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Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged videogiochi

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Anna Sposato

Aspetti cognitivi dei videogiochi - Www.aesvi.it - 6 views

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    Un videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e quindi un approccio cognitivo. Qui emerge l'approccio cognitivista, dal momento che molti teorici del settore già in tempi non sospetti affermavano che determinati linguaggi non sono semplicemente strumenti da applicare o usare bensì mondi «immersivi», nei quali l'utente si trova ad agire come se si trovasse in un «ambiente fluido», un pò come noi utilizziamo Second Life...
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    Si i videogiochi da tempo sono usciti dalla categoria di mero "passatempo". In molti casi le persone trovano in questa dimensione ludico-virtuale modi di esistere. E' un processo di reificazione dove, attraverso modelli matematici molto complessi (computer graphics), la realtà viene ridefinita e reinventata. Recentemente in una pubblicità di videogiochi mi sono accorto che nello spot era utilizzato il termine "realtà aumentata". La pervasività dei videogiochi è in continuo aumento, ormai ogni telefonino ne ha diversi nel suo interno, questa facilità di accesso favorisce sempre più la dissolvenza del confine tra dimensione ludica e dimensione reale.
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    Facendo qualche ricerca sul web, ho scoperto che un gioco di brain training verrà testato negli Usa per capire se è possibile paragonarlo a una terapia medica. Lo scopo è quello di certificarlo per aiutare chi soffre di schizofrenia. Ma, ovviamente, alcuni scienziati sono perplessi. Presto verranno avviati i primi test di controllo per verificare se è davvero possibile equiparare gli effetti di un videogioco a quelli di una terapia farmacologica. Brain Plasticity vuole infatti arruolare 150 persone affette da disturbi cognitivi in 15 diversi stati e invitarli a giocare con il suo software per un'ora al giorno al di fuori dei fine settimana. Dopo sei mesi di prove, nel caso i partecipanti riscontrassero dei miglioramenti nella qualità della vita, il centro di ricerca farà quindi domanda alla Fda per ottenere la commercializzazione come prodotto terapeutico. La caratteristica chiave dei software terapeutici, sarebbe quella di aiutare chi soffre di schizofrenia a superare le difficoltà di apprendimento e sviluppo della memoria comportate dal disturbo. L'obiettivo di Brain Plasticity è quello di capire se qualche ora di attività di fronte allo schermo di gioco possa fare meglio delle terapie a base di farmaci. Un tentativo affatto facile, visto che non tutta la comunità scientifica ritiene che i videogame possano essere utili in questi casi.
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    Come risulta da questa rassegna bibliografica, un videogioco non solo un passatempo ma anche un linguaggio e dunque, in definitiva, un approccio cognitivo.
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    Trovo molto interessanti le ricerche che si stanno facendo in direzione dell'utilizzo terapeutico dei video giochi. Come esposto nell'articolo postato da Silvia ci sono ancora molti pregiudizi nei confronti dei video giochi. Greenfield sostiene che chi critica i videogiochi lo fa perché non è capace a giocarci, insomma un po' la storia della volpe con l'uva. Esiste una certa ideologia che l'articolo definisce "anacronistica" da parte di chi è cresciuto e si è formato attraverso una cultura alfabetica che rende molti accademici restii ad accettare i videogiochi. Le ricerche, al contrario, provano che i videogiochi promuovo la capacità di pensiero parallelo rispetto a quello lineare che a sua volta aiuta a sviluppare empowerment nei suoi fruitori ovvero capacità di flessibilità e autonomia nel raggiungere i risultati, inoltre, a contraddire chi sostiene che i videogiochi limitano le capacità senso motorie, è stato dimostrato che il videogioco allena la capacità coordinativa occhio-mano. I bambini sono più attratti dalle immagini in movimento che da quelle statiche di conseguenza il videogioco è preferito ad altre modalità ludiche. La caratteristica del videogioco è la sua interattività e permette a chi ne fruisce di sentirsi al contempo spettatore e protagonista. È indubbio che il videogioco induce ad uno stato di trance che porta facilmente ad alienarsi dalla realtà circostante lasciandosi immergere dal mondo virtuale, si tratta però, a detta degli autori, di uno "psicofarmaco democratico" in quanto chi lo utilizza lo fa volontariamente ed è protagonista attivo. La televisione, a detta degli autori dell'articolo, sarebbe un mezzo molto più pervasivo ed ipnotico del videogioco. Personalmente concordo con questa visione in quanto la televisione può essere altamente manipolatoria e tende a presentarti una realtà già costruita e interpretata alla base.
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    Ciao, ho due figli, maschi, ormai grandi, che ho seguito in ogni forma di gioco, dai classici con le macchinine, con le Lego, con gli animali, i cosiddetti "giochi intelligenti" e via dicendo, siamo approdati ai giochi su tv quando il grande aveva 8 anni, e ho notato come fosse estremamente più bravo di noi adulti a trovare le soluzioni, provava, sbagliava, si ricordava l'errore, riprovava, con una pazienza meticolosa, cosa che forse gli adulti non hanno. Il piccolo ha iniziato a 3 anni a giocare con la tastiera del pc, intanto il fratello ne aveva 10, e ho potuto notare la velocità di acquisizione del piccolo, rispetto al grande...Che dire, non bisogna demonizzarli, secondo gli studi, anzi, permettono di aumentare le capacità in zone che non vengono sollecitate. I giochi moderni poi hanno storie avvincenti, in cui provarsi, finito una volta, si può ricominciare, per sondare altre strade. Alcuni film si basano sui videogiochi, e posso dire che perfino l'ultima serie televisiva "Da Vinci's Daemons" ricalca nella musica, costumi e storia un episodio di Assassin's cread", gioco che io stessa ho provato e assicuro che è bello. Inoltre posso ricordare che gli stessi piloti utilizzano questi mezzi per l'esperienza a terra...
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    In effetti fino ad oggi sono emersi due filoni di studio concentrati sull'aspetto cognitivo relativo ai videogiochi o su quello emozionale ma relativo più che altro alla demonizzazione legata ai giochi violenti o all'aspetto della separazione sociale del bambino/ragazzo che si immerge per ore nel mondo virtuale. La catarsis theory citata nell'articolo mette in luce l'azione liberatoria sul mondo emotivo del bambino, che rivive i sentimenti nel mondo virtuale. C'è da notare che una nuova area di studio si focalizza sul fatto che i ragazzi che sviluppano una certa dipendenza dai videogiochi (sembra secondo le stime più del 50% dei giovani fruitori) vivono un'importante alienazione dalle proprie emozioni, proiettate solo all'esterno ma non vissute in prima persona; nonché un'alienazione dal mondo reale, spesso deludente sia in termini di presenza affettiva familiare, sia in termini di prospettive sociali in grado di accogliere i ragazzi e aiutarli a sviluppare un'adeguata percezione del sé nel futuro.
vdalmonte

Psicotecnologie - 0 views

Eccoci nell'era delle psicotecnologie a cura di MEDIAMENTE/RAI EDUCATIONAL Lei ha scritto che il computer è una psico-tecnologia e ha definito quello che stiamo vivendo come l'era delle psico-t...

