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Home/ Groups/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno
ANNALISA PASCUCCI

APPRENDIMENTO TECNOLOGICO E TECNOLOGIE DI APPRENDIMENTO - 2 views

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    L'articolo mette in risalto le nuove metodologie dell'apprendimento inteso secondo una moderna applicazione tecnologica. Pur prendendo il via dalle teorie banduriane l'applicazione delle nuove tecnologie risultano di grande efficacia Il Link presenta l'articolo nella sua completezza
elisa sederini

Da Spinoza.it a Diecimila.me, la satira da web raccontata da Gaspare Bitetto - 0 views

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    È stato autore per il sito Spinoza.it fino al 2012, adesso scrive per Diecimila.me e pubblica una pagina ironica intitolata Waxen, non abbandonando mai quella che è una delle più forti e intense passioni: la satira. Su AgoraVox, Gaspare Bitetto.
Francesca Di Maio

Contrappunti/ Italia, paese di analfabeti digitali - 3 views

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    Certamente migliorare l'usabilità del Web potrebbe colmare questo Gap.
Francesca Di Maio

Chrome Experiments - Come i browser cambieranno il nostro modo di interagire con il web - 2 views

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    Una vetrina di esperimenti creativi programmati in JavaScript, HTML5 e WebGL. Questa pagina ospita i link per alcuni esperimenti che fanno utilizzo di tecnologie browser-based. In poche parole, attraverso un solo programma, cioè il browser, è possibile visualizzare e modificare contenuti multimediali, utilizzare applicazioni con grafica avanzata e in generale ottenere un'utilizzo più coinvolgente del web. Questo getta le basi per un utilizzo futuro molto più semplice rispetto ad oggi perchè indipendente dall'utilizzo di plugin esterni, da programmi non installati, dal sistema operativo utilizzato, tutti i contenuti vengono visualizzati attraverso il browser, senza bisogno di altro. Non è forse questa usabilità? Vi propongo tra tutti i 667 esperimenti, per rimanere in tema con la notizia sui google glass usati in sala operatoria del topic precedente, questo sito in particolare : https://www.biodigitalhuman.com/ Necessita di autenticazione (si può anche usare FB o Google) ma ne vale davvero la pena.
ROBERTA BADARACCO

I Google Glass usati in sala operatoria - 1 views

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    Per la prima volta in assoluto, i Google Glass sono entrati anche in sala operatoria: il chirurgo statunitense Rafael Grossmann li ha infatti indossati per un intervento di chirurgia allo stomaco, documentando il tutto in tempo reale, sul proprio blog ufficiale e attraverso un Google Hangout (non disponibile però al pubblico).
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    Molto interessante, un aspetto è che questo strumento può aumentare il senso di responsabilità, la concentrazione, l'attenzione di chi esegue un intervento, consapevole che tutto sarà registrato. Il campo di utilizzo è certamente vastissimo. Credo che in questo mondo dove il virtuale incrocia dati come in un'immensa rete di cui si conosce l'origine ma se ne ignorano gli sviluppi, il discorso della privacy andrà presto ridisegnato su altri presupposti.
Claudia Finetti

Sarà la mente a controllare i tablet, parola di Samsung - 3 views

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    Uno sguardo verso il futuro... Fra dieci anni lo schermo di un tablet potrà essere controllato con la mente. Roozbeh Jafari, della University of Texas di Dallas, ha ideato un brevetto che prevede la creazione di un tablet controllato attraverso l'elettroencefalogramma, con un sistema EEG wireless. Notizie di questo tipo non possono non possono non stimolare, per un verso, ma anche farci sentire un vago senso di inquietudine.
Anna Sposato

