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Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged dipendenza

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valeria de luca

Realtà virtuali e identità soggettiva - Nuovi mondi e psicopatologia del Sé P... - 5 views

Molto interessante questo contributo. Effettivamente si possono riscontrare soprattutto negli adolescenti o in generale nei giovani in questo momento delle modificazioni evidenti nella cognizione ...

andrea pidoto

studio di Le Martin sulla dipendenza da Internete - 2 views

Le Matin lancia l'allarme sulla dipendenza dal web: solo in Svizzera i casi denunciati sono 70 mila. Ecco la storia di Alex, che ha impiegato dieci anni per vincere la sua battaglia contro lo scher...

dipendenza rete

started by andrea pidoto on 24 Oct 12 no follow-up yet
giannib71

The Social Dilemma - Film documentario completo in streaming ITA Download - PeerTube It... - 0 views

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    Il film esamina la diffusione dei social media e il danno che essi causano alla società, concentrandosi particolarmente sullo sfruttamento e sulla manipolazione degli utenti, attraverso l'utilizzo di tecniche come il data mining e la vendita dei dati personali. The social dilemma approfondisce alcuni aspetti dei social media: la dipendenza che provocano, in particolare nei più giovani, l'uso in politica, il contributo alla diffusione di teorie complottistiche, gli effetti sulla salute mentale. Il documentario presenta allo spettatore, attraverso una serie di interviste, un ritratto dei social media e delle problematiche che causano, sostenendo che siano una minaccia, ma il documentario non prevede solamente l'argomentazione di antitesi riguardanti l'uso dei social media, ma molto spesso si parla di Internet in generale. Il primo problema è il fatto che miliardi di persone vengono influenzate da pochi cervelli che stanno dietro alle aziende come Facebook, Google e Twitter. Il secondo problema è quello della dipendenza dai social. Gli intervistati spiegano che il creare una sorta di dipendenza verso i social è una caratteristica voluta e non un errore. La manipolazione del comportamento umano a scopo di lucro è di primaria importanza per le aziende e ciò viene attuato grazie allo scorrimento infinito e alle notifiche push, che mantengono gli utenti costantemente impegnati. I consigli personalizzati forniti da questi siti aiutano non solo a prevedere le azioni svolte dagli utenti, ma anche a influenzarle, rendendo gli utenti delle facili prede per inserzionisti pubblicitari o propagandisti Il documentario si muove in parallelo su due filoni: quello razionale delle interviste con figure di rilievo nella creazione dei social media: ex dipendenti, dirigenti e altri professionisti delle principali aziende tecnologiche. Gli intervistati descrivono le proprie esperienze di lavoro all'interno del mondo dei social, affermando che la nascita dei social è avvenuta per mi
giannib71

Adolescenti - 0 views

Adolescenti Il mondo degli adolescenti e' sempre stato in movimento, cangiante ma negli ultimi anni con l'avvento delle nuove tecnologie questa accelerazione e' diventata ancora più dirompente. Il ...

#adolescenti;#reale;#virtuale;#dipendenza

started by giannib71 on 17 Mar 21 no follow-up yet
Mary Casaro

Rischio di Dipendenza da Internet negli adolescenti: come ridurlo? - 0 views

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    Cresce fra gli adolescenti l'Internet Addiction Disorder (IAD), disturbo ossessivo-compulsivo causato dall'utilizzo massiccio di Internet, una dipendenza paragonabile al gioco d'azzardo patologico. Nel combatterlo, la qualità della comunicazione fra genitori e figli, rappresenta uno strumento efficace: i giovani che si sentono capiti dai genitori, relativamente all'utilizzo che fanno di Internet, hanno un rischio minore di sviluppare disturbi di utilizzo compulsivo.
Luca Fossi

Dipendenza tecnologica - 2 views

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    Articolo con uno studio condotto sull'uso eccessivo di tablets, smartphones e quant'altro
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    analogamente, osservo che c'è una dipendenza, forse maggiore, per tutti quegli applicativi quali facebook, twitter, etc. In questo caso, la necessità di essere sempre connessi, di dire sempre la cosa su tutto, di fornire costantemente una prova della propria esistenza tramite post anche spesso di scarso valore in termini di contenuti, sembra essere diventata una dipendenza.
Simone Bacherini