#psicotecnologie

started by vdalmonte on 21 Apr 19 no follow-up yet
Eva Franchi

Videogiochi "a fin di bene" cercasi - 0 views

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    Roma - Sfruttare la passione per i videogiochi "a fin di bene". È l'intento di un gruppo di ricerca americano che ha unito progettisti di videogame e neuroscienziati per studiare videogiochi capaci di suscitare comportamenti positivi, come ridurre ansia, aumentare attenzione e le interazioni sociali positive.
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    Questo articolo l'ho postato tempo fa anche sul forum. Non l'ho cercato deliberatamente per il nostro gruppo di diigo, l'ho trovato "causalmente" mentre leggevo IL SECOLO XIX, il quotidiano on line di Genova, la mia città. Parla della possibilità di utilizzare i video giochi a fine terapeutico per curare la depressione nei giovani malati di cancro. Un lavoro pioneristico che vede la collaborazione di neuroscienziati e progettisti di video game.
giannib71

Adolescenti - 0 views

Adolescenti Il mondo degli adolescenti e' sempre stato in movimento, cangiante ma negli ultimi anni con l'avvento delle nuove tecnologie questa accelerazione e' diventata ancora più dirompente. Il ...

#adolescenti;#reale;#virtuale;#dipendenza

started by giannib71 on 17 Mar 21 no follow-up yet
Ivan Romano

I "nativi digitali" figli di una nuova intelligenza, quella digitale. - 11 views

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    C'è chi come Carr ritiene che l'eccessivo multitasking dell'era digitale ci stia rendendo stupidi, c'è poi chi come il prof. De Kerckhove o il prof. Paolo Ferri (univ. Milano-Bicocca) ritiene invece che si possa parlare di una nuova forma di intelligenza. Nell'articolo che posto tratto dal Corriere viene presentato il libro del prof. Ferri "Nativi digitali". Questa definizione, coniata nel 2001 dallo studioso Marc Prensky, sottolinea la peculiarità di chi oggi ha meno di 15-16 anni ed è nato e cresciuto tra le tecnologie elettroniche; in contrapposizione all'"immigrante digitale", che invece ha incontrato tali tecnologie in una fase successiva della sua vita. Secondo il prof. Ferri, non è vero, che il digitale rende stupidi e favorisce la solitudine; ma può accadere che la modalità di conoscenza veloce e condivisa dei più giovani li esponga a rischi nuovi, come la superficialità, l'incapacità di tollerare le attese o di gestire la privacy. Limiti di fronte a cui il ruolo educativo degli adulti (genitori, insegnanti, istituzioni) diventa fondamentale. C'è quindi la necessità che gli "immigranti digitali" dialoghino dall'alto della loro esperienza con i "nativi digitali"; azzerando i pregiudizi e instaurando un rapporto costruttivo per entrambi.
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    Molto interessante. Per approfondire la cosa si vedano anche i seguenti video su youtube dove l'autore parla dettagliatamente dell'argomento. Video 1 Introduzione http://www.youtube.com/watch?v=8mwFtYfWXQo&feature=relmfu Video 2 Chi sono i Nativi digitali? http://www.youtube.com/watch?v=hYSxvwtdKso Video 3 Intelligenza digitale: http://www.youtube.com/watch?v=EacYvdoeCLg&feature=relmfu Video 4 Immigranti digitali: http://www.youtube.com/watch?v=u7c7Ubk-2S4&feature=relmfu Video 5 Nativi Digitali crescono: http://www.youtube.com/watch?v=5jUJD-WWAIw&feature=relmfu
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    #Intelligence #Multitasking http://www.tecalibri.info/F/FERRI-P_nativi.htm Autore: Paolo Ferri - Titolo: Nativi digitali - Edizioni: Bruno Mondadori "Secondo un fortunato apologo attribuito a Seymour Papert (1996), se un alieno dalla vita millenaria fosse ritornato sulla Terra nel 2000 dopo cinquecento anni di assenza, avrebbe trovato irriconoscibili i laboratori scientifici - per esempio quelli di fisica, non potendo mettere a confronto gli studi di Newton e Galileo con i Bell Labs o il CERN -, ma avrebbe riconosciuto facilmente un luogo deputato alle assemblee politiche, una chiesa o un'aula scolastica: non molto è cambiato da allora." Trovo interessante il titolo ed il contenuto del primo capitolo: "1 - Una razza in via di apparizione" Un ulteriore contributo può esser chiarificatore: Da 0 a 12 anni, l'identikit dei veri nativi digitali http://daily.wired.it/news/internet/ecco-chi-sono-i-nativi-digitali.html Chi sono i nativi digitali? Il loro modo di usare le tecnologie è legato alla loro età età? Una ricerca a cura del Gruppo NumediaBios e dell'università Milano Bicocca dà una risposta. Ciò che emerge è chiaro: la coppia oppositiva nativi/immigranti digitali è efficace ed esplicativa, a patto che non si considerino i nativi come una categoria unitaria e non si enfatizzi troppo la faglia tra nativi e immigrati. I nativi sono, infatti, una specie in via di apparizione, all'interno della quale possono essere individuate differenti popolazioni e stili di fruizione delle tecnologie, differenti a seconda dell'età e quindi dell'esposizione più o meno precoce alle tecnologie della comunicazione digitale. Emergono tre tipologie diffe
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    La classe politica italiana, citata dalla Rastelli nella recensione del libro di Ferri, risponde con il decreto legge del 18 ottobre 2012, n. 179 " Ulteriori misure per la Crescita del Paese" dove, nell'ottica di favorire la crescita e lo sviluppo dell'economia e della cultura digitali, affronta temi che vanno dall'agenda e dall'identità digitale, al domicilio digitale del cittadino, alla posta certificata, passando per la sanità digitale, libri e centri scolastici digitali, innovazioni nei sistemi di trasporto pubblico, moneta elettronica, ricerca e innovazione e comunità intelligenti. Per chi vuole approfondire ecco il link alla Gazzetta Ufficiale: http://www.gazzettaufficiale.it/moduli/DL_181012_179.pdf
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    c'e un interessante articolo di sole 24 ore sull'argomento nativi digitali che vi invio per una riflessione sulle nuove generazioni che vivono e crescono con le nuove tecnologie : ddio al vecchio sapere lineare fondato sulla parola scritta e sulla trasmissione di conoscenza maestro-alunno: imparare oggi ha la forma di un suk arabo nell'ora di punta. Tra social network, video-racconti su YouTube, la musica di MySpace, il linguaggio sincopato delle chat e le bufale online, gli studenti di nuova generazione hanno bisogno di una bussola per orientarsi. Ma la scuola non c'è. O meglio, non ce la fa: a studenti 2.0 corrispondono spesso istituti scolastici da secolo scorso. Chi sono questi famigerati «nativi digitali», nati e cresciuti a rivoluzione internet compiuta? Come ha scritto l'ex direttore del programma Comparative media studies del Mit di Boston, Henry Jenkins, la loro cultura è «partecipativa» e si fonda su «produzione e condivisione di creazioni digitali» e su una «partnership informale» tra insegnanti e alunni, che porta il bambino a sentirsi responsabile del progetto educativo. Il maestro non è più un trasmettitore di conoscenza ma un «facilitatore», che fa da filtro tra il caos della rete e il cervello del piccolo studente. «Frequentano gli schermi interattivi fin dalla nascita», spiega Paolo Ferri, docente di Tecnologie didattiche e teoria e tecnica dei nuovi media all'Università Bicocca di Milano, «e considerano internet il principale strumento di reperimento, condivisione e gestione dell'informazione». È la prima generazione (che oggi ha tra gli 0 e i 12 anni) veramente hitech, che pensa, apprende e conosce in maniera differente dai suoi fratelli maggiori. «Se per noi imparare significava leggere-studiare-ripetere, per i bambini cresciuti con i videogames vuol dire innanzitutto risolvere i problemi in maniera attiva», prosegue Ferri, che studia e promuove da anni il «digital learning». I bambini cresciuti con consolle e cellular
