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Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged obiettivi

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Giuseppe Del Grosso

Intelligenza emotiva e e-learning - 2 views

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    Intelligenza emotiva e e-learning ShareIl coinvolgimento e la motivazione dei corsisti, anche di quelli più "difficili", interessati solo all'ottenimento del titolo rimane una delle problematiche che il progettista e-learning deve affrontare. (pubblicato originalmente su Idearium) PROGETTAZIONE E-LEARNING PER VALORIZZARE L'INTELLIGENZA EMOTIVA: STRATEGIE PER L'APPRENDIMENTO IN RETE di G. R. Mangione e C. Policaro Dallo schema narrativo … Per rendere conto dell'organizzazione di corsi per l'apprendimento in rete, è utile punto di partenza il confronto con la semiotica (Propp,1996) dal quale ricaviamo la definizione di "racconto" come sequenza di episodi formali interdefiniti, dotati di un senso, di una direzione[1] e ci domandiamo in che misura è possibile che l'articolazione dello schema narrativo caratterizzi anche un corso e-learning? La Morfologia della fiaba indica la ricorrenza di tre grandi prove: una prova qualificante nella quale il soggetto si rende competente, atto a fare, attraverso esami e riti di iniziazione; una prova decisiva nella quale il soggetto si realizza compiendo un certo numero di azioni; una prova glorificante nella quale il soggetto ottiene il riconoscimento di ciò che ha fatto, e di conseguenza di ciò che è. L'eroe vi si deve sottoporre (Floch, 1997), e dalla articolazione delle stesse prende forma una storia completa. Appare evidente una correlazione con un corso di formazione in rete. La prova qualificante ha l'obiettivo di qualificare il corsista, suggerendo un punto di partenza che rispecchi le sue conoscenze pregresse. La prova decisiva rappresenta il cuore della didattica on line che cerca di utilizzare al meglio le potenzialit? delle nuove tecnologie e coinvolgere l'utente mediante la partecipazione attiva all'interno del percorso formativo condiviso con altri utenti, sia attraverso uno storyboarding con intreccio narrativo in prima persona, sia attrave
saracatenaro

Cooperative learning - 2 views

Come spesso accade in questi casi manca proprio l'educazione dei docenti che non sanno utilizzare nella maniera corretta queste nuove metodologie

www.edscuola.it

Marco Tambara

La cognizione distribuita ed il controllo del traffico aereo!!!! - 2 views

Una interessante analisi della cognizione distribuita applicata al controllo aereo. Per riallacciarmi segnalo (per chi non l'avesse già visto il film Falso tracciato di Mike Newell del 1999, ambien...

