Skip to main content

Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged Reale

Rss Feed Group items tagged

Marco Tambara

OpenViBE: il primo software per comandare il computer col pensiero - 5 views

  •  
    Un'applicazione pratica delle psicotecnologie. Presentazione video di openVibe. OpenVibe è una piattaforma software dedicata alla progettazione e l'uso delle interfacce mente-computer. E' un software per il monitoraggio dei segnali neurali in tempo reale. Può essere usato per acquisire, filtrare, classificare e visualizzare i segnali del cervello in tempo reale. OpenViBE trova i suoi principali campi di applicazione in medicina (assistenza a persone disabili, biofeedback in tempo reale, neurofeedback, diagnosi in tempo reale), multimedia (realtà virtuale, video giochi), robotica e tutte le altri campi di applicazione relativi alle neuroscienze in tempo reale.
valeria de luca

Realtà virtuali e identità soggettiva - Nuovi mondi e psicopatologia del Sé P... - 5 views

Molto interessante questo contributo. Effettivamente si possono riscontrare soprattutto negli adolescenti o in generale nei giovani in questo momento delle modificazioni evidenti nella cognizione ...

giannib71

Adolescenti - 0 views

Adolescenti Il mondo degli adolescenti e' sempre stato in movimento, cangiante ma negli ultimi anni con l'avvento delle nuove tecnologie questa accelerazione e' diventata ancora più dirompente. Il ...

#adolescenti;#reale;#virtuale;#dipendenza

started by giannib71 on 17 Mar 21 no follow-up yet
Andrea Trombini

circa l'Apprendimento Collaborativo - 10 views

L'apprendimento collaborativo (Collaborative Learning) è una modalità di apprendimento che si basa sulla valorizzazione della collaborazione all'interno di un gruppo di allievi. Secondo la definizi...

#CollaborativeLearning

ALESSANDRA ANGELINI

SIM CITY - 0 views

  •  
    Questo è un articolo molto interessante che ho letto su Internazionale sul gioco di simulazione Sim City. Trovate analogie con SL?
  • ...1 more comment...
  •  
    No, sono due cose sostanzialmente differenti. SimCity è un gioco di simulazione, che consiste nel costruire una città partendo da un certo numero di risorse. L'ambiente in cui la città cresce e si sviluppa può essere scelto: mare. montagna, pianura, ecc. E' un gioco interessante e coinvolgente, probabilmente il migliore mai ideato per PC, ma niente di più. Second life è un ambiente simulato, nel quale si può interagire con gli oggetti e le persone che ne fanno parte. Non è un gioco, ma come dice il nome, una seconda vita realizzata tramite simulazione.
  •  
    d'accordo con Alessandro, sono due tematiche profondamente differenti. Fondamentalmente simcity rientra nel gaming, per quanto evoluto, in SL compaiono, virtualizzate, una serie di tematiche proprie della vita reale.
  •  
    ciao a tutti, mi sono appena iscritto al gruppo e vorrei a questo interessante discussione, conocrdo che sim city sia un gioco mentre second life non ha le dinamiche di un programma dove bisogna raggiungere un traguardo, anche se qualche analogia c'è ad esempio sia in sim city che in SL si costruisce qualcosa, forse in SL è più complicato ma mentre sim è una simulazione SL è qualcosa di reale, nel virtuale, poichè è nato per scopo di business qui l'avatar incontra altri avatar, dietro i quali esiste una persona reale, anche per fare affari, infatti in SL si usano i linden dollars che possono essere ottenuti con soldi reali. per quanto SL non abbia avuto lo sviluppo che i creatori immaginavano, in effetti è complicato come social network, facebook sarà meno creativo ma sicuramente più efficace
Daniela Cerbone