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    Collegato al tema dei nativi digitali e, in particolare, alla loro formazione segnalo l'interessante libro di George Veletsianos "Emerging technologies in distance education". George Veletsianos è un assistente professore di tecnologia didattica presso l'Università del Texas. La sua ricerca e gli interessi di insegnamento comprendono la progettazione, lo sviluppo e la valutazione di ambienti di apprendimento digitale, con particolare attenzione alla formazione per mezzo di personaggi virtuali, tecnologie emergenti, e all'esperienza dello studente. Questo libro, disponibile in Creative Commons Licence su www.aupress.ca, mette in mostra il lavoro internazionale di studiosi di ricerca e professionisti della formazione a distanza, che utilizzano emergenti tecnologie interattive per l'insegnamento e l'apprendimento a distanza. Esso raccoglie le conoscenze disperse di esperti internazionali che mettono in evidenza fattori pedagogici, organizzativi, culturali, sociali, ed economici che influenzano l'adozione e l'integrazione di tecnologie emergenti nella formazione a distanza. Emerging technologies in distance education fornisce una consulenza di esperti su come sia possibile lanciare efficaci e coinvolgenti iniziative di formazione a distanza, in risposta alle innovazioni tecnologiche, cambiando mentalità e le pressioni economiche e organizzative. Il volume va oltre l'hype che circonda le tecnologie Web 2.0 e mette in evidenza le questioni importanti che i ricercatori e gli educatori devono prendere in considerazione per migliorare la pratica educativa.
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    Beh che dire questo articolo è attinente al programma di Psicotecnologie e si riallaccia a quanto detto dal Prof. De Kerckhove nella sua lezione "is Google making us stupid?". Le conclusioni a cui arrivano i due Prof sono simili. Il Multitasking non ci rende più stupidi come invece sembrerebbe emergere da uno studio della Stanford University condotto su di un campione di 100 studenti. Nel mio piccolo devo ammettere che condivido le posizioni di Jacobs emerse in questo articolo (già condiviso per altro da un altro collega) :http://www.corriere.it/cronache/10_maggio_23/multitasking-rodota_b6937564-6685-11df-b272-00144f02aabe.shtml Jacobs riprende un po' quanto detto da Carr e cioè che il multitasking non ci rende migliori ma semplicemente ci fa fare più cose assieme e tutte, in un certo qual modo,"male". Il termine "male" va spiegato un po' meglio, con il multitasking facciamo più cose assieme e le facciamo peggio di come le faremo se ne facessimo una alla volta, in questo senso ho usato il termine "male". Secondo me il punto centrale, parlando di multitasking, è che la nostra società oggi ci obbliga a far più cose simultaneamente e se per certi studiosi questo ci porta a fare più cose in modo peggiore è anche vero, come dice il Prof.De Kerckhove, che quest'abilità è prerogativa delle nuove generazioni. In ultima analisi, oggi dobbiamo saper fare un po' tutto (mandare email, usare la chat, navigare in internet ecc...) e se questo ci rende un po' meno capaci "nello specifico" è un sacrificio da poter fare in nome dell'evoluzione tecnologica.
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    Su BBC news del 20 Novembre, nell'articolo "What makes us intelligent?" si parla di un argomento simile anche se lo studio non parla solo delle nuove generazioni, quelle cosiddette 2.0 . Lo strumento digitale ci rende più stupidi? Anche qui viene rilevato che non memorizziamo più le cose come un tempo, non tanto per ridotta capacità quanto per una naturale efficienza mentale: perché usare tempo e spazio per attingere a cose facilmente reperibili con altri strumenti? Il filosofo Andy Clark ha definito gli uomini "natural born cyborg" dato che riescono ad integrarsi e incorporare i nuovi strumenti che la tecnologia ci può offrire per sfruttarli e magari nel frattempo allargare le nostre competenze, occuparci di più tasks, e non è detto che sia in maniera più superficiale.
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    Allora io sono un "immigrato digitale" ! Come molti ho assistito ai primi pc (da bambino giocavo con il commodore 64 e a scuola ci facevano fare dei test con un programma grafico chiamato "tartaruga" , una sorta di triangolo verde che segnava linee sullo schermo), ricordo le prime piattaforme per videogiochi, il modem a 56k, i primi video presenti in rete, etc Assecondare le tecnologie non è sempre stato facile perchè occorre sempre un fuoriuscire da ciò che si conosce (ammetto l'estraneità -ma anche il divertimento- che ho provato la prima volta che a casa d'amici ho usato una Wii), un testare cose nuove che magari ritenevi per se inutili (quando è merso il cloud inizialmente mi sono chiesto "ma perchè questa cosa?, ci vogliono controllare meglio?"...a pensarci oggi viene quasi da sorridere) Ritengo utile quindi creare un ponte tra "nativi digitali" e "immigrati digitali", non tanto perchè ci spieghino come funzionano le tecnologie (magari le usiamo megli di loro) ma per cogliere le differenze di visione, d'umanità e di prospettive che ci possono essere tra generazioni diverse
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    Sarei curioso di vedere l'effetti di questa nuova digitalita' fra 30-40 anni, sentendo parlare esperti del rorschach la nostra intelligenta, di Italiani, e' peggiorata tantissimo, abbiamo perso l'intelligenza operativa di fare le cose, l'accuratezza di ricercarle e avere pazienza di farlo! Spero che sia solo un catastrofismo personale di chi ha detto questa cosa, ma ogni cambiamento non puo' per forza di cose portare solo vantaggi... magari...
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    Personalmente non ritengo che l'intelligenza digitale, e quindi google e tutti i social network, ci rendano stupidi. E' solo un modo diverso di fare comunità, condivisibile o meno a seconda dell'età e contesto sociale. Certo dalla nostra generazione(40enni) a quella dei nostro figli 12-16enni, molto è cambiato. Io facevo le ricerche sulle enciclopedie che disponevo in casa, per poi trascrivere il tutto a penna sul quaderno, ora base dati il network, e con un rapido ctrl c, ctrl v, si ha subito ed in maniera eficiente una qualsiasi ricerca. Certo un pò di abilità di come muoversi nel web ci vuole. Però ci dobbiamo adeguare ai nuovi sistemi che ormai sono parte integrante del nostro vivere, conoscere e relazionarsi.
Eva Franchi