#DistributedCognition

Bruno Matti

Business intelligence - Wikipedia - 0 views

  • Le organizzazioni raccolgono dati per trarre informazioni, valutazioni e stime riguardo al contesto aziendale proprio e del mercato cui partecipano (ricerche di mercato e analisi degli scenari competitivi). Le organizzazioni utilizzano le informazioni raccolte attraverso una strategia di business intelligence per incrementare il loro vantaggio competitivo. Il termine Business Intelligence fin dall'origine ha ricompreso sia i più tradizionali sistemi di raccolta dei dati finalizzati ad analizzare il passato o il presente e a capirne i fenomeni, le cause dei problemi o le determinanti delle performance ottenute, sia i sistemi più rivolti a stimare o a predire il futuro, a simulare e a creare scenari con probabilità di manifestazione differente. Questi sistemi sono da sempre stati realizzati con mix differenti di software tools (ad es. di reporting, di analisi OLAP, di cruscotti) e di software applications, cioè contenenti vere logiche e regole applicative, rivolte al Performance Management (ad es. le applicazioni per le Balanced Scorecards o per il ciclo di budgeting e forecasting aziendale), all'ottimizzazione di alcune decisioni operative (ad es. nel campo dei trasporti e della logistica o del revenue management) oppure finalizzate alle previsioni e alle predizioni future, impiegando funzioni statistiche anche molto sofisticate; tutte queste software applications nel tempo hanno preso nomi diversi ma dal significato simile, quali Analytic Applications, Analytics, Business Analytics (si veda anche Davenport, 2007, 2010; Turban, 2010; Pasini, 2004). Il termine Business Intelligence allude quindi ad un campo molto ampio di attività, sistemi informativi aziendali e tecnologie informatiche finalizzate a supportare, e in qualche caso ad automatizzare, processi di misurazione, controllo e analisi dei risultati e delle performance aziendali (sistemi di reporting e di visualizzazione grafica di varia natura, cruscotti più o meno dinamici, sistemi di analisi storica, sistemi di "allarme" su fuori norma o eccezioni, ecc.), e processi di decisione aziendale in condizioni variabili di incertezza (sistemi di previsione, di predizione, di simulazione e di costruzione di scenari alternativi, ecc.), il tutto integrato nel classico processo generale di "misurazione, analisi, decisione, azione". Generalmente le informazioni vengono raccolte per scopi direzionali interni e per il controllo di gestione. I dati raccolti vengono opportunamente elaborati e vengono utilizzati per supportare concretamente - sulla base di dati attuali - le decisioni di chi occupa ruoli direzionali (capire l'andamento delle performance dell'azienda, generare stime previsionali, ipotizzare scenari futuri e future strategie di risposta). In secondo luogo le informazioni possono essere analizzate a differenti livelli di dettaglio e gerarchico per qualsiasi altra funzione aziendale: marketing, commerciale, finanza, personale o altre. Le fonti informative sono generalmente interne, provenienti dai sistemi informativi aziendali ed integrate tra loro secondo le esigenze. In senso più ampio possono essere utilizzate informazioni provenienti da fonti esterne come esigenze della base dei clienti, pressione stimata degli azionisti, trend tecnologici o culturali fino al limite delle attività di spionaggio industriale. Ogni sistema di business intelligence ha un obiettivo preciso che deriva dalla vision aziendale e dagli obiettivi della gestione strategica di un'azienda.
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    Con la locuzione business intelligence () ci si può solitamente riferire a: un insieme di processi aziendali per raccogliere ed analizzare informazioni strategiche. la tecnologia utilizzata per realizzare questi processi, le informazioni ottenute come risultato di questi processi. Questa espressione è stata coniata nel 1958 da Hans Peter Luhn, ricercatore e inventore tedesco, mentre stava lavorando per IBM.
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    Business Intelligence (B.I.) un software atto a produrre statistiche grafiche in modo flessibile e approfondito, più o meno autonomamente dai programmi di gestione aziendale. In altre parole: è il processo che consente di analizzare la miriade di dati accumulati nei sistemi aziendali per estrarne valide indicazioni per lo sviluppo del business, la riduzione dei costi e l'incremento dei ricavi. La Business Intelligence nasce per trasformare i dati in informazioni utili e per compiere indagini in modo facile e completo sulla propria base dati aziendale. Una buona soluzione di Business Intelligence deve anche essere in grado di consentire l'introduzione di dati teorici, per rispondere al quesito "what if...", ovvero "cosa succederebbe se...", praticando così vere e proprie simulazioni di scenari ipotetici per valutarne immediatamente le conseguenze. Generalmente nei programmi di Business Intelligence l'informazione viene organizzata in righe e colonne, consentendo di porre i dati che interessa esaminare anche su più livelli di profondità. Si può, per esempio, esaminare il venduto per agente/famiglie di prodotti e all'occorrenza svolgere il cosiddetto drill down, per scendere anche a livello di dettaglio del singolo articolo venduto per una certa famiglia. Le analisi possono poi essere tradotte in vario modo anche in termini grafici, fornendo facilmente diagrammi, torte, cruscotti, ecc. ecc. oppure produrre report stampati. La Business Intelligence è dunque uno strumento strategico formidabile per il management aziendale e si differenzia notevolmente dall'uso di prodotti generici (come Excel, per esempio o le classiche statistiche fornite dallo stesso ERP e realizzate tramiti appositi rigidi programmi) per l'estrema attendibilità dei risultati e flessibilità delle informazioni ottenibili. Non dimentichiamo che lo scopo è quello di fornire risposte alle varie indagini sull'andamento dell'azienda e basare certe decisioni su un errore in una formula di Excel p
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    Per conto di Telecom Italia mi sono anche occupato di curare presentazioni per nostri Clienti di B. I. Sicuramente è uno strumento utilissimo in grado di rielaborare tutti i dati aziendali e fornire risposte in base a delle quary di interesse. Risparmio chiaramente di tempo, e per tutte le Aziende il tempo è denaro, che puo' essere dedicato all'elaborazione di strategie di mercato ad es, messe in atto alla luce dei dati analizzati. I ritorni da parte delle PMI, e parlo per esperienza, è sempre stato positivo e il ROI sempre garantito.
elena mitu