Nell'era di Facebooksiamo siamo tutti Pinocchio - 6 views

  •  
    Presi nel vortice di computer e social network, noi siamo dei Pinocchio 2.0
  • ...5 more comments...
  •  
    L'articolo che riporta stralci dell'intervista con De Kerckhove è molto interessante perchè cita moltissimi dei temi che affronta nelle videolezioni del corso, tuttavia mi è rimasta particolarmente impressa la rilettura della favola collodiana che rappresentava già all'epoca la metafora dell'uomo che a quei tempi abbandonava le campagne toscane per disumanizzarsi e diventare burattino. A quei tempi l'uomo abbandonava l'autorità dell'eterno ieri fondato sulla famiglia tradizionale per entrare nel mondo industrializzato, lo ha fatto pagando un prezzo molto "salato" che è stato aver perso la bussola della tradizione ed essersi dovuto ricostruire un modo per orientarsi che faceva perno su se stesso, un nuovo pensiero "positivo" insomma. E' quindi estremamente interessante pensare al fatto che anche oggi stiamo vivendo una rivoluzione di quella portata, anche oggi nel passaggio dall'era industriale all'era digitale 2.0 stiamo affrontando un cambiamento paradigmatico che ci porterà a rivoluzionare completamente il nostro pensiero. Credo che i recenti avvenimenti politici italiani, così come la primavera araba, ne rappresentino importanti prodromi. La stessa "resistenza al cambiamento" che da più parti si solleva è un'altra "spia" significativa del fatto che è in atto un cambiamento imponente che trasformerà completamente la nostra società.
  •  
    Chiara, il modo con cui ti sei espressa mi ha ricordato il prof. Ferrarotti: hai seguito il corso di Sociologia? :) Ho letto l'articolo, ci sono due punti specifici che toccano questioni che ho particolarmente a cuore. La prima questione è l'importanza della fisicità, del contatto reale: «Anche se presto avremo doppi digitali, i rapporti umani in carne e ossa non diventeranno obsoleti. Non stanchiamoci di coltivarli». Saggio consiglio questo di De Kerckhove. Mi viene tanta tristezza quando leggo che: «Circa un terzo delle attività commerciali che si svolgono in Second Life sono di natura sessuale e spaziano dall'acquisto di 'skin' di genitali a servizi paragonabili alla prostituzione (Fulco, 2006)» (tratto da "Prima, Seconda, Terza Vita di Matteo Bittanti, pubblicato dal tutor in libri e articoli). La mia mente non riesce neanche a concepire quello che ho citato, mi sembra una malattia, per non dire una follia derivata dall'esasperazione della virtualizzazione. Spegnere il computer e incontrare le persone reali nel mondo reale mi sembra molto più sano. Far l'amore via Internet? No, grazie, preferisco un'esperienza vera sotto la Luna con il cielo stellato. Seconda considerazione: «C'è il rischio di impigrirci, delegando le nostre decisioni a strumenti sempre più complessi, che usiamo senza sapere come siano fatti. Oggetti come l'iPad a molti appaiono magici». Parole vere, purtroppo. Questi oggetti "magici", iper-tecnologici, oggi sono per molti qualcosa di sconosciuto, potente e quindi degno di venerazione. A tal proposito, tempo addietro avevo scritto alcune riflessioni, che qui ricopio: [copio nel commento successivo perché ho scoperto che c'è una lunghezza massima per i messaggi, che vengono tagliati]
  •  
    «Quand'ero bambino, non esistevano né Internet né i cellulari (forse c'erano i primi Tacs) e i computer in casa erano una rarità. Ho avuto il primo computer a 14 anni e il primo accesso a Internet diversi anni dopo, non ricordo quando il primo cellulare... quindi, diversamente da chi è nato già con Internet in casa e il cellulare in mano, posso fare un confronto e distinguere bene ciò che reale e ciò che è virtuale, senza confondermi e senza che il secondo prevalga sul primo. Adesso ho 30 anni, quel che vedo è che Internet da una parte ha allargato enormemente le possibilità di "conoscenza" e di "informazione" (ricordo ancora i lunghi pomeriggi che da bambino passavo in biblioteca per cercare informazioni nelle enciclopedie e nei libri, adesso invece basta una ricerca di pochi secondi su Google o su Wikipedia), dall'altra però sta fisicamente separando le persone con strumenti tipo Facebook, che in quest'epoca è diventato il nuovo totem, il nuovo dio, l'oggetto di venerazione di quella massa di popolazione che è in gran parte all'oscuro dei meccanismi interni di funzionamento di quella