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Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged virtuale

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indragochiara

Psicotecnologia: come la realtà virtuale stravolge le categorie di spazio e d... - 0 views

La comparsa sulla scena della tecnologia virtuale ha sancito un forte elemento di discontinuità con l'intera evoluzione tecnologica precedente: le nuove tecnologie hanno reso per la prima volta pos...

#psicotecnologie

started by indragochiara on 17 Apr 19 no follow-up yet
elena mitu

Virtual World Television Products and Practices: Comparing Television Production in Sec... - 2 views

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    The virtual world Second Life provides for user-generated content creation as a necessary condition for its construction and sustenance. Through the co-construction of designing the world, in individual and collective acts, Second Life users have become television producers. Their ability to produce content analogous to traditional television indicates how the virtual world is a social medium aligned with the paradigmatic shift from consumption to produsage known as Web 2.0. This project analyzes the television production in this virtual world and uses it to define Virtual World Television (VWTV), which is separate yet related to the production activity of machinima. The analysis presented considers how the products, practices, positions and power dynamics of the VWTV producers in Second Life are comparable to those of traditional television. The comparisons are made to consider the extent to which VWTV producers are embracing the disruptive capabilities of Web 2.0 to transgress traditional television. The analysis of products and practices indicates that there is no widespread transgression of the content formats of television, or in how television productions are deemed to be successful. In addition, there appear to be numerous overlaps in the practices, positions and power dynamics of production. However, the very act of changing their relationship to television-as-text by engaging with a new form of television-as-technology indicates how the producers are able to transgress traditional television due to the capabilities of this Web 2.0 social medium.The emergence of Web 2.0 as an overarching paradigm for the Internet has facilitated video production by amateurs and semi-professionals, allowing them to assume a role traditionally held by television and film institutions. This ability is due in part to Internet-based technologies of distribution reducing production costs. With the rise of virtual worlds as collaborative and user-generated spaces, costs can be furt
Massimo Apicella

Un'altra vita è possibile - Second Life - 12 views

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    Dalla videoteca RAI - Il mondo parallelo di Second Life e di altri luoghi della Rete similari cresce a ritmi esponenziali e con esso l'universo dei giochi di ruolo. Un esercito di occidentali spende parti sempre più importanti del proprio tempo a costruirsi nuove identità tanto lontane da quelle vissute nella propria quotidianità da lasciar immaginare una fuga, un vero e proprio esodo da una realtà ritenuta grigia ed infelice. Un po' inquietante, forse deprimente, ma interessante. Si veda anche: http://www.animeclick.it/notizia.php?id=17751
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    Fortunatamente Second Life ha avuto un forte calo dopo l'arrivo di altri social network. Dico fortunatamente perchè non ho mai approvato questo tipo di realtà virtuale, che diventa molto più di un semplice gioco online. Soggetti con difficoltà di socializzazione rischiano di chiudersi in questo mondo virtuale, per cui spendono grandi quantità di tempo e, spesso, di denaro.
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    Second Life ha si avuto un forte calo dopo l'avvento di Facebook, ma il problema/pericolo dell'esagerazione della realtà virtuale nei confronti della "semplice" realtà rimane. Possiamo sentire giornalmente casi di profili Facebook "falsati", e magari con la volontà proprio di attirare pubblico. Proprio recentemente siamo stati semplici spettatori della tragica fine del bullismo virtuale verso un ragazzo omosessuale. In quel caso, non c'era Second Life, ma l'influenza della realtà virtuale tramite Facebook ha dato i suoi effetti. Perché dire a priori che la realtà virtuale sia una perdita di tempo? Second Life ha fatto il suo tempo per i più, ma personalmente credo sia stato troppo in avanti con il nostro tempo. Non ci siamo ancora spingi nell'accettare universalmente la possibilità di cliccare ed entrare all'interno della vita del nostro avatar, per il momento stiamo alla fermata delle realtà sociali sul Web lì dove il nostro profilo ha 200 amici di media e il nostro telefono reale ha 50 numeri in rubrica.
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    Second Life è caduta in disgrazia perchè basava il suo funzionamento su un'architettura chiusa (che non ha consentito il raggiungimento della massa critica di utenti) e su un'esperienza altamente coinvolgente che richiedeva una quantità di tempo sostanzialmente dedicato alla navigazione per raggiungere pochi utenti (un'isola, per vincoli tecnici supportava al massimo 120 contemporaneità). Altro fattore l'impegno di risorse sulla CPU del client che, all'epoca, tagliava fuori tutti i navigatori muniti di terminali poco performanti (restringendo ulteriormente il potenziale target). Alla luce di queste considerazioni, osserviamo le social networks: con un investimento di tempo modesto, la possibilità di interagire attraverso strumenti semplici e poco affamati di CPU, possibilità di interazione anche in mobilità, possibiità di comunicare senza la necessità della presenza contestuale degli utenti... Insomma, ad uno strumento complesso per pochi utenti ne è stato preferito uno semplice che, a parità di tempo, consentiva di interagire con un numero molto più elevato di interlocutori. ed era fisiologico che, calato l'interesse iniziale per i mondi virtuali di Linden Lab, succedesse ciò che è successo. A mio avviso il modello Second Life (magari con altre tecnologie) è ancora valido per potenziare le esperienze di fruizione di eventi in diretta (es. concerto virtuale) o conferenze/lezioni. Occorre comunque tener presente che l'interazione in real time è time consuming ed è necessario che il ritorno in termini contenutistici o emotivi giustifichi l'investimento (un esempio: preferisci il Forum o la Chat? A parità di tempo impiegato, dove raccogli maggiori informazioni?).
laurabaragiola

Psicotecnologia: come la realtà virtuale stravolge le categorie di spazio e d... - 0 views

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    questo articolo parta dell'enorme evoluzione della tecnologia virtuale degli ultimi decenni, tanto che Kerckhove, sociologo e giornalista Canadese, ha definito questo nuovo spazio "Tecnologia della mente o psicotecnologia". parla dello spazio virtuale e di come adolescenti e ragazzi spesso si rifugiano in esso e di come spesso il mondo virtuale viene utilizzato per gestire il disagio che gli adolescenti provano nelle mutazioni del loro corpo. il cyberspace è fondamentalmente uno spazio nel quale si può sentire di avere il controllo di ciò che accade; infatti in quello spazio la realtà si può controllare e anche manipolare. quanto può essere quindi più facile per un adolescente entrare in un mondo nel quale puoi sentire di avere totalmente il controllo, dove ciò di cui hai bisogno può essere raggiunto e ottenuto semplicemente con un semplice click. l'articolo in sostanza cerca di identificare i lati positivi del mondo virtuali in relazione alla crescita e alle problematiche adolescenziali, sottolineando anche come lo spazio virtuale può essere utilizzato in maniera positiva o negativa e di come Internet si possa considerare un oggetto buono se lo spazio virtuale viene usato per dare potenzialità di sviluppo.
giannib71

Adolescenti - 0 views

Adolescenti Il mondo degli adolescenti e' sempre stato in movimento, cangiante ma negli ultimi anni con l'avvento delle nuove tecnologie questa accelerazione e' diventata ancora più dirompente. Il ...