Labirinti elettronici - 4 views

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    Aprendo il vaso di Pandora dei videogiochi, si scopre inaspettatamente che una gran parte dei titoli - anche fra quelli più conosciuti - ha a che fare con la narrazione, e in particolare con la fiaba, il mito, l'avventura.
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    Il libro è consultabile gratuitamente on line.
Romina Mandolini

Il valore della simulazione (Videgiochi e realtà aumentata) - 2 views

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    Questo documento è il risultato di un progetto di ricerca patrocinato dalla Commissione europea, T3- Teaching to Teach Technology, che ha avuto inizio nel 2009 e si è concluso nel dicembre 2011 (nell'ambito del programma Lifelong Learning Programme Leonardo da Vinci). Obiettivo del progetto è stato quello di sperimentare l'utilizzo delle nuove tecnologie (videogiochi, robot e realtà aumentata) nell'ambito di contesti formativi di differente livello e tipologia (scuole superiori, università e aziende) in tre nazioni (Italia, Spagna e Regno Unito). Nella ricerca sono stati inclusi ambienti virtuali (per l'insegnamento delle competenze trasversali), simulazioni di processi biologici, fisici e (nella didattica delle scienze), simulazioni di processi inter-sociali (in formazione manageriale), gioco serio (ancora una volta in formazione manageriale), l'uso delle tecnologie Web 2.0 (in apprendimento collaborativo), e l'uso di robot (in didattica delle scienze per i bambini in età scolare). Dunque molto al di là delle normali videolezioni, forum, chat. A me l'idea del videogioco (anche quelli di ruolo) come ambiente cognitivo di apprendimento è risultata molto affascinante. Si possono porre obiettivi da raggiungere entro i limiti di una serie di costrizioni o sistemi di regole, e in funzione del 3D, si possono ricostruire fedelmente aspetti del mondo reale che possono essere studiati in un ambiente sicuro e accessibile. Secondo me la scuola nel futuro sarà qualcosa di completamente diverso dall'oggi. Si scoprirà davvero il piacere di imparare.
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    Molto interessante. Oltre a sottolineare l'importanza della condivisione del sapere , questo studio indica anche una stimolante via di apprendimento
Claudia Finetti

Psicoterapia.it - 1 views

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    Una sintesi dell'utilizzo dei videogiochi in ambito psicoterapeutico. Uno strumento ormai inserito in modo inscindibile nel panorama della cultura contemporanea e di indubbio impatto a livello cognitivo ed emotivo (oltre che motorio) dell'individuo, con conseguenze importanti sull'interazione sociale, non necessariamente negative come troppo superficialmente a volte si considera. Si affrontano quattro aree di ricerca: area dell'apprendimento, area della socializzazione, area della ricerca clinica ed area dell'interfaccia sociale.
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    Oggi è difficile etichettare videogiochi positivi o negativi, nella rivista di divulgazione scientifica Child Development Prospective, Douglas, prospetta cinque dimensioni suscettibili di influenzare l'"effetto" di videogioco sulla "psiche" e lo "sviluppo" di "abilità": l'ammontare di tempo dedicato al "gioco", i "contenuti", il contesto, la struttura e la meccanica di "gioco".
isabella isabella