stessa tecnologia che usa con disinvoltura e senza cautela. La comunicazione mediata (telefonate, sms, social, chat e quant'altro) snaturalizza le relazioni umane, tenendo separati gli individui. Ma l'essere umano ha bisogno di stare fisicamente vicino ai suoi simili, ha bisogno del contatto fisico, l'essere umano non è una mente separata da un corpo, né un individuo separato dal suo ambiente. Corpo e mente, individuo e ambiente sono insieme e devono rimanere insieme, altrimenti si genera e si accresce un malessere individuale e collettivo senza neanche averne la consapevolezza. Di cosa ha bisogno l'essere umano per vivere? Nutrimento, sia di cibo sia affettivo. Se un infante non riceve il latte, muore. Se un infante non riceve neanche una carezza dalla mamma, muore (ricordo che una ricerca l'ha dimostrato, anche se non ricordo quale ricerca fosse). Anche gli adulti ha
  •  
    [continua dal commento precedente, perché me l'ha tagliato, non sapevo che ci fosse un limite per la lunghezza] Anche gli adulti hanno bisogno di nutrimento sia di cibo sia affettivo. Ma che tipo di nutrimento possono dare Facebook, Second Life e affini? Cibo sicuramente no, ma neanche sorrisi, abbracci o coccole. Da questo punto di vista, secondo me vale più una carezza di tutta Facebook, che considero promotrice di una degenerazione dei rapporti umani».
  •  
    OT @Francesco: si Francesco ho seguito il corso di sociologia del prof. Ferrarotti, è stato l'ultimo esame dato nella scorsa sessione, le lezioni del professore mi hanno affascinato, la sociologia è davvero una regina fra le scienze....leggere i problemi della vita quotidiana alla luce del contesto sociologico aiuta davvero tantissimo, forse di più di quanto non riesca a fare l'approccio psicologico. Scusate la digressione Off Topic!!!!
  •  
    Dissento da quanto scrive Francesco sul legame causale tra virtualità e malessere. Non escludo che il legame talvolta possa esserci (e ciò credo vada indagato in modo sperimentale per capire quali sono le possibili variabili intervenienti che determinano la correlazione), in linea generale però sarei molto cauto nel generalizzare. Il punto fondamentale, a mio avviso, sta nel fatto che i rapporti virtuali non vanno considerati e vissuti come surrogato dei rapporti reali, ma come complemento. La virtualità non è sostitutiva della fisicità, ma ne è un completamento che può essere fortemente arricchente. E quando De Kerckhove dice "i rapporti umani in carne e ossa non diventeranno obsoleti. Non stanchiamoci di coltivarli" non fa che confermare questo: non si tratta di liberarsi dei rapporti fisici a vantaggio dei rapporti virtuali, ma di trovare un modo per far coesistere gli uni e gli altri. Sono dunque convinto, soprattutto per esperienza personale, che i rapporti virtuali possano essere preziosissimi, perché privati di tutto ciò che è la comunicazione non verbale possono eliminare il vincolo dell'imbarazzo, della titubanza nel volersi mostrare per quello che si è, per via di un timore di matrice più o meno convenzionale. Un rapporto fisico non può che partire dall'apparenza, con cui dobbiamo fare necessariamente i conti, invece un rapporto virtuale può partire da tutto ciò che apparenza non è. Personalmente coltivo rapporti virtuali, ovvero con persone che contatto nei social network ma che vedo raramente o quasi mai, traendone un grandissimo beneficio. Non voglio dire che sia necessariamente così, né minimizzare i rischi che possono venire dalla virtualità, la mia conclusione è semplicemente che la generalizzazione del legame causale tra virtualità e infelicità a mio avviso è un errore: non è la virtualità in sé a costituire una fonte di problema, ma semmai l'interazione tra la virtualità e determinate predisposizioni.
  •  
    come spesso succede parliamo di cose che vanno calate nella realtà e spesso partire da preconcetti e definizioni accademiche è sbagliato. Il malessere può nascere in base a determinate situazioni, che possono essere presenti e quindi enfatizzate dal virtuale o anche essere scatenati ex novo. Ogni cosa deve essere calibrata sulla personalità di ognuno, sono d'accordo con il commento precedente di gianluigi, il virtuale è un complemento del fisico, forse un'estensione del fisico. A mio parere il virtuale deve essere un supporto della vita vera, mai sconfinare in una sostituzione, seppure ridotta di questa.
campiotti