#adolescenti;#reale;#virtuale;#dipendenza

started by giannib71 on 17 Mar 21 no follow-up yet
dany78

Psicotecnologia: come la realtà virtuale stravolge le categorie di spazio e d... - 0 views

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    Psicotecnologie: tra virtuale e reale, dal potenziamento cognitivo alla psicopatologia. In quest'articolo del Sole24ore, la dott.ssa Guerrini opera una riflessione sull'implicazione dell'uso dell psicotecnologie, in particolare del loro effetto sugli adolescenti, che per sfuggire ad un confronto a volte doloroso con il proprio corpo si rifugiano in una realtà virtuale. Ma virtuale quindi, non è reale? Ed il "cyberspace" è un oggetto buono o cattivo? La conclusione della psicanalista è che le psicotecnologie sono un mezzo, e quindi ciò dipende dall'uso che ne facciamo.
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    interessante articolo che si sofferma sul ruolo importante che le nuove tecnologie svolgono e che possono assumere una duplice natura positiva per produrre qualcosa di buono ad esempio come sostegno psichico, o negativa, attraverso un controllo onnipotente e perverso. Viene definito cosa si intende per psicotecnologie, ovvero tutte le nuove tecnologie soprattutto in ambito della realtà virtuale, che fungono da vere e proprie protesi psichiche, consentendo di espandere le dimensioni di un'esperienza. l'articolo cerca di far emergere il ruolo "moralmente Neutrale"delle nuove tecnologie e di come Sarebbe saggio considerarle come rappresentanti di un'area di nuove esperienze, anche se per la maggior parte ancora da comprendere pienamente.
Daniela Cerbone

Nell'era di Facebooksiamo siamo tutti Pinocchio - 6 views

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    Presi nel vortice di computer e social network, noi siamo dei Pinocchio 2.0
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    L'articolo che riporta stralci dell'intervista con De Kerckhove è molto interessante perchè cita moltissimi dei temi che affronta nelle videolezioni del corso, tuttavia mi è rimasta particolarmente impressa la rilettura della favola collodiana che rappresentava già all'epoca la metafora dell'uomo che a quei tempi abbandonava le campagne toscane per disumanizzarsi e diventare burattino. A quei tempi l'uomo abbandonava l'autorità dell'eterno ieri fondato sulla famiglia tradizionale per entrare nel mondo industrializzato, lo ha fatto pagando un prezzo molto "salato" che è stato aver perso la bussola della tradizione ed essersi dovuto ricostruire un modo per orientarsi che faceva perno su se stesso, un nuovo pensiero "positivo" insomma. E' quindi estremamente interessante pensare al fatto che anche oggi stiamo vivendo una rivoluzione di quella portata, anche oggi nel passaggio dall'era industriale all'era digitale 2.0 stiamo affrontando un cambiamento paradigmatico che ci porterà a rivoluzionare completamente il nostro pensiero. Credo che i recenti avvenimenti politici italiani, così come la primavera araba, ne rappresentino importanti prodromi. La stessa "resistenza al cambiamento" che da più parti si solleva è un'altra "spia" significativa del fatto che è in atto un cambiamento imponente che trasformerà completamente la nostra società.
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    Chiara, il modo con cui ti sei espressa mi ha ricordato il prof. Ferrarotti: hai seguito il corso di Sociologia? :) Ho letto l'articolo, ci sono due punti specifici che toccano questioni che ho particolarmente a cuore. La prima questione è l'importanza della fisicità, del contatto reale: «Anche se presto avremo doppi digitali, i rapporti umani in carne e ossa non diventeranno obsoleti. Non stanchiamoci di coltivarli». Saggio consiglio questo di De Kerckhove. Mi viene tanta tristezza quando leggo che: «Circa un terzo delle attività commerciali che si svolgono in Second Life sono di natura sessuale e spaziano dall'acquisto di 'skin' di genitali a servizi paragonabili alla prostituzione (Fulco, 2006)» (tratto da "Prima, Seconda, Terza Vita di Matteo Bittanti, pubblicato dal tutor in libri e articoli). La mia mente non riesce neanche a concepire quello che ho citato, mi sembra una malattia, per non dire una follia derivata dall'esasperazione della virtualizzazione. Spegnere il computer e incontrare le persone reali nel mondo reale mi sembra molto più sano. Far l'amore via Internet? No, grazie, preferisco un'esperienza vera sotto la Luna con il cielo stellato. Seconda considerazione: «C'è il rischio di impigrirci, delegando le nostre decisioni a strumenti sempre più complessi, che usiamo senza sapere come siano fatti. Oggetti come l'iPad a molti appaiono magici». Parole vere, purtroppo. Questi oggetti "magici", iper-tecnologici, oggi sono per molti qualcosa di sconosciuto, potente e quindi degno di venerazione. A tal proposito, tempo addietro avevo scritto alcune riflessioni, che qui ricopio: [copio nel commento successivo perché ho scoperto che c'è una lunghezza massima per i messaggi, che vengono tagliati]
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    «Quand'ero bambino, non esistevano né Internet né i cellulari (forse c'erano i primi Tacs) e i computer in casa erano una rarità. Ho avuto il primo computer a 14 anni e il primo accesso a Internet diversi anni dopo, non ricordo quando il primo cellulare... quindi, diversamente da chi è nato già con Internet in casa e il cellulare in mano, posso fare un confronto e distinguere bene ciò che reale e ciò che è virtuale, senza confondermi e senza che il secondo prevalga sul primo. Adesso ho 30 anni, quel che vedo è che Internet da una parte ha allargato enormemente le possibilità di "conoscenza" e di "informazione" (ricordo ancora i lunghi pomeriggi che da bambino passavo in biblioteca per cercare informazioni nelle enciclopedie e nei libri, adesso invece basta una ricerca di pochi secondi su Google o su Wikipedia), dall'altra però sta fisicamente separando le persone con strumenti tipo Facebook, che in quest'epoca è diventato il nuovo totem, il nuovo dio, l'oggetto di venerazione di quella massa di popolazione che è in gran parte all'oscuro dei meccanismi interni di funzionamento di quella stessa tecnologia che usa con disinvoltura e senza cautela. La comunicazione mediata (telefonate, sms, social, chat e quant'altro) snaturalizza le relazioni umane, tenendo separati gli individui. Ma l'essere umano ha bisogno di stare fisicamente vicino ai suoi simili, ha bisogno del contatto fisico, l'essere umano non è una mente separata da un corpo, né un individuo separato dal suo ambiente. Corpo e mente, individuo e ambiente sono insieme e devono rimanere insieme, altrimenti si genera e si accresce un malessere individuale e collettivo senza neanche averne la consapevolezza. Di cosa ha bisogno l'essere umano per vivere? Nutrimento, sia di cibo sia affettivo. Se un infante non riceve il latte, muore. Se un infante non riceve neanche una carezza dalla mamma, muore (ricordo che una ricerca l'ha dimostrato, anche se non ricordo quale ricerca fosse). Anche gli adulti ha
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    [continua dal commento precedente, perché me l'ha tagliato, non sapevo che ci fosse un limite per la lunghezza] Anche gli adulti hanno bisogno di nutrimento sia di cibo sia affettivo. Ma che tipo di nutrimento possono dare Facebook, Second Life e affini? Cibo sicuramente no, ma neanche sorrisi, abbracci o coccole. Da questo punto di vista, secondo me vale più una carezza di tutta Facebook, che considero promotrice di una degenerazione dei rapporti umani».
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    OT @Francesco: si Francesco ho seguito il corso di sociologia del prof. Ferrarotti, è stato l'ultimo esame dato nella scorsa sessione, le lezioni del professore mi hanno affascinato, la sociologia è davvero una regina fra le scienze....leggere i problemi della vita quotidiana alla luce del contesto sociologico aiuta davvero tantissimo, forse di più di quanto non riesca a fare l'approccio psicologico. Scusate la digressione Off Topic!!!!
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    Dissento da quanto scrive Francesco sul legame causale tra virtualità e malessere. Non escludo che il legame talvolta possa esserci (e ciò credo vada indagato in modo sperimentale per capire quali sono le possibili variabili intervenienti che determinano la correlazione), in linea generale però sarei molto cauto nel generalizzare. Il punto fondamentale, a mio avviso, sta nel fatto che i rapporti virtuali non vanno considerati e vissuti come surrogato dei rapporti reali, ma come complemento. La virtualità non è sostitutiva della fisicità, ma ne è un completamento che può essere fortemente arricchente. E quando De Kerckhove dice "i rapporti umani in carne e ossa non diventeranno obsoleti. Non stanchiamoci di coltivarli" non fa che confermare questo: non si tratta di liberarsi dei rapporti fisici a vantaggio dei rapporti virtuali, ma di trovare un modo per far coesistere gli uni e gli altri. Sono dunque convinto, soprattutto per esperienza personale, che i rapporti virtuali possano essere preziosissimi, perché privati di tutto ciò che è la comunicazione non verbale possono eliminare il vincolo dell'imbarazzo, della titubanza nel volersi mostrare per quello che si è, per via di un timore di matrice più o meno convenzionale. Un rapporto fisico non può che partire dall'apparenza, con cui dobbiamo fare necessariamente i conti, invece un rapporto virtuale può partire da tutto ciò che apparenza non è. Personalmente coltivo rapporti virtuali, ovvero con persone che contatto nei social network ma che vedo raramente o quasi mai, traendone un grandissimo beneficio. Non voglio dire che sia necessariamente così, né minimizzare i rischi che possono venire dalla virtualità, la mia conclusione è semplicemente che la generalizzazione del legame causale tra virtualità e infelicità a mio avviso è un errore: non è la virtualità in sé a costituire una fonte di problema, ma semmai l'interazione tra la virtualità e determinate predisposizioni.
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    come spesso succede parliamo di cose che vanno calate nella realtà e spesso partire da preconcetti e definizioni accademiche è sbagliato. Il malessere può nascere in base a determinate situazioni, che possono essere presenti e quindi enfatizzate dal virtuale o anche essere scatenati ex novo. Ogni cosa deve essere calibrata sulla personalità di ognuno, sono d'accordo con il commento precedente di gianluigi, il virtuale è un complemento del fisico, forse un'estensione del fisico. A mio parere il virtuale deve essere un supporto della vita vera, mai sconfinare in una sostituzione, seppure ridotta di questa.
Anna Sposato

