Un'altra vita è possibile - Second Life - 12 views
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Massimo Apicella on 05 Nov 12Dalla videoteca RAI - Il mondo parallelo di Second Life e di altri luoghi della Rete similari cresce a ritmi esponenziali e con esso l'universo dei giochi di ruolo. Un esercito di occidentali spende parti sempre più importanti del proprio tempo a costruirsi nuove identità tanto lontane da quelle vissute nella propria quotidianità da lasciar immaginare una fuga, un vero e proprio esodo da una realtà ritenuta grigia ed infelice. Un po' inquietante, forse deprimente, ma interessante. Si veda anche: http://www.animeclick.it/notizia.php?id=17751
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Claudio Marzuolo on 10 Dec 12Second Life ha si avuto un forte calo dopo l'avvento di Facebook, ma il problema/pericolo dell'esagerazione della realtà virtuale nei confronti della "semplice" realtà rimane. Possiamo sentire giornalmente casi di profili Facebook "falsati", e magari con la volontà proprio di attirare pubblico. Proprio recentemente siamo stati semplici spettatori della tragica fine del bullismo virtuale verso un ragazzo omosessuale. In quel caso, non c'era Second Life, ma l'influenza della realtà virtuale tramite Facebook ha dato i suoi effetti. Perché dire a priori che la realtà virtuale sia una perdita di tempo? Second Life ha fatto il suo tempo per i più, ma personalmente credo sia stato troppo in avanti con il nostro tempo. Non ci siamo ancora spingi nell'accettare universalmente la possibilità di cliccare ed entrare all'interno della vita del nostro avatar, per il momento stiamo alla fermata delle realtà sociali sul Web lì dove il nostro profilo ha 200 amici di media e il nostro telefono reale ha 50 numeri in rubrica.
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Sergio Migliorati on 14 Dec 12Second Life è caduta in disgrazia perchè basava il suo funzionamento su un'architettura chiusa (che non ha consentito il raggiungimento della massa critica di utenti) e su un'esperienza altamente coinvolgente che richiedeva una quantità di tempo sostanzialmente dedicato alla navigazione per raggiungere pochi utenti (un'isola, per vincoli tecnici supportava al massimo 120 contemporaneità). Altro fattore l'impegno di risorse sulla CPU del client che, all'epoca, tagliava fuori tutti i navigatori muniti di terminali poco performanti (restringendo ulteriormente il potenziale target). Alla luce di queste considerazioni, osserviamo le social networks: con un investimento di tempo modesto, la possibilità di interagire attraverso strumenti semplici e poco affamati di CPU, possibilità di interazione anche in mobilità, possibiità di comunicare senza la necessità della presenza contestuale degli utenti... Insomma, ad uno strumento complesso per pochi utenti ne è stato preferito uno semplice che, a parità di tempo, consentiva di interagire con un numero molto più elevato di interlocutori. ed era fisiologico che, calato l'interesse iniziale per i mondi virtuali di Linden Lab, succedesse ciò che è successo. A mio avviso il modello Second Life (magari con altre tecnologie) è ancora valido per potenziare le esperienze di fruizione di eventi in diretta (es. concerto virtuale) o conferenze/lezioni. Occorre comunque tener presente che l'interazione in real time è time consuming ed è necessario che il ritorno in termini contenutistici o emotivi giustifichi l'investimento (un esempio: preferisci il Forum o la Chat? A parità di tempo impiegato, dove raccogli maggiori informazioni?).