I-disorder, tecno-patologie che creano dipendenza - 3 views

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    Si chiamano 'I-Disorder', dal titolo dell'ultimo manuale (IDisorder - Understanding Our Obsession With Technology and Overcoming Its Hold on Us, ed. Palgrave MacMillan) dello psicologo californiano Larry Rosen, che è diventato un bestseller e indicano le tecno-patologie, un mix di disagi a cui si va incontro stando inchiodati tutto il giorno alla scrivania, ventiquattr'ore su ventiquattro tra pc, smartphone e tablet, spesso usati in contemporanea.
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    Parecchie sono le perplessità degli esperti in merito al pericolo di incremento delle patologie tecnologiche dei minori; in Italia si annoverano dipendenza da cyber-relazioni e l'epilessia da videogames.
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    Anche in Italia La "Dipendenza patologica da Internet" è di fatto entrata nel manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi mentali. La patologia viene quindi assimilata alle tossicodipendenze. L'Internet Addiction Desorder come tutte le patologie presenta dei sintomi: 1. trascorrere un tempo sempre maggiore in rete per ottenere soddisfazione; 2. marcata riduzione di interesse per altre attività che non siano Internet; 3. ansia e depressione; 4. necessità di accedere alla rete sempre più frequentemente o per periodi più prolungati rispetto all'intenzione iniziale; 5. controllo compulsivo nell'uso di Internet; 6. dispendio del proprio tempo in attività correlate alla rete; 7. ignorare i problemi fisici e psicologici creati dal mezzo pur essendone consci Quello che preoccupa i psichiatri è che la patologia colpisce, ormai, troppi giovani adolescenti.
mvoltan

Hikikomori e Dipendenza da Internet: non confondiamoli! | Hikikomori Italia | Associaz... - 0 views

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    il ritiro sociale degli Hikikomori spesso è confuso con la dipendenza da internet. Sono due fenomeni diversi che possono essere associati ma non sono sinonimi.
Ivan Romano

L'Espresso - Clicco ergo sum - 5 views

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    L'ultimo numero dell'Espresso ha per titolo "Clicco ergo sum". La copertina introduce un interessante articolo su come internet e in particolar modo i social network stanno cambiando la nostra mente e il nostro approccio con la realtà. Vengono presentate varie tesi e ricerche, alcune a dir il vero sembrano un po' apocalittiche. Se non avete intenzione di acquistare il settimanale cartaceo, vi posto la versione dell'articolo in digitale pubblicata sul sito "Ufficio Stampa RAI".
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    Interessante articolo, dove ci sono indubbiamente visioni fin troppo negative su come internet e in particolar modo i social network ci stanno cambiando. Sono andata a ricercare qualcosa di più sulla Sindrome IAD che viene menzionata: è la dipendenza da Internet o in ingese, Internet addiction disorder (IAD), comparabile secondo alcuni al gioco d'azzardo patologico. In merito ai social network viene a crearsi una vera e propria dipendenza ciber-relazionale, nella quale gli amici online diventano più importanti per l'individuo spesso a scapito dei rapporti nella realtà con la famiglia e gli amici reali. Però è anche vero il contrario: proprio grazie ad internet e ai social network molte persone sono uscite dal loro isolamento mentale e sociale e dalle proprie apatie. Al solito vale la regola della giusta misura nella fruizione delle cose!
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    Chissà se quando è comparsa la scrittura qualcuno ha avuto le stesse visioni negative. Ah si Platone per esempio :) http://www.okpedia.it/paradosso-di-platone
Giacomo Parrini

dipendenza da internet - 4 views

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    In questo interessante articolo vengono posti quesiti riguardanti la correlazione tra la necessità di essere sempre connessi e la comparsa di psicopatologie. Internet ci rende davvero dipendenti oppure internet è diventato solo un'innocua ma indispensabile integrazione alla vita? ci sono conseguenze fisiche e comportamentali? sono domande tuttora aperte ma che ci permettono di riflettere e indagare meglio in quest'ambito
lorenzarossi