Aspetti cognitivi dei videogiochi - Www.aesvi.it - 6 views

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    Un videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e quindi un approccio cognitivo. Qui emerge l'approccio cognitivista, dal momento che molti teorici del settore già in tempi non sospetti affermavano che determinati linguaggi non sono semplicemente strumenti da applicare o usare bensì mondi «immersivi», nei quali l'utente si trova ad agire come se si trovasse in un «ambiente fluido», un pò come noi utilizziamo Second Life...
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    Si i videogiochi da tempo sono usciti dalla categoria di mero "passatempo". In molti casi le persone trovano in questa dimensione ludico-virtuale modi di esistere. E' un processo di reificazione dove, attraverso modelli matematici molto complessi (computer graphics), la realtà viene ridefinita e reinventata. Recentemente in una pubblicità di videogiochi mi sono accorto che nello spot era utilizzato il termine "realtà aumentata". La pervasività dei videogiochi è in continuo aumento, ormai ogni telefonino ne ha diversi nel suo interno, questa facilità di accesso favorisce sempre più la dissolvenza del confine tra dimensione ludica e dimensione reale.
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    Facendo qualche ricerca sul web, ho scoperto che un gioco di brain training verrà testato negli Usa per capire se è possibile paragonarlo a una terapia medica. Lo scopo è quello di certificarlo per aiutare chi soffre di schizofrenia. Ma, ovviamente, alcuni scienziati sono perplessi. Presto verranno avviati i primi test di controllo per verificare se è davvero possibile equiparare gli effetti di un videogioco a quelli di una terapia farmacologica. Brain Plasticity vuole infatti arruolare 150 persone affette da disturbi cognitivi in 15 diversi stati e invitarli a giocare con il suo software per un'ora al giorno al di fuori dei fine settimana. Dopo sei mesi di prove, nel caso i partecipanti riscontrassero dei miglioramenti nella qualità della vita, il centro di ricerca farà quindi domanda alla Fda per ottenere la commercializzazione come prodotto terapeutico. La caratteristica chiave dei software terapeutici, sarebbe quella di aiutare chi soffre di schizofrenia a superare le difficoltà di apprendimento e sviluppo della memoria comportate dal disturbo. L'obiettivo di Brain Plasticity è quello di capire se qualche ora di attività di fronte allo schermo di gioco possa fare meglio delle terapie a base di farmaci. Un tentativo affatto facile, visto che non tutta la comunità scientifica ritiene che i videogame possano essere utili in questi casi.
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    Come risulta da questa rassegna bibliografica, un videogioco non solo un passatempo ma anche un linguaggio e dunque, in definitiva, un approccio cognitivo.
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    Trovo molto interessanti le ricerche che si stanno facendo in direzione dell'utilizzo terapeutico dei video giochi. Come esposto nell'articolo postato da Silvia ci sono ancora molti pregiudizi nei confronti dei video giochi. Greenfield sostiene che chi critica i videogiochi lo fa perché non è capace a giocarci, insomma un po' la storia della volpe con l'uva. Esiste una certa ideologia che l'articolo definisce "anacronistica" da parte di chi è cresciuto e si è formato attraverso una cultura alfabetica che rende molti accademici restii ad accettare i videogiochi. Le ricerche, al contrario, provano che i videogiochi promuovo la capacità di pensiero parallelo rispetto a quello lineare che a sua volta aiuta a sviluppare empowerment nei suoi fruitori ovvero capacità di flessibilità e autonomia nel raggiungere i risultati, inoltre, a contraddire chi sostiene che i videogiochi limitano le capacità senso motorie, è stato dimostrato che il videogioco allena la capacità coordinativa occhio-mano. I bambini sono più attratti dalle immagini in movimento che da quelle statiche di conseguenza il videogioco è preferito ad altre modalità ludiche. La caratteristica del videogioco è la sua interattività e permette a chi ne fruisce di sentirsi al contempo spettatore e protagonista. È indubbio che il videogioco induce ad uno stato di trance che porta facilmente ad alienarsi dalla realtà circostante lasciandosi immergere dal mondo virtuale, si tratta però, a detta degli autori, di uno "psicofarmaco democratico" in quanto chi lo utilizza lo fa volontariamente ed è protagonista attivo. La televisione, a detta degli autori dell'articolo, sarebbe un mezzo molto più pervasivo ed ipnotico del videogioco. Personalmente concordo con questa visione in quanto la televisione può essere altamente manipolatoria e tende a presentarti una realtà già costruita e interpretata alla base.
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    Ciao, ho due figli, maschi, ormai grandi, che ho seguito in ogni forma di gioco, dai classici con le macchinine, con le Lego, con gli animali, i cosiddetti "giochi intelligenti" e via dicendo, siamo approdati ai giochi su tv quando il grande aveva 8 anni, e ho notato come fosse estremamente più bravo di noi adulti a trovare le soluzioni, provava, sbagliava, si ricordava l'errore, riprovava, con una pazienza meticolosa, cosa che forse gli adulti non hanno. Il piccolo ha iniziato a 3 anni a giocare con la tastiera del pc, intanto il fratello ne aveva 10, e ho potuto notare la velocità di acquisizione del piccolo, rispetto al grande...Che dire, non bisogna demonizzarli, secondo gli studi, anzi, permettono di aumentare le capacità in zone che non vengono sollecitate. I giochi moderni poi hanno storie avvincenti, in cui provarsi, finito una volta, si può ricominciare, per sondare altre strade. Alcuni film si basano sui videogiochi, e posso dire che perfino l'ultima serie televisiva "Da Vinci's Daemons" ricalca nella musica, costumi e storia un episodio di Assassin's cread", gioco che io stessa ho provato e assicuro che è bello. Inoltre posso ricordare che gli stessi piloti utilizzano questi mezzi per l'esperienza a terra...
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    In effetti fino ad oggi sono emersi due filoni di studio concentrati sull'aspetto cognitivo relativo ai videogiochi o su quello emozionale ma relativo più che altro alla demonizzazione legata ai giochi violenti o all'aspetto della separazione sociale del bambino/ragazzo che si immerge per ore nel mondo virtuale. La catarsis theory citata nell'articolo mette in luce l'azione liberatoria sul mondo emotivo del bambino, che rivive i sentimenti nel mondo virtuale. C'è da notare che una nuova area di studio si focalizza sul fatto che i ragazzi che sviluppano una certa dipendenza dai videogiochi (sembra secondo le stime più del 50% dei giovani fruitori) vivono un'importante alienazione dalle proprie emozioni, proiettate solo all'esterno ma non vissute in prima persona; nonché un'alienazione dal mondo reale, spesso deludente sia in termini di presenza affettiva familiare, sia in termini di prospettive sociali in grado di accogliere i ragazzi e aiutarli a sviluppare un'adeguata percezione del sé nel futuro.
Giovanni Quinti