mulltitasking e psicotecnologie - 6 views

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    il cervello al giorno d'oggi
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    Al giorno d' oggi con l' accrescersi della societa' della informazione il cervello si abitua a svolgere piu' compiti simultaneamente (multitasking work) senza provocare interferenze. Come nel computer si ha la possibilità di aprire varie finestre ed elaborare in parallelo le informazioni anche il nostro cervello e capace di elaborare piu' compiti contemporaneamente. La formazione cerebrale diviene in tal modo piu' flessibile e capace di suddividere la attenzione in molteplici attivita' di elaborazione delle memorie e breve termine. L' utilizzare le molteplici capacita' di integrazione cerebrale della informazion, come si fa con lo "zapping in TV", va' pero' a discapito della concentrazione attenzionale e percettiva. Pertanto , come si puo osservare dagli studi di Risonanza Magnetica Funzionale del Cervello ( RMf-Brain -Imagin), la elaborazione della parallela della informazione va ad attivare ben poco le zone centrali del cervello responsabili del confronto con i processi mnemonici a lungo termine ( Talamo ed Ipotalamo). Pertanto il passaggio da una formazione di tipo logico-seriale, ad una piu' propria dell' e.learning mediata dalla utilizzazione del computer, comporta una maggior capacita' di elaborazione immediata e flessibile delle informazione, ma sostanzialmente deprime i processi di formazione delle memoria a lungo termine. In conclusione l' abitudine a saltare da un processo di integrazione cerebrale della informazione ad un altro con una elevata frequenza, certamente cambia la forma di intelligenza poiche' cambiano le modalità di articolare il pensiero, aumentando contemporaneamente lo stress e diminuendo il controllo della percezione cosciente, determinato in precedenza dal confronto costante con ma memoria a lungo termine. Infine e stato notato che i modelli modulari e flessibili della attenzione sono piu' appropriati al cervello femminile che e' mediamente piu' capace di passare da un compito all'
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    il multitasking è l'essenza della nuova era, i giovani sono sempre più mutitasking, anche nella vita quotidiana, è facile vedere persone che anche alla guida, scrivono sms, mentre ascoltano la radio e magari fumano anche una sigaretta, dando uno sguardo di tanto in tanto al percorso sul navigatore..
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    La locuzione Homo Zappiens è stata coniata da Wim Veen e Ben Vrakking, rispettivamente professore e ricercatore all'Università di Delft, per indicare la generazione digitale, cioè quei giovani nati e cresciuti all'ombra delle tecnologie mentali, abili nel gestire il flusso (o il sovraccarico) di informazioni che circola nei nuovi media, nell'intrecciare le comunicazioni faccia a faccia con quelle virtuali e nello sfruttare i loro interlocutori connessi in rete per risolvere in modo cooperativo i loro problemi, a volte capaci di fornire un contributo sia pur minimo alle conoscenze condivise. HZ apprende esplorando e giocando, cioè trasferendo le tecniche dei videogiochi a problemi di varia natura e impadronendosi di conoscenze che non fanno più parte di un canone scolastico semifisso ma sono negoziabili e mutevoli a seconda del contesto e delle circostanze. Queste capacità e caratteristiche di apprendimento saranno utilissime a HZ nella società della conoscenza "liquida" che si profila. Interessante è il rapporto di HZ con la scuola: il tempo di attenzione breve, il comportamento iperattivo, l'indipendenza nell'apprendere fanno dello scolaro HZ un soggetto difficile ma stimolante, che richiede metodi nuovi e originali di insegnamento. E, sostiene Veen, è la scuola che si deve adattare a HZ perché la società che si annuncia avrà bisogno di persone capaci di affrontare la complessità, la mutevolezza, l'adattamento e l'incertezza. Gli insegnanti sono sottoposti a una forte tensione, che deriva dalle diverse abitudini cognitive e attive rispetto a HZ e dalla diversa architettura cerebrale. I giovani digitali sono impazienti, vogliono immediatamente le risposte ai loro quesiti, non si concentrano per risolvere categorie di problemi, ma si gettano sul caso particolare passando subito oltre, non fanno mai una sola cosa alla volta, saltano da Internet alla TV, dal cellulare all'iPod con una divisione di tempo vertiginosa che sfiora la simulta
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    Eppure molte ricerche sul multitasking, ne riporto una in particolare, dimostrano il contrario: http://www.psych.utah.edu/lab/appliedcognition/publications/supertaskers.pdf Una sola minoranza di individui (3 su 100) dimostrano di essere a loro agio nell'operare in multitasking il resto invece registra un evidente calo di attenzione e concentrazione. Frank Schirrmacher ha scritto un bel libro "La libertà ritrovata" su questo argomento. Sembra che proprio il multitasking sia responsabile della fatica che i giovani fanno a leggere testi lunghi, del loro distrarsi facilmente, della loro incapacità di astrazione. Però io reputo il tuo contributo corretto e appropriato. La presenza di diverse linee di ricerca anche contradditorie non è altro che il segno dell'importanza e dell'attenzione che riveste questo argomento. Giustamente considerato come sostanziale in quest'epoca digitale.
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    L'articolo è interessante, personalmente vorrei aggiungere che il cervello è per sua natura multitasking. Si pensi alle azioni che esso compie ogni giorno anche senza ausilio del computer. Un esempio? Pensiamo a quando siamo alla guida di un auto, quante cose facciamo contemporaneamente? Guidiamo, per prima cosa, una attività che per chi ha imparato diviene un automatismo, pensiamo (se siamo soli alla guida del mezzo), conversiamo se siamo in compagnia e magari ascoltiamo la radio (eviterei di usare il telefonino, quello è pericoloso). Se riflettiamo su questo il funzionamento del cervello appare più stupefacente dal momento che eseguo più azioni contemporaneamente. Un altro esempio può essere l'azione di attraversamento di una strada trafficata a piedi. Anche in questo caso, a prima vista banale, il nostro cervello esegue una serie di valutazioni rapidissime e complesse. L'osservazione del percorso, la valutazione della velocità delle auto, la distanza da attraversare, il calcolo del tempo necessario a percorrere il tragitto. Tutto ciò implica una serie di valutazioni e calcoli che la nostra mente deve eseguire in pochissimo tempo. Alcuni scienziati hano confermato che far attraversare la strada ad un automa è molto difficoltoso. Il cervello ha quindi delle grandi potenzialità potendo eseguire più operazioni contemporaneamente. Oggi ci troviamo immersi in un flusso informativo di ampia portata, seguire tutto è impossibile ma il cervello opera delle scelte. L'utilizzo dei nuovi mezzi tecnologici determinerà (o già lo stà facendo) una variazione del modo di vivere e di pensare. Il genere umano è molto adattabile come dimostrano le teorie evoluzionistiche.
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    Condivido il fatto che la nostra società ormai ci "obbliga" a fare tante cose in contemporanea e penso che sia discutibile il fatto che queste cose siano fatte bene. E' sicuramente vero che oggi facciamo tante cose che sfuggono al controllo della nostra coscienza e vengono fatte in modo automatico, come guidare l'auto, camminare, respirare, salutare....L'automatismo viene meno quando durante la guida avvertiamo un pericolo, in questo caso sarà normale interrompere le nostre discussioni o l'ascoltare la radio, concentrando la nostra attenzione sulla guida e il "controllo" dell'auto. Lo stesso vale mentre camminiamo, l'automatismo smette quando dobbiamo attraversare la strada in coincidenza di un semaforo. Penso che il cervello multitasking viene messo in crisi, se al posto di automatismi abbiamo la necessità di ragionare e prendere rapidamente delle decisioni, in questo caso non possiamo distogliere "risorse" per essere multitasking
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    Fulvio nel mio post precedente non ho contemplato le situazioni di stress decisionale. Certo il tempo di reazione è fondamentale e anche questa è una carattersitica del nostro cervello. Interrompere un'azione per prendere una rapida decisione è una peculiarità che può essere variabile da individuo a individuo (personalmente sono un pò lento) e dipende dalle proprie potenzialità. Qualcuno ha pensato a come misurarle. Penso che troverai interessante il contributo "Multitasking vs. Continuous Partial Attention".
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    L'articolo riporta correttamente (seppur con la necessaria sintesi della scrittura per il web - giusto una cartella) i pro e i contro che gli studiosi intravedono nel multitasking. Gli argomenti di fondo sono quelli che De Kerckhove affronta nel confronto con le tesi di Nicholas Carr, autore di "Google ci sta rendendo stupidi?", al quale contrappone una visione più favorevole pur senza nascondersi ricadute negative.
Capasso Fulvio