Aspetti cognitivi dei videogiochi - Www.aesvi.it - 6 views

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    Un videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e quindi un approccio cognitivo. Qui emerge l'approccio cognitivista, dal momento che molti teorici del settore già in tempi non sospetti affermavano che determinati linguaggi non sono semplicemente strumenti da applicare o usare bensì mondi «immersivi», nei quali l'utente si trova ad agire come se si trovasse in un «ambiente fluido», un pò come noi utilizziamo Second Life...
  • ...4 more comments...
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    Si i videogiochi da tempo sono usciti dalla categoria di mero "passatempo". In molti casi le persone trovano in questa dimensione ludico-virtuale modi di esistere. E' un processo di reificazione dove, attraverso modelli matematici molto complessi (computer graphics), la realtà viene ridefinita e reinventata. Recentemente in una pubblicità di videogiochi mi sono accorto che nello spot era utilizzato il termine "realtà aumentata". La pervasività dei videogiochi è in continuo aumento, ormai ogni telefonino ne ha diversi nel suo interno, questa facilità di accesso favorisce sempre più la dissolvenza del confine tra dimensione ludica e dimensione reale.
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    Facendo qualche ricerca sul web, ho scoperto che un gioco di brain training verrà testato negli Usa per capire se è possibile paragonarlo a una terapia medica. Lo scopo è quello di certificarlo per aiutare chi soffre di schizofrenia. Ma, ovviamente, alcuni scienziati sono perplessi. Presto verranno avviati i primi test di controllo per verificare se è davvero possibile equiparare gli effetti di un videogioco a quelli di una terapia farmacologica. Brain Plasticity vuole infatti arruolare 150 persone affette da disturbi cognitivi in 15 diversi stati e invitarli a giocare con il suo software per un'ora al giorno al di fuori dei fine settimana. Dopo sei mesi di prove, nel caso i partecipanti riscontrassero dei miglioramenti nella qualità della vita, il centro di ricerca farà quindi domanda alla Fda per ottenere la commercializzazione come prodotto terapeutico. La caratteristica chiave dei software terapeutici, sarebbe quella di aiutare chi soffre di schizofrenia a superare le difficoltà di apprendimento e sviluppo della memoria comportate dal disturbo. L'obiettivo di Brain Plasticity è quello di capire se qualche ora di attività di fronte allo schermo di gioco possa fare meglio delle terapie a base di farmaci. Un tentativo affatto facile, visto che non tutta la comunità scientifica ritiene che i videogame possano essere utili in questi casi.
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    Come risulta da questa rassegna bibliografica, un videogioco non solo un passatempo ma anche un linguaggio e dunque, in definitiva, un approccio cognitivo.
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    Trovo molto interessanti le ricerche che si stanno facendo in direzione dell'utilizzo terapeutico dei video giochi. Come esposto nell'articolo postato da Silvia ci sono ancora molti pregiudizi nei confronti dei video giochi. Greenfield sostiene che chi critica i videogiochi lo fa perché non è capace a giocarci, insomma un po' la storia della volpe con l'uva. Esiste una certa ideologia che l'articolo definisce "anacronistica" da parte di chi è cresciuto e si è formato attraverso una cultura alfabetica che rende molti accademici restii ad accettare i videogiochi. Le ricerche, al contrario, provano che i videogiochi promuovo la capacità di pensiero parallelo rispetto a quello lineare che a sua volta aiuta a sviluppare empowerment nei suoi fruitori ovvero capacità di flessibilità e autonomia nel raggiungere i risultati, inoltre, a contraddire chi sostiene che i videogiochi limitano le capacità senso motorie, è stato dimostrato che il videogioco allena la capacità coordinativa occhio-mano. I bambini sono più attratti dalle immagini in movimento che da quelle statiche di conseguenza il videogioco è preferito ad altre modalità ludiche. La caratteristica del videogioco è la sua interattività e permette a chi ne fruisce di sentirsi al contempo spettatore e protagonista. È indubbio che il videogioco induce ad uno stato di trance che porta facilmente ad alienarsi dalla realtà circostante lasciandosi immergere dal mondo virtuale, si tratta però, a detta degli autori, di uno "psicofarmaco democratico" in quanto chi lo utilizza lo fa volontariamente ed è protagonista attivo. La televisione, a detta degli autori dell'articolo, sarebbe un mezzo molto più pervasivo ed ipnotico del videogioco. Personalmente concordo con questa visione in quanto la televisione può essere altamente manipolatoria e tende a presentarti una realtà già costruita e interpretata alla base.
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    Ciao, ho due figli, maschi, ormai grandi, che ho seguito in ogni forma di gioco, dai classici con le macchinine, con le Lego, con gli animali, i cosiddetti "giochi intelligenti" e via dicendo, siamo approdati ai giochi su tv quando il grande aveva 8 anni, e ho notato come fosse estremamente più bravo di noi adulti a trovare le soluzioni, provava, sbagliava, si ricordava l'errore, riprovava, con una pazienza meticolosa, cosa che forse gli adulti non hanno. Il piccolo ha iniziato a 3 anni a giocare con la tastiera del pc, intanto il fratello ne aveva 10, e ho potuto notare la velocità di acquisizione del piccolo, rispetto al grande...Che dire, non bisogna demonizzarli, secondo gli studi, anzi, permettono di aumentare le capacità in zone che non vengono sollecitate. I giochi moderni poi hanno storie avvincenti, in cui provarsi, finito una volta, si può ricominciare, per sondare altre strade. Alcuni film si basano sui videogiochi, e posso dire che perfino l'ultima serie televisiva "Da Vinci's Daemons" ricalca nella musica, costumi e storia un episodio di Assassin's cread", gioco che io stessa ho provato e assicuro che è bello. Inoltre posso ricordare che gli stessi piloti utilizzano questi mezzi per l'esperienza a terra...
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    In effetti fino ad oggi sono emersi due filoni di studio concentrati sull'aspetto cognitivo relativo ai videogiochi o su quello emozionale ma relativo più che altro alla demonizzazione legata ai giochi violenti o all'aspetto della separazione sociale del bambino/ragazzo che si immerge per ore nel mondo virtuale. La catarsis theory citata nell'articolo mette in luce l'azione liberatoria sul mondo emotivo del bambino, che rivive i sentimenti nel mondo virtuale. C'è da notare che una nuova area di studio si focalizza sul fatto che i ragazzi che sviluppano una certa dipendenza dai videogiochi (sembra secondo le stime più del 50% dei giovani fruitori) vivono un'importante alienazione dalle proprie emozioni, proiettate solo all'esterno ma non vissute in prima persona; nonché un'alienazione dal mondo reale, spesso deludente sia in termini di presenza affettiva familiare, sia in termini di prospettive sociali in grado di accogliere i ragazzi e aiutarli a sviluppare un'adeguata percezione del sé nel futuro.
Eva Franchi