apprendimento collaborativo - 1 views

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    Parlare di apprendimento significa innanzitutto parlare di cambiamento: cambiamento delle conoscenze (che possono aumentare, essere ristrutturate e/o modificate), dei modi di apprendere, dei comportamenti. Tale cambiamento avviene attraverso un processo che può coinvolgere i discenti sia singolarmente (es. lezione frontale) che in gruppo. Numerose sono inoltre le modalità di apprendimento che possono essere proposte ai gruppi in formazione, scegliendole in base alle caratteristiche dei discenti e/o dei contenuti, agli obiettivi del percorso, etc. Nello specifico, i tavoli interattivi di Practix supportano la formazione in piccolo gruppo offrendo un setting favorevole al cosiddetto "apprendimento collaborativo", declinabile a seconda degli obiettivi del cliente attraverso i vari modelli e le varie sfumature di tale modalità formativa. Nell'apprendimento collaborativo un gruppo di discenti collabora per raggiungere un obiettivo comune e condiviso, attraverso un processo di approfondimento e di riflessione critica sui contenuti proposti dal formatore (o da chi conduce l'evento formativo). La modalità dell'apprendimento collaborativo si può descrivere attraverso alcune caratteristiche generali: Risorse comuni: i materiali, la documentazione, gli eventuali strumenti che possono/devono essere utilizzati sono divisi tra i discenti in modo da favorire la partecipazione di tutti e la presa di responsabilità di ciascuno rispetto alla propria parte di attività; Obiettivi dell'intero processo devono essere chiari e condivisi, strutturati in modo da rendere necessaria l'interdipendenza tra i discenti per il loro raggiungimento; L'intero processo di apprendimento richiede l'esercizio di abilità sociali quali la capacità di contrattazione, la coordinazione di competenze e attitudini differenti, la gestione della leadership, etc.; La valutazione delle varie fasi ha carattere sia collettivo che individuale e si focalizza sui contenuti, sul metodo e
Romina Mandolini

Il valore della simulazione (Videgiochi e realtà aumentata) - 2 views

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    Questo documento è il risultato di un progetto di ricerca patrocinato dalla Commissione europea, T3- Teaching to Teach Technology, che ha avuto inizio nel 2009 e si è concluso nel dicembre 2011 (nell'ambito del programma Lifelong Learning Programme Leonardo da Vinci). Obiettivo del progetto è stato quello di sperimentare l'utilizzo delle nuove tecnologie (videogiochi, robot e realtà aumentata) nell'ambito di contesti formativi di differente livello e tipologia (scuole superiori, università e aziende) in tre nazioni (Italia, Spagna e Regno Unito). Nella ricerca sono stati inclusi ambienti virtuali (per l'insegnamento delle competenze trasversali), simulazioni di processi biologici, fisici e (nella didattica delle scienze), simulazioni di processi inter-sociali (in formazione manageriale), gioco serio (ancora una volta in formazione manageriale), l'uso delle tecnologie Web 2.0 (in apprendimento collaborativo), e l'uso di robot (in didattica delle scienze per i bambini in età scolare). Dunque molto al di là delle normali videolezioni, forum, chat. A me l'idea del videogioco (anche quelli di ruolo) come ambiente cognitivo di apprendimento è risultata molto affascinante. Si possono porre obiettivi da raggiungere entro i limiti di una serie di costrizioni o sistemi di regole, e in funzione del 3D, si possono ricostruire fedelmente aspetti del mondo reale che possono essere studiati in un ambiente sicuro e accessibile. Secondo me la scuola nel futuro sarà qualcosa di completamente diverso dall'oggi. Si scoprirà davvero il piacere di imparare.
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    Molto interessante. Oltre a sottolineare l'importanza della condivisione del sapere , questo studio indica anche una stimolante via di apprendimento
Chiara Milani

«Il multi-tasking umano? Non esiste,nè per le donne né per gli uomini» - 2 views

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    A smentire le ricerche precedenti che parlavano di capacità di essere multitasking più sviluppata nelle donne o negli uomini arriva a sorpresa questa recente affermazione di Nick Chater, professore di scienza del comportamento alla britannica Warwick Business School secondo il quale nessuno dei due sessi è particolarmente portato a fare più cose contemporaneamente, quando si fa qualcosa infatti si sottraggono risorse al resto perchè le energie mentali fisiche e sono più connesse di quanto sembri. Secondo questo professore questi limiti influenzano anche i comportamenti economici, attraverso l'impiego di manager e organizzazioni che devono raggiungere troppi obiettivi tutti insieme, la chiave secondo Chater è imparare a fare le cose separatamente e poi allenarsi ad unirle...il cervello infatti maschile o femminile sa fare bene una cosa alla volta.
rosa maria tafuri