collaborare per imparare - 1 views

https://it.wikipedia.org/wiki/Apprendimento_collaborativo L'apprendimento collaborativo, secondo la definizione di Anthony Kaye si ha quando esiste una reale interdipendenza tra i membri del gruppo...

#CollaborativeLearning

started by campiotti on 26 Jan 17 no follow-up yet
alessandro antonelli

Giochi online e influssi sul mondo reale EverQuest: 77th Richest Country - 1 views

  •  
    Un sunto di uno studio del 2002 ( link download dello studio originale http://papers.ssrn.com/sol3/Delivery.cfm/SSRN_ID294828_code020114590.pdf?abstractid=294828&mirid=3 ) effettuato dal Professor Edward Castronova Associate Professor of Economics at California State University, Fullerton, USA. riguardo ai mondi virtuali e alla ricaduta sull'economia reale. Al tempo uno di questi giochi (Everquest) aveva un PIL in valuta reale per transazioni su Ebay superiore a quello della Bulgaria, pur con soli 400.000 Utenti, ad oggi il MMOG più giocato ha oltre 14 milioni di utenti worldwide, con inevitabili ricadute nella vita economica ed anche sociale di molti utenti. Per approfondimenti http://www.ibs.it/code/9788804570837/castronova-edward/universi-sintetici-come.html
  •  
    link funzionante, essendo il testo non più editabile http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828
Giuseppe Del Grosso

Intelligenza emotiva e e-learning - 2 views

  •  
    Intelligenza emotiva e e-learning ShareIl coinvolgimento e la motivazione dei corsisti, anche di quelli più "difficili", interessati solo all'ottenimento del titolo rimane una delle problematiche che il progettista e-learning deve affrontare. (pubblicato originalmente su Idearium) PROGETTAZIONE E-LEARNING PER VALORIZZARE L'INTELLIGENZA EMOTIVA: STRATEGIE PER L'APPRENDIMENTO IN RETE di G. R. Mangione e C. Policaro Dallo schema narrativo … Per rendere conto dell'organizzazione di corsi per l'apprendimento in rete, è utile punto di partenza il confronto con la semiotica (Propp,1996) dal quale ricaviamo la definizione di "racconto" come sequenza di episodi formali interdefiniti, dotati di un senso, di una direzione[1] e ci domandiamo in che misura è possibile che l'articolazione dello schema narrativo caratterizzi anche un corso e-learning? La Morfologia della fiaba indica la ricorrenza di tre grandi prove: una prova qualificante nella quale il soggetto si rende competente, atto a fare, attraverso esami e riti di iniziazione; una prova decisiva nella quale il soggetto si realizza compiendo un certo numero di azioni; una prova glorificante nella quale il soggetto ottiene il riconoscimento di ciò che ha fatto, e di conseguenza di ciò che è. L'eroe vi si deve sottoporre (Floch, 1997), e dalla articolazione delle stesse prende forma una storia completa. Appare evidente una correlazione con un corso di formazione in rete. La prova qualificante ha l'obiettivo di qualificare il corsista, suggerendo un punto di partenza che rispecchi le sue conoscenze pregresse. La prova decisiva rappresenta il cuore della didattica on line che cerca di utilizzare al meglio le potenzialit? delle nuove tecnologie e coinvolgere l'utente mediante la partecipazione attiva all'interno del percorso formativo condiviso con altri utenti, sia attraverso uno storyboarding con intreccio narrativo in prima persona, sia attrave
indragochiara

Psicotecnologia: come la realtà virtuale stravolge le categorie di spazio e d... - 0 views

La comparsa sulla scena della tecnologia virtuale ha sancito un forte elemento di discontinuità con l'intera evoluzione tecnologica precedente: le nuove tecnologie hanno reso per la prima volta pos...

#psicotecnologie

started by indragochiara on 17 Apr 19 no follow-up yet
lorenzarossi

Apprendimento collaborativo - 2 views

Il collaborative learning è un metodo di insegnamento/apprendimento per mezzo del quale gli studenti, suddivisi in gruppi, esplorano questioni significative su compiti condivisi più o meno struttur...