La Realtá virtuale può aiutare nel processo terapeutico? - 2 views

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    Questo studio europeo si basa sulla collaborazione fra diverse università sia italiano che spagnole e opera interessantissime riflessioni sul ruolo che la realtá virtuale puó avere nell'ambito psicoterapeutico. Rispetto ai trattamenti "tradizionali", la realtà virtuale mostra molti vantaggi (ad esempio, è un ambiente protetto per il paziente, il quale può sperimentare molte volte la situazione temuta, rivelandosi un valido strumento contro le fobie). Ci sono già dati sulla efficacia di questa tecnologia nel trattamento di diversi disturbi psicologici, ad esempio i disturbi d'ansia, i disordini alimentari e i disturbi sessuali. Infine, lo studio termina con alcune considerazioni sui limiti e le prospettive della realtà virtuale nel futuro. L'articolo è in inglese, spero non ci siano per voi problemi nella comprensione del testo. Mi spiace ma tutti gli articoli più interessanti su questi temi, che a me personalmente interessano molto, sono presenti in rete sopratutto in inglese e spagnolo (lingue che ho la fortuna di conoscere e parlare).
Luciano Di Mele

Sherry Turkle on Digital Technology and Today's Students - 8 views

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    Sherry Turkle, professoressa al MIT di Boston, analizza i modi in cui le tecnologie hanno modellato la mente degli studenti
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    La prof. Turkle lancia un ulteriore appello affinché la scienza dell'educazione, sia in sede teorica sia in sede pratica (didattica dell'apprendimento-insegnamento), faccia proprie le nuove tecnologie digitali grazie alle quali l'istituzione rispetterebbe lo sviluppo cognitivo (di tipo sociocostruttivistico) delle giovani generazioni. L'intelligenza delle giovani generazioni cresciute sui più recenti media tecnologici è vista in modo dinamico, flessibile, capace di immersione nell'ambiente virtuale (screen tecnologico) con conseguente miglioramento dell'intelligenza visuospaziale. La breve conferenza inizia dalla constatazione dell'importanza degli strumenti tecnologici (come si è detto in una chat): il non funzionamento dello smart phone provoca il senso di smarrimento, la perdita della testa (cervello) o dell'intelligenza (mind, nel testo). Punto centrale dell'intervento della prof. Turkle è la simulazione, il mondo reale trasfigurato e vissuto come continuo gioco di simulazione (credo intesa anche nel senso di virtuale) che, oltre al concetto di immersività, consente pure di togliere al linguaggio ogni possibilità di opacità rendendolo trasparente, dialogante, interattivo, associativo e creativo.
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    le psicotecnologie formano il nostro modo di pensare, lo ristrutturano. La prof. Turkle usa il verbo "to shape": la cultura del multitasking rimodella il modo nel quale le cose vengono pensate, programmate, vissute e comunicate; allo stesso modo in cui i cellulari, i computer, sono una sorta di "estensione" dlla nostra mente, il modo in cui la nostra mente oltrepassa i confini del nostro cervello e del nostro corpo tout court.
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    Ogni generazione ha sempre criticato le mode ed i modi delle generazioni successive; la cultura del multitasking non è necessariamente un male ed ha i suoi lati positivi: l'abitudine a fare più cose contemporaneamente sviluppa il collegamento tra le varie aree cerebrali e stimola l'attenzione, rendendo più elastico il nostro cervello. La cosa più importante, probabilmente, è mantenere l'elasticità di gestire più stimoli e la concentrazione per immergerci in una sola attività lasciando fuori tutte le altre, quando è il caso.
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    E' interessante come la professoressa in conclusione, pur magnificando i vantaggi della simulazione , affermi che sia altrettanto importante che gli studenti si riappropino comunque degli strumenti della cara vecchia scuola, perchè la realtà, per quanto simulata alla perfezione avrà sempre particolari non replicabili, che sono apprendibili solo sul campo, e mai o non ancora in una realtà virtuale.
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    Un interessante contributo della prof. Turkle. Un ottimo spunto per approfondire i suoi lavori e le sue riflessioni. Il suo libro "La vita sullo schermo" è riconosciuto come uno dei libri più importanti in campo sociologico in rapporto all'avvento del cyberspazio dove riflette sul concetto di frammentazione del sè e sull'impossibilità di distinguere il reale dal virtuale.
valeria de luca

Realtà virtuali e identità soggettiva - Nuovi mondi e psicopatologia del Sé P... - 5 views

Molto interessante questo contributo. Effettivamente si possono riscontrare soprattutto negli adolescenti o in generale nei giovani in questo momento delle modificazioni evidenti nella cognizione ...

broggigianni71

Realtà virtuale a scuola. I servizi di Immensive per il settore Education. - 1 views

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    Articolo che parla di realtà' virtuale il cui interesse e pratica sono cresciuti esponenzialmente negli ultimi anni in diversi settori: gaming, medicina,psicologia,industria e didattica.La tecnologia VR offre numerose opportunità' per l'innovazione degli schemi di apprendimento.
mtripepi

Psicotecnologia: come la realtà virtuale stravolge le categorie di spazio e d... - 0 views

