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Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged Second

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Massimo Apicella

Un'altra vita è possibile - Second Life - 12 views

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    Dalla videoteca RAI - Il mondo parallelo di Second Life e di altri luoghi della Rete similari cresce a ritmi esponenziali e con esso l'universo dei giochi di ruolo. Un esercito di occidentali spende parti sempre più importanti del proprio tempo a costruirsi nuove identità tanto lontane da quelle vissute nella propria quotidianità da lasciar immaginare una fuga, un vero e proprio esodo da una realtà ritenuta grigia ed infelice. Un po' inquietante, forse deprimente, ma interessante. Si veda anche: http://www.animeclick.it/notizia.php?id=17751
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    Fortunatamente Second Life ha avuto un forte calo dopo l'arrivo di altri social network. Dico fortunatamente perchè non ho mai approvato questo tipo di realtà virtuale, che diventa molto più di un semplice gioco online. Soggetti con difficoltà di socializzazione rischiano di chiudersi in questo mondo virtuale, per cui spendono grandi quantità di tempo e, spesso, di denaro.
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    Second Life ha si avuto un forte calo dopo l'avvento di Facebook, ma il problema/pericolo dell'esagerazione della realtà virtuale nei confronti della "semplice" realtà rimane. Possiamo sentire giornalmente casi di profili Facebook "falsati", e magari con la volontà proprio di attirare pubblico. Proprio recentemente siamo stati semplici spettatori della tragica fine del bullismo virtuale verso un ragazzo omosessuale. In quel caso, non c'era Second Life, ma l'influenza della realtà virtuale tramite Facebook ha dato i suoi effetti. Perché dire a priori che la realtà virtuale sia una perdita di tempo? Second Life ha fatto il suo tempo per i più, ma personalmente credo sia stato troppo in avanti con il nostro tempo. Non ci siamo ancora spingi nell'accettare universalmente la possibilità di cliccare ed entrare all'interno della vita del nostro avatar, per il momento stiamo alla fermata delle realtà sociali sul Web lì dove il nostro profilo ha 200 amici di media e il nostro telefono reale ha 50 numeri in rubrica.
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    Second Life è caduta in disgrazia perchè basava il suo funzionamento su un'architettura chiusa (che non ha consentito il raggiungimento della massa critica di utenti) e su un'esperienza altamente coinvolgente che richiedeva una quantità di tempo sostanzialmente dedicato alla navigazione per raggiungere pochi utenti (un'isola, per vincoli tecnici supportava al massimo 120 contemporaneità). Altro fattore l'impegno di risorse sulla CPU del client che, all'epoca, tagliava fuori tutti i navigatori muniti di terminali poco performanti (restringendo ulteriormente il potenziale target). Alla luce di queste considerazioni, osserviamo le social networks: con un investimento di tempo modesto, la possibilità di interagire attraverso strumenti semplici e poco affamati di CPU, possibilità di interazione anche in mobilità, possibiità di comunicare senza la necessità della presenza contestuale degli utenti... Insomma, ad uno strumento complesso per pochi utenti ne è stato preferito uno semplice che, a parità di tempo, consentiva di interagire con un numero molto più elevato di interlocutori. ed era fisiologico che, calato l'interesse iniziale per i mondi virtuali di Linden Lab, succedesse ciò che è successo. A mio avviso il modello Second Life (magari con altre tecnologie) è ancora valido per potenziare le esperienze di fruizione di eventi in diretta (es. concerto virtuale) o conferenze/lezioni. Occorre comunque tener presente che l'interazione in real time è time consuming ed è necessario che il ritorno in termini contenutistici o emotivi giustifichi l'investimento (un esempio: preferisci il Forum o la Chat? A parità di tempo impiegato, dove raccogli maggiori informazioni?).
nunzianazzano

