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Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged medica

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ANNALISA PASCUCCI

Dalle cellule staminali embrionali una nuova via contro il morbo di Parkinson - 0 views

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    In questo articolo molto ben esposto dal mensile Focus si mette in risalto una dele maggiori e più innovative tecniche di conservazione staminale. Attuale tema dei nostri giorni vede nella ricerca medica la possibilità futura di una possibile terapia di aggressione al morbo di Parkinson Nel link la completezza dell'articolo suddetto
Anna Sposato

Aspetti cognitivi dei videogiochi - Www.aesvi.it - 6 views

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    Un videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e quindi un approccio cognitivo. Qui emerge l'approccio cognitivista, dal momento che molti teorici del settore già in tempi non sospetti affermavano che determinati linguaggi non sono semplicemente strumenti da applicare o usare bensì mondi «immersivi», nei quali l'utente si trova ad agire come se si trovasse in un «ambiente fluido», un pò come noi utilizziamo Second Life...
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    Si i videogiochi da tempo sono usciti dalla categoria di mero "passatempo". In molti casi le persone trovano in questa dimensione ludico-virtuale modi di esistere. E' un processo di reificazione dove, attraverso modelli matematici molto complessi (computer graphics), la realtà viene ridefinita e reinventata. Recentemente in una pubblicità di videogiochi mi sono accorto che nello spot era utilizzato il termine "realtà aumentata". La pervasività dei videogiochi è in continuo aumento, ormai ogni telefonino ne ha diversi nel suo interno, questa facilità di accesso favorisce sempre più la dissolvenza del confine tra dimensione ludica e dimensione reale.
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    Facendo qualche ricerca sul web, ho scoperto che un gioco di brain training verrà testato negli Usa per capire se è possibile paragonarlo a una terapia medica. Lo scopo è quello di certificarlo per aiutare chi soffre di schizofrenia. Ma, ovviamente, alcuni scienziati sono perplessi. Presto verranno avviati i primi test di controllo per verificare se è davvero possibile equiparare gli effetti di un videogioco a quelli di una terapia farmacologica. Brain Plasticity vuole infatti arruolare 150 persone affette da disturbi cognitivi in 15 diversi stati e invitarli a giocare con il suo software per un'ora al giorno al di fuori dei fine settimana. Dopo sei mesi di prove, nel caso i partecipanti riscontrassero dei miglioramenti nella qualità della vita, il centro di ricerca farà quindi domanda alla Fda per ottenere la commercializzazione come prodotto terapeutico. La caratteristica chiave dei software terapeutici, sarebbe quella di aiutare chi soffre di schizofrenia a superare le difficoltà di apprendimento e sviluppo della memoria comportate dal disturbo. L'obiettivo di Brain Plasticity è quello di capire se qualche ora di attività di fronte allo schermo di gioco possa fare meglio delle terapie a base di farmaci. Un tentativo affatto facile, visto che non tutta la comunità scientifica ritiene che i videogame possano essere utili in questi casi.
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    Come risulta da questa rassegna bibliografica, un videogioco non solo un passatempo ma anche un linguaggio e dunque, in definitiva, un approccio cognitivo.
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    Trovo molto interessanti le ricerche che si stanno facendo in direzione dell'utilizzo terapeutico dei video giochi. Come esposto nell'articolo postato da Silvia ci sono ancora molti pregiudizi nei confronti dei video giochi. Greenfield sostiene che chi critica i videogiochi lo fa perché non è capace a giocarci, insomma un po' la storia della volpe con l'uva. Esiste una certa ideologia che l'articolo definisce "anacronistica" da parte di chi è cresciuto e si è formato attraverso una cultura alfabetica che rende molti accademici restii ad accettare i videogiochi. Le ricerche, al contrario, provano che i videogiochi promuovo la capacità di pensiero parallelo rispetto a quello lineare che a sua volta aiuta a sviluppare empowerment nei suoi fruitori ovvero capacità di flessibilità e autonomia nel raggiungere i risultati, inoltre, a contraddire chi sostiene che i videogiochi limitano le capacità senso motorie, è stato dimostrato che il videogioco allena la capacità coordinativa occhio-mano. I bambini sono più attratti dalle immagini in movimento che da quelle statiche di conseguenza il videogioco è preferito ad altre modalità ludiche. La caratteristica del videogioco è la sua interattività e permette a chi ne fruisce di sentirsi al contempo spettatore e protagonista. È indubbio che il videogioco induce ad uno stato di trance che porta facilmente ad alienarsi dalla realtà circostante lasciandosi immergere dal mondo virtuale, si tratta però, a detta degli autori, di uno "psicofarmaco democratico" in quanto chi lo utilizza lo fa volontariamente ed è protagonista attivo. La televisione, a detta degli autori dell'articolo, sarebbe un mezzo molto più pervasivo ed ipnotico del videogioco. Personalmente concordo con questa visione in quanto la televisione può essere altamente manipolatoria e tende a presentarti una realtà già costruita e interpretata alla base.
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    Ciao, ho due figli, maschi, ormai grandi, che ho seguito in ogni forma di gioco, dai classici con le macchinine, con le Lego, con gli animali, i cosiddetti "giochi intelligenti" e via dicendo, siamo approdati ai giochi su tv quando il grande aveva 8 anni, e ho notato come fosse estremamente più bravo di noi adulti a trovare le soluzioni, provava, sbagliava, si ricordava l'errore, riprovava, con una pazienza meticolosa, cosa che forse gli adulti non hanno. Il piccolo ha iniziato a 3 anni a giocare con la tastiera del pc, intanto il fratello ne aveva 10, e ho potuto notare la velocità di acquisizione del piccolo, rispetto al grande...Che dire, non bisogna demonizzarli, secondo gli studi, anzi, permettono di aumentare le capacità in zone che non vengono sollecitate. I giochi moderni poi hanno storie avvincenti, in cui provarsi, finito una volta, si può ricominciare, per sondare altre strade. Alcuni film si basano sui videogiochi, e posso dire che perfino l'ultima serie televisiva "Da Vinci's Daemons" ricalca nella musica, costumi e storia un episodio di Assassin's cread", gioco che io stessa ho provato e assicuro che è bello. Inoltre posso ricordare che gli stessi piloti utilizzano questi mezzi per l'esperienza a terra...
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    In effetti fino ad oggi sono emersi due filoni di studio concentrati sull'aspetto cognitivo relativo ai videogiochi o su quello emozionale ma relativo più che altro alla demonizzazione legata ai giochi violenti o all'aspetto della separazione sociale del bambino/ragazzo che si immerge per ore nel mondo virtuale. La catarsis theory citata nell'articolo mette in luce l'azione liberatoria sul mondo emotivo del bambino, che rivive i sentimenti nel mondo virtuale. C'è da notare che una nuova area di studio si focalizza sul fatto che i ragazzi che sviluppano una certa dipendenza dai videogiochi (sembra secondo le stime più del 50% dei giovani fruitori) vivono un'importante alienazione dalle proprie emozioni, proiettate solo all'esterno ma non vissute in prima persona; nonché un'alienazione dal mondo reale, spesso deludente sia in termini di presenza affettiva familiare, sia in termini di prospettive sociali in grado di accogliere i ragazzi e aiutarli a sviluppare un'adeguata percezione del sé nel futuro.
Marco Tambara