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    Condivido con voi questo articolo in cui viene messo in risalto l'impatto della realtà virtuale sulle concezioni di spazio e tempo. In particolare, secondo l'autrice, è necessario prestare attenzione agli adolescenti che preferiscono ritirarsi nel cyber-spazio per bypassare le implicazioni psichiche di essere-in-un-corpo e le ansie che ne possono derivare.
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    Interessante articolo sulla percezione dello spazio e del tempo e l'abitare in spazi non materiali. Riflessione sulle realtà alternative a quelle materiali che possiamo creare con le psicotecnologie.
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    La psicoanalista Benedetta Guerrini Degl'Innocenti ci propone una definizione completa ed esauriente di ''Psicotecnologie'' citando importantissimi studiosi del campo.
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    Articolo molto interessante riguardo l'impatto sia presente che futuro, sono pienamente d'accordo con ciò che viene detto riguardo all'uso di esso, ovvero che è neutrale, ma ci possono essere delle deviazioni: utilizzando lo spazio virtuale per controllare, perversione, o per qualcosa di buono, (es. temporaneo rifugio psichico per proteggere o riparare un sé fragile).
ciccospenk

INTERVISTA A Derrick De Kerckhove - 31 views

  • Le psico-tecnologie sono le tecnologie che estendono la mente così come altre tecnologie ‘fisiche’, come la macchina o la bicicletta, estendono il corpo. La TV è una psico-tecnologia, il computer è una psico-tecnologia. Io penso che le psico-tecnologie siano le tecnologie che estendono la mente, come l'automobile è la tecnologia che estende il piede e la pelle è la tecnologia che estende la mano. Lo schermo, adesso, ci dà due forme di ‘mentalità’: una, quella della TV, che è pubblica e l'altra, quella del computer, che è privata. I contenuti per l'immagine sullo schermo sono trattati da me attraverso il computer, mentre nel caso dell'immagine televisiva tutto è creato dalla produzione esterna. In entrambi i casi, comunque, si tratta di estensioni della mente, estensioni della psicologia ovvero di psico-tecnologie. Non valeva la pena di coniare questo nuovo termine se non ci fosse stata l’enorme diffusione di ‘psicotecnologia’ rappresentata da Internet. Internet è proprio una forma di estensione dell’intelligenza e della memoria privata ma fatta collettiva. Cosa dire, poi, della realtà virtuale? Si tratta di un'altra forma di estensione psico-tecnologica che ci permette di penetrare nello schermo e di accedere ad un mondo che è come un immaginario oggettivo. Oggi stiamo vivendo la rivoluzione della tecnica, stiamo passando dal mondo della TV a quello di Internet; dal mondo del pensiero pubblico, della coscienza, della mente pubblica della TV, alla mente privata del computer. Il nome del vostro programma, MediaMente, vuol dire psico-tecnologia: mediamente è insieme ‘media e mente’: la connessione tra il linguaggio e l'organizzazione mentale.
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    Per De Kerckhove le psicotecnologie sono una scienza che riunisce tecnologia e psicologia, è lo studio dei nuovi linguaggi , è una scienza che attraverso gli strumenti, cioè le tecnologie che utilizziamo nella nostra attività quotidiana, ha effetti sulla mente. Le nuove tecnologie le utilizziamo nella nostra attività quotidiana. Le persone ,attraverso un nuovo strumento che può essere Twitter o Facebook, creano un nuovo linguaggio, un nuovo formato che definisce uno stile di comunicazione, quindi l'effetto è che le persone stesse creano un nuovo linguaggio. In questo contesto, le psicotecnologie studiano il rapporto tra tecnologie e cognizione e studiano l'impatto che l'uso delle nuove tecnologie esercita nella trasformazione dei nostri processi cognitivi ( la comunicazione, la memoria, l'apprendimento, l'attenzione, etc.).
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    Le psico-tecnologie sono le tecnologie che estendono la mente così come altre tecnologie "fisiche", come la macchina o la bicicletta, estendono il corpo. La TV è una psico-tecnologia, il computer è una psico-tecnologia, le psico-tecnologie sono le tecnologie che estendono la mente, come l'automobile è la tecnologia che estende il piede e la pelle è la tecnologia che estende la mano" (De Kerckhove, 1998). Dalla scrittura, alla stampa e poi la radio, il telefono,la televisione e oggi il personal computer ed Internet queste tecnologie hanno modificato profondamente le caratteristiche sia del mondo esterno che delle nostre strutture cognitive interne. Grazie alle psicotecnologie l'uomo ha quindi esteso le capacità e le potenzialità della propria mente, potendo così superare tempo e spazio nella comunicazione: il desiderio di muoversi a proprio piacimento nello spazio e nel tempo, uscendo fuori dal corpo e dalla mente e trascendendoli attraverso le proiezioni tecnologiche, è sempre stato uno delle più forti attrattive per il genere umano.
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    Le tecnologie stanno sviluppando un potenziale che solo pochi anni fa era sconosciuto per l'essere umano. La possibilità di essere connessi 24h al giorno ha dell'incredibile e lo spazio non è un problema. Tutto questo è opera dell'uomo e della sua intelligenza: ma gli strumenti sono quello che hanno permesso tutto ciò.
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    Introduzione: Dopo aver preso visione delle varie definizioni a mio giudizio accurate del termine da parte dei membri di questo gruppo, mi sembra adeguato completare tale quadro concettuale sottolineando alcuni aspetti salienti del termine messi in luce da De Kerckhove. Pertanto di seguito riporto l'intervista della trasmissione televisiva e telematica MediaMente a Derrick De Kerckhove a Bologna, il 20/09/98, alla quale seguirà il mio commento. INTERVISTA: Domanda 1 Lei ha scritto che il computer è una psico-tecnologia e ha definito quello che stiamo vivendo come l'era delle psico-tecnologie. Che cosa intendeva dire? Risposta Si tratta delle tecnologie normalmente associate alla lingua e che sono proprio una forma di estensione del pensiero. E' importante capire che il pensiero di cui parlo è scaturito dalla possibilità di leggere. Adesso, invece, il mondo esterno passa dalle pagine allo schermo e sullo schermo prendono vita forme di coscienza, di espressione della coscienza, basate sul linguaggio, che sono una estensione della nostra mente. La televisione è una psico-tecnologia di tipo generale, globale, collettiva; il computer è una psico-tecnologia in cui noi abbiamo la possibilità di esercitare un potere sullo schermo del computer. Le psico-tecnologie sono le tecnologie che estendono la mente così come altre tecnologie 'fisiche', come la macchina o la bicicletta, estendono il corpo. La TV è una psico-tecnologia, il computer è una psico-tecnologia. Io penso che le psico-tecnologie siano le tecnologie che estendono la mente, come l'automobile è la tecnologia che estende il piede e la pelle è la tecnologia che estende la mano. Lo schermo, adesso, ci dà due forme di 'mentalità': una, quella della TV, che è pubblica e l'altra, quella del computer, che è privata. I contenuti per l'immagine sullo schermo sono trattati da me attraverso il computer, mentre nel caso dell'immagine televisiva tutto è creato dalla produzione esterna. In entrambi i