ambienti virtuali di apprendimento: Second Life - 24 views

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    L'apprendimento in ambiente virtuale, SL, è considerato un apprendimento attivo dove l'utente/avatar crea continuamente significati a partire dagli stimoli esercitati dall'ambiente.
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    E' proprio per tutti i vantaggi che comporta l'apprendimento in un ambiente virtuale, ben descritti nell'articolo, che sempre più scuole e università stanno provando a sperimentare la propria didattica nel metaverso parallelo di Second Life, che al momento conta oltre 9 milioni di iscritti,e molti di questi sono studenti. L'ambiente si presta a realizzare attività didattiche con la metodologia del cooperative learning.Second Life viene utilizzato come ambiente ideale di apprendimento da un numero sempre crescente di istituti che stanno abbandonando le piattaforme per l'e-learning ritenendo le stesse poco interattive soprattutto in situazioni in cui il feedback deve essere immediato e deve prevedere come risposte delle animazioni tridimensionali. .
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    l'apprendimento collaborativo in forma virtuale consente di integrare diversi impegni, cito il mio caso di studentessa lavoratrice e madre, la connessione in un simile ambiente rende possibile ciò che sarebbe stato irraggiungibile
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    la visita dei musei più interessanti del mondo, è possibile esistono musei virtuali definiti "complementari", in quanto vengono realizzati siti internet con vere e proprie mappe che illustrano le opere reali e il percorso presente nel museo stesso, offrendo all'utenza un servizio di gran lunga più efficiente e ricco di informazioni dettagliate.
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    Nelle classi "virtuali", è possibile non solo riprodurre attività di insegnamento-apprendimento come avviene nelle classi reali, ma è possibile aumentare notevolmente la quantità di informazione, attivare molteplicità di interazioni fra soggetti di livelli culturali diversi con esperienze, cultura e di ambienti formativi di differenti paesi del mondo
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    Ti segnalo che la pagina indicata non è più disponibile. Errore 404
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    Anche io qualche mese fa mi sono iscritta a Second Life. Devo dire che è stato molto istruttivo l'utilizzo della piattaforma. Secondo wikipedia: Second Life è un mondo virtuale (MUVE) elettronico digitale online lanciato il 23 giugno 2003 dalla società americana Linden Lab a seguito di un'idea del fondatore di quest'ultima, il fisico Philip Rosedale. Si tratta di una piattaforma informatica nel settore dei nuovi media che integra strumenti di comunicazione sincroni ed asincroni e trova applicazione in molteplici campi della creatività: intrattenimento, arte, formazione, musica, cinema, giochi di ruolo, architettura, programmazione, impresa, solo per citarne alcuni.
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    Anch'io ho provato qualche tempo fa Second Life per curiosità'. Molte persone si iscrivono per giocare,conoscere altre persone o altro. Usare la piattaforma è gratuito, come sempre ma per le compagnie o le scuole, qualora volessero uno spazio privato, personalizzato e dove tenere i propri eventi, ci sono dei costi da sostenere, che partono da un mensile di poco meno di 9 dollari a 99 dollari per 12 mesi, una cifra assolutamente abbordabile per chi vuole tentare la sorte della realtà riprodotta in bit, ancora una volta. "Abbiamo creato il portale perché ci sono state molte richieste da parte di studi professionali e clienti, che volevano un luogo sicuro e confortevole dove incontrare i loro partner commerciali.
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    Anche io mi sono iscritta, h riscontrato una serie di difficoltà tuttora non risolti per quanto riguarda l'accesso alle aule virtuali con uninettuno. spero di avere la giusta concentrazione per poter usufruire di questo mezzo.
Francesco Galgani

Video bello e particolare per mostrare le potenzialità di Second Life - 4 views

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    Filmato realizzato con Second Life, Blender (un software libero per l'editing video a livello cinematografico) e con musiche con licenza Creative Commons. Il luogo della registrazione su Second Life è riportato nelle note alla fine del video. Un video del genere, secondo me, è la dimostrazione di quanto la realtà di Second Life sia molto più complessa di quanto da noi sperimentata negli incontri nell'Isola del Sapere Uninettuno. Avatar che mangiano, che vanno in bagno, sale bellissime, e poi... buona visione! :)
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    Grazie Francesco per il link, il video è bellissimo, poetico oserei dire. Un esempio di applicazione "artistica" delle potenzialità di SL. Leggendo i commenti al video ho potuto constatare che la "builder" che lo ha prodotto è una creatrice affezionata di SL, rinomata per la sua creatività e conoscenze tecniche. Come diceva anche l'articolo che abbiamo letto per la scorsa aula virtuale su SL l'attività di creazione oggetti, o video come in questo caso, è l'attività principale degli abitanti più assidui. In quest'ottica SL si configura come un luogo espressivo di grandissime potenzialità.
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    Si davvero molo interessante, con scenografie molto belle che catturano chi guarda il video. Così si presenta l'autrice: "Vivo in un mondo tutto mio popolato di sogni, colori e forme ai quali cerco di dare vita attraverso SL. Immagino e creo esattamente come farei nella realtà trasferendo tutto su un album da disegno. Creatività e manualità sono vitali per me sia su SL che in Real Life".
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    E' veramente molto carino questo video, e mi pare di capire che c'è stata una vera e propria evoluzione nel corso degli anni nell'autrice di questo video, Pallina, ha proposto una sceneggiatura che lei quasi adotterebbe nella realtà, piena di colori e forme che rendono il video davvero originale. Ho capito inoltre che Second Life può essere usato in maniera davvero intelligente, tanto che sono state fatte delle raccolte benefiche sul cancro, è un posto che viene utilizzato da diverse università inglese come luogo di incontro e di partecipazione attiva all'insegnamento, un pò è stato preso come modello d'esempio dalla nostra Università Uninettuno che ne ha fatto un utilizzo corretto ai fini educativi.
elena mitu

Virtual World Television Products and Practices: Comparing Television Production in Sec... - 2 views

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    The virtual world Second Life provides for user-generated content creation as a necessary condition for its construction and sustenance. Through the co-construction of designing the world, in individual and collective acts, Second Life users have become television producers. Their ability to produce content analogous to traditional television indicates how the virtual world is a social medium aligned with the paradigmatic shift from consumption to produsage known as Web 2.0. This project analyzes the television production in this virtual world and uses it to define Virtual World Television (VWTV), which is separate yet related to the production activity of machinima. The analysis presented considers how the products, practices, positions and power dynamics of the VWTV producers in Second Life are comparable to those of traditional television. The comparisons are made to consider the extent to which VWTV producers are embracing the disruptive capabilities of Web 2.0 to transgress traditional television. The analysis of products and practices indicates that there is no widespread transgression of the content formats of television, or in how television productions are deemed to be successful. In addition, there appear to be numerous overlaps in the practices, positions and power dynamics of production. However, the very act of changing their relationship to television-as-text by engaging with a new form of television-as-technology indicates how the producers are able to transgress traditional television due to the capabilities of this Web 2.0 social medium.The emergence of Web 2.0 as an overarching paradigm for the Internet has facilitated video production by amateurs and semi-professionals, allowing them to assume a role traditionally held by television and film institutions. This ability is due in part to Internet-based technologies of distribution reducing production costs. With the rise of virtual worlds as collaborative and user-generated spaces, costs can be furt
ANNALISA PASCUCCI