"I Live", diventare genitori virtualmente - 2 views

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    Genova - Ricordate il Tamagotchi, il famoso giochino elettronico degli anni '90 in cui bisognava prendersi cura di un animaletto virtuale nutrendolo, giocandoci e portandolo a spasso? Ora, al posto di quell'animaletto ci sarà un "cucciolo di uomo", da crescere sino ai cinque anni di età. ...
ROBERTA BADARACCO

Introduzione a Intel Perceptual SDK | Intel® Developer Zone - 0 views

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    questa piattaforma innovativa permette il riconoscimento dei gesti della voce e delle espressioni,si ha a disposizione un insieme di librerie contenenti l'implementazione di algoritmi di rilevamento e riconoscimento esposti attraverso uno strato di astrazione (interfacce standard).
Anna Sposato

Il tempo virtuale nello sviluppo degli adolescenti: opportunità o rifugio? - 2 views

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    Questo articolo della rivista Psicologia della salute scritto da Emanuela Rabaglietti, Maria Fernanda Vacirca e Silvia Ciairano, può aiutarci a capire come il mondo virtuale viene vissuto dagli adolescenti. Vale la pena leggerlo.
Anna Sposato

Realtà virtuali e identità soggettiva. - 1 views

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    Ragazzi ho trovato questa relazione del Prof. Moreno Marcucci e Dott. Giuseppe Lavenia dell'Università degli Studi di Urbino Corso di laurea in Psicologia
Anna Sposato