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    Introduzione: Dopo aver preso visione delle varie definizioni a mio giudizio accurate del termine da parte dei membri di questo gruppo, mi sembra adeguato completare tale quadro concettuale sottolineando alcuni aspetti salienti del termine messi in luce da De Kerckhove. Pertanto di seguito riporto l'intervista della trasmissione televisiva e telematica MediaMente a Derrick De Kerckhove a Bologna, il 20/09/98, alla quale seguirà il mio commento. INTERVISTA: Domanda 1 Lei ha scritto che il computer è una psico-tecnologia e ha definito quello che stiamo vivendo come l'era delle psico-tecnologie. Che cosa intendeva dire? Risposta Si tratta delle tecnologie normalmente associate alla lingua e che sono proprio una forma di estensione del pensiero. E' importante capire che il pensiero di cui parlo è scaturito dalla possibilità di leggere. Adesso, invece, il mondo esterno passa dalle pagine allo schermo e sullo schermo prendono vita forme di coscienza, di espressione della coscienza, basate sul linguaggio, che sono una estensione della nostra mente. La televisione è una psico-tecnologia di tipo generale, globale, collettiva; il computer è una psico-tecnologia in cui noi abbiamo la possibilità di esercitare un potere sullo schermo del computer. Le psico-tecnologie sono le tecnologie che estendono la mente così come altre tecnologie 'fisiche', come la macchina o la bicicletta, estendono il corpo. La TV è una psico-tecnologia, il computer è una psico-tecnologia. Io penso che le psico-tecnologie siano le tecnologie che estendono la mente, come l'automobile è la tecnologia che estende il piede e la pelle è la tecnologia che estende la mano. Lo schermo, adesso, ci dà due forme di 'mentalità': una, quella della TV, che è pubblica e l'altra, quella del computer, che è privata. I contenuti per l'immagine sullo schermo sono trattati da me attraverso il computer, mentre nel caso dell'immagine televisiva tutto è creato dalla produzione esterna. In entrambi i
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    INTERVISTA: Le psico-tecnologie sono le tecnologie che estendono la mente cos come altre tecnologie 'fisiche', come la macchina o la bicicletta, estendono il corpo. La TV una psico-tecnologia, il computer una psico-tecnologia. Io penso che le psico-tecnologie siano le tecnologie che estendono la mente, come l'automobile la tecnologia che estende il piede e la pelle la tecnologia che estende la mano.
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    L'intervista a De Kerckhove mette in risalto che tutte le nuove tecnologie elettroniche (TV, computer, ecc.) finiscono per costituire un'estensione della nostra mente, inoltre, ci consentono di metterci in contatto con il mondo azzerando il tempo e lo spazio e favorendo lo sviluppo della collaborazione e quindi di una intelligenza connettiva (e a questo punto direi anche collettiva). Ultima ma non meno importante considerazione di De Kerckhove è la necessità di far accedere i bambini a questi strumenti sin da piccoli e attraverso la scuola.
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    Per riprendere una definizione di De Kerckhove, i blog costituiscono la rappresentazione della maturità delle Rete. Non sono una mera forma di esibizione dell'io, ma rappresentano il rapporto con gli altri. Attualmente circa il 60% dei blog sono diari personali. Ogni giorno vengono creati circa 15.000 nuovi weblog. I weblog hanno un enorme potenziale destabilizzante del sistema, perché consentono a chiunque di pubblicare qualsiasi tipo di materiale senza bisogno di un editore. Se a livello tecnologico non rappresentano una novità, in quanto sono il modello più semplice di sistema per la gestione dei contenuti (Content Manager System), lo sono a livello di significato e di ripercussioni che comportano.
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    Ecco delle risposte esaustive per capire al meglio le psicotecnologie. Le psicotecnologie sono una scienza, non ancora classificate come una scienza, ma riuniscono la tecnologia e la psicologia. Le psicotecnologie sono delle tecnologie che amplificano il potere della nostra mente e hannp degli effetti sulla mente dato che gestiscono il linguaggio. Si tratta dello studio di come la lingua che è il nostro strumento principale sia per comunicare e anche per pensare viene trasformato dalla tecnologia di supporto e di come diventa una cultura diversa. Il motivo di ciò sta nel fatto che ovviamente la lingua rappresenta una parte molto intima di noi stessi, soprattutto al livello del pensiero, ma anche del discorso. Il sistema di supporto che veicola il linguaggio modifica la modalità di utilizzazione del linguaggio sia in pubblico sia nell'intimità del proprio pensiero. Condiziona le notre idee e la nostra posizione nello spazio e la nostra idea di uso del tempo.
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    Condivido con te, il cambiamento che le psicotecnologie hanno avuto sulla nostra vita quotidiana. L'essere qui e contemporaneamente li, stare soli a casa e contemporaneamente in compagnia di amici che chattano con te, magari dall'altra parte del mondo. Gli spazi sembrano azzerarzi e così il tempo di trasmissione dei contenuti diviene ormai istantaneo. Da ciò ne deriva anche una perdita della privacy. Basta entrare su facebook per capire dalle foto, se hai famiglia o sei single, da quello che scrivi, ti piace o condividi, come sei, e quello che ti piace o quello che vorresti essere.
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    Molto interessante questo articolo. Ritengo le psicotecnologie una rivoluzione, convengo che abbiano avuto un ruolo incisivonell anostra vita. SIcuramente ritengo siano cambiamenti postivi, di miglioramento delle nostre conoscenze. Abbiamo la possibilità di produrre conoscenza , di scambiarla e costruirla tramite le tecnologie che siano web o tv. A mio avviso l'essere sempre connessi è un modo per estendere la nostra mente e il nostro sapere. De Kerckhove ritiene che tali veicoli possano essere utili per l' apprendimento per i bambini. Sono d'accordo in quanto hanno la possibilità di apprendere più velocemente amplificando le loro capacità e potenzialità nello stesso tempo. La condivisione del sapere permette l'apprendimento che può essere in questo caso anche divertimento.
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    DdK "Eccoci nell'era delle psicotecnologie" Articolo molto interessante del prof DeKerckhove su cosa intende per psicotecnologie e sull'estensione delle dimensioni del pensiero offerte da internet. "Internet è proprio una forma di estensione dell'intelligenza e della memoria privata ma fatta collettiva." Una riflessione che nel 1998 gia' preconizzava l'utilizzazione delle risorse distribuite in rete, accessibili per mezzo degli strumenti tecnologici condivisi (facebook viene lanciato nel febbraio 2004)
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    Come le tecnologie meccaniche sono estensione del corpo, vedi la macchina o la bicicletta estensione del piede, le psicotecnologie rappresentate dalla televisione e dal computer sono estensione della mente .Ma mentre la televisione e' una psicoteconologia di tipo collettivo il computer e' una forma privata di espressione cognitiva che si fa collettiva. Kerckhove all'epoca esprimeva l'opportunita' di dare accesso a questi nuovi strumenti al mondo della scuola ,fin dall'infanzia ,in modo da poter sviluppare una connessione universale e preparare le basi per una nuova economia.L'insegnamento , spiega, deve essere fatto di stimoli e non di spiegazioni.In aula questo si concretizza con la realizzazione di prodotti multimediali e lo sviluppo del lavoro di gruppo . Quello che si e' fatto oggi in Italia sull'argomento e' fermo a discussioni tra politici sull'"agenda elettronica" e sul digital divide . Mi viene spontaneo confrontare l'intervista di Kerckhove fatta nel 1998 con la situazione attuale in Italia su questi temi. Per esempio il tema della "intelligenza collettiva" che secondo il sociologo accelera la capacita' di apprendimento delle persone e dei gruppi. Pensando all'Italia leggevo che ogni singola Istituzione o Ministero ha un proprio centro di elaborazione dei dati ,e molti di questi non sono neanche collegati tra di loro.Credo basterebbe poco mettere a fattor comune le informazioni e contribuire allo sviluppo e la democratizzazione del Paese facendo viaggiare le informazioni invece che le persone.