Apprendimento linguistico, computer ed internet - 1997 - 0 views

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Educazione Scuola Lingua Apprendimento Nuove Tecnologie

started by ANNALISA PASCUCCI on 21 Jun 13 no follow-up yet
ALESSANDRA ANGELINI

SIM CITY - 0 views

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    Questo è un articolo molto interessante che ho letto su Internazionale sul gioco di simulazione Sim City. Trovate analogie con SL?
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    No, sono due cose sostanzialmente differenti. SimCity è un gioco di simulazione, che consiste nel costruire una città partendo da un certo numero di risorse. L'ambiente in cui la città cresce e si sviluppa può essere scelto: mare. montagna, pianura, ecc. E' un gioco interessante e coinvolgente, probabilmente il migliore mai ideato per PC, ma niente di più. Second life è un ambiente simulato, nel quale si può interagire con gli oggetti e le persone che ne fanno parte. Non è un gioco, ma come dice il nome, una seconda vita realizzata tramite simulazione.
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    d'accordo con Alessandro, sono due tematiche profondamente differenti. Fondamentalmente simcity rientra nel gaming, per quanto evoluto, in SL compaiono, virtualizzate, una serie di tematiche proprie della vita reale.
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    ciao a tutti, mi sono appena iscritto al gruppo e vorrei a questo interessante discussione, conocrdo che sim city sia un gioco mentre second life non ha le dinamiche di un programma dove bisogna raggiungere un traguardo, anche se qualche analogia c'è ad esempio sia in sim city che in SL si costruisce qualcosa, forse in SL è più complicato ma mentre sim è una simulazione SL è qualcosa di reale, nel virtuale, poichè è nato per scopo di business qui l'avatar incontra altri avatar, dietro i quali esiste una persona reale, anche per fare affari, infatti in SL si usano i linden dollars che possono essere ottenuti con soldi reali. per quanto SL non abbia avuto lo sviluppo che i creatori immaginavano, in effetti è complicato come social network, facebook sarà meno creativo ma sicuramente più efficace
Marco Valotto

Come guadagnare Linden Dollari su Second Life - 1 views

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    Come guadagnare Linden Dollari su Second Life Ci sono molti motivi che possono spingerci a cercare un guadagno su second life, in primo luogo ci può essere la voglia di guadagnare dei linden dollar da poter poi spendere nella vita virtuale, oppure la difficoltà a trovare lavoro nel mondo reale, quindi la speranza di poter poi cambiare i L$ (linden dollar) inmoneta reale, o semplicemente la voglia di poter fare qualcosa di diverso o la professione sempre desiderata nella vita virtuale.
Chiara Milani

Venite a studiare la Pop Art in Second Life - 1 views

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    Grazie al virtuale è possibile realizzare progetti davvero incredibili, utilizzando passione e ovviamente capacità, è il caso del PAD - Pop Art Display in Second Life, un vero e proprio museo dedicato alla PopArt, inaugurato a novembre del 2010. Un museo "immersivo" dove le opere d'arte vengono vissute al punto di diventare parte di esse.
Massimo Busetta

I grandi progetti di Second Life: l'isola Imparafacile | VIRTUAL WORLDS MAGAZINE - 0 views

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    guardando second life con gli occhi di oggi penso che forse sia nato con troppo anticipo, questo perchè il mondo virtuale di SL è estremamente complesso e di enormi potenzialità, è nato da programmatori e da strumenti di programmazione evoluti ma la questione sta nel fatto che le interfacce tecnologiche necessarie per interagire con questo mondo non sono evolute con la stessa velocità, non per banalizzare ma nel film avatar, per l'appunto o il tagliaerbe, la persona agisce nel mondo virtuale senza i limiti e i vincoli fisici del mondo reale, SL avrà uno sviluppo strabiliante nel momento in cui la tecnologia creerà dei supporti che consentano alla persona di immedesimarsi nell'avatar con naturalezza, certo una simile ipotesi apre una lunga serie di interrogativi anche etici.
silvia francesconi

Marco Cadioli, l'artista che fotografa internet.. - 1 views

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    Questo sito mostra i lavori di Marco Cadioli, il quale è famoso come net-reporter... Molto noto per le foto fatte su Second Life, dove tramite il suo avatar Marco Manray ha fatto un vero e proprio reportage della vita su Second Life: "Parlo di SL attraverso le mie esperienze, gli incontri, gli amici, le inaugurazioni delle mostre, gli artisti, racconto dei servizi per i giornali, per la moda, per l'architettura. È stato un periodo frenetico, ero dappertutto a scattare continuamente, c'erano eventi a ogni ora del giorno e tutto aveva il senso della "prima volta" tutto era imperdibile e andava documentato. Seguivo i ritmi della stampa del mondo reale andando a realizzare i servizi in Second Life, costruendoli come reportage da un qualsiasi paese, e via via questo processo prendeva i contorni di una professione, in rapporto con i meccanismi del giornalismo. I momenti più interessanti sono quando si lavora a stretto contatto con le redazioni, pianificando un reportage di ampio respiro su un argomento e andando a scattare in-world, con il tempo per un lavoro di ricerca e approfondimento. "
Daniela Cerbone

