Skip to main content

Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged videogioco

Rss Feed Group items tagged

Anna Sposato

Aspetti cognitivi dei videogiochi - Www.aesvi.it - 6 views

  •  
    Un videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e quindi un approccio cognitivo. Qui emerge l'approccio cognitivista, dal momento che molti teorici del settore già in tempi non sospetti affermavano che determinati linguaggi non sono semplicemente strumenti da applicare o usare bensì mondi «immersivi», nei quali l'utente si trova ad agire come se si trovasse in un «ambiente fluido», un pò come noi utilizziamo Second Life...
  • ...4 more comments...
  •  
    Si i videogiochi da tempo sono usciti dalla categoria di mero "passatempo". In molti casi le persone trovano in questa dimensione ludico-virtuale modi di esistere. E' un processo di reificazione dove, attraverso modelli matematici molto complessi (computer graphics), la realtà viene ridefinita e reinventata. Recentemente in una pubblicità di videogiochi mi sono accorto che nello spot era utilizzato il termine "realtà aumentata". La pervasività dei videogiochi è in continuo aumento, ormai ogni telefonino ne ha diversi nel suo interno, questa facilità di accesso favorisce sempre più la dissolvenza del confine tra dimensione ludica e dimensione reale.
  •  
    Facendo qualche ricerca sul web, ho scoperto che un gioco di brain training verrà testato negli Usa per capire se è possibile paragonarlo a una terapia medica. Lo scopo è quello di certificarlo per aiutare chi soffre di schizofrenia. Ma, ovviamente, alcuni scienziati sono perplessi. Presto verranno avviati i primi test di controllo per verificare se è davvero possibile equiparare gli effetti di un videogioco a quelli di una terapia farmacologica. Brain Plasticity vuole infatti arruolare 150 persone affette da disturbi cognitivi in 15 diversi stati e invitarli a giocare con il suo software per un'ora al giorno al di fuori dei fine settimana. Dopo sei mesi di prove, nel caso i partecipanti riscontrassero dei miglioramenti nella qualità della vita, il centro di ricerca farà quindi domanda alla Fda per ottenere la commercializzazione come prodotto terapeutico. La caratteristica chiave dei software terapeutici, sarebbe quella di aiutare chi soffre di schizofrenia a superare le difficoltà di apprendimento e sviluppo della memoria comportate dal disturbo. L'obiettivo di Brain Plasticity è quello di capire se qualche ora di attività di fronte allo schermo di gioco possa fare meglio delle terapie a base di farmaci. Un tentativo affatto facile, visto che non tutta la comunità scientifica ritiene che i videogame possano essere utili in questi casi.
  •  
    Come risulta da questa rassegna bibliografica, un videogioco non solo un passatempo ma anche un linguaggio e dunque, in definitiva, un approccio cognitivo.
  •  
    Trovo molto interessanti le ricerche che si stanno facendo in direzione dell'utilizzo terapeutico dei video giochi. Come esposto nell'articolo postato da Silvia ci sono ancora molti pregiudizi nei confronti dei video giochi. Greenfield sostiene che chi critica i videogiochi lo fa perché non è capace a giocarci, insomma un po' la storia della volpe con l'uva. Esiste una certa ideologia che l'articolo definisce "anacronistica" da parte di chi è cresciuto e si è formato attraverso una cultura alfabetica che rende molti accademici restii ad accettare i videogiochi. Le ricerche, al contrario, provano che i videogiochi promuovo la capacità di