Stelarc e l'uomo del futuro - 6 views

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    Stelarc lavora sull'artificialità del corpo intesa come territorio di sperimentazione e mezzo con cui mettere alla prova e testare i limiti della componente organica del nostro corpo biologico. Stelarc vuole superare le limitazioni della "vecchia carne" sottoponendola a condizioni estreme e dimostrandone l'attuale obsolescenza, aprendo una via ai possibili innesti tecnologici. La tecnologia non è vista come qualcosa di opprimente e castrante, bensì come mezzo per amplificare l'azione corporea ed arrivare alla costruzione di un "organismo nuovo", un cybercorpo..... http://www.edueda.net/index.php?title=Stelarc Sperimentatore estremo con un gusto feticista per la tecnologia e la forma-corpo, sostiene che: «Il corpo umano è obsoleto», producendosi in ricerche e performance che lo hanno visto, nel corso degli anni, a interpretare l'essere umano in senso architettonico e a sperimentare l'innesto di tecnologie sul corpo, per aumentarne e modificarne le capacità. Attualmente è interessato alla possibilità di connettere le proprie funzioni vitali alla rete. Il sito di Stelios Arkadiou si commenta da solo.....
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    "Ritengo che la libertà di forma piuttosto che quella di informazione, ti permetteranno di modificare la tua attuale struttura del DNA. Per quale motivo l'intelligenza dovrebbe essere incassata soltanto in questa forma bipede secondo questa chimica del carbonio e queste particolari funzioni? Adesso il punto è come espandere l'intelletto, creare antenne sensoriali e sperimentare soggettivamente uno spettro di realtà più ampio, come estendere la nostra ampiezza vitale. Penso che il problema non sia il perpetuarsi tramite riproduzione ma piuttosto concentrarsi sul soggetto per ridisegnarlo. Forse, quando gli uomini si saranno spinti fuori dalla terra, le rigide credenze religiose, politiche e sociali non saranno più così tenaci e ci saranno spinte che renderanno più facile la possibilità di ridisegnare il corpo senza traumi per la nostra cultura planetaria" (Stelios Arkadiou). Con il boom delle nanotecnologie le sue previsioni non sembrano poi così remote, gli innesti tecnologici inevitabilmente prima o poi diventeranno realtà. Come sempre, anche in questo caso il cinema e i videogiochi avranno anticipato di qualche anno la realtà. Questo http://www.youtube.com/watch?v=Dl9QqbvTjRw è ad esempio un video che pubblicizza il videogioco "Deus Ex Human Revolution"... un futuro affascinante e inquietante al tempo stesso.
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    Certo Ivan, vedendo quello che combina Sterlac e vedendo la pubblicità della Sarif Industries, non si comprende dove finisce il mondo reale e dove inizia quello non reale, quello che vediamo non ci meraviglia + di tanto. Ricordo, nel lontano 1984, il primo Terminator, all'epoca si capiva di vivere in un mondo di fantasia, ora ti rendi conto che in certi casi la realtà tende a superare la fantasia. L'uomo sembra sfidare il suo "creatore" spingendosi oltre quel confine e destino a lui assegnato, vincere contro quel limite imposto da un corpo che si deteriora e che inevitabilmente lo porta alla "fine". Possiamo immaginare un futuro "lontano" dove macchina e uomo si integrano, e un futuro ancora più lontano dove di uomo non resterà + molto ??? Purtroppo non lo sapremo mai .....o no??
ROBERTA BADARACCO

Il futuro del gaming passa dalla neuroscienza - 3 views

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    Sono molte le innovazioni introdotte nel corso degli ultimi anni in ambito videoludico, per rendere i giochi sempre più coinvolgenti, originali e avvincenti.
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    Penso che questo sia un'esempio eclatante di come la Tecnologia abbia compiuto notevoli passi avanti dall'epoca degli antenati "Atari" e "Commodor 64". Avendo sperimentato in prima persona il videogioco Assassin's Creed sviluppato da Ubisoft Montreal e pubblicato da Ubisoft, che oltre all'aberrante nome, da la possibilità al giocatore di rivivere in ogni minimo dettaglio la vita fiorentina del 1476. Storia, arte (grazie agli incontri con Leonardo da Vinci) e cultura si intrecciano in un gioco avvincente di un realismo mozzafiato. Penso che se nel prossimo futuro venga data la possibilità agli studenti di rivivere esperienze simili all'interno delle classiche istituzioni educative, questo potrà accrescere fortemente in loro curiosità, motivazione ed entusiasmo verso lo studio (basi fondamentali per ogni adolescente). In questo le nuove tecnologie trovano il canale preferenziale per nuovi modelli di apprendimento.
VALENTINA PETRALITO