COSA E' L'INTELLIGENZA? - 6 views

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    L'intelligenza può essere definita come un complesso di condizioni che hanno a che fare con la CONOSCENZA sui MECCANISMI DI ACQUISIZIONE di questa e sulle MODALITÀ DI APPLICAZIONE della stessa alla realtà.
  • ...3 more comments...
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    Buon articolo da poter utilizzare come base di partenza per il nostro corso
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    In psicologia, il termine intelligenza è riferito alla capacità di acquisire conoscenze da utilizzare in situazioni nuove, adeguando (o modificando, quando necessario) le strategie individuali alle caratteristiche dei problemi, agli obiettivi perseguiti e ai risultati ottenuti. L'intelligenza può essere definita come la capacità di apprendimento e di comprensione, che si differenzia da ciò che viene comunemente chiamato intelletto in quanto comprende anche la capacità di affrontare situazioni concrete in modo efficace e di rielaborare le esperienze e gli stimoli esterni. L'intelligenza viene quindi descritta non come una particolare abilità, ma come una capacità generale dell'individuo di cogliere ed affrontare il mondo; una capacità globale che consente all'individuo di comprendere la realtà e di interagire con essa. L'intelligenza è, quindi, un'entità globale e multisfaccettata non singolarmente definibile. Infatti, una delle prime problematiche incontrate nello studio del concetto è stata proprio quella di formulare una definizione consensuale dell'oggetto di studio.
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    I contributi di Gadner e Sternberg inducono a ritenere che nell'intelligenza siano presenti aspetti personali e sociali. Intelligenza sociale: competenza con cui le persone affrontano i problemi della vita quotidiana. L'intelligenza sociale si riflette nell'abilità delle persone di perseguire i propri obiettivi adattando flessibilmente il proprio comportamento in modo da trarre il maggiore vantaggio dalle circostanze. Intelligenza emotiva: essa coincide con la capacità di comprendere le emozioni e i sentimenti propri e altrui e usare tali informazioni per guidare il proprio pensiero e le proprie azioni. Salovery ha individuato delle componenti dell'intelligenza emotiva: riconoscimento delle emozioni in se stessi e negli altri, regolazione delle emozioni proprie e degli altri, l'uso strategico delle emozioni per scopi connessi alla motivazione e alla soluzione dei problemi. Goleman ha individuato sette aspetti dell'intelligenza emotiva: autocoscienza, automotivazione, persistenza di fronte alle avversità, controllo degli impulsi, regolazione dell'umore, empatia, ottimismo. Le emozioni svolgono un ruolo dinamico nei processi di autoregolazione. Una difficoltà che si è riscontrata nello studio dell'intelligenza emotiva è relativa alla difficoltà di misurare l'intelligenza emotiva. Saggezza: Baltes sostiene che la saggezza coincide con una competenza cognitiva relativa a questioni riguardanti la pratica e il significato della vita quotidiana. Essa riguarda le conoscenze possedute sulle caratteristiche essenziali della natura umana e del suo sviluppo, le relazioni dell'individuo con il mondo sociale. Un individuo per essere saggio deve possedere sia le conoscenze, sia le strategie per metterle in pratica. le conoscenze si acquisiscono grazie all'esperienza. La saggezza sembra aumentare con l'età.
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    Pensare non è assolutamente un attività solitaria soprattutto con l'affermazione dell'era elettronica in cui INTER-LIGERE significava già collegare contenuti, ciò che oggi in Rete definiamo "Linking", ovvero legare insieme azioni separate. Si può affermare che il computer stimoli capacità già disponibili nella nostra mente, esternalizzando la nostra intelligenza ipertestuale; Rende visibili le nostre idee o progettazioni, le memorizza in documenti, ne permette la rielaborazione nel tempo e la condivisione con gli altri. Cosi dal pensiero individuale, la tecnologia ci ha condotto alla nuova intelligenza collettiva.
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    ...infatti, la nuova intelligenza collettiva, o "connettiva", così come sosteneva Pierre Levy. L'uso di Internet favorirebbe la nascita di questa nuova forma di intelligenza connettiva: la ricerca di informazioni, lo scambio di informazioni e la loro rielaborazione comune producono un risultato molto superiore alla loro semplice somma e danno vita a forme di conoscenza e stili di apprendimento diversi e del tutto nuovi.... I paradigmi dell'apprendimento aperto e dell'apprendimento cooperativo, che tratteremo in seguito, rientrano in questo concetto di intelligenza collettiva e nel modello di rete che è anche simbolo di una diversa organizzazione dell'attività umana, nel senso di una società più flessibile e decentrata.
gino pistacchi

http://www.feem-project.net/pandora/public/voce/pandora%20in%20classe.pdf - 5 views