pensiero parallelo rispetto a quello lineare che a sua volta aiuta a sviluppare empowerment nei suoi fruitori ovvero capacità di flessibilità e autonomia nel raggiungere i risultati, inoltre, a contraddire chi sostiene che i videogiochi limitano le capacità senso motorie, è stato dimostrato che il videogioco allena la capacità coordinativa occhio-mano. I bambini sono più attratti dalle immagini in movimento che da quelle statiche di conseguenza il videogioco è preferito ad altre modalità ludiche. La caratteristica del videogioco è la sua interattività e permette a chi ne fruisce di sentirsi al contempo spettatore e protagonista. È indubbio che il videogioco induce ad uno stato di trance che porta facilmente ad alienarsi dalla realtà circostante lasciandosi immergere dal mondo virtuale, si tratta però, a detta degli autori, di uno "psicofarmaco democratico" in quanto chi lo utilizza lo fa volontariamente ed è protagonista attivo. La televisione, a detta degli autori dell'articolo, sarebbe un mezzo molto più pervasivo ed ipnotico del videogioco. Personalmente concordo con questa visione in quanto la televisione può essere altamente manipolatoria e tende a presentarti una realtà già costruita e interpretata alla base.
  •  
    Ciao, ho due figli, maschi, ormai grandi, che ho seguito in ogni forma di gioco, dai classici con le macchinine, con le Lego, con gli animali, i cosiddetti "giochi intelligenti" e via dicendo, siamo approdati ai giochi su tv quando il grande aveva 8 anni, e ho notato come fosse estremamente più bravo di noi adulti a trovare le soluzioni, provava, sbagliava, si ricordava l'errore, riprovava, con una pazienza meticolosa, cosa che forse gli adulti non hanno. Il piccolo ha iniziato a 3 anni a giocare con la tastiera del pc, intanto il fratello ne aveva 10, e ho potuto notare la velocità di acquisizione del piccolo, rispetto al grande...Che dire, non bisogna demonizzarli, secondo gli studi, anzi, permettono di aumentare le capacità in zone che non vengono sollecitate. I giochi moderni poi hanno storie avvincenti, in cui provarsi, finito una volta, si può ricominciare, per sondare altre strade. Alcuni film si basano sui videogiochi, e posso dire che perfino l'ultima serie televisiva "Da Vinci's Daemons" ricalca nella musica, costumi e storia un episodio di Assassin's cread", gioco che io stessa ho provato e assicuro che è bello. Inoltre posso ricordare che gli stessi piloti utilizzano questi mezzi per l'esperienza a terra...
  •  
    In effetti fino ad oggi sono emersi due filoni di studio concentrati sull'aspetto cognitivo relativo ai videogiochi o su quello emozionale ma relativo più che altro alla demonizzazione legata ai giochi violenti o all'aspetto della separazione sociale del bambino/ragazzo che si immerge per ore nel mondo virtuale. La catarsis theory citata nell'articolo mette in luce l'azione liberatoria sul mondo emotivo del bambino, che rivive i sentimenti nel mondo virtuale. C'è da notare che una nuova area di studio si focalizza sul fatto che i ragazzi che sviluppano una certa dipendenza dai videogiochi (sembra secondo le stime più del 50% dei giovani fruitori) vivono un'importante alienazione dalle proprie emozioni, proiettate solo all'esterno ma non vissute in prima persona; nonché un'alienazione dal mondo reale, spesso deludente sia in termini di presenza affettiva familiare, sia in termini di prospettive sociali in grado di accogliere i ragazzi e aiutarli a sviluppare un'adeguata percezione del sé nel futuro.
Romina Mandolini