CSCL - An historical perspective - 1 views

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    Apprendimento collaborativo con supporto del computer - Un prospetto storico. Un saggio di G.Stahl,T. Koschmann, D. Suthers G. Stahl è un ricercatore e docente della Drexel University di Philadelphia, si occupa di scienze informatiche. Timothy Koschmann è professore associato presso il Dipartimento di Educazione Medica alla Southern Illinois University School of Medicine. D. Suthers è docente di scienze informatiche alla University of Hawai'i a Manoa. Il saggio ripercorre le tappe storiche dell'apprendimento collaborativo con supporto del computer, analizzando il metodo di insegnamento e gettando uno sguardo verso le evoluzioni future. Apprendimento collaborativo e individuale L'apprendimento collaborativo coinvolge gli individui come membri del gruppo, ma comporta anche fenomeni come la negoziazione e la condivisione di significati, tra cui la costruzione e la manutenzione delle concezioni comuni di attività, che vengono eseguite in modo interattivo nei processi di gruppo. L'apprendimento collaborativo coinvolge l'apprendimento individuale, ma non è riducibile ad esso. Il rapporto tra la concezione dell'apprendimento collaborativo come un processo di gruppo rispetto a una forma di aggregazione e di cambiamento individuale è nodo centrale del CSCL. Studi precedenti di apprendimento in gruppo hanno trattato l'apprendimento come un processo fondamentalmente individuale. Il fatto che gli individui hanno lavorato in gruppo è stato trattato come una variabile contestuale che ha influenzato l'apprendimento individuale. In CSCL, invece, l'apprendimento viene analizzato come un processo di gruppo; nell'analisi dell' apprendimento sia l'individuo che il gruppo sono necessari. Questo è ciò che rende metodologicamente unico CSCL. In una certa misura, CSCL è emerso in reazione a precedenti tentativi di utilizzare la tecnologia nell'insegnamento e di precedenti approcci per comprendere i fenomeni di collaborazione con il tradizionale metodo delle scienze
Ivan Romano