L'apprendimento collaborativo - 2 views

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    Ho trovato su youtube su video molto simpatico sull'apprendimento collaborativo in ambito scolastico realizzato da una prof. In un progetto curriculare di Italiano. MI ha colpito molto perché inizia con una frase di Vygostkij "L'apprendimento umano presuppone una natura sociale specifica e un processo attraverso il quale i bambini si inseriscono gradualmente nella vita intellettuale di coloro che li circondano". Ovviamente l'essere umano inizia il suo apprendimento a scuola, la maestra stimola ha creare dei gruppi di lavoro e inizia ad apprendere l'utilità del gruppo. Quindi possiamo proporre di studiare anche a partire dalla scuola elementare in modalità telematica come stiamo facendo noi, attraverso dei gruppi di studio online. Peccato le risorse economiche non possono mettere in atto questo progetto ma chissà nei prossimi anni/secoli .....
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    A Torino sono già partiti con il Il cooperative learning nelle scuole dell'infanzia, posto il link dell'interessante articolo a riguardo: http://www.apprendimentocooperativo.it/Eventi/articoli/Il-cooperative-learning-nelle-scuole-dell-infanzia/ca_22733.html
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    La scuola del futuro sarà senz'altro diversa da quella che conosciamo oggi. Un progetto di ricerca patrocinato dalla Commissione europea, T3- Teaching to Teach Technology, che ha avuto inizio nel 2009 e si è concluso nel dicembre 2011, aveva come obiettivo quello di sperimentare l'utilizzo delle nuove tecnologie (videogiochi, robot e realtà aumentata) nell'ambito di contesti formativi di differente livello e tipologia (scuole superiori, università e aziende) in tre nazioni (Italia, Spagna e Regno Unito). Nella ricerca sono stati inclusi ambienti virtuali (per l'insegnamento delle competenze trasversali), simulazioni di processi biologici, fisici e (nella didattica delle scienze), simulazioni di processi inter-sociali (in formazione manageriale), gioco serio (ancora una volta in formazione manageriale), l'uso delle tecnologie (in apprendimento collaborativo), e l'uso di robot (in didattica delle scienze per i bambini in età scolare). Qualcosa di straordinariamente rivoluzionario che aprirà molte possibilità agli scolari del futuro. Quello che hai postato è un video breve, semplice, però chiaro che riassume bene il senso dell'apprendimento collaborativo.
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    Anche nelle scuola primaria esistono progetti di cooperative learning. Le lavagne interattive (LIM) sono installate in molte classi, ma il vero problema è la formazione del corpo docente che spesso non si mostra aperto e ricettivo nell'uso della tecnologia integrato alla didattica. Risultato è che le LIM rimangono come puro elemento decorativo! Eppure per i bambini nativi digitali sarebbe il modo più naturale di apprendere
valeria de luca

Realtà virtuali e identità soggettiva - Nuovi mondi e psicopatologia del Sé P... - 5 views

Molto interessante questo contributo. Effettivamente si possono riscontrare soprattutto negli adolescenti o in generale nei giovani in questo momento delle modificazioni evidenti nella cognizione ...

Francesca Ciotta

Eccocci nell'era delle psicotecnologie. - 3 views

http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/d/dekerc06.htm L'articolo riporta un'intervista a Derrick De Kerckhove che, nonostante sia datata 1998, ha dei contenuti attualissimi e, per cert...

psicotecnologie

started by Francesca Ciotta on 17 Aug 13 no follow-up yet
Silvia Mastrodonato

I nativi digitali e il cervello multitasking - 2 views

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    Cosa significa essere nati nell'era digitale? Quali sono gli effetti dell'universo digitale sullo sviluppo cognitivo ed emozionale dei nostri figli? Ho trovato interessante questa intervista al prof. Tonino Cantelmi, anche se è un po' datata (2009).
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    ...Molto interessante Silvia! Il computer, i videogiochi e l'universo digitale in generale hanno rappresentato e rappresentano un importante cambiamento nel modo di approcciarsi alla vita. Concordo pienamente con ciò, frase presa dall'intervista al professore Cantelmi. Molto interessanti anche gli effetti citati sempre dal prof. Gli effetti li notiamo quotidianamente e in ogni luogo, l'universi digitale ha mutato radicalmente la nostra esistenza, siamo diventati un pò troppo dipendenti da questo enorme mondo, la nostra vita è "attaccata" al pc, al cellulare, senza quest'ultimo ci sentiamo isolati......tutto ciò è il nostro " PANE QUOTIDIANO".
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    Mi ha coinvolto l'argomento da te presentato: i nuovi adolescenti sono così catturati dalla liquidità della loro mente, che si adatta al mondo touch e a relazioni sempre più light, e riporto uno stralcio sempre di Cantelmi: o «In fondo, però, - conclude Cantelmi - abbiamo la sensazione che la fine della società di massa e il transito nella tecnoliquidità postmoderna dovranno fare i conti con l'esasperazione della solitudine esistenziale dell'individuo e forse non sarà Facebook, né Twitter o neanche ogni altra forma di "socializzazione virtuale" a placare l'irriducibile bisogno di "incontro con l'altro-da-sé" che è proprio dell'uomo e della donna di ogni epoca: il bisogno di "incontro con l'altro" nell'autenticità è così prepotente e vitale che oltrepasserà il mondo tecnoliquido. E se allora fosse la spiritualità e il suo recupero ad accompagnare l'uomo postmoderno verso una nuova ultramodernità dell'umano, come sostiene l'ultimo Bauman e come, in fondo, speriamo anche noi?».
gbartolomei1

Adolescenza, la scienza conferma: "Lo smartphone fa male alla salute dei nostri figli" - 0 views

Una riflessione del professor prof. Giuseppe Lavenia, psicologo e psicoterapeuta, presidente Associazione Nazionale Dipendenze Tecnologiche, GAP e Cyberbullismo Di.Te sui dati emersi da una ricerca...

Smartphone benessere mentale adolescenti

started by gbartolomei1 on 18 Nov 21 no follow-up yet
ANNARITA ANNARITA

I nativi digitali - 1 views

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    Articoli a carattere scientifico prodotti dai ricercatori ITCI, rassegna stampa ITCI, Articoli del PRof. Tonino Cantelmi I nati nel III millennio, i nativi digitali, sono sottoposti a profonde, pervasive e precoci immersioni nella tecnologia digitale, osservazioni attuali già consentono di notare vere e proprie mutazioni del sistema cervello-mente. I nativi digitali imparano subito a manipolare parti di sé nel virtuale attraverso gli avatar e i personaggi dei videogiochi, sviluppano ampie abilità visuospaziali grazie ad un apprendimento prevalentemente percettivo, viceversa non sviluppano adeguate capacità simboliche.
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    Articolo dei ricercatori ITCI molto interessante sui nativi digitali. Analizza la portata della mediazione tecnologica non solo nello sviluppo cognitivo ma anche nei rapporti educativi genitori-figli. L'articolo spiega molto bene come la 'tecnomediazione' influisca sul modo di vivere le emozioni sulla trasmissione dei valori e dei saperi tra le generazioni.
Antonella Cavallaro