Il valore della simulazione (Videgiochi e realtà aumentata) - 2 views

  •  
    Questo documento è il risultato di un progetto di ricerca patrocinato dalla Commissione europea, T3- Teaching to Teach Technology, che ha avuto inizio nel 2009 e si è concluso nel dicembre 2011 (nell'ambito del programma Lifelong Learning Programme Leonardo da Vinci). Obiettivo del progetto è stato quello di sperimentare l'utilizzo delle nuove tecnologie (videogiochi, robot e realtà aumentata) nell'ambito di contesti formativi di differente livello e tipologia (scuole superiori, università e aziende) in tre nazioni (Italia, Spagna e Regno Unito). Nella ricerca sono stati inclusi ambienti virtuali (per l'insegnamento delle competenze trasversali), simulazioni di processi biologici, fisici e (nella didattica delle scienze), simulazioni di processi inter-sociali (in formazione manageriale), gioco serio (ancora una volta in formazione manageriale), l'uso delle tecnologie Web 2.0 (in apprendimento collaborativo), e l'uso di robot (in didattica delle scienze per i bambini in età scolare). Dunque molto al di là delle normali videolezioni, forum, chat. A me l'idea del videogioco (anche quelli di ruolo) come ambiente cognitivo di apprendimento è risultata molto affascinante. Si possono porre obiettivi da raggiungere entro i limiti di una serie di costrizioni o sistemi di regole, e in funzione del 3D, si possono ricostruire fedelmente aspetti del mondo reale che possono essere studiati in un ambiente sicuro e accessibile. Secondo me la scuola nel futuro sarà qualcosa di completamente diverso dall'oggi. Si scoprirà davvero il piacere di imparare.
  •  
    Molto interessante. Oltre a sottolineare l'importanza della condivisione del sapere , questo studio indica anche una stimolante via di apprendimento
vdalmonte

Psicotecnologie - 0 views

Eccoci nell'era delle psicotecnologie a cura di MEDIAMENTE/RAI EDUCATIONAL Lei ha scritto che il computer è una psico-tecnologia e ha definito quello che stiamo vivendo come l'era delle psico-t...

#psicotecnologie

started by vdalmonte on 21 Apr 19 no follow-up yet
Capasso Fulvio

Stelarc e l'uomo del futuro - 6 views

  •  
    Stelarc lavora sull'artificialità del corpo intesa come territorio di sperimentazione e mezzo con cui mettere alla prova e testare i limiti della componente organica del nostro corpo biologico. Stelarc vuole superare le limitazioni della "vecchia carne" sottoponendola a condizioni estreme e dimostrandone l'attuale obsolescenza, aprendo una via ai possibili innesti tecnologici. La tecnologia non è vista come qualcosa di opprimente e castrante, bensì come mezzo per amplificare l'azione corporea ed arrivare alla costruzione di un "organismo nuovo", un cybercorpo..... http://www.edueda.net/index.php?title=Stelarc Sperimentatore estremo con un gusto feticista per la tecnologia e la forma-corpo, sostiene che: «Il corpo umano è obsoleto», producendosi in ricerche e performance che lo hanno visto, nel corso degli anni, a interpretare l'essere umano in senso architettonico e a sperimentare l'innesto di tecnologie sul corpo, per aumentarne e modificarne le capacità. Attualmente è interessato alla possibilità di connettere le proprie funzioni vitali alla rete. Il sito di Stelios Arkadiou si commenta da solo.....
  •  
    "Ritengo che la libertà di forma piuttosto che quella di informazione, ti permetteranno di modificare la tua attuale struttura del DNA. Per quale motivo l'intelligenza dovrebbe essere incassata soltanto in questa forma bipede secondo questa chimica del carbonio e queste particolari funzioni? Adesso il punto è come espandere l'intelletto, creare antenne sensoriali e sperimentare soggettivamente uno spettro di realtà più ampio, come estendere la nostra ampiezza vitale. Penso che il problema non sia il perpetuarsi tramite riproduzione ma piuttosto concentrarsi sul soggetto per ridisegnarlo. Forse, quando gli uomini si saranno spinti fuori dalla terra, le rigide credenze religiose, politiche e sociali non saranno più così tenaci e ci saranno spinte che renderanno più facile la possibilità di ridisegnare il corpo senza traumi per la nostra cultura planetaria" (Stelios Arkadiou). Con il boom delle nanotecnologie le sue previsioni non sembrano poi così remote, gli innesti tecnologici inevitabilmente prima o poi diventeranno realtà. Come sempre, anche in questo caso il cinema e i videogiochi avranno anticipato di qualche anno la realtà. Questo http://www.youtube.com/watch?v=Dl9QqbvTjRw è ad esempio un video che pubblicizza il videogioco "Deus Ex Human Revolution"... un futuro affascinante e inquietante al tempo stesso.
  •  
    Certo Ivan, vedendo quello che combina Sterlac e vedendo la pubblicità della Sarif Industries, non si comprende dove finisce il mondo reale e dove inizia quello non reale, quello che vediamo non ci meraviglia + di tanto. Ricordo, nel lontano 1984, il primo Terminator, all'epoca si capiva di vivere in un mondo di fantasia, ora ti rendi conto che in certi casi la realtà tende a superare la fantasia. L'uomo sembra sfidare il suo "creatore" spingendosi oltre quel confine e destino a lui assegnato, vincere contro quel limite imposto da un corpo che si deteriora e che inevitabilmente lo porta alla "fine". Possiamo immaginare un futuro "lontano" dove macchina e uomo si integrano, e un futuro ancora più lontano dove di uomo non resterà + molto ??? Purtroppo non lo sapremo mai .....o no??
ROBERTA BADARACCO