III Congresso Nazionale AINp - Nuove Tecnologie in Neuroscienze - 2 views

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    Segnalo a Montecatini Terme questo congresso per il 17 e il 18 novembre 2012. Si parlerà essenzialmente di neuroscienze, ma penso che saranno molto interessanti le sessioni relative agli impatti delle nuove tecnologie nell'ambito della neuropsicologia e della riabilitazione medica.
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    La realtà virtuale apre nuovi e incredibili scenari, ma realmente siamo consci di quale incredibile frontiera cognitiva questo ci riserva ? Lasciando da parte l'aspetto ludico del mezzo nel 2007 al Convegno Internazionale "CHItaly07: Fifth Italian Symposium on Human-Computer Interaction", tenutosi dal 28 al 30 Giugno presso la Facoltà di Psicologia dell'Università di Padova, l'Equipe professionale del Consorzio Sociale CPS ha presentato uno studio preliminare di traning riabilitativo, utilizzante l'immersione nella Realtà Virtuale, su soggetti anziani istituzionalizzati che presentano disturbi della memoria.
saracatenaro

Apprendimento distribuito in Sanità: prospettive e barriere | Agenda Digitale - 0 views

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    In genere quando si parla si apprendimento distribuito si pensa ad un modello didattico in cui l'apprendimento che coinvolge studenti, insegnanti e contenuti è decentralizzato e collocato in luoghi diversi. In questo interessante articolo l'apprendimento distribuito viene proposto come strategia per la collaborazione multi-istituzionale in ambiente sanitario, nella ricerca e nella pratica clinica. La ricerca medica basa la sua affidabilità sull'analisi di grandi numeri e sulla generabilità dei risultati, vincoli che, grazie anche all'utilizzo dell' A.I., possono essere superati attraverso l'apprendimento distribuito che consente la collaborazione tra i diversi centri utilizzando vari modelli di apprendimento automatico all'interno di una rete di nodi, ognuno con una serie di dati. Si aggirano così i vincoli della normativa sulla privacy in quanto non vengono condivisi i dati del paziente, ma solo i dati post-elaborati. Uno degli spunti più innovativi è senza dubbio l'approccio 'Digital Twins' per integrare l'analisi di grandi quantità di dati in un quadro dinamico: si costruisce il modello digitale di un singolo paziente (profilo molecolare e biologico, stile di vita, ecc.) per testare virtualmente i vari trattamenti possibili. I limiti attuali nell'utilizzo dell'apprendimento distribuito in ambito clinico/sanitario sono per lo più vincoli di tipo tecnico, che presto potrebbero essere superati dall'utilizzo di risorse open source. Senza dubbio ampliare la sperimentazione al campo sanitario non può che giovare anche all'ambito educativo, che potrà beneficiare di ricerche innovative e su larga scala le quali richiedono risorse che raramente sono destinate alla didattica.
faustinemercier

Cognizione distribuita | reallynewminds - 1 views

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    Al giorno d'oggi, la pragmatica cognitiva presta maggiore attenzione alla sperimentazione. Lasciata da parte la polemica sulla modularità, le varie correnti di pragmatica cognitiva si cimentano nella formulazione di modelli che spieghino la comunicazione, spesso anche con interessi non soltanto linguistici ma anche psicologici e/o psico-cognitivi, cercando appoggio nei metodi della psico e neurolinguistica.
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    "Un approccio pragmatico alla cognizione distribuita" Come in tutti i settori, la cognizione distribuita in un'attività medica offre grandi vantaggi. Nonostante l'evidenza dei benefici, le tecnologie della comunicazione e la cognizione distribuita restano sottoutilizzate. Gli ostacoli sono principalmente di natura culturale. Occorre perciò favorire l'intelligenza collettiva per ovviare al paradosso delle resistenze.
De Rose Mario

Facilitare il compito a medici e pazienti - 1 views

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    La salute è di sicura la cosa più importante per gli essere umani,quindi facilitare il compito a medici e pazienti non sarebbe una cattiva idea, ecco quindi che arriva la tecnologia in aiuto
Giulia Ranisi

