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Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged Anna

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Anna Sposato

Aspetti cognitivi dei videogiochi - Www.aesvi.it - 6 views

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    Un videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e quindi un approccio cognitivo. Qui emerge l'approccio cognitivista, dal momento che molti teorici del settore già in tempi non sospetti affermavano che determinati linguaggi non sono semplicemente strumenti da applicare o usare bensì mondi «immersivi», nei quali l'utente si trova ad agire come se si trovasse in un «ambiente fluido», un pò come noi utilizziamo Second Life...
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    Si i videogiochi da tempo sono usciti dalla categoria di mero "passatempo". In molti casi le persone trovano in questa dimensione ludico-virtuale modi di esistere. E' un processo di reificazione dove, attraverso modelli matematici molto complessi (computer graphics), la realtà viene ridefinita e reinventata. Recentemente in una pubblicità di videogiochi mi sono accorto che nello spot era utilizzato il termine "realtà aumentata". La pervasività dei videogiochi è in continuo aumento, ormai ogni telefonino ne ha diversi nel suo interno, questa facilità di accesso favorisce sempre più la dissolvenza del confine tra dimensione ludica e dimensione reale.
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    Facendo qualche ricerca sul web, ho scoperto che un gioco di brain training verrà testato negli Usa per capire se è possibile paragonarlo a una terapia medica. Lo scopo è quello di certificarlo per aiutare chi soffre di schizofrenia. Ma, ovviamente, alcuni scienziati sono perplessi. Presto verranno avviati i primi test di controllo per verificare se è davvero possibile equiparare gli effetti di un videogioco a quelli di una terapia farmacologica. Brain Plasticity vuole infatti arruolare 150 persone affette da disturbi cognitivi in 15 diversi stati e invitarli a giocare con il suo software per un'ora al giorno al di fuori dei fine settimana. Dopo sei mesi di prove, nel caso i partecipanti riscontrassero dei miglioramenti nella qualità della vita, il centro di ricerca farà quindi domanda alla Fda per ottenere la commercializzazione come prodotto terapeutico. La caratteristica chiave dei software terapeutici, sarebbe quella di aiutare chi soffre di schizofrenia a superare le difficoltà di apprendimento e sviluppo della memoria comportate dal disturbo. L'obiettivo di Brain Plasticity è quello di capire se qualche ora di attività di fronte allo schermo di gioco possa fare meglio delle terapie a base di farmaci. Un tentativo affatto facile, visto che non tutta la comunità scientifica ritiene che i videogame possano essere utili in questi casi.
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    Come risulta da questa rassegna bibliografica, un videogioco non solo un passatempo ma anche un linguaggio e dunque, in definitiva, un approccio cognitivo.
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    Trovo molto interessanti le ricerche che si stanno facendo in direzione dell'utilizzo terapeutico dei video giochi. Come esposto nell'articolo postato da Silvia ci sono ancora molti pregiudizi nei confronti dei video giochi. Greenfield sostiene che chi critica i videogiochi lo fa perché non è capace a giocarci, insomma un po' la storia della volpe con l'uva. Esiste una certa ideologia che l'articolo definisce "anacronistica" da parte di chi è cresciuto e si è formato attraverso una cultura alfabetica che rende molti accademici restii ad accettare i videogiochi. Le ricerche, al contrario, provano che i videogiochi promuovo la capacità di pensiero parallelo rispetto a quello lineare che a sua volta aiuta a sviluppare empowerment nei suoi fruitori ovvero capacità di flessibilità e autonomia nel raggiungere i risultati, inoltre, a contraddire chi sostiene che i videogiochi limitano le capacità senso motorie, è stato dimostrato che il videogioco allena la capacità coordinativa occhio-mano. I bambini sono più attratti dalle immagini in movimento che da quelle statiche di conseguenza il videogioco è preferito ad altre modalità ludiche. La caratteristica del videogioco è la sua interattività e permette a chi ne fruisce di sentirsi al contempo spettatore e protagonista. È indubbio che il videogioco induce ad uno stato di trance che porta facilmente ad alienarsi dalla realtà circostante lasciandosi immergere dal mondo virtuale, si tratta però, a detta degli autori, di uno "psicofarmaco democratico" in quanto chi lo utilizza lo fa volontariamente ed è protagonista attivo. La televisione, a detta degli autori dell'articolo, sarebbe un mezzo molto più pervasivo ed ipnotico del videogioco. Personalmente concordo con questa visione in quanto la televisione può essere altamente manipolatoria e tende a presentarti una realtà già costruita e interpretata alla base.
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    Ciao, ho due figli, maschi, ormai grandi, che ho seguito in ogni forma di gioco, dai classici con le macchinine, con le Lego, con gli animali, i cosiddetti "giochi intelligenti" e via dicendo, siamo approdati ai giochi su tv quando il grande aveva 8 anni, e ho notato come fosse estremamente più bravo di noi adulti a trovare le soluzioni, provava, sbagliava, si ricordava l'errore, riprovava, con una pazienza meticolosa, cosa che forse gli adulti non hanno. Il piccolo ha iniziato a 3 anni a giocare con la tastiera del pc, intanto il fratello ne aveva 10, e ho potuto notare la velocità di acquisizione del piccolo, rispetto al grande...Che dire, non bisogna demonizzarli, secondo gli studi, anzi, permettono di aumentare le capacità in zone che non vengono sollecitate. I giochi moderni poi hanno storie avvincenti, in cui provarsi, finito una volta, si può ricominciare, per sondare altre strade. Alcuni film si basano sui videogiochi, e posso dire che perfino l'ultima serie televisiva "Da Vinci's Daemons" ricalca nella musica, costumi e storia un episodio di Assassin's cread", gioco che io stessa ho provato e assicuro che è bello. Inoltre posso ricordare che gli stessi piloti utilizzano questi mezzi per l'esperienza a terra...
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    In effetti fino ad oggi sono emersi due filoni di studio concentrati sull'aspetto cognitivo relativo ai videogiochi o su quello emozionale ma relativo più che altro alla demonizzazione legata ai giochi violenti o all'aspetto della separazione sociale del bambino/ragazzo che si immerge per ore nel mondo virtuale. La catarsis theory citata nell'articolo mette in luce l'azione liberatoria sul mondo emotivo del bambino, che rivive i sentimenti nel mondo virtuale. C'è da notare che una nuova area di studio si focalizza sul fatto che i ragazzi che sviluppano una certa dipendenza dai videogiochi (sembra secondo le stime più del 50% dei giovani fruitori) vivono un'importante alienazione dalle proprie emozioni, proiettate solo all'esterno ma non vissute in prima persona; nonché un'alienazione dal mondo reale, spesso deludente sia in termini di presenza affettiva familiare, sia in termini di prospettive sociali in grado di accogliere i ragazzi e aiutarli a sviluppare un'adeguata percezione del sé nel futuro.
Anna Sposato