Tradimento on line. Limite reale e virtuale dell'amore - 3 views

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    Perché chatta chi è impegnato in un rapporto di coppia che sembra appagante e completo? Un amore senza volto può travolgere la vita della coppia? È amore, passione, o solo bisogno di evadere dalla noia della quotidianità? In rete sono aboliti i corpi, vissuti talvolta nel reale come ingombranti.
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    Questo è davvero interessante. Ci dinoi non si è chiesto se i tradimenti on line sono dei veri e properi tradimenti??
Anna Sposato

Software sociali per un apprendimento aperto e flessibile in Rete - 0 views

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    Questo mi sembra un articolo molto interessante che parla in modo molto accurato del rapporto tra tecnologie e apprendimento.
Eva Franchi

Labirinti elettronici - 4 views

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    Aprendo il vaso di Pandora dei videogiochi, si scopre inaspettatamente che una gran parte dei titoli - anche fra quelli più conosciuti - ha a che fare con la narrazione, e in particolare con la fiaba, il mito, l'avventura.
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    Il libro è consultabile gratuitamente on line.
Eva Franchi

Culture digitali e della comunicazione - 2 views

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    Ho trovato questa tesina di laurea si google scholar di Mario Pasqua. Il relatore è Derrick de Kerckhove. La tesi è sulle emoticons
ANNALISA PASCUCCI

Tema: la Comunicazione secondo Paul Watzlawick - 1 views

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    Il Dr. Davide Algeri nel suo sito mette in risalto i contributi di rilievo che sono stati prodotti da Paul Watzlawick. Psicologo e filosofo austriaco di spessore, si dedicò al tema della Comunicazione secondo una linea costruttivista rivisitata adegualdola ai nostri giorni con un linguaggio che cambia proprio di un multitasking e che vede la realtà nella realtà.
ANNALISA PASCUCCI

L'Apprendimento esperienziale: caratteristiche , problematiche e sviluppi di David A. Kolb - 2 views

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    Si tratta di un modello dell'Apprendimento esperienziale che l'autore ha trattato sia teoricamente che praticamente per adulti a carattere informale e continuo. Ne emergono sia possibilità ma anche problemi riscontrabili nella sua attuazione. nell'espressione diretta dei fenomeni che precedentemente venivano solo studiati riflettendo su di essa.
ANNALISA PASCUCCI

University Bocconi Milano Prospettive Analisi e prospettive Attività - 1 views

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    Segnalo un sito dell'Università Bocconi di Milano che porta innovazione tecnologica nella didattica e-learning di docenti e studenti dell'ateneo. Corsi ad alta tecnologia presenti nel Progetto dell'Ateneo già dal 2001-2
ANNALISA PASCUCCI

Nasce Feelmemory, un portale dedicato alla memoria e al ricordo - 1 views

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    Per una volta tra un www e un .it non si racchiude solo pura e semplice tecnologia ma un idea, dei ricordi, delle emozioni. La vita delle persone che abbiamo incontrato durante il nostro percorso, breve o lungo che sia, vive nel ricordo che conserviamo nella nostra mente e che scegliamo di custodire attraverso foto, video e lettere.
Eva Franchi

Videogiochi "a fin di bene" cercasi - 0 views

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    Roma - Sfruttare la passione per i videogiochi "a fin di bene". È l'intento di un gruppo di ricerca americano che ha unito progettisti di videogame e neuroscienziati per studiare videogiochi capaci di suscitare comportamenti positivi, come ridurre ansia, aumentare attenzione e le interazioni sociali positive.
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    Questo articolo l'ho postato tempo fa anche sul forum. Non l'ho cercato deliberatamente per il nostro gruppo di diigo, l'ho trovato "causalmente" mentre leggevo IL SECOLO XIX, il quotidiano on line di Genova, la mia città. Parla della possibilità di utilizzare i video giochi a fine terapeutico per curare la depressione nei giovani malati di cancro. Un lavoro pioneristico che vede la collaborazione di neuroscienziati e progettisti di video game.
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