Mente Ipertestuale - 17 views

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    La logica ipertestuale, connettiva, reticolare, multi-sequenziale, si offre come terreno fertile se si intende coltivare quella "testa ben fatta" (e non ben piena), auspicata da Edgar Morin nella sua omonima opera sulla riforma dell'insegnamento e del pensiero. È impossibile, infatti, non cogliere delle evidenti analogie tra la suddetta logica ipertestuale e le modalità connettive di pensiero connaturate nella mente umana.
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    Cosa intendeva Morin con la sua espressione : "Una testa ben fatta (e non una testa ben piena)"? Innanzitutto l'importanza di saper collegare, estrapolare, dedurre dalle informazioni offerte dall'ambiente : in una parola utilizzare in maniera creativa le capacità logiche, come ci viene dimostrato da questo breve saggio
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    Interessante analisi su mente e logica ipertestuale, forme attive di pensiero, interconnessione, ipertesto e sull'importanza di quanto queste nuove tecnologie possano influire positivamente sullo sviluppo cerebrale e sulla capacità della mente di creare interconnessioni logiche.
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    La logica ipertestuale, connettiva, reticolare, multi-sequenziale, si offre come terreno fertile se si intende coltivare quella "testa ben fatta" (e non ben piena), auspicata da Edgar Morin nella sua omonima opera sulla riforma dell'insegnamento e del pensiero. È impossibile, infatti, non cogliere delle evidenti analogie tra la suddetta logica ipertestuale e le modalità connettive di pensiero connaturate nella mente umana.
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    #Multitasking http://www.luca-mercatanti.com/2008/11/14/generazione-multitasking/ Si, siamo diventati una generazione multitasking ormai. Stiamo lavorando al computer, stiamo scrivendo su un foglio di calcolo, all'improvviso ci squilla il cellulare, magari con l'ultima canzone del nostro gruppo musicale preferito che abbiamo scaricato 2 minuti prima mentre stavamo masterizzando un gioco, leggiamo l'SMS che ci è arrivato, il quale ovviamente è da decifrare a causa di tutte le centinaia di abbreviazioni inserite, poichè per risparmiare si cerca sempre di non superare i 160 caratteri. Mentre rispondiamo al nostro SMS ci interrompiamo qualche secondo per scrivere qualcosa al nostro amico su Msn, oppure via e-mail. Riprendiamo in mano il cellulare e riusciamo finalmente a inviare il nostro SMS. Dopo aver ascoltato la suoneria del nostro cellulare ci viene voglia di ascoltare qualche canzone di quel gruppo musicale, quindi entriamo su YouTube e iniziamo a guardarci dei video. Accidenti però… Sulla destra ci sono dei video correlati! Diamoli una occhiatina, anzi no, prima finiamo di ascoltare la nostra canzone preferita mentre cerchiamo di completare il foglio di calcolo. Nel frattempo è arrivato un nuovo SMS e il giro ricomincia, solo che adesso c'è di mezzo anche YouTube. Ci ricordiamo inoltre che dobbiamo caricare delle foto su Flickr e scrive anche un nuovo articolo per il nostro Blog… E qui si va in paranoia. Accendiamo quindi un altro computer, magari il portatile di lavoro e dopo esserci collegati ad Internet iniziamo a uplodare i vari file. Mentre il nostro laptop inserire le foto su Internet ritorniamo all'altro computer per poter finire finalmente il foglio di calcolo. Ancora qualche minuto, altre telefonate, altre conversazioni tenute in chat e finalmente ci siamo riusciti. In 10 minuti siamo riusciti a fare 20 cose contemporaneamente. Siamo diventati una generazione multitasking. Approposito… Mentre scrivevo questo articolo ho tenu
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    L'idea di ipertestualità, in realtà, risale alla prima metà del novecento, anche se le prime implementazioni avvengono nella metà degli anni sessanta. Nel 1945 il fisico Vannevar Bush pubblicò l'articolo "As we may think" nel quale si poneva la questione di come possiamo orientarci in mezzo all'enorme quantità di informazioni e di conoscenze che ci circondano. La mente umana funziona per associazioni, cioè in forma non lineare e non sequenziale, seguendo un modello completamente diverso da quello logico sequenziale della scrittura alfabetica, e perciò non è in grado di "trattenere" tutte le informazioni, c'è necessità di una macchina che possa supportare o addirittura sostituire la nostra mente. Nasce così l'idea del Memex . nel 1960 Nelson segue la visione di un sistema di "idee interconnesse" che fa riferimento a qualsiasi tipo di dato, è la sua idea di literacy: "con un ipertesto possiamo creare nuove forme di scrittura che riflettano la struttura di ciò che noi scriviamo e i lettori possono scegliere percorsi diversi secondo le loro attitudini o del corso dei loro pensieri in un modo finora ritenuto impossibile".