#CollaborativeLearning

started by lorenzarossi on 09 Jul 17 no follow-up yet
irenesanna liked it
Romina Mandolini

Intelligenza e tecnologia - 2 views

  • Dyson: We have to wait and see. But I am not sure whether computers are just tools. When you look at your iPhone to get directions, are you asking the phone where to go or is the phone telling you where to go? You cannot draw a strict line between active and passive information exchange. If some alien form of life came to earth, they might be convinced that there is a bodiless form of intelligence that is telling its constituent parts to turn left or right. So there is a symbiosis that works both ways.
  • Dyson: Right. We now live in a world where information is potentially unlimited. Information is cheap, but meaning is expensive. Where is the meaning? Only human beings can tell you where it is. We’re extracting meaning from our minds and our own lives.
  •  
    "…non sono affatto sicuro che i computer siano solo strumenti. Quando guardi il tuo iPhone in cerca di un'indicazione stradale, sei tu che stai chiedendo all'Iphone dove andare o è il tuo telefono che te lo sta dicendo? Non si riesce a tracciare una linea netta che divida l'attivo e il passivo in questo scambio di informazioni. Se una forma di vita extraterrestre arrivasse sulla Terra, potrebbe convincersi che esiste una forma di intelligenza incorporea che ordina a dei corpi di girare a destra o a sinistra. È una forma di simbiosi che lavora in maniera biunivoca." Segnalo come secondo intervento, questa bella intervista al prof. George Dyson (autore del libro "L'evoluzione delle macchine. Da Darwin all'intelligenza globale"), sull'intelligenza e sulle trasformazioni cognitive che le tecnologie stanno apportando. Mi piace l'accento che egli pone sull'intelligenza umana, sulla sua unicità e specificità. Utilizziamo la tecnologia ma attenzione a non lasciare che sia lei ad usarci. Sembra un'affermazione banale ma non lo è visto che i confini tra umano e artificiale, sistema nervoso e artefatti tecnologici, sono sempre più labili.
  •  
    Romina l'accento che poni sulle riflessioni del prof Dyson è largamente condiviso e mi ha fatto tornare alla mente alcune tematiche affrontate dal sociologo francese J. Baudrillard. (E' l'oggetto che vi pensa). "L'intrattenimento, l'informazione e le tecnologie comunicative creano l'attuale forma sociale dell'iper-realtà, fornendo esperienze più intense e coinvolgenti, rispetto alle banali scene ordinarie della vita quotidiana, e nuovi codici e modelli interpretativi. L'iperreale, per paradosso, è più reale del reale e controlla e domina il pensiero e il comportamento attraverso la proliferazione e la diffusione di un flusso incontenibile di immagini e segni, che spingono l'umanità a fuggire dal deserto del reale, per sperimentare l'estasi dell'iperrealtà, attraverso il nuovo regno dei computer, dei media e dell'esperienza tecnologica."(EduEDA)
  •  
    L'intelligenza artificiale è destinata a far parte in modo sempre più incisivo delle nostre esistenze, trovando scopi e applicazioni nel mondo del lavoro, dell'istruzione, dell'assistenza, dei traporti
simonettagaruti

apprendimento collaborativo - 5 views

https://www.elearningnews.it/it/studi-C-5/il-modello-cscl-applicato-all-online-learning-AR-517/#:~:text=Il%20Computer%20Supported%20Collaborative%20Learning%20%28CSCL%29%20%C3%A8%20una,nascita%20di...

#apprendimento collaborativo

Marco Valotto

Qualche definizione - 25 views

Vorrei contribuire anch'io alla definizione di Psicotecnologia: La psicotecnologia è quella branca della psicologia generale che studia l'impatto psicologico dell'utilizzo delle tecnologie, sopratt...

psicotecnologie intelligenza ipertestuale collettiva connettiva congizione distribuita

s-marcandalli

Second Life - 12 views

mi permetto di fare un'osservazione su quanto commentato da lei anticipandole che non è mia intenzione criticare la sua persona, ma semplicemente esporre una riflessione critica. Quando ci troviam...