Il tempo virtuale nello sviluppo degli adolescenti: opportunità o rifugio? - 2 views

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    Questo articolo della rivista Psicologia della salute scritto da Emanuela Rabaglietti, Maria Fernanda Vacirca e Silvia Ciairano, può aiutarci a capire come il mondo virtuale viene vissuto dagli adolescenti. Vale la pena leggerlo.
Anna Sposato

Realtà virtuali e identità soggettiva. - 1 views

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    Ragazzi ho trovato questa relazione del Prof. Moreno Marcucci e Dott. Giuseppe Lavenia dell'Università degli Studi di Urbino Corso di laurea in Psicologia
Anna Sposato

Software sociali per un apprendimento aperto e flessibile in Rete - 0 views

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    Questo mi sembra un articolo molto interessante che parla in modo molto accurato del rapporto tra tecnologie e apprendimento.
Anna Sposato

Tradimento on line. Limite reale e virtuale dell'amore - 3 views

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    Perché chatta chi è impegnato in un rapporto di coppia che sembra appagante e completo? Un amore senza volto può travolgere la vita della coppia? È amore, passione, o solo bisogno di evadere dalla noia della quotidianità? In rete sono aboliti i corpi, vissuti talvolta nel reale come ingombranti.
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    Questo è davvero interessante. Ci dinoi non si è chiesto se i tradimenti on line sono dei veri e properi tradimenti??
Anna Sposato