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    In una intervista del '98 per il programma RAI MediaMente, De Kerckhove definisce le psico-tecnologie come le tecnologie che estendono la mente così come altre tecnologie 'fisiche', come la macchina o la bicicletta, estendono il corpo. Oggi il mondo esterno passa attraverso lo schermo della televisione o del computer che hanno preso il posto delle pagine dei libri. De Kerckove parla di due tipi di mentalità che scaturiscono dal rapportarsi con lo schermo: una mentalità pubblica legata allo schermo televisivo, dove ciò che appare è dato da una produzione esterna ed una mentalità privata legata a quello del computer dove siamo noi ad esercitare potere sui contenuti. Entrambi i casi producono un estensione della mente, un'estensione della psicologia, da cui deriva il termine coniato dal Professore appunto psico-tecnologie . Riguardo al termine De Kerckhove asserisce che la necessità di crearlo si è manifestata con la grande diffusione di Internet che è appunto un'estensione dell'intelligenza e della memoria introdotte nella collettività.
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    Credo di aver capito che, più che una scienza che agisce sulla mente attraverso la tecnologia, le psicotecnologie siano quelle tecnologie che creano una vera e propria estensione della mente, una sorta di vera e propria estensione fisica come lo è (riportando gli esempi di De Kerckove) il pedale della bicicletta per il piede.
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    intervista 
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    INTERVISTA: Le psico-tecnologie sono le tecnologie che estendono la mente cos come altre tecnologie 'fisiche', come la macchina o la bicicletta, estendono il corpo. La TV una psico-tecnologia, il computer una psico-tecnologia. Io penso che le psico-tecnologie siano le tecnologie che estendono la mente, come l'automobile la tecnologia che estende il piede e la pelle la tecnologia che estende la mano.
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    Secondo l'autore Derrick De Kerckhove, una psicotecnologia è una qualsiasi tecnologia che emuli, estenda o amplifichi il potere della nostra mente. Di fatto, in un suo intervento durante il dibattito dal titolo " ECCOCI NELL'ERA DELLE PSICOTECNOLOGIE" (Bologna, 1998) l'autore ha avallato tale definizione così come testualmente riportato nel passo dell'intervista sotto riportato: DOMANDA "Lei ha scritto che il computer è una psicotecnologia e ha definito quello che stiamo vivendo come l'era delle psicotecnologie. che cosa intendeva dire?" RISPOSTA "si tratta delle tecnologie normalmente associate alla lingua e che sono proprio una forma di estensione del pensiero. E' importante capire che il pensiero di cui parlo è scaturito dalla possibilità di leggere. adesso, invece, il mondo esterno passa dalle pagine allo schermo e sullo schermo prendono vita forme di coscienza, di espressione della coscienza, basate sul linguaggio, che sono una estensione della nostra mente. la televisione è una psicotecnologia di tipo generale, globale, collettiva; il computer è una psicotecnologia in cui noi abbiamo la possibilità di esercitare un potere sullo schermo del computer. Le psicotecnologie sono le tecnologie che estendono la mente così come altre tecnologie 'fisiche', come la macchina o la bicicletta, estendono il corpo. La tv è una psicotecnologia, il computer è una psicotecnologia. Io penso che le psicotecnologie siano le tecnologie che estendono la mente, come l'automobile è la tecnologia che estende il piede e la pelle è la tecnologia che estende la mano. lo schermo, adesso, ci dà due forme di 'mentalità': una, quella della tv, che è pubblica e l'altra, quella del computer, che è privata. i contenuti per l'immagine sullo schermo sono trattati da me attraverso il computer, mentre nel caso dell'immagine televisiva tutto è creato dalla produzione esterna. in entrambi i casi, comunque, si tratta di estensioni della mente, estensioni
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    Il prof. De Kerckhove sintetizza in modo esaustivo il concetto dell'influenza delle nuove tecnologie sulla psiche umana.
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    le psico-tecnologie sono le tecnologie che estendono la mente: l'automobile o la bicicletta è una estensione del corpo, il computer è una estensione della mente come contenuti. Internet è proprio una forma di estensione dell'intelligenza e della memoria privata ma in modo collettivo, data dalla cooperazione di più individui. Oggi stiamo vivendo la rivoluzione della tecnica, stiamo passando dal mondo della TV a quello di Internet; dal mondo del pensiero pubblico, della coscienza, della mente pubblica della TV, alla mente privata del computer. Necessità di perfezionare nuove forme di didattica a distanza per permettere una continua formazione, oggi non disponibile. Necessità di una intelligenza collettiva che permetta di presentare idee creativa nate dalla collaborazione di più individui connessi in ogni luogo, attraverso i sistemi comunicativi ed informativi per giungere alla globalizzazione della cultura. Le nuove tecnologie aiutano a fissare trasmettere e manipolare l linguaggio parlato, c'è una rinnovata diffusione della pratica del leggere e dello scrivere.
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    Le Psicotecnologie sono le tecniche attraverso cui l'intelligenza diventa connettiva (prima era semplicemente cognitiva), estendendosi e permeando la cultura contemporanea. Non possiamo prescindere da esse, sostiene De Kerckhove, se vogliamo progredire tecnologicamente ed evolutivamente. La conoscenza Psicotecnologie sta alla base del loro utilizzo e sempre più dobbiamo impossessarcene per mettere un piede nel futuro e non farci cogliere impreparati. Questo non significa diventare perfetti informatici ma adeguarci al progredire della scienza per sfruttarne i massimi benefici e limitarne al massimo i danni.
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    Il sociologo e giornalista spiega attraverso un'intervista strutturata il concetto di psicotecnologia, l'importanza dell'accesso di questi strumenti nel mondo dei bambini, la funzione di strumenti quali i videogame.
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    La psicotecnologia è quella branca della psicologia generale che studia l'impatto psicologico dell'utilizzo delle tecnologie, soprattutto quelle associate alla lingua: esse, in breve, producono fondamentali ripercussioni sul nostro modo di pensare e di comunicare, in quanto richiedono che l'intelletto umano utilizzi le sue capacità in maniera differente dal passato; se questi modi di impostare la mente si stabilizzano e si sedimentano nel loro utilizzo, allora cambierà la nostra percezione del mondo, il nostro modo di organizzare il cervello, il nostro modo di agire. La principale scuola ad aver analizzato questo fenomeno sin dagli anni '40 è la Scuola di Toronto, che annovera studiosi del calibro di Marshall McLuhan: Carpenter, Havelock e McLuhan hanno cercato di definire il significato psicologico dell'adozione dell'alfabeto greco nella cultura occidentale. Lo studioso che oggi si dedica maggiormente a questa disciplina è Derrick De Kerckhove, che analizza in che modo l'alfabeto possa influenzare il nostro orientamento visivo. Secondo De Kerckhove una psicotecnologia è qualunque tecnologia emuli, estenda o amplifichi il potere della nostra mente. Così come la scrittura consente all'individuo di depositare le conoscenze acquisite su supporti più stabili della memoria, alterando le modalità di gestione della stessa, allo stesso modo consente di percepire l'uomo stesso da una prospettiva differente: è con la scrittura, in sintesi, che l'individuo esce dalla realtà tribale e collettiva per approdare all'individualizzazione e alla consapevolezza della sua identità. Se il pensiero umano è scaturito dalla possibilità di leggere, l'apporto delle nuove tecnologie estende ulteriormente la mente dell'uomo, modificandola in maniera evidente. La televisione, il telefono, il computer, gli ipertesti, sono psicotecnologie nella misura in cui inducono il cervello ad elaborare nuovi paradigmi cognitivi che modificano la nostra percezione del mondo.
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    Ottimo articolo,chiaro e preciso
nunzianazzano

