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Home/ Groups/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno
Claudia Finetti

Psicoterapia.it - 1 views

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    Una sintesi dell'utilizzo dei videogiochi in ambito psicoterapeutico. Uno strumento ormai inserito in modo inscindibile nel panorama della cultura contemporanea e di indubbio impatto a livello cognitivo ed emotivo (oltre che motorio) dell'individuo, con conseguenze importanti sull'interazione sociale, non necessariamente negative come troppo superficialmente a volte si considera. Si affrontano quattro aree di ricerca: area dell'apprendimento, area della socializzazione, area della ricerca clinica ed area dell'interfaccia sociale.
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    Oggi è difficile etichettare videogiochi positivi o negativi, nella rivista di divulgazione scientifica Child Development Prospective, Douglas, prospetta cinque dimensioni suscettibili di influenzare l'"effetto" di videogioco sulla "psiche" e lo "sviluppo" di "abilità": l'ammontare di tempo dedicato al "gioco", i "contenuti", il contesto, la struttura e la meccanica di "gioco".
Eva Franchi

Entro il 2045 un magnate russo ci renderà immortali - 1 views

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    Entro il 2045 un magnate russo ci renderà immortali All'inizio del 2012 Itskov sembrava prenderci tutti in giro dopo aver annunciato di voler assemblare la mente umana in un ologramma entro il 2045. Il magnate dei media russi aveva delineato un progetto per rimuovere i limiti fisici della mente umana installandola, dopo la morte, in un avatar autonomo e cosciente.
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    Tutte le creature a noi note sono soggette alla morte. La cosa ha una motivazione: gli immortali non si evolvono, di conseguenza diventano inadatti a vivere nella nuova realtà. Poi, dove staremo tutti quanti? lo spazio sul pianeta è finito, potremmo essere inviati (via radio?), ma verso dove, se non c'è una stazione ricevente? Oppure su megaserver stile Matrix?
Francesca Di Maio

Datagate, quando "le vite degli altri" diventano le nostre - 4 views

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    E' forse anche questo, una continuazione dell'idea di Videodrome di Cronemberg, cioè il nostro controllo completo da parte dei media e la nostra trasformazione come prodotti dell'industria della conoscenza.Viviamo un Truman Show Globale.
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    Siamo nell'epoca della tecnologia eppure come sempre ci si trova troppo spesso di fronte ad eccessi che sfociano nella mancanza di equilibrio della Governance. La vulnerabilità della privacy grande ricchezza individuale rischia di essere in pericolo così come la sicurezza di ognuno di noi.
ANNALISA PASCUCCI

Profili sociali della comunicazione e nuove tecnologie. Mondi vitali e mondi artificial... - 0 views

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    Per analizzare le dinamiche della complessit e di selezione istituzionali e individuali, la sociologia si indirizzata verso lo studio della societ come sistema e in questo percorso ha trovato nella cibernetica un utile strumento interpretativo. Questo lavoro intende analizzare le principali teorie sociologiche, cibernetiche, cognitive e comunicative, che da diverse angolazioni hanno affrontato il tema delle dinamiche sistemiche e della complessit sociale.
ANNALISA PASCUCCI

Google Glass in sala operatoria: chirurgo trasmette intervento in diretta - 1 views

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    Un medico americano dell'Eastern Maine Medical Center ha documentato l'operazione allo stomaco in tempo reale sul suo blog, in un post intitolato 'Glass, passami il bisturi', specificando che lo streaming di video e foto non ha mai mostrato dati identificativi né il volto del paziente ROMA - Degli ormai noti occhiali a "realtà aumentata", Google Glass, se ne parla da mesi, sia in termini di funzionalità che di privacy, ancora prima che approdino sul mercato.
ANNALISA PASCUCCI

Dalle cellule staminali embrionali una nuova via contro il morbo di Parkinson - 0 views

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    In questo articolo molto ben esposto dal mensile Focus si mette in risalto una dele maggiori e più innovative tecniche di conservazione staminale. Attuale tema dei nostri giorni vede nella ricerca medica la possibilità futura di una possibile terapia di aggressione al morbo di Parkinson Nel link la completezza dell'articolo suddetto
ANNALISA PASCUCCI