#collaborativeLearning

Capasso Fulvio

Stelarc e l'uomo del futuro - 6 views

  •  
    Stelarc lavora sull'artificialità del corpo intesa come territorio di sperimentazione e mezzo con cui mettere alla prova e testare i limiti della componente organica del nostro corpo biologico. Stelarc vuole superare le limitazioni della "vecchia carne" sottoponendola a condizioni estreme e dimostrandone l'attuale obsolescenza, aprendo una via ai possibili innesti tecnologici. La tecnologia non è vista come qualcosa di opprimente e castrante, bensì come mezzo per amplificare l'azione corporea ed arrivare alla costruzione di un "organismo nuovo", un cybercorpo..... http://www.edueda.net/index.php?title=Stelarc Sperimentatore estremo con un gusto feticista per la tecnologia e la forma-corpo, sostiene che: «Il corpo umano è obsoleto», producendosi in ricerche e performance che lo hanno visto, nel corso degli anni, a interpretare l'essere umano in senso architettonico e a sperimentare l'innesto di tecnologie sul corpo, per aumentarne e modificarne le capacità. Attualmente è interessato alla possibilità di connettere le proprie funzioni vitali alla rete. Il sito di Stelios Arkadiou si commenta da solo.....
  •  
    "Ritengo che la libertà di forma piuttosto che quella di informazione, ti permetteranno di modificare la tua attuale struttura del DNA. Per quale motivo l'intelligenza dovrebbe essere incassata soltanto in questa forma bipede secondo questa chimica del carbonio e queste particolari funzioni? Adesso il punto è come espandere l'intelletto, creare antenne sensoriali e sperimentare soggettivamente uno spettro di realtà più ampio, come estendere la nostra ampiezza vitale. Penso che il problema non sia il perpetuarsi tramite riproduzione ma piuttosto concentrarsi sul soggetto per ridisegnarlo. Forse, quando gli uomini si saranno spinti fuori dalla terra, le rigide credenze religiose, politiche e sociali non saranno più così tenaci e ci saranno spinte che renderanno più facile la possibilità di ridisegnare il corpo senza traumi per la nostra cultura planetaria" (Stelios Arkadiou). Con il boom delle nanotecnologie le sue previsioni non sembrano poi così remote, gli innesti tecnologici inevitabilmente prima o poi diventeranno realtà. Come sempre, anche in questo caso il cinema e i videogiochi avranno anticipato di qualche anno la realtà. Questo http://www.youtube.com/watch?v=Dl9QqbvTjRw è ad esempio un video che pubblicizza il videogioco "Deus Ex Human Revolution"... un futuro affascinante e inquietante al tempo stesso.
  •  
    Certo Ivan, vedendo quello che combina Sterlac e vedendo la pubblicità della Sarif Industries, non si comprende dove finisce il mondo reale e dove inizia quello non reale, quello che vediamo non ci meraviglia + di tanto. Ricordo, nel lontano 1984, il primo Terminator, all'epoca si capiva di vivere in un mondo di fantasia, ora ti rendi conto che in certi casi la realtà tende a superare la fantasia. L'uomo sembra sfidare il suo "creatore" spingendosi oltre quel confine e destino a lui assegnato, vincere contro quel limite imposto da un corpo che si deteriora e che inevitabilmente lo porta alla "fine". Possiamo immaginare un futuro "lontano" dove macchina e uomo si integrano, e un futuro ancora più lontano dove di uomo non resterà + molto ??? Purtroppo non lo sapremo mai .....o no??
Antonio Uglietta

Real Social Tagging - 1 views

http://saperi.forumpa.it/story/33715/il-real-social-tagging-quando-il-virtuale-si-innesta-nel-territorio Intervista a Carlo Infante sul social tagging