Il progetto adottato dagli studenti della terza media è senza dubbio interessante e mette in mostra l'importanza della socializzazione e dei rapporti interpersonali per raggiungere determinait obie...

apprendimento collaborativo

stefanofosco

Gamification - Wikipedia - 0 views

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    E' l'utilizzo di elementi di Game Design e principi del gioco nei contesti di non gioco.La sua funzione è migliorare lil coinvolgimento e divertimento dell'utente nella vita quotidiana attraverso il gioco.Gli obiettivi della gamification sono molteplici tra cui fidelizzare l'utente, problem solving, funzioni di recruiting, miglioramento della produttività organizzativa e il miglioramento della capacità dell'individuodi capire i contenuti digitali e migliorare la performance in alcuni campi di studio. Le ricerche dimostrano che la gamificazione ha effetti positivi sugli individui. le tecniche di gamificazione sono intese a migliorare il desiderio della persona a socializzare, imparare, controllare la competizione, all'espressione di sè , al miglioramento dello status
ANNALISA PASCUCCI

APPLICAZIONE SCIENZE COMPORTAMENTALI DIDATTICA Secondo lo psicologo SKINNER:M... - 3 views

Tecnologie didattiche e tecnologie per la didattica Definire che cosa si intende con il termine "tecnologie didattiche" non è affatto semplice, come potrebbe dapprincipio sembrare (particolarmente...

APPLICAZIONI DIDATTICA SKINNER NUOVE TECNOLOGIE

started by ANNALISA PASCUCCI on 21 Jun 13 no follow-up yet
davidedallapozza

Can Humans Actually Multitask? » Science ABC - 0 views

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    Prima di leggere questo articolo pensavo che tutte le persone mediamente capaci fossero in grado di operare in multitasking, ma mi sbagliavo. Ora provo a sentitizarvi quello che ho capito. La domanda che mi sono posto e stata: Sono in grado di lavorare in multitasking ? La risposta breve e che non possono. Il multitasking è una nostra sensazione. Il cervello umano non può svolgere due compiti che richiedono contemporaneamente una funzione cerebrale di alto livello. Le funzioni di basso livello come la respirazione e il pompaggio del sangue non sono considerate nel multitasking. Vengono considerati solo i compiti a cui dobbiamo "pensare". Ciò che realmente accade quando pensiamo di essere multitasking è che stiamo rapidamente passando da un'attività all'altra. Come abbiamo studiato ... La corteccia cerebrale gestisce i "controlli esecutivi" del cervello. Quei controlli, divisi in due fasi, organizzano l'elaborazione delle attività del cervello. Il primo è lo spostamento degli obiettivi. Ciò accade quando si sposta l'attenzione da un'attività all'altra. Il secondo stadio è l'attivazione della regola. Questo disattiva le regole (come il cervello completa una determinata attività) per l'attività precedente e attiva le regole per la nuova attività. Quindi, quando pensi di essere multitasking, stai effettivamente cambiando i tuoi obiettivi e attivando e disattivando le rispettive regole in rapida successione. Gli interruttori sono veloci (decimi di secondo) quindi potresti non notarli, ma quei ritardi e la perdita di messa a fuoco possono sommarsi.
Andrea Trombini

circa l'Apprendimento Collaborativo - 10 views

L'apprendimento collaborativo (Collaborative Learning) è una modalità di apprendimento che si basa sulla valorizzazione della collaborazione all'interno di un gruppo di allievi. Secondo la definizi...

#CollaborativeLearning

anna colombo

La natura dell'Intelligenza - 42 views

'analisi che Goleman conduce sulla società americana avviene in un periodo storico equiparabile, per molti tratti, alla situazione italiana dal dopo guerra a oggi. L'atmosfera di crisi sociale...