APPRENDIMENTO TECNOLOGICO E TECNOLOGIE DI APPRENDIMENTO - 2 views

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    L'articolo mette in risalto le nuove metodologie dell'apprendimento inteso secondo una moderna applicazione tecnologica. Pur prendendo il via dalle teorie banduriane l'applicazione delle nuove tecnologie risultano di grande efficacia Il Link presenta l'articolo nella sua completezza
elisa sederini

Da Spinoza.it a Diecimila.me, la satira da web raccontata da Gaspare Bitetto - 0 views

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    È stato autore per il sito Spinoza.it fino al 2012, adesso scrive per Diecimila.me e pubblica una pagina ironica intitolata Waxen, non abbandonando mai quella che è una delle più forti e intense passioni: la satira. Su AgoraVox, Gaspare Bitetto.
Francesca Di Maio

Contrappunti/ Italia, paese di analfabeti digitali - 3 views

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    Certamente migliorare l'usabilità del Web potrebbe colmare questo Gap.
Francesca Di Maio

Chrome Experiments - Come i browser cambieranno il nostro modo di interagire con il web - 2 views

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    Una vetrina di esperimenti creativi programmati in JavaScript, HTML5 e WebGL. Questa pagina ospita i link per alcuni esperimenti che fanno utilizzo di tecnologie browser-based. In poche parole, attraverso un solo programma, cioè il browser, è possibile visualizzare e modificare contenuti multimediali, utilizzare applicazioni con grafica avanzata e in generale ottenere un'utilizzo più coinvolgente del web. Questo getta le basi per un utilizzo futuro molto più semplice rispetto ad oggi perchè indipendente dall'utilizzo di plugin esterni, da programmi non installati, dal sistema operativo utilizzato, tutti i contenuti vengono visualizzati attraverso il browser, senza bisogno di altro. Non è forse questa usabilità? Vi propongo tra tutti i 667 esperimenti, per rimanere in tema con la notizia sui google glass usati in sala operatoria del topic precedente, questo sito in particolare : https://www.biodigitalhuman.com/ Necessita di autenticazione (si può anche usare FB o Google) ma ne vale davvero la pena.
ROBERTA BADARACCO

I Google Glass usati in sala operatoria - 1 views

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    Per la prima volta in assoluto, i Google Glass sono entrati anche in sala operatoria: il chirurgo statunitense Rafael Grossmann li ha infatti indossati per un intervento di chirurgia allo stomaco, documentando il tutto in tempo reale, sul proprio blog ufficiale e attraverso un Google Hangout (non disponibile però al pubblico).
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    Molto interessante, un aspetto è che questo strumento può aumentare il senso di responsabilità, la concentrazione, l'attenzione di chi esegue un intervento, consapevole che tutto sarà registrato. Il campo di utilizzo è certamente vastissimo. Credo che in questo mondo dove il virtuale incrocia dati come in un'immensa rete di cui si conosce l'origine ma se ne ignorano gli sviluppi, il discorso della privacy andrà presto ridisegnato su altri presupposti.
Claudia Finetti

Sarà la mente a controllare i tablet, parola di Samsung - 3 views

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    Uno sguardo verso il futuro... Fra dieci anni lo schermo di un tablet potrà essere controllato con la mente. Roozbeh Jafari, della University of Texas di Dallas, ha ideato un brevetto che prevede la creazione di un tablet controllato attraverso l'elettroencefalogramma, con un sistema EEG wireless. Notizie di questo tipo non possono non possono non stimolare, per un verso, ma anche farci sentire un vago senso di inquietudine.
Anna Sposato