Nell'era di Facebooksiamo siamo tutti Pinocchio - 6 views

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    Presi nel vortice di computer e social network, noi siamo dei Pinocchio 2.0
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    L'articolo che riporta stralci dell'intervista con De Kerckhove è molto interessante perchè cita moltissimi dei temi che affronta nelle videolezioni del corso, tuttavia mi è rimasta particolarmente impressa la rilettura della favola collodiana che rappresentava già all'epoca la metafora dell'uomo che a quei tempi abbandonava le campagne toscane per disumanizzarsi e diventare burattino. A quei tempi l'uomo abbandonava l'autorità dell'eterno ieri fondato sulla famiglia tradizionale per entrare nel mondo industrializzato, lo ha fatto pagando un prezzo molto "salato" che è stato aver perso la bussola della tradizione ed essersi dovuto ricostruire un modo per orientarsi che faceva perno su se stesso, un nuovo pensiero "positivo" insomma. E' quindi estremamente interessante pensare al fatto che anche oggi stiamo vivendo una rivoluzione di quella portata, anche oggi nel passaggio dall'era industriale all'era digitale 2.0 stiamo affrontando un cambiamento paradigmatico che ci porterà a rivoluzionare completamente il nostro pensiero. Credo che i recenti avvenimenti politici italiani, così come la primavera araba, ne rappresentino importanti prodromi. La stessa "resistenza al cambiamento" che da più parti si solleva è un'altra "spia" significativa del fatto che è in atto un cambiamento imponente che trasformerà completamente la nostra società.
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    Chiara, il modo con cui ti sei espressa mi ha ricordato il prof. Ferrarotti: hai seguito il corso di Sociologia? :) Ho letto l'articolo, ci sono due punti specifici che toccano questioni che ho particolarmente a cuore. La prima questione è l'importanza della fisicità, del contatto reale: «Anche se presto avremo doppi digitali, i rapporti umani in carne e ossa non diventeranno obsoleti. Non stanchiamoci di coltivarli». Saggio consiglio questo di De Kerckhove. Mi viene tanta tristezza quando leggo che: «Circa un terzo delle attività commerciali che si svolgono in Second Life sono di natura sessuale e spaziano dall'acquisto di 'skin' di genitali a servizi paragonabili alla prostituzione (Fulco, 2006)» (tratto da "Prima, Seconda, Terza Vita di Matteo Bittanti, pubblicato dal tutor in libri e articoli). La mia mente non riesce neanche a concepire quello che ho citato, mi sembra una malattia, per non dire una follia derivata dall'esasperazione della virtualizzazione. Spegnere il computer e incontrare le persone reali nel mondo reale mi sembra molto più sano. Far l'amore via Internet? No, grazie, preferisco un'esperienza vera sotto la Luna con il cielo stellato. Seconda considerazione: «C'è il rischio di impigrirci, delegando le nostre decisioni a strumenti sempre più complessi, che usiamo senza sapere come siano fatti. Oggetti come l'iPad a molti appaiono magici». Parole vere, purtroppo. Questi oggetti "magici", iper-tecnologici, oggi sono per molti qualcosa di sconosciuto, potente e quindi degno di venerazione. A tal proposito, tempo addietro avevo scritto alcune riflessioni, che qui ricopio: [copio nel commento successivo perché ho scoperto che c'è una lunghezza massima per i messaggi, che vengono tagliati]
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    «Quand'ero bambino, non esistevano né Internet né i cellulari (forse c'erano i primi Tacs) e i computer in casa erano una rarità. Ho avuto il primo computer a 14 anni e il primo accesso a Internet diversi anni dopo, non ricordo quando il primo cellulare... quindi, diversamente da chi è nato già con Internet in casa e il cellulare in mano, posso fare un confronto e distinguere bene ciò che reale e ciò che è virtuale, senza confondermi e senza che il secondo prevalga sul primo. Adesso ho 30 anni, quel che vedo è che Internet da una parte ha allargato enormemente le possibilità di "conoscenza" e di "informazione" (ricordo ancora i lunghi pomeriggi che da bambino passavo in biblioteca per cercare informazioni nelle enciclopedie e nei libri, adesso invece basta una ricerca di pochi secondi su Google o su Wikipedia), dall'altra però sta fisicamente separando le persone con strumenti tipo Facebook, che in quest'epoca è diventato il nuovo totem, il nuovo dio, l'oggetto di venerazione di quella massa di popolazione che è in gran parte all'oscuro dei meccanismi interni di funzionamento di quella stessa tecnologia