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    Interessante articolo di approfondimento "Mente e computer: la logica ipertestuale e il pensiero complesso"
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    ipertesto è un insieme di testi o pagine, leggibili con l'ausilio di un'interfaccia elettronica; è costituito da tante pagine che a loro volta sono collegate tra loro da collegamenti ipertestuali (hyperlink o rimandi). A differenza di un testo tradizionale, l'ipertesto non è lineare e quindi leggendolo, si può passare liberamente da una pagina all'altra attraverso l'ausilio dei link ma, lungo il percorso, ci si può anche perdere. Se l'ipertesto viene pubblicato "in rete", per non appesantire il caricamento delle pagine, è consigliabile utilizzare i thumbnails (immagini di piccola dimensione). Ciascun thumbnail, successivamente viene "collegato", attraverso un link, all'immagine di dimensioni originali (più grandi). Una delle caratteristiche più interessanti di un ipertesto è quella di poter essere sempre "in costruzione" e quindi sempre aggiornato e innovato (tempo permettendo !!!! ;) inoltre permette di creare essere facilmente costruito a più mani quindi in modocollaborativo . Come abbiamo già detto, i collegamenti possono essere chiamati anche link e sono punti di unione tra più pagine. Quando con il mouse ci si sposta sopra un collegamento, il cursore del mouse si trasforma in una manina. Cliccando su un link ci si può spostare da una pagina all'altra. http://www.hyperfvg.org/fvg/ipert_main.html
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    Un confronto tra le logiche ipertestuali e le modalirà connettive del pensiero (ovvero: come le tecnologie informatiche potenziano gli strumenti cognitivi).
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    Si tratta di un articolo che presenta la tesi di laurea "Mente e computer: la logica ipertestuale e il pensiero complesso". (Per chi fosse interessato, è possibile registrarsi, contattare l'autore, scaricare la tesi in pdf, cercarne di simili). Si concentra sull'attribuzione di significato, sulle "forme attive di pensiero" di cui parla Edgar Morin, favorite dal carattere ipertestuale delle informazioni: occorre strutturare propri percorsi per "nessi" non essendo appunto lineari, e tutto questo grazie all'interattività intrinseca alle tecnologie in rete. Questo significa operare delle sintesi, costruire significati, elaborare informazioni, appropriarsi dei contenuti, operare delle scelte.
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    Davvero interessante la tesi di Angelica Vecchiarino. Viene a essere completamente superato il principio della linearità del pensiero. Il pensiero può essere nutrito ma non riempito di contenuti, In tal modo il pensiero diventa la fonte organizzativa della conoscenza che si serve dei contenuti per creare associazioni tra gli stessi. A proposito delle associazioni di idee e di conoscenze: i Surrealisti come Breton, Max Ernst e Dalì avrebbero saccheggiato tutte queste idee e le avrebbero rielaborate. Ma queste nuove idee appartengono a un'epoca molto lontana ormai dalle ricerche sul linguaggio onirico...e, d'altra parte qui non si tratta di attività inconscia, ma cosciente. Tuttavia mi piaceva fare riferimento a queste suggestioni del passato.
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    Dalla tesi di Angelica Vecchiarino; 1) Il principio sistemico ed organizzazionale: ossia la capacità di legare le parti al tutto (tendendo sempre presente che il tutto è più ma anche meno della somma delle parti); 2) il principio ologrammatico: il paradosso della complessità per cui il tutto è inscritto in ogni singola parte (per cui anche la società è presente negli individui); 3) dell'anello retroattivo: contro la logica della causalità lineare, ogni causa è anche effetto e viceversa; 4) dell'anello ricorsivo: gli uomini producono la società mediante le loro interazioni, ma la società in quanto globalità emergente produce l'umanità di questi individui portando loro il linguaggio e la cultura; 5) dell'autonomia/dipendenza, gli esseri umani sviluppano la propria autonomia dipendendo dalla cultura; 6) dialogico: l'unione di principi che a prima vista paiono elidersi a vicenda, o essere in completa antitesi: vita/morte; ordine/disordine ecc.; 7) della reintegrazione del soggetto conoscente in ogni processo di conoscenza: ogni conoscenza è una ricostruzione, una traduzione da parte di una mente/cervello in una data cultura e in un dato tempo (Ivi).
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    Articolo molto interessante...
Anna Sposato