tagging social_network

started by Antonio Uglietta on 23 Nov 12 no follow-up yet
Anna Sposato

Aspetti cognitivi dei videogiochi - Www.aesvi.it - 6 views

  •  
    Un videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e quindi un approccio cognitivo. Qui emerge l'approccio cognitivista, dal momento che molti teorici del settore già in tempi non sospetti affermavano che determinati linguaggi non sono semplicemente strumenti da applicare o usare bensì mondi «immersivi», nei quali l'utente si trova ad agire come se si trovasse in un «ambiente fluido», un pò come noi utilizziamo Second Life...
  • ...4 more comments...
  •  
    Si i videogiochi da tempo sono usciti dalla categoria di mero "passatempo". In molti casi le persone trovano in questa dimensione ludico-virtuale modi di esistere. E' un processo di reificazione dove, attraverso modelli matematici molto complessi (computer graphics), la realtà viene ridefinita e reinventata. Recentemente in una pubblicità di videogiochi mi sono accorto che nello spot era utilizzato il termine "realtà aumentata". La pervasività dei videogiochi è in continuo aumento, ormai ogni telefonino ne ha diversi nel suo interno, questa facilità di accesso favorisce sempre più la dissolvenza del confine tra dimensione ludica e dimensione reale.
  •  
    Facendo qualche ricerca sul web, ho scoperto che un gioco di brain training verrà testato negli Usa per capire se è possibile paragonarlo a una terapia medica. Lo scopo è quello di certificarlo per aiutare chi soffre di schizofrenia. Ma, ovviamente, alcuni scienziati sono perplessi. Presto verranno avviati i primi test di controllo per verificare se è davvero possibile equiparare gli effetti di un videogioco a quelli di una terapia farmacologica. Brain Plasticity vuole infatti arruolare 150 persone affette da disturbi cognitivi in 15 diversi stati e invitarli a giocare con il suo software per un'ora al giorno al di fuori dei fine settimana. Dopo sei mesi di prove, nel caso i partecipanti riscontrassero dei miglioramenti nella qualità della vita, il centro di ricerca farà quindi domanda alla Fda per ottenere la commercializzazione come prodotto terapeutico. La caratteristica chiave dei software terapeutici, sarebbe quella di aiutare chi soffre di schizofrenia a superare le difficoltà di apprendimento e sviluppo della memoria comportate dal disturbo. L'obiettivo di Brain Plasticity è quello di capire se qualche ora di attività di fronte allo schermo di gioco possa fare meglio delle terapie a base di farmaci. Un tentativo affatto facile, visto che non tutta la comunità scientifica ritiene che i videogame possano essere utili in questi casi.
  •  
    Come risulta da questa rassegna bibliografica, un videogioco non solo un passatempo ma anche un linguaggio e dunque, in definitiva, un approccio cognitivo.
  •  
    Trovo molto interessanti le ricerche che si stanno facendo in direzione dell'utilizzo terapeutico dei video giochi. Come esposto nell'articolo postato da Silvia ci sono ancora molti pregiudizi nei confronti dei video giochi. Greenfield sostiene che chi critica i videogiochi lo fa perché non è capace a giocarci, insomma un po' la storia della volpe con l'uva. Esiste una certa ideologia che l'articolo definisce "anacronistica" da parte di chi è cresciuto e si è formato attraverso una cultura alfabetica che rende molti accademici restii ad accettare i videogiochi. Le ricerche, al contrario, provano che i videogiochi promuovo la capacità di pensiero parallelo rispetto a quello lineare che a sua volta aiuta a sviluppare empowerment nei suoi fruitori ovvero capacità di flessibilità e autonomia nel raggiungere i risultati, inoltre, a contraddire chi sostiene che i videogiochi limitano le capacità senso motorie, è stato dimostrato che il videogioco allena la capacità coordinativa occhio-mano. I bambini sono più attratti dalle immagini in movimento che da quelle statiche di conseguenza il videogioco è preferito ad altre modalità ludiche. La caratteristica del videogioco è la sua interattività e permette a chi ne fruisce di sentirsi al contempo spettatore e protagonista. È indubbio che il videogioco induce ad uno stato di trance che porta facilmente ad alienarsi dalla realtà circostante lasciandosi immergere dal mondo virtuale, si tratta però, a detta degli autori, di uno "psicofarmaco democratico" in quanto chi lo utilizza lo fa volontariamente ed è protagonista attivo. La televisione, a detta degli autori dell'articolo, sarebbe un mezzo molto più pervasivo ed ipnotico del videogioco. Personalmente concordo con questa visione in quanto la televisione può essere altamente manipolatoria e tende a presentarti una realtà già costruita e interpretata alla base.
  •  
    Ciao, ho due figli, maschi, ormai grandi, che ho seguito in ogni forma di gioco, dai classici con le macchinine, con le Lego, con gli animali, i cosiddetti "giochi intelligenti" e via dicendo, siamo approdati ai giochi su tv quando il grande aveva 8 anni, e ho notato come fosse estremamente più bravo di noi adulti a trovare le soluzioni, provava, sbagliava, si ricordava l'errore, riprovava, con una pazienza meticolosa, cosa che forse gli adulti non hanno. Il piccolo ha iniziato a 3 anni a giocare con la tastiera del pc, intanto il fratello ne aveva 10, e ho potuto notare la velocità di acquisizione del piccolo, rispetto al grande...Che dire, non bisogna demonizzarli, secondo gli studi, anzi, permettono di aumentare le capacità in zone che non vengono sollecitate. I giochi moderni poi hanno storie avvincenti, in cui provarsi, finito una volta, si può ricominciare, per sondare altre strade. Alcuni film si basano sui videogiochi, e posso dire che perfino l'ultima serie televisiva "Da Vinci's Daemons" ricalca nella musica, costumi e storia un episodio di Assassin's cread", gioco che io stessa ho provato e assicuro che è bello. Inoltre posso ricordare che gli stessi piloti utilizzano questi mezzi per l'esperienza a terra...
  •  
    In effetti fino ad oggi sono emersi due filoni di studio concentrati sull'aspetto cognitivo relativo ai videogiochi o su quello emozionale ma relativo più che altro alla demonizzazione legata ai giochi violenti o all'aspetto della separazione sociale del bambino/ragazzo che si immerge per ore nel mondo virtuale. La catarsis theory citata nell'articolo mette in luce l'azione liberatoria sul mondo emotivo del bambino, che rivive i sentimenti nel mondo virtuale. C'è da notare che una nuova area di studio si focalizza sul fatto che i ragazzi che sviluppano una certa dipendenza dai videogiochi (sembra secondo le stime più del 50% dei giovani fruitori) vivono un'importante alienazione dalle proprie emozioni, proiettate solo all'esterno ma non vissute in prima persona; nonché un'alienazione dal mondo reale, spesso deludente sia in termini di presenza affettiva familiare, sia in termini di prospettive sociali in grado di accogliere i ragazzi e aiutarli a sviluppare un'adeguata percezione del sé nel futuro.
Romina Mandolini