che usa con disinvoltura e senza cautela. La comunicazione mediata (telefonate, sms, social, chat e quant'altro) snaturalizza le relazioni umane, tenendo separati gli individui. Ma l'essere umano ha bisogno di stare fisicamente vicino ai suoi simili, ha bisogno del contatto fisico, l'essere umano non è una mente separata da un corpo, né un individuo separato dal suo ambiente. Corpo e mente, individuo e ambiente sono insieme e devono rimanere insieme, altrimenti si genera e si accresce un malessere individuale e collettivo senza neanche averne la consapevolezza. Di cosa ha bisogno l'essere umano per vivere? Nutrimento, sia di cibo sia affettivo. Se un infante non riceve il latte, muore. Se un infante non riceve neanche una carezza dalla mamma, muore (ricordo che una ricerca l'ha dimostrato, anche se non ricordo quale ricerca fosse). Anche gli adulti ha
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    [continua dal commento precedente, perché me l'ha tagliato, non sapevo che ci fosse un limite per la lunghezza] Anche gli adulti hanno bisogno di nutrimento sia di cibo sia affettivo. Ma che tipo di nutrimento possono dare Facebook, Second Life e affini? Cibo sicuramente no, ma neanche sorrisi, abbracci o coccole. Da questo punto di vista, secondo me vale più una carezza di tutta Facebook, che considero promotrice di una degenerazione dei rapporti umani».
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    OT @Francesco: si Francesco ho seguito il corso di sociologia del prof. Ferrarotti, è stato l'ultimo esame dato nella scorsa sessione, le lezioni del professore mi hanno affascinato, la sociologia è davvero una regina fra le scienze....leggere i problemi della vita quotidiana alla luce del contesto sociologico aiuta davvero tantissimo, forse di più di quanto non riesca a fare l'approccio psicologico. Scusate la digressione Off Topic!!!!
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    Dissento da quanto scrive Francesco sul legame causale tra virtualità e malessere. Non escludo che il legame talvolta possa esserci (e ciò credo vada indagato in modo sperimentale per capire quali sono le possibili variabili intervenienti che determinano la correlazione), in linea generale però sarei molto cauto nel generalizzare. Il punto fondamentale, a mio avviso, sta nel fatto che i rapporti virtuali non vanno considerati e vissuti come surrogato dei rapporti reali, ma come complemento. La virtualità non è sostitutiva della fisicità, ma ne è un completamento che può essere fortemente arricchente. E quando De Kerckhove dice "i rapporti umani in carne e ossa non diventeranno obsoleti. Non stanchiamoci di coltivarli" non fa che confermare questo: non si tratta di liberarsi dei rapporti fisici a vantaggio dei rapporti virtuali, ma di trovare un modo per far coesistere gli uni e gli altri. Sono dunque convinto, soprattutto per esperienza personale, che i rapporti virtuali possano essere preziosissimi, perché privati di tutto ciò che è la comunicazione non verbale possono eliminare il vincolo dell'imbarazzo, della titubanza nel volersi mostrare per quello che si è, per via di un timore di matrice più o meno convenzionale. Un rapporto fisico non può che partire dall'apparenza, con cui dobbiamo fare necessariamente i conti, invece un rapporto virtuale può partire da tutto ciò che apparenza non è. Personalmente coltivo rapporti virtuali, ovvero con persone che contatto nei social network ma che vedo raramente o quasi mai, traendone un grandissimo beneficio. Non voglio dire che sia necessariamente così, né minimizzare i rischi che possono venire dalla virtualità, la mia conclusione è semplicemente che la generalizzazione del legame causale tra virtualità e infelicità a mio avviso è un errore: non è la virtualità in sé a costituire una fonte di problema, ma semmai l'interazione tra la virtualità e determinate predisposizioni.
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    come spesso succede parliamo di cose che vanno calate nella realtà e spesso partire da preconcetti e definizioni accademiche è sbagliato. Il malessere può nascere in base a determinate situazioni, che possono essere presenti e quindi enfatizzate dal virtuale o anche essere scatenati ex novo. Ogni cosa deve essere calibrata sulla personalità di ognuno, sono d'accordo con il commento precedente di gianluigi, il virtuale è un complemento del fisico, forse un'estensione del fisico. A mio parere il virtuale deve essere un supporto della vita vera, mai sconfinare in una sostituzione, seppure ridotta di questa.
Francesco Galgani