Cyber dipendenza - 2 views

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    Un articolo di come il web entra nella nostra mente e può diventare anche una forma di dipendenza.
alessandra de vico

Multitasking: altro che le donne, sono gli uomini a far meglio - 8 views

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    Curioso articolo sulla capacità di essere multitasking
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    La capacità che ha l'essere umano di eseguire piu' compiti in contemporanea porta ad effettuare un paragone fra l'uomo e un sistema operativo, definito multitasking in quanto capace di eseguire nello stesso tempo più programmi. E poco importa se sono gli uomini o le donne i migliori a lavorare simultaneamente su piu' fronti.
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    Multitasking: altro che le donne, sono gli uomini a far meglio Nella "gara" su chi è più performante nel lavorare in multitasking vincerebbe l'uomo (ma solo per una parte del mese) Il mito della donna capace di lavorare in multitasking - una definizione che in generale indica la capacità di eseguire più compiti contemporaneamente - può essere nato dalla necessità di potersi destreggiare tra il lavoro e la famiglia cui, in genere, è soggetta la donna.
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    ....mi è cascato un mondo!!!
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    Se avete 3-4 minuti a disposizione date uno sguardo al seguente video: http://www.youtube.com/watch?v=34OZ-dsNkBw
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    Molto simpatico il video....ottima capacità comunicativa e didattica
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    Sono in vacanza e al relax associo lo studio....anche questo può essere considerato un multitasking?
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    ho trovato un altro articolo sul Multitasking: questa volta riguarda i bambini nati dopo il 2000: Com'è mutato il cervello dei "nativi digitali": più rapido e multitasking. «Quello dei nativi digitali, ragazzini nati dopo il 2000, è differente rispetto a quello dei loro genitori: studi condotti in Asia hanno mostrato che siamo di fronte a una mutazione, una sorta di evoluzione dell'umanità, diventata mentalmente più rapida e davvero multitasking. Parliamo di ragazzini cresciuti a latte e tablet, in grado fin da piccoli di integrare meglio realtà e tecnologie, dominandole e rischiando molto meno rispetto agli altri di sviluppare una dipendenza da Internet, chat e giochi online». A disegnare l'identikit di «nativi digitali, immigrati digitali e generazione pre-digitale» è lo psichiatra Tonino Cantelmi, professore di psicologia dello sviluppo alla Lumsa. Cantelmi affronta il fenomeno anche nel volume Tecnoliquidità (che sarà presentano in un Social Event, organizzato dall'Istituto di terapia cognitivo interpersonale - Itci, il 14 dicembre a Roma, alle 19, presso Eataly, Piazzale XII Ottobre 1492). (link: http://www.lastampa.it/2012/12/11/scienza/com-e-mutato-il-cervello-dei-nativi-digitali-piu-rapido-e-multitasking-KXMCv3pT4k2pTz9yIsMSMJ/pagina.html)
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    rimango sempre perplessa su questo tipo di ricerca ritenendo che in ogni tecnologia ci sia una parte che porta all'evoluzione della persona ma nel contempo distoglie creatività
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    non ci credo !!Rivalsa degli uomini??
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    Interessante ed originale articolo sulla differenza tra uomo e donna nell'essere multitasking.
Adele Salzano

psicotecnologie - 2 views

#psicotecnologie

started by Adele Salzano on 20 Nov 12 no follow-up yet
Luigi Coccia

la Repubblica/cultura_scienze: 'Con l'ipertesto il lettore puo' diventare narratore...' - 9 views

