturale (dove c'è attenzione al contesto); Situato (legato a una situazione ottenuta dalla realtà). Nel documento "Raccomandazione 2006/962/CE del Parlamento europeo e del Consiglio, del 18 dicembre 2006, rel
tonettimartina

Tecnologie digitali e apprendimento attivo - 4 views

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    L'articolo esplora come le tecnologie possano favorire un apprendimento attivo, coinvolgente e orientato alla costruzione di competenze concrete. Partendo da esperienze innovative come l'uso di applicazioni per lo studio della fisica attraverso simulazioni e modelli virtuali, si evidenzia il potenziale dei nuovi media nel rendere l'apprendimento più dinamico e significativo. Un punto interessante dell'articolo è il legame tra l'utilizzo delle tecnologie e l'approccio attivo alla conoscenza, che supera il modello tradizionale e passivo della lezione frontale. L'apprendimento attivo, infatti, permette di consolidare le conoscenze teoriche tramite esperienze pratiche che stimolano i sensi e coinvolgono direttamente lo studente. Estendere questo approccio oltre le discipline scientifiche potrebbe rivoluzionare l'intero sistema educativo. Per esempio, immagino l'utilizzo di applicazioni e simulatori immersivi che consentano agli studenti di discipline come storia o letteratura di "vivere" le epoche studiate attraverso ambienti virtuali, o agli studenti nell'abito del diritto di partecipare a processi simulati. In un contesto più pratico, queste tecnologie potrebbero essere sviluppate per creare una sorta di "alternanza scuola-lavoro virtuale" che venga valutata esattamente come un test o una interrogazione. Questi strumenti consentirebbero agli studenti di sviluppare un pensiero critico, poiché li costringerebbero a prendere decisioni e valutarne le conseguenze in un ambiente protetto, inoltre prepara i giovani al mondo del lavoro. Questo richiede formazione per gli insegnanti, progettazione pedagogica che tenga conto delle reali esigenze formative e la alla creazione di applicazioni interattive ad hoc che permetterebbero agli studenti di simulare mansioni specifiche dei loro futuri ambiti lavorativi.
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    L'articolo in questione evidenzia come le tecnologie possano favorire un apprendimento attivo e coinvolgente. Lo scenario educativo attualmente viene attraversato da una profonda trasformazione, alimentata dall'evoluzione delle tecnologie digitali; emerge infatti l'esigenza di rivalutare le metodologie didattiche tradizionali, orientandosi verso approcci che promuovano un apprendimento attivo, coinvolgente e focalizzato sullo sviluppo di competenze e partecipazione attiva. Un esempio ritenuto fondamentale in questa trasformazione è rappresentato dall'integrazione e dall'utilizzo di strumenti digitali nello studio di discipline scientifiche quali la matematica o la fisica. L'utilizzo di simulazioni interattive e modelli virtuali offrono agli studenti la possibilità di visualizzare concetti astratti e di sperimentare attivamente. Questo approccio si allontana dal modello passivo della lezione frontale, in cui l'apprendimento è spesso confinato alla ricezione di informazioni tramite un apprendimento meccanico, ripetitivo di nozioni, ritenuto spesso più veloce ma anche poco efficace nel lungo periodo. Il vero punto di svolta si basa quindi, nel legame tra l'impiego delle tecnologie e l'utilizzo di una didattica attiva. L'apprendimento attivo si fonda sull'esperienza diretta e sul coinvolgimento multisensoriale dello studente attraverso l'utilizzo di strumenti, la manipolazione virtuale o/e la risoluzione di problemi. Gli studenti in questo modo non solo acquisiscono informazioni, ma costruiscono attivamente la propria comprensione del mondo, imparano "come" e non "cosa". Questo approccio risulta molto potente e si estende in diversi ambiti, ad esempio, attraverso l'utilizzo di applicazioni e simulatori per consentire agli studenti di storia e letteratura di "immergersi" virtualmente in epoche passate o in contesti narrativi, vivendo in prima persona gli scenari studiati. Inoltre, le tecnologie digitali potrebbero essere sfruttate per colmare
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