#Intelligence

deborahnicoloso

Trends in Persuasive Technologies for Physical Activity and Sedentary Behavior: A Syste... - 0 views

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    Questo articolo descrive come l'uso delle tecnologie in forma persuasiva possa essere un ottimo contributo per promuovere l'attività fisica ed una sana alimentazione. La tecnologia persuasiva (PT) è stata funzionalmente utilizzata per promuovere la salute e prevenire le malattie agendo per modificare determinati comportamenti. Ci sono tre obiettivi principali: (1) valutare l'efficacia del PT ; (2) riassumere ed evidenziare le tendenze nei risultati; (3) rivelare le insidie ​​e le lacune della letteratura attuale. Interessantissime le strategie persuasive impiegate e le loro implementazioni: Strategia di punizione, di monitoraggio/automonitoraggio, dell'autorità, di terze parti, di simulazione, di suggerimento, di definizione degli obiettivi, del tunneling, di ricompensa, del premio, sartoriale, di riduzione, di apprendimento sociale, di cooperazione sociale, di competizione sociale, di riconoscimento sociale, di facilitazione sociale, di influenza normativa, di personalizzazione, di autovalutazione, di somiglianza, di promemoria, di credibilità superficiale, di prova, di competenza, di verificabilità, di affidabilità, di gradimento e del ruolo sociale.
michelacafarotti

APPRENDIMENTO COLLABORATIVO - 3 views

è un metodo educativo attraverso il quale per esempio degli studenti ,oppure dei membri di una azienda, lavorano insieme a vari livelli di prestazione ,per raggiungere un obiettivo comune quindi ,u...

started by michelacafarotti on 23 Nov 12 no follow-up yet
federica rossi

Italy for Europe: Crowdsourcing per innovare le città - 2 views

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    La crisi sta mettendo in difficoltà tutte le città, grandi e piccole a seguito della diminuzione delle risorse pubbliche (e private) a disposizione delle Amministrazioni. Un interessante modo per uscirne e di cui parla l'articolo http://blog.i4e.it/2012/03/crowdsourcing-per-innovare-le-citt%C3%A0-.html è quello di sfruttare i nuovi modi di utilizzare le tecnologie, primo fra tutti il "crowdsourcing". L'amministrazione pubblica della cittadina danese di Kolding, coinvolgendo circa 800 dei suoi dipendenti nella campagna "Il futuro comincia adesso", ha chiesto loro di produrre idee utili a raggiungere 5 specifici obiettivi di rinnovamento urbano. Ciascuno poteva produrre idee e suggerimenti a lungo o breve termine, sia innovazioni di tipo radicale che miglioramenti incrementali o anche immediati e di piccola entità. I risultati sono stati notevoli: 183 persone hanno condiviso, commentato e valutato 242 idee in due settimane. Le idee migliori selezionate nell'articolo sul sito http://www.nos.co/kolding.
elisabetta scattolin

Il multitasking - 7 views

ho trovato questa indagine svedese che rovescerebbe il concetto che la donna è favorita nel multitasking: Il vero re del multitasking è l'uomo Sovvertiti gli studi degli ultimi anni: il campion...

#Multitasking

Tucconi Tiziana

Wiki e dintorni... - 0 views

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    Guglielmo Trentin uno dei pionieri dell'e-learning mette a fuoco strategie di collaborative learning con l'obiettivo di riconquistare e rivalutare tale dimensione creando le condizioni di una crescita conoscitiva individuale come risultato dell'interazione di gruppo. Tali strategie sono spesso messe in atto assegnando a un gruppo di studenti il compito di individuare collaborativamente la soluzione a un problema dato (collaborative problem-solving) o di sviluppare un elaborato (co- writing) su un determinato argomento di studio. Si tratta di attività online che oggi, più che in passato, possono sfruttare le ampie possibilità messe a disposizione dai social software, ossia quegli specifici applicativi di rete che consentono di interloquire e di collaborare in gruppo a distanza. Fra questi, per la versatilità nel favorire la scrittura collaborativa, il wiki è senza dubbio uno degli strumenti più efficaci, così come lo sono stati nel passato, per analoghi obiettivi educativi, altri ambienti di sviluppo ipertestuale. Con la differenza che il wiki introduce due elementi chiave: la possibilità della scrittura distribuita e, l'uso di alcune sue specifiche funzionalità, non nate per scopi didattici ma che molto aiutano nel monitoraggio delle attività degli studenti e del livello del loro contributo al lavoro collaborativo.
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