Aspetti cognitivi dei videogiochi - Www.aesvi.it - 6 views

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    Un videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e quindi un approccio cognitivo. Qui emerge l'approccio cognitivista, dal momento che molti teorici del settore già in tempi non sospetti affermavano che determinati linguaggi non sono semplicemente strumenti da applicare o usare bensì mondi «immersivi», nei quali l'utente si trova ad agire come se si trovasse in un «ambiente fluido», un pò come noi utilizziamo Second Life...
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    Si i videogiochi da tempo sono usciti dalla categoria di mero "passatempo". In molti casi le persone trovano in questa dimensione ludico-virtuale modi di esistere. E' un processo di reificazione dove, attraverso modelli matematici molto complessi (computer graphics), la realtà viene ridefinita e reinventata. Recentemente in una pubblicità di videogiochi mi sono accorto che nello spot era utilizzato il termine "realtà aumentata". La pervasività dei videogiochi è in continuo aumento, ormai ogni telefonino ne ha diversi nel suo interno, questa facilità di accesso favorisce sempre più la dissolvenza del confine tra dimensione ludica e dimensione reale.
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    Facendo qualche ricerca sul web, ho scoperto che un gioco di brain training verrà testato negli Usa per capire se è possibile paragonarlo a una terapia medica. Lo scopo è quello di certificarlo per aiutare chi soffre di schizofrenia. Ma, ovviamente, alcuni scienziati sono perplessi. Presto verranno avviati i primi test di controllo per verificare se è davvero possibile equiparare gli effetti di un videogioco a quelli di una terapia farmacologica. Brain Plasticity vuole infatti arruolare 150 persone affette da disturbi cognitivi in 15 diversi stati e invitarli a giocare con il suo software per un'ora al giorno al di fuori dei fine settimana. Dopo sei mesi di prove, nel caso i partecipanti riscontrassero dei miglioramenti nella qualità della vita, il centro di ricerca farà quindi domanda alla Fda per ottenere la commercializzazione come prodotto terapeutico. La caratteristica chiave dei software terapeutici, sarebbe quella di aiutare chi soffre di schizofrenia a superare le difficoltà di apprendimento e sviluppo della memoria comportate dal disturbo. L'obiettivo di Brain Plasticity è quello di capire se qualche ora di attività di fronte allo schermo di gioco possa fare meglio delle terapie a base di farmaci. Un tentativo affatto facile, visto che non tutta la comunità scientifica ritiene che i videogame possano essere utili in questi casi.
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    Come risulta da questa rassegna bibliografica, un videogioco non solo un passatempo ma anche un linguaggio e dunque, in definitiva, un approccio cognitivo.
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    Trovo molto interessanti le ricerche che si stanno facendo in direzione dell'utilizzo terapeutico dei video giochi. Come esposto nell'articolo postato da Silvia ci sono ancora molti pregiudizi nei confronti dei video giochi. Greenfield sostiene che chi critica i videogiochi lo fa perché non è capace a giocarci, insomma un po' la storia della volpe con l'uva. Esiste una certa ideologia che l'articolo definisce "anacronistica" da parte di chi è cresciuto e si è formato attraverso una cultura alfabetica che rende molti accademici restii ad accettare i videogiochi. Le ricerche, al contrario, provano che i videogiochi promuovo la capacità di pensiero parallelo rispetto a quello lineare che a sua volta aiuta a sviluppare empowerment nei suoi fruitori ovvero capacità di flessibilità e autonomia nel raggiungere i risultati, inoltre, a contraddire chi sostiene che i videogiochi limitano le capacità senso motorie, è stato dimostrato che il videogioco allena la capacità coordinativa occhio-mano. I bambini sono più attratti dalle immagini in movimento che da quelle statiche di conseguenza il videogioco è preferito ad altre modalità ludiche. La caratteristica del videogioco è la sua interattività e permette a chi ne fruisce di sentirsi al contempo spettatore e protagonista. È indubbio che il videogioco induce ad uno stato di trance che porta facilmente ad alienarsi dalla realtà circostante lasciandosi immergere dal mondo virtuale, si tratta però, a detta degli autori, di uno "psicofarmaco democratico" in quanto chi lo utilizza lo fa volontariamente ed è protagonista attivo. La televisione, a detta degli autori dell'articolo, sarebbe un mezzo molto più pervasivo ed ipnotico del videogioco. Personalmente concordo con questa visione in quanto la televisione può essere altamente manipolatoria e tende a presentarti una realtà già costruita e interpretata alla base.
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    Ciao, ho due figli, maschi, ormai grandi, che ho seguito in ogni forma di gioco, dai classici con le macchinine, con le Lego, con gli animali, i cosiddetti "giochi intelligenti" e via dicendo, siamo approdati ai giochi su tv quando il grande aveva 8 anni, e ho notato come fosse estremamente più bravo di noi adulti a trovare le soluzioni, provava, sbagliava, si ricordava l'errore, riprovava, con una pazienza meticolosa, cosa che forse gli adulti non hanno. Il piccolo ha iniziato a 3 anni a giocare con la tastiera del pc, intanto il fratello ne aveva 10, e ho potuto notare la velocità di acquisizione del piccolo, rispetto al grande...Che dire, non bisogna demonizzarli, secondo gli studi, anzi, permettono di aumentare le capacità in zone che non vengono sollecitate. I giochi moderni poi hanno storie avvincenti, in cui provarsi, finito una volta, si può ricominciare, per sondare altre strade. Alcuni film si basano sui videogiochi, e posso dire che perfino l'ultima serie televisiva "Da Vinci's Daemons" ricalca nella musica, costumi e storia un episodio di Assassin's cread", gioco che io stessa ho provato e assicuro che è bello. Inoltre posso ricordare che gli stessi piloti utilizzano questi mezzi per l'esperienza a terra...
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    In effetti fino ad oggi sono emersi due filoni di studio concentrati sull'aspetto cognitivo relativo ai videogiochi o su quello emozionale ma relativo più che altro alla demonizzazione legata ai giochi violenti o all'aspetto della separazione sociale del bambino/ragazzo che si immerge per ore nel mondo virtuale. La catarsis theory citata nell'articolo mette in luce l'azione liberatoria sul mondo emotivo del bambino, che rivive i sentimenti nel mondo virtuale. C'è da notare che una nuova area di studio si focalizza sul fatto che i ragazzi che sviluppano una certa dipendenza dai videogiochi (sembra secondo le stime più del 50% dei giovani fruitori) vivono un'importante alienazione dalle proprie emozioni, proiettate solo all'esterno ma non vissute in prima persona; nonché un'alienazione dal mondo reale, spesso deludente sia in termini di presenza affettiva familiare, sia in termini di prospettive sociali in grado di accogliere i ragazzi e aiutarli a sviluppare un'adeguata percezione del sé nel futuro.
ROBERTA BADARACCO