bullismo e cyberbullismo - 1 views

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    In questa società perseguitata dalla tecnologia, la violena non si ferma, soprattutto negli adolescenti. Ecco che il fenomeno del bullismo non si ferma in classe ma si propaga anche sul web.
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    Il fenomeno sembra persino più subdolo del "bullismo tradizionale" in quanto il bullo del cyberspazio riesce a nascondersi dietro l'anonimato; persone che nella vita "reale" non troverebbero il coraggio di agire da bulli riescono a farlo riparandosi tra le maglie di internet, inoltre la fascia di età coinvolta in questo fenomeno è più ampia, non rigaurda principalmente gli adolescenti e gli alunni delle scuole primarie come il "bullismo tradizionale" ma anche quelli delle secondarie, università, adulti. La tecnologia è sicuramente un utile strumento di comunicazione e condivisione delle informazioni ma se alla base non c'è uno sforzo educativo svolto a un'educazione emozionale non serve a formare un'umanità più cosciente e responsabile, i limiti e i difetti che da millenni conosciamo nel genere umano si ripropongono a volte addirittura esasperati nel web.
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    Deve essere di grande attenzione la comprensione delle dinamiche sottostanti al cyberbullismo, i vissuti e le reazioni dei ragazzi coinvolti. Nel bullismo si hanno prevaricazione tra pari, infatti, avvengono per lo più tra compagni di classe o di scuola, ovvero tra persone che, volontariamente o meno, condividono tempo, ambiente ed esperienze. Persone che hanno dei sentimenti che vengono feriti nel momento in cui ci si sente rifiutati, minacciati, offesi. Vittime giovani, adolescenti e preadolescenti, che spesso si vergognano a parlarne con qualcuno, per il timore di un giudizio negativo o per la paura di ricevere, da parte dell'altro, un'ulteriore conferma del proprio essere debole. E, dall'altra parte, che dire del bullo? Viene etichettato e, in questo modo, un ruolo assunto in un contesto finisce per essere considerato, dagli altri, un tratto della sua personalità; invece bullo non è una persona, è un ruolo. Del bullismo si parla già molto, mentre il cyberbullismo è una forma nuova e forse più nascosta perché meno eclatante (soprattutto se confrontata col bullismo fisico). E' una manifestazione sottile del bullismo, a mio avviso, sempre più impattante, che arreca un grande malessere "moderno" per i ragazzi che ne sono coinvolti: è una situazione complessa da cui è, forse, ancora più difficile difendersi.
Anna Sposato

Strumenti della rete e processo formativo. Uso degli ambienti tecnologici per facilitar... - 1 views

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    Le reti telematiche prospettano interessanti opportunità per la formazione. In particolare la tradizione di ricerca denominata CSCL, o computer supported collaborative learning, in oltre dieci anni di studi, ha evidenziato le potenzialità di questi strumenti all'interno di dinamiche di apprendimento collaborativo.
arturozaccaria

Co-Lab con Anna Laghina - 0 views

https://www.etwinning.net/it/pub/highlights/collaborative-learning-an-int.htm

CollaborativeLearnig

started by arturozaccaria on 17 Dec 19 no follow-up yet
carmencarone

Apprendimento collaborativo: un'intervista con l'esperta Anna Laghigna - 1 views

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    interessante l'immaginazione dello sviluppo di essa(CollaborativeLearning)nel tempo
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    interessante il contributo sull' evoluzione nel tempo
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    Interessante constatare come il focus del discorso rifletta l'orientamento intrapreso da qualche anno nel mondo lavorativo: l'importanza delle soft skills. L'uomo è un animale sociale, ed è naturalmente portato a confrontarsi con gli altri. Come spiegazione al ritardo dell'apprendimento collaborativo, più che soffermarmi sull'abitudine come da la Laghigna, rintraccerei la causa in uno dei desideri innati dell'essere umano: quello di avere potere ed esercitarlo, sebbene in ambiente scolastico lo si faccia incosciamente.
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    Un progetto che guarda avanti e che vuole tradurre in realtà l'apprendimento e l'insegnamento collaborativi in classe.
Anna Sposato

Cyber dipendenza - 2 views

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    Un articolo di come il web entra nella nostra mente e può diventare anche una forma di dipendenza.
Eva Franchi

Labirinti elettronici - 4 views

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    Aprendo il vaso di Pandora dei videogiochi, si scopre inaspettatamente che una gran parte dei titoli - anche fra quelli più conosciuti - ha a che fare con la narrazione, e in particolare con la fiaba, il mito, l'avventura.
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    Il libro è consultabile gratuitamente on line.
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