Second Life: a new educational theater - 0 views

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    Il prodotto "Second Life Learning" costituisce un modello alternativo ed avanzato di apprendimento, un mezzo e uno strumento con cui un utente può apprendere nuovi saperi e aumentare la sua professionalità. I modelli interattivi della 3D sono molto utili per rendere le differenti caratteristiche delle figure e degli oggetti familiari agli utenti che possono aumentare il proprio interesse e imparare divertendosi. Le animazioni 3D possono essere usate per insegnare le differenti procedure e i diversi meccanismi da svolgere in operazioni particolari per esempio di laboratorio nell'ambito scientifico o nell'ambito scolastico. La Realtà Virtuale è usata per le simulazioni e la visualizzazione dei dati complessi: è un ambiente più immersivo e più intuitivo. Questi ambienti di RV possono supportare molti utenti contemporaneamente, sviluppando ulteriormente i processi di apprendimento collaborativo, in cui si impara insieme e molto spesso l'uno dall'altro.
silvia francesconi

CSI:NY. il creatore di CSI parla di Second Life - 1 views

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    il mondo virtuale di second life sbarca all'interno di una popolare serie tv!
Romina Mandolini

Apprendimento Collaborativo - 4 views

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    Questo documento raccoglie gli atti di una conferenza su McLuhan, dello scorso anno a Barcellona. il capitolo che segnalo "Education beyond the book", sull'apprendimento collaborativo, raccoglie i contributi delle università di tutto il mondo (da pag.132 a pag 307). Con i nuovi media, gli individui ridisegnano nuove dimensioni sociali e collaborative nelle quali condividono, creano, ricreano le conoscenze. E' il processo d'intelligenza connettiva, in cui oltre il contenuto, occupa un ruolo fondamentale il modo attraverso il quale le persone apprendono. Selezionano, analizzano, filtrano, condividono, commentano, modellano e rimodellano l'enorme quantità di dati e risorse digitali. Non ci sono più barriere, neanche tra insegnanti e studenti. Questi sono parte attiva di un processo di autoproduzione di contenuti, che non conosce più limiti spazio temporali. Segnalo: "'Everything About the Past': Wikipedia and History Education", su come gli studenti creano il loro sapere. "Social Networking in Second Language Learning", sull'apprendimento collaborativo delle lingue straniere. "Realizing McLuhan's Dream in the21st Century Classroom", un progetto per giornalisti. "Knowledge Isles in an Open Access World:The Open Archipelago Project" , progetto di convergenza digitale tra università, biblioteche e centri di ricerca, fruibile da diverse piattaforme. Oltre quelli citati consiglio di leggere tutti gli articoli. Uno splendido contributo, necessario a comprendere l'estensione e l'importanza significativa, di questo campo di ricerca.
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    Sottolineo la accuratezza delle informazioni segnalate dell'amica Romina. In particolare l'accuratezza e completezza delle informazioni del documento sono rese immediatamente fruibili dalla sua snella presentazione.
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    Wikipedia è per antonomasia il principale prodotto della cultura collaborativa condivisa. Il prof. Eco ha denominato gli utenti di wikipedia "folla motivata" e alza la guardia sulla sua attendibilità. Forse si troverebbe d'accordo con McLuhan quando dice "La tendenza generale di tutta la comunicazione moderna,che si tratti di giornalismo o di pubblicità o di arti vere e proprie, non è più la formulazione di concetti ma solo la partecipazione a un processo".
Marco Tambara

3D. Dimensione. Distorsione. De Kerckhove - 4 views

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    Segnalo la mostra 3D. Dimensione. Distorsione. De Kerckhove alla Centrale Montemartini di Roma Il titolo della mostra, "3D. Dimensione. Distorsione. De Kerckhove", nasce dalla doppia interpretazione dell'acronimo "3D", leggibile al tempo stesso sia come terza dimensione che come tre volte D, ovvero le iniziali delle parole che identificano le tematiche del percorso espositivo. Attraversando le varie sezioni, il visitatore verrà dunque accompagnato in un viaggio nella tridimensionalità, che lo condurrà dalle più importanti teorie percettive ad alcune esperienze artistiche, per approdare, infine, alle riflessioni sull'argomento del 3D di Derrick De Kerckhove, noto massmediologo allievo di Marshall McLuhan.
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    la visione 3d è una caratteristica propria dello schermo come supporto trasmissivo dell'informazione. La sua evoluzione porta al total surround ed alla realtà virtuale, nella quale i confini tra schermo e realtà finoscono per identificarsi con i confini del nostro campo visivo. Second Life, quale realtà parallela tridimensionale, rappresenta quindi un'importante evoluzione di internet ed è simbolica della tendenza umana ad estendere ed esternalizzare le proprie capacità sensoriali e cognitive, probabilmente motivato dall' incoercibile bisogno di superare i propri limiti, financo la propria mortalità.
Anna Sposato