Smartphone e tablet nell'autismo - 19 views

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    Un' altro esempio di quanto detto precedentemente... NUOVI DEVICE MOBILI E AUTISMO La strategia visiva nel trattamento dell'autismo si basa tradizionalmente su tavole ricche di immagini, raccolte in quaderni spesso ingombranti, che mal si prestano ad un uso di comunicazione rapida con il bambino, utile soprattutto nei momenti di crisi.
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    Bell' articolo! Lavoro con bambini disabili e in molti casi con bambini autistici. Alcuni bambini mostrano i segni di ASD all'età di due anni, ma a volte una diagnosi potrebbe non essere possibile fino a tre o più anni. C'è una quantità significative di ricerche che indicano che con un intervento precoce si puo' massimizza i risultati e migliorare lo spettro autistico. Questo link se mostrato a molte famiglie potrebbe migliorare le condizioni di vita del figlio.Complimenti Antonella
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    L'utilizzo di strumenti tecnologici come tablet e smartphone usati come mezzi per la comunicazione alternativa o, in alcuni casi, aumentativa nell'autismo è stata un'importante innovazione. Ha concesso e concede a molti bambini e ragazzi con disturbi del linguaggio di esprimersi e di farsi capire da tutti, anche da chi non fa parte della propria cerchia familiare, obiettivo che invece è scarsamente raggiunto da altri mezzi di comunicazione come la lingua dei segni (che non tutti comprendono)
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    Articolo interessante. Altro aspetto da sottolineare, a mio avviso, è la maggiore motivazione scaturita dall'oggetto elettronico rispetto al quaderno con le immagini da staccare o indicare. L'apprendimento dell'abilità comunicativa richiede un esercizio costante, ripetuto e duraturo nel tempo; di conseguenza, se l'utilizzo dello strumento elettronico risulta in sé maggiormente motivante per il bambino, ne consegue una maggiore motivazione all'esercizio, agevolando l'acquisizione dell'abilità comunicativa.
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    Trovo il link appropriato rispetto ai contenuti del corso, infatti spiega l'utilizzo di una psicotecnologia, in questo caso lo smartphone, al fine riabilitativo. E' interessante notare come le psicotecnologie sono ormai applicabili ad ogni ambito della società tra i quali c'è sicuramente quello sanitario, anche se (almeno in Italia) secondo me andrebbe decisamente implementato. Infatti ho potuto notare attraverso i tirocini professionalizzanti che tendenzialmente vengono ancora utilizzati libri e figure sia per la valutazione che per la riabilitazione, nelle maggior parte delle strutture sanitarie italiane. Per raggiungere l'obiettivo dell'innovazione tecnologica in Italia, sia nella scuola che nella sanità, c'è ancora una lunga strada da percorrere.
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    Articolo molto interessante che sottolinea l'utilità' delle nuove tecnologie, nello specifico smartphone e Tablet, per tutte le persone autistiche e le loro famiglie. Un mio amico da qualche mese sta utilizzando questo tipo di device con il figlio di 8 anni. La possibilità' di interagire con simboli ed immagini lo aiutano a calmarsi visto i suoi tanti momenti di agitazione ed aggressività e la non possibilità' di comunicare verbalmente.' In un periodo dove le nuove tecnologie vengono etichettate come pericolose e dannose ( per esempio videogiochi), in questo caso possono diventare uno strumento di aiuto.
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    Trovo il link appropriato, è interessante quanto le tecnologie possano essere sia di utilizzo quotidiano che specifico, insomma la loro versatilità - o meglio quella dell'essere umano nel sfruttarle interamente.
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    Il tema dell'articolo è molto interessante perché mostra come le tecnologie possono essere utili nella relazione con bambini e ragazzi in difficoltà. Tutto diventa immediato e di facile accesso e si riducono i tempi per la creazione di nuovo materiale da lavoro.
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    le tecnologie possono essere utili nella relazione con bambini e ragazzi in difficoltà.I bambini con bisogni speciali richiedono particolare attenzione per lo sviluppo di competenze sociali. Mettere a disposizione elementi visivi che possono veicolare contenuti e istruzioni utili ai bambini, con la possibilità aggiuntiva di integrare testi (in qualunque lingua) e registrare la propria voce.
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    Per rimanere nel tema dell'autismo: L'articolo che segue presenta l'attività svolta di Media Education con un ragazzo che presenta disturbi dello spetro autistico che ha prodotto nei suoi esiti finali un corto metraggio d'animazione. Oggetto di una tesi magistrale in Scienze dell'Educazione, che ha vinto il Premio Giannatelli nel 2018. L'articolo evidenzia come attraverso l'uso dei media si può lavorare sui deficit relazionali e comunicativi che caratterizzano alcune patologie come l'autismo. Si tratta di un percorso attraverso l'uso delle arti terapie: un laboratorio video e cinematografico che avrà esiti formativi e riabilitativi. L'articolo descrive un'esperienza che utilizza linguaggi multimodali (scrittura, musica, fotografie, montaggio) e mette in evidenza come questa varietà di codici e tecnologie ha permesso un'estensione di un Sè corporeo e psicologico, permettendo di uscire dall'isolamento. https://oaj.fupress.net/index.php/med/article/view/8838/8412
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    Lo strumento visivo con immagini si rileva molto importante per un apprendimento con sviluppo atipico. In particolare nei pazienti con diagnosi di "spettro dell'autismo", la tecnologia digitale è di vitale importanza, poichè permette di impiantare le basi di una vita dignitosa e di interazione con l'altro; con lo strumento digitale il bambino impara a chiedere ciò di cui ha bisogno e viene gratificato immediatamente per fargli apprendere quel determinato comportamento. Inoltre con lo strumento digitale si ha una disponibilità immediata di più immagini rispetto le tesserine cartacee, anche se in determinati casi i neurologi infantili danno disposizione delle peacs per poi passare al LIAR. Il tablet e lo smartphone sono utili per installare programmi appositi per l'utilizzo della CAA (comunicazione aumentativa ed alternativa) per incrementare la comunicazione nelle persone che hanno difficoltà nel linguaggio e sono strumenti funzionali utilizzati per la costruzione della frase minima.
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    L'articolo evidenzia come attraverso l'uso dei media si può lavorare sui deficit di relazione e comunicativi. Le immagini sono importanti nell'apprendimento umano, in particolare in presenza di disturbi come quello dello spettro autistico la tecnologia digitale è importantissima poiché permette al bambino di esprimersi meglio, gratificarsi immediatamente e dunque apprendere più rapidamente. L'articolo descrive un'esperienza che utilizza linguaggi multimodali (scrittura, musica, fotografie, montaggio) e mette in evidenza come questa varietà di codici e tecnologie ha permesso un'estensione di un Sè corporeo e psicologico, consentendo la comunicazione e permettendo di uscire dall'isolamento.
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    La strategia visiva è un'importante metodologia di trattamento per l'autismo, come evidenziato nell'articolo, l'utilizzo di strumenti digitali come smartphone e tablet possono rappresentare una soluzione pratica ed accessibile, offrendo una vasta gamma di funzionalità personalizzabili oltre che ad applicazioni specifiche per un apprendimento di tipo atipico. Penso che possa rappresentare un'importante opportunità per migliorare la comunicazione e l'interazione.
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