Il futuro del gaming passa dalla neuroscienza - 3 views

  •  
    Sono molte le innovazioni introdotte nel corso degli ultimi anni in ambito videoludico, per rendere i giochi sempre più coinvolgenti, originali e avvincenti.
  •  
    Penso che questo sia un'esempio eclatante di come la Tecnologia abbia compiuto notevoli passi avanti dall'epoca degli antenati "Atari" e "Commodor 64". Avendo sperimentato in prima persona il videogioco Assassin's Creed sviluppato da Ubisoft Montreal e pubblicato da Ubisoft, che oltre all'aberrante nome, da la possibilità al giocatore di rivivere in ogni minimo dettaglio la vita fiorentina del 1476. Storia, arte (grazie agli incontri con Leonardo da Vinci) e cultura si intrecciano in un gioco avvincente di un realismo mozzafiato. Penso che se nel prossimo futuro venga data la possibilità agli studenti di rivivere esperienze simili all'interno delle classiche istituzioni educative, questo potrà accrescere fortemente in loro curiosità, motivazione ed entusiasmo verso lo studio (basi fondamentali per ogni adolescente). In questo le nuove tecnologie trovano il canale preferenziale per nuovi modelli di apprendimento.
Eva Franchi

"I Live", diventare genitori virtualmente - 2 views

  •  
    Genova - Ricordate il Tamagotchi, il famoso giochino elettronico degli anni '90 in cui bisognava prendersi cura di un animaletto virtuale nutrendolo, giocandoci e portandolo a spasso? Ora, al posto di quell'animaletto ci sarà un "cucciolo di uomo", da crescere sino ai cinque anni di età. ...
Claudia Finetti

Psicoterapia.it - 1 views

  •  
    Una sintesi dell'utilizzo dei videogiochi in ambito psicoterapeutico. Uno strumento ormai inserito in modo inscindibile nel panorama della cultura contemporanea e di indubbio impatto a livello cognitivo ed emotivo (oltre che motorio) dell'individuo, con conseguenze importanti sull'interazione sociale, non necessariamente negative come troppo superficialmente a volte si considera. Si affrontano quattro aree di ricerca: area dell'apprendimento, area della socializzazione, area della ricerca clinica ed area dell'interfaccia sociale.
  •  
    Oggi è difficile etichettare videogiochi positivi o negativi, nella rivista di divulgazione scientifica Child Development Prospective, Douglas, prospetta cinque dimensioni suscettibili di influenzare l'"effetto" di videogioco sulla "psiche" e lo "sviluppo" di "abilità": l'ammontare di tempo dedicato al "gioco", i "contenuti", il contesto, la struttura e la meccanica di "gioco".
giannib71

Adolescenti - 0 views

Adolescenti Il mondo degli adolescenti e' sempre stato in movimento, cangiante ma negli ultimi anni con l'avvento delle nuove tecnologie questa accelerazione e' diventata ancora più dirompente. Il ...

#adolescenti;#reale;#virtuale;#dipendenza

started by giannib71 on 17 Mar 21 no follow-up yet
1 - 8 of 8
Showing 20 items per page