Aspetti cognitivi dei videogiochi - Www.aesvi.it - 6 views

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    Un videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e quindi un approccio cognitivo. Qui emerge l'approccio cognitivista, dal momento che molti teorici del settore già in tempi non sospetti affermavano che determinati linguaggi non sono semplicemente strumenti da applicare o usare bensì mondi «immersivi», nei quali l'utente si trova ad agire come se si trovasse in un «ambiente fluido», un pò come noi utilizziamo Second Life...
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    Si i videogiochi da tempo sono usciti dalla categoria di mero "passatempo". In molti casi le persone trovano in questa dimensione ludico-virtuale modi di esistere. E' un processo di reificazione dove, attraverso modelli matematici molto complessi (computer graphics), la realtà viene ridefinita e reinventata. Recentemente in una pubblicità di videogiochi mi sono accorto che nello spot era utilizzato il termine "realtà aumentata". La pervasività dei videogiochi è in continuo aumento, ormai ogni telefonino ne ha diversi nel suo interno, questa facilità di accesso favorisce sempre più la dissolvenza del confine tra dimensione ludica e dimensione reale.
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    Facendo qualche ricerca sul web, ho scoperto che un gioco di brain training verrà testato negli Usa per capire se è possibile paragonarlo a una terapia medica. Lo scopo è quello di certificarlo per aiutare chi soffre di schizofrenia. Ma, ovviamente, alcuni scienziati sono perplessi. Presto verranno avviati i primi test di controllo per verificare se è davvero possibile equiparare gli effetti di un videogioco a quelli di una terapia farmacologica. Brain Plasticity vuole infatti arruolare 150 persone affette da disturbi cognitivi in 15 diversi stati e invitarli a giocare con il suo software per un'ora al giorno al di fuori dei fine settimana. Dopo sei mesi di prove, nel caso i partecipanti riscontrassero dei miglioramenti nella qualità della vita, il centro di ricerca farà quindi domanda alla Fda per ottenere la commercializzazione come prodotto terapeutico. La caratteristica chiave dei software terapeutici, sarebbe quella di aiutare chi soffre di schizofrenia a superare le difficoltà di apprendimento e sviluppo della memoria comportate dal disturbo. L'obiettivo di Brain Plasticity è quello di capire se qualche ora di attività di fronte allo schermo di gioco possa fare meglio delle terapie a base di farmaci. Un tentativo affatto facile, visto che non tutta la comunità scientifica ritiene che i videogame possano essere utili in questi casi.
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    Come risulta da questa rassegna bibliografica, un videogioco non solo un passatempo ma anche un linguaggio e dunque, in definitiva, un approccio cognitivo.
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    Trovo molto interessanti le ricerche che si stanno facendo in direzione dell'utilizzo terapeutico dei video giochi. Come esposto nell'articolo postato da Silvia ci sono ancora molti pregiudizi nei confronti dei video giochi. Greenfield sostiene che chi critica i videogiochi lo fa perché non è capace a giocarci, insomma un po' la storia della volpe con l'uva. Esiste una certa ideologia che l'articolo definisce "anacronistica" da parte di chi è cresciuto e si è formato attraverso una cultura alfabetica che rende molti accademici restii ad accettare i videogiochi. Le ricerche, al contrario, provano che i videogiochi promuovo la capacità di pensiero parallelo rispetto a quello lineare che a sua volta aiuta a sviluppare empowerment nei suoi fruitori ovvero capacità di flessibilità e autonomia nel raggiungere i risultati, inoltre, a contraddire chi sostiene che i videogiochi limitano le capacità senso motorie, è stato dimostrato che il videogioco allena la capacità coordinativa occhio-mano. I bambini sono più attratti dalle immagini in movimento che da quelle statiche di conseguenza il videogioco è preferito ad altre modalità ludiche. La caratteristica del videogioco è la sua interattività e permette a chi ne fruisce di sentirsi al contempo spettatore e protagonista. È indubbio che il videogioco induce ad uno stato di trance che porta facilmente ad alienarsi dalla realtà circostante lasciandosi immergere dal mondo virtuale, si tratta però, a detta degli autori, di uno "psicofarmaco democratico" in quanto chi lo utilizza lo fa volontariamente ed è protagonista attivo. La televisione, a detta degli autori dell'articolo, sarebbe un mezzo molto più pervasivo ed ipnotico del videogioco. Personalmente concordo con questa visione in quanto la televisione può essere altamente manipolatoria e tende a presentarti una realtà già costruita e interpretata alla base.
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    Ciao, ho due figli, maschi, ormai grandi, che ho seguito in ogni forma di gioco, dai classici con le macchinine, con le Lego, con gli animali, i cosiddetti "giochi intelligenti" e via dicendo, siamo approdati ai giochi su tv quando il grande aveva 8 anni, e ho notato come fosse estremamente più bravo di noi adulti a trovare le soluzioni, provava, sbagliava, si ricordava l'errore, riprovava, con una pazienza meticolosa, cosa che forse gli adulti non hanno. Il piccolo ha iniziato a 3 anni a giocare con la tastiera del pc, intanto il fratello ne aveva 10, e ho potuto notare la velocità di acquisizione del piccolo, rispetto al grande...Che dire, non bisogna demonizzarli, secondo gli studi, anzi, permettono di aumentare le capacità in zone che non vengono sollecitate. I giochi moderni poi hanno storie avvincenti, in cui provarsi, finito una volta, si può ricominciare, per sondare altre strade. Alcuni film si basano sui videogiochi, e posso dire che perfino l'ultima serie televisiva "Da Vinci's Daemons" ricalca nella musica, costumi e storia un episodio di Assassin's cread", gioco che io stessa ho provato e assicuro che è bello. Inoltre posso ricordare che gli stessi piloti utilizzano questi mezzi per l'esperienza a terra...
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    In effetti fino ad oggi sono emersi due filoni di studio concentrati sull'aspetto cognitivo relativo ai videogiochi o su quello emozionale ma relativo più che altro alla demonizzazione legata ai giochi violenti o all'aspetto della separazione sociale del bambino/ragazzo che si immerge per ore nel mondo virtuale. La catarsis theory citata nell'articolo mette in luce l'azione liberatoria sul mondo emotivo del bambino, che rivive i sentimenti nel mondo virtuale. C'è da notare che una nuova area di studio si focalizza sul fatto che i ragazzi che sviluppano una certa dipendenza dai videogiochi (sembra secondo le stime più del 50% dei giovani fruitori) vivono un'importante alienazione dalle proprie emozioni, proiettate solo all'esterno ma non vissute in prima persona; nonché un'alienazione dal mondo reale, spesso deludente sia in termini di presenza affettiva familiare, sia in termini di prospettive sociali in grado di accogliere i ragazzi e aiutarli a sviluppare un'adeguata percezione del sé nel futuro.
Daniela Cerbone