Ipertesto e apprendimento - 6 views

Materiale trovato da internet da cui ho estrapolato il contenuto di nostro interesse. Presentazione realizzata da: Giovanna Faedda Corso di laurea in Scienze delle professioni educative di base Fa...

Bush Nelson Engelbart Xanadu nls ipertesto apprendimento insegnamento costruttivismo conoscenza-attiva scuola

started by ROBERTA BADARACCO on 27 Jun 13 no follow-up yet
Eva Franchi

"I Live", diventare genitori virtualmente - 2 views

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    Genova - Ricordate il Tamagotchi, il famoso giochino elettronico degli anni '90 in cui bisognava prendersi cura di un animaletto virtuale nutrendolo, giocandoci e portandolo a spasso? Ora, al posto di quell'animaletto ci sarà un "cucciolo di uomo", da crescere sino ai cinque anni di età. ...
ROBERTA BADARACCO

20lines: la scrittura collettiva cresce in Rete - 1 views

La piattaforma di scrittura collaborativa nata in H-Farm lancia un inedito con Faletti e un redesign. Anche le startup sui contenuti funzionano. BUSINESSWEB E SOCIALSTARTUP Marco Viviani, 25 giugn...

scrittura-collettiva

started by ROBERTA BADARACCO on 26 Jun 13 no follow-up yet
ROBERTA BADARACCO

Introduzione a Intel Perceptual SDK | Intel® Developer Zone - 0 views

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    questa piattaforma innovativa permette il riconoscimento dei gesti della voce e delle espressioni,si ha a disposizione un insieme di librerie contenenti l'implementazione di algoritmi di rilevamento e riconoscimento esposti attraverso uno strato di astrazione (interfacce standard).
Anna Sposato

Il tempo virtuale nello sviluppo degli adolescenti: opportunità o rifugio? - 2 views

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    Questo articolo della rivista Psicologia della salute scritto da Emanuela Rabaglietti, Maria Fernanda Vacirca e Silvia Ciairano, può aiutarci a capire come il mondo virtuale viene vissuto dagli adolescenti. Vale la pena leggerlo.
Anna Sposato

Realtà virtuali e identità soggettiva. - 1 views

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    Ragazzi ho trovato questa relazione del Prof. Moreno Marcucci e Dott. Giuseppe Lavenia dell'Università degli Studi di Urbino Corso di laurea in Psicologia
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