E-patients, e-parents, e-doctors - 5 views

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    l'articolo parla del corso E-patients, e-parents, e-doctors, organizzato da Telethon, Orphanet e Bambino Gesù che conguntamente lavorano per temi quali le MR e in particolare per fare luce su rischi e benefici della comunicazione 2.0 A cui ho partecipato sia nella compilazione del questonario che nel seguire il convegno (disponibile anche on line) sul portale opbg.net. Per mettere a disposizione dei pazienti, delle loro famiglie, dei medici, dei ricercatori e dei professionisti sanitari le linee guida sull'uso responsabile del web e per approfondire la conoscenza dei siti internet e dei social network come strumenti a supporto della comunicazione sulle malattie rare. Ho postato questo articolo per riflettere su quello che è l'mpatto delle nuove tecnologie in quello che può essere un'apprendimento condiviso che in qesto caso è un apprendimento di esperienze condivise sull'affrontare un tema particolare e di nicchia nei quali li attori coinvolti fno a soli 10 anni fà brancolavano nel buio. E di come oggi sia possibile alle stesse famiglie, di diventare protagoniste attive delle loro realtà, per garantire un futuro migliore ai piccoli pazienti affetti da malattie rare e avere maggiore consapevlezza, per affrontare delle realtà tanto complesse. Gli sviluppi della comunicazione del web consentono oggi ai pazienti di avere strumenti quali una rete integrata che è Orphanet, di seguito vi giro un link del portale OPBG nel quale c'e' la presentazione di cosa sia Orphanet e dell'impatto che ha. cosa è orphanet http://www.ospedalebambinogesu.it/Portale2008/ItemFiles%5C09_20_Dallapiccola_-_Orphanet_Italia-Telethon_2012.pdf
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    Infine aggiungo un articolo che parla di malattie rare e in cui a sottolineare la mia personale riflessione sull'articolo di partenza, vi sono le testimonianze dei genitori in cui si parla di malattie rare e ne dà una descrizione sommaria su quale sia oggi la situazione attuale in merito. http://www.televideo.rai.it/televideo/pub/articolo.jsp?id=13540 Ricapitolando vorrei condividere con voi queste riflessioni e integrarle. Secondo voi quali sono punti di forza del web in un ambito di gruppi di auto-aiuto e di esperienze condivise da famiglie che affrontano temi specifici es come le malattie rare? In mente i primi punti che mi vengono in mente sono: rapporto simmetrico tra gli attori comunicazione sia diacronica che in tempo reale condivisione dell'esperienza aumento della consapevolezza non ci sono limiti o finestre temporali specifiche interattività feedback Soggettività dei temi trattati Solidarietà punti deboli rapporto umano F2F burn out dell'attore coinvolto e attivo attendibilità delle fonti dispersione e irrilevanza dei messaggi aperto solo a chi è nel web Grazie per la vostra pazienza nel seguire la mia riflessione forse un pò troppo articolata. Un saluto Giulia.
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    Articolo estremamente interessante, il web costituisce un'importante risorsa e strumento per colore che cercano informazioni inerenti a patologie rare e poco conosciute, spesso trascurate dai media tradizionali. Tuttavia, come sottolineato all'interno dell'articolo, l'uso di internet come fonte d'informazioni mediche comporta anche dei rischi. Le informazioni presenti online possono essere spesso incomplete o errate, il che può portare ad un conseguente fraintendimento o scelte terapeutiche sbagliate; come per esempio viene evidenziato che non è da escludere la possibilità di cadere in trappole come la disinformazione medica o terapie "miracolose" che spesso vengono pubblicizzate su internet. È tuttavia fondamentale ricordare che l'accesso alle informazioni mediche online dovrebbero essere sempre integrate con la consulenza di medici e specialisti, così da garantire un'appropriata diagnosi.
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    Grazie per l'articolo e le riflessioni, l'argomento è appassionante! Scelgo di condividere una esperienza personale: ho conosciuto una coppia benestante che ha avuto un figlio affetto da sindrome di Wolf-Hirshhorn (WHS): https://www.orpha.net/it/disease/detail/280#:~:text=La%20sindrome%20di%20Wolf%2DHirshhorn,sviluppo%20psicomotorio%2C%20convulsioni%20e%20ipotonia. che è una malattia estremamente rara ed estremamente invalidante. I genitori lo hanno stimolato in ogni modo, si sono dedicati a questo figlio ricorrendo a specialisti di diverse discipline. Il figlio non è mai riuscito a parlare, e per 35 anni ha sempre e solo comunicato esigenze elementari della vita quotidiana attraverso l'uso delle tavole CAA (comunicazione alternativa aumentativa) indicando pittogrammi molto semplici con il dito. Non è in grado di tenere in mano una penna. Ormai adulto, gli è stato proposto, circa 5 anni fa, una attività con una educatrice che prese la decisione di parlare con lui solo attraverso l'uso del computer. L'educatrice, dopo un anno, ha incredibilmente ottenuto la prima parola scritta: Tchaikovsky! Ha continuato, solo con lei, a utilizzare questo metodo, scrivendo riflessioni argute ritenute impossibili con le sue condizioni di disabilità, e dimostrando, seppur con tempi molto dilatati, di aver appreso ed elaborato informazioni complesse. Concludo questo contributo: l'uso di piattaforme per la condivisione delle informazioni ci permette oggi di avere una divulgazione di "good practices" che sarebbe stata impensabile senza la tecnologia. #educazione #disabilità
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