ambienti virtuali di apprendimento: Second Life - 24 views

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    L'apprendimento in ambiente virtuale, SL, è considerato un apprendimento attivo dove l'utente/avatar crea continuamente significati a partire dagli stimoli esercitati dall'ambiente.
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    E' proprio per tutti i vantaggi che comporta l'apprendimento in un ambiente virtuale, ben descritti nell'articolo, che sempre più scuole e università stanno provando a sperimentare la propria didattica nel metaverso parallelo di Second Life, che al momento conta oltre 9 milioni di iscritti,e molti di questi sono studenti. L'ambiente si presta a realizzare attività didattiche con la metodologia del cooperative learning.Second Life viene utilizzato come ambiente ideale di apprendimento da un numero sempre crescente di istituti che stanno abbandonando le piattaforme per l'e-learning ritenendo le stesse poco interattive soprattutto in situazioni in cui il feedback deve essere immediato e deve prevedere come risposte delle animazioni tridimensionali. .
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    l'apprendimento collaborativo in forma virtuale consente di integrare diversi impegni, cito il mio caso di studentessa lavoratrice e madre, la connessione in un simile ambiente rende possibile ciò che sarebbe stato irraggiungibile
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    la visita dei musei più interessanti del mondo, è possibile esistono musei virtuali definiti "complementari", in quanto vengono realizzati siti internet con vere e proprie mappe che illustrano le opere reali e il percorso presente nel museo stesso, offrendo all'utenza un servizio di gran lunga più efficiente e ricco di informazioni dettagliate.
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    Nelle classi "virtuali", è possibile non solo riprodurre attività di insegnamento-apprendimento come avviene nelle classi reali, ma è possibile aumentare notevolmente la quantità di informazione, attivare molteplicità di interazioni fra soggetti di livelli culturali diversi con esperienze, cultura e di ambienti formativi di differenti paesi del mondo
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    Anche io qualche mese fa mi sono iscritta a Second Life. Devo dire che è stato molto istruttivo l'utilizzo della piattaforma. Secondo wikipedia: Second Life è un mondo virtuale (MUVE) elettronico digitale online lanciato il 23 giugno 2003 dalla società americana Linden Lab a seguito di un'idea del fondatore di quest'ultima, il fisico Philip Rosedale. Si tratta di una piattaforma informatica nel settore dei nuovi media che integra strumenti di comunicazione sincroni ed asincroni e trova applicazione in molteplici campi della creatività: intrattenimento, arte, formazione, musica, cinema, giochi di ruolo, architettura, programmazione, impresa, solo per citarne alcuni.
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    Anch'io ho provato qualche tempo fa Second Life per curiosità'. Molte persone si iscrivono per giocare,conoscere altre persone o altro. Usare la piattaforma è gratuito, come sempre ma per le compagnie o le scuole, qualora volessero uno spazio privato, personalizzato e dove tenere i propri eventi, ci sono dei costi da sostenere, che partono da un mensile di poco meno di 9 dollari a 99 dollari per 12 mesi, una cifra assolutamente abbordabile per chi vuole tentare la sorte della realtà riprodotta in bit, ancora una volta. "Abbiamo creato il portale perché ci sono state molte richieste da parte di studi professionali e clienti, che volevano un luogo sicuro e confortevole dove incontrare i loro partner commerciali.
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    Anche io mi sono iscritta, h riscontrato una serie di difficoltà tuttora non risolti per quanto riguarda l'accesso alle aule virtuali con uninettuno. spero di avere la giusta concentrazione per poter usufruire di questo mezzo.
Massimo Busetta

I grandi progetti di Second Life: l'isola Imparafacile | VIRTUAL WORLDS MAGAZINE - 0 views

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    guardando second life con gli occhi di oggi penso che forse sia nato con troppo anticipo, questo perchè il mondo virtuale di SL è estremamente complesso e di enormi potenzialità, è nato da programmatori e da strumenti di programmazione evoluti ma la questione sta nel fatto che le interfacce tecnologiche necessarie per interagire con questo mondo non sono evolute con la stessa velocità, non per banalizzare ma nel film avatar, per l'appunto o il tagliaerbe, la persona agisce nel mondo virtuale senza i limiti e i vincoli fisici del mondo reale, SL avrà uno sviluppo strabiliante nel momento in cui la tecnologia creerà dei supporti che consentano alla persona di immedesimarsi nell'avatar con naturalezza, certo una simile ipotesi apre una lunga serie di interrogativi anche etici.
vdalmonte

Psicotecnologie - 0 views

Eccoci nell'era delle psicotecnologie a cura di MEDIAMENTE/RAI EDUCATIONAL Lei ha scritto che il computer è una psico-tecnologia e ha definito quello che stiamo vivendo come l'era delle psico-t...

#psicotecnologie

started by vdalmonte on 21 Apr 19 no follow-up yet
giuliarinaldi

Schizofrenia e utilizzo della realtà virtuale - 0 views

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    Strumenti clinici di virtual reality che potrebbero in futuro diffondersi all'interno dei servizi psichiatrici per la valutazione e il trattamento riabilitativo dei pazienti
barbara12345

Psicotecnologia: come la realtà virtuale stravolge le categorie di spazio e d... - 0 views

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    La realtà virtuale stravolge le categorie di spazio e di tempo, le connessioni, e le condizioni su cui si costruisce la nostra soggettività; di conseguenza le nostre idee riguardo alla realtà devono essere costantemente riviste, dal momento che la realtà virtuale, come diceva Umberto Eco, si finge più reale della realtà stessa.
apolverari

What Will Learning in the Metaverse Look Like? | Harvard Graduate School of Education - 1 views

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    Il metaverso potrebbe essere il futuro o parte del futuro della nostra didattica. Non per forza dovrá sostituire completamente le modalitá di apprendimento tradizionale, ma potrá essere usato in futuro. Capire quindi quali siano i lati positivi, i lati negativi e gli usi che si possono fare di questo strumento digitale é importante. Ad esempio la motivazione é parte importante del processo di apprendimento e la realtá virtuale puó essere di aiuto su questo punto. Insegnare cosa sia il cambiamento climatico e descriverne conseguenze che sono lontane dai propri occhi é difficile. Se i ragazzi usassero la realtá virtuale e si immergessero negli ambienti dove questi cambiamenti sono all´ordine del giorno, avrebbero una visione diversa sul tema. Oppure ancora si puó usare la realtá virtuale per simulare avvenimenti non riproducibili o troppo pericolosi: ad esempio tagliare gli alberi di una foresta per capire quali siano i danni di una ipotetica deforestazione. Capire gli effetti della tecnologie nell´educazione é un obbiettivo che dobbiamo darci per comprendere i nostri limiti.
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