Il computer che riconosce i pensieri - 4 views

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    Si tratta di un prototipo di laboratorio, messo a punto in Italia, basato su un sistema capace di analizzare l'attività delle diverse aree del cervello umano.
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    Francesca Di Maio (wambro) Grande scoperta Daniel.Un'altra occasione visibile al mondo ,dei nostri scienziati delle università Italiane e sembra proprio un "continuum"di un'altra grande scoperta "I Neuroni a Specchio" di Giacomo Rizzolatti,direttore del Dipartimento di neuroscienze dell'università di Parma .I Neuroni a Specchio saranno per la Psicologia quello che il DNA è stato per la biologia ,in quanto si tratta di cellule del cervello che si attivano sia quando compiamo una determinata azione,sia quando vediamo che qualcun'altro la compie;in questo modo comprendiamo cosa sta facendo un'altra persona difronte a noi senza la necessità di un complesso ragionamento,preparando anche il nostro sistema nervoso a imitare le azioni degli altri ed entrare in EMPATIA con i nostri interlocutori. Questa scoperta ci porterà a colmare quel gap chela Tecnologia sino adesso non riesce ,intendo la trasmissione delle Emozioni .Come molti di noi hanno commentato qui ed in aula in second life. Sono concorde con il pensiero che queste scoperte con la Tecnologia,apporteranno grande aiuto alle persone disabili, ma mi sconvolge il sapere che qualcuno può leggere e controllare la mia mente,quindi il mio pensiero.
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    Salve a tutti mi sono da poco iscritto e vorrei esprimere un mio pensiero su questo interessante argomento, ovvero credo sia fantastico che vi siano creazioni tecnologiche in grado di analizzare l'attività neurale soprattutto con lo scopo di poter maggiormente assistere ed aiutare persone con gravi disabilità. Concordo però con Francesca, è piuttosto impressionante il sapere che qualcuno sarà in grado di leggere il pensiero (anche se non va scordato che per poter fare ciò, bisogna essere comunque collegati ad un dispositivo).
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    Questo è l'articolo sull'altro prototipo messo a punto in Italia "Brindisys" resta da vedere se verrà messo in commercio e a che costi.. http://www.repubblica.it/scienze/2012/03/02/news/pensieri_azioni_sla-30824666/
anonymous

Dal Web 1.0 al Web 2.0: i cambiamenti che ha portato nella società - 2 views

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    Questo è un documento molto interessante che ci fa capire quali sono le differenze tra il web 1.0 al 2.0. Inoltre sfogliando potrete vedere la storia di Second Life, si accenna anche delle imprese che nascono su SL, possiamo infatti trovare alcune imprese italiane, come la Telecom, la BNL, la Gabetti o l'Almaviva.
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    Trovo l'analisi del documento molto parziali, dice ad esempio : "I dati mostrano come internet si stia evolvendo, passando da una struttura costituita da pages ad una più complessa, fatta di places." Facebook ha 500milioni di utenti, SecondLife 19milioni, la maggior parte dei quali non risultano connessi da tempo. Twitter ha superato i 200 milioni di utenti. Goolge+ si aggira intorno ai numeri di twitter. Entrami sono in crescita. Twitter, facebook e google+ sono pages, non places, per questo l'affermazione mi sembra perlomeno azzardata. I social network hanno soppiantato in tutto e per tutto i mondi virtuali.
brunella romano

De Kerckhove - La Mente Accresciuta - Derrick - 9 views

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    Ho trovato online questo libro di Derrik de Kerckhove, intitolato "La Mente accresciuta". Inizialmente, come abbiamo studiato dalle video lezioni espone le tre ere del linguaggio attraverso una immagine molto curiosa. Raffigura le tre fasi distintive dell'evoluzione dell'uomo, linguaggio - orale,scritta ed elettronica. Il grafico ci mostra 1.700 generazioni che si sono servite del solo linguaggio, più in basso abbiamo 300 generazioni che hanno sviluppato una forma di scrittura e che evidenziano un cambiamento sociale. Ma guardando le ultime 35 generazioni, dall'introduzione della stampa in poi, innesca un mutamento evolutivo che ha portato anche all'uso dell'elettricità. Lettura e scrittura instradano il linguaggio nella mente in modo controllato, e consentono all'identità del lettore individuale di astrarsi in un'immagine di sé distaccata, destinata a riapparire proiettato su uno schermo ina ambienti simulati a tre dimensioni, per esempio Second Life. Inoltre, parla di una mente accresciuta, dello sviluppo tecnologico e delle implicazioni cognitive dell'uso di schermi e software, la rete dei tag, strategie cognitive individuali, il logos secondario, del problema leggere o non leggere. Colleghi Vi invito caldamente a leggere questo libro che allego.
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    Debbo dire che hai ragione sul libro, l'ho letto ed è davvero molto interessante. Tratta tutti i temi del corso. Veramente utile a focalizzarne il senso.
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    Grazie per la condivisione: il libro non solo riprende gli argomenti trattati da De Kerckhove nelle videolezioni, ma li approfondisce e fornisce nuovi spunti di riflessione. Leggendolo, mi è capitato di pensare alle tante azioni quotidiane che diamo per scontate: accendere un computer e connettersi è sicuramente molto più di un un clck fatto per passare il tempo, significa entrare nella vita di altre persone, consentendo loro di entrare nella nostra, conservando però un distacco grazie allo schermo, che fa barriera tra noi e gli altri. Credo che l'accrescimento della mente sia dovuto anche a questo: il fatto di avere questa barriera ci consente di essere contemporaneamente noi e qualcuno di diverso da noi, fornendoci magari un'audacia che in altre occasioni non avremmo avuto il coraggio di mostrare.
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    é vero il libro aiuta molto alla comprensione di questo tema, infatti penso che la mente cosiddetta accresciuta, è il risultato delle informazioni che derivano da internet, questo "bombardamento" modifica la mente rendendola più malleabile e più sensibile.-
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