Il valore della simulazione (Videgiochi e realtà aumentata) - 2 views

  •  
    Questo documento è il risultato di un progetto di ricerca patrocinato dalla Commissione europea, T3- Teaching to Teach Technology, che ha avuto inizio nel 2009 e si è concluso nel dicembre 2011 (nell'ambito del programma Lifelong Learning Programme Leonardo da Vinci). Obiettivo del progetto è stato quello di sperimentare l'utilizzo delle nuove tecnologie (videogiochi, robot e realtà aumentata) nell'ambito di contesti formativi di differente livello e tipologia (scuole superiori, università e aziende) in tre nazioni (Italia, Spagna e Regno Unito). Nella ricerca sono stati inclusi ambienti virtuali (per l'insegnamento delle competenze trasversali), simulazioni di processi biologici, fisici e (nella didattica delle scienze), simulazioni di processi inter-sociali (in formazione manageriale), gioco serio (ancora una volta in formazione manageriale), l'uso delle tecnologie Web 2.0 (in apprendimento collaborativo), e l'uso di robot (in didattica delle scienze per i bambini in età scolare). Dunque molto al di là delle normali videolezioni, forum, chat. A me l'idea del videogioco (anche quelli di ruolo) come ambiente cognitivo di apprendimento è risultata molto affascinante. Si possono porre obiettivi da raggiungere entro i limiti di una serie di costrizioni o sistemi di regole, e in funzione del 3D, si possono ricostruire fedelmente aspetti del mondo reale che possono essere studiati in un ambiente sicuro e accessibile. Secondo me la scuola nel futuro sarà qualcosa di completamente diverso dall'oggi. Si scoprirà davvero il piacere di imparare.
  •  
    Molto interessante. Oltre a sottolineare l'importanza della condivisione del sapere , questo studio indica anche una stimolante via di apprendimento
1 - 20 of 97 Next › Last »
Showing 20 items per page