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    Michael Joyce autore di letteratura elettronica spiega il significato del racconto ipertestuale . Si passa da un sistema di lettura sequenziale a percorsi di lettura diversi . La storia cambia in funzione del percorso seguito dal lettore ,che diventa anche coautore. Si modifica il concetto di apprendimento , da istruttivo si passa ad un apprendimento costruttivo.
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    Certamente il lavoro di Joyce Afternoon's: a story (1987) è stato tra i primi ipertesti letterari a presentarsi come opera letteraria "seria". È stato creato con l'allora appena sviluppato software Storyspace della Eastgate Systems, e la storia può cambiare radicalmente in dipendenza del percorso seguito dal lettore all'interno dell'ipertesto. Ma di sicuro interesse è anche il primo romanzo ipertestuale ad essere stato pubblicato sul Web nel 1994 che è: "Delirium", di Douglas Cooper, che permetteva di navigare all'interno di quattro storie.
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    Può essere utile capire come realizzare un ipertesto in Power Point Un "ipertesto" può essere definito come un insieme di diapositive che devono poter essere consultate in maniera non sequenziale o anche parzialmente. Per realizzare un ipertesto con PowerPoint possiamo idealmente suddividere il lavoro nelle seguenti fasi: progettazione della struttura, realizzazione delle slide, creazione dei collegamenti ipertestuali, assegnazione di effetti e salvataggio del file. [...] http://www.corradodelbuono.it/editoriale/creare_un_ipertesto_con_powerpoint.htm
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    l'ipertesto fa diventare ogni individuo un autore e non più un semplice lettore. Uno spunto di riflessione in merito al web collaborativo, allo switching e alla mente ipertestuale
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    Adoro l' ipertesto perche permette approfondimenti, permette di conoscere e comprendere meglio il significato con cui si sta utilizzando una parole, permette di visualizzare esmpi di quello di cui si sta parlando , o altrimenti permette di scegliere una lettura veloce del testo in corso.
Anna Sposato

Aspetti cognitivi dei videogiochi - Www.aesvi.it - 6 views

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    Un videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e quindi un approccio cognitivo. Qui emerge l'approccio cognitivista, dal momento che molti teorici del settore già in tempi non sospetti affermavano che determinati linguaggi non sono semplicemente strumenti da applicare o usare bensì mondi «immersivi», nei quali l'utente si trova ad agire come se si trovasse in un «ambiente fluido», un pò come noi utilizziamo Second Life...
  • ...4 more comments...
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    Si i videogiochi da tempo sono usciti dalla categoria di mero "passatempo". In molti casi le persone trovano in questa dimensione ludico-virtuale modi di esistere. E' un processo di reificazione dove, attraverso modelli matematici molto complessi (computer graphics), la realtà viene ridefinita e reinventata. Recentemente in una pubblicità di videogiochi mi sono accorto che nello spot era utilizzato il termine "realtà aumentata". La pervasività dei videogiochi è in continuo aumento, ormai ogni telefonino ne ha diversi nel suo interno, questa facilità di accesso favorisce sempre più la dissolvenza del confine tra dimensione ludica e dimensione reale.
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    Facendo qualche ricerca sul web, ho scoperto che un gioco di brain training verrà testato negli Usa per capire se è possibile paragonarlo a una terapia medica. Lo scopo è quello di certificarlo per aiutare chi soffre di schizofrenia. Ma, ovviamente, alcuni scienziati sono perplessi. Presto verranno avviati i primi test di controllo per verificare se è davvero possibile equiparare gli effetti di un videogioco a quelli di una terapia farmacologica. Brain Plasticity vuole infatti arruolare 150 persone affette da disturbi cognitivi in 15 diversi stati e invitarli a giocare con il suo software per un'ora al giorno al di fuori dei fine settimana. Dopo sei mesi di prove, nel caso i partecipanti riscontrassero dei miglioramenti nella qualità della vita, il centro di ricerca farà quindi domanda alla Fda per ottenere la commercializzazione come prodotto terapeutico. La caratteristica chiave dei software terapeutici, sarebbe quella di aiutare chi soffre di schizofrenia a superare le difficoltà di apprendimento e sviluppo della memoria comportate dal disturbo. L'obiettivo di Brain Plasticity è quello di capire se qualche ora di attività di fronte allo schermo di gioco possa fare meglio delle terapie a base di farmaci. Un tentativo affatto facile, visto che non tutta la comunità scientifica ritiene che i videogame possano essere utili in questi casi.
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    Come risulta da questa rassegna bibliografica, un videogioco non solo un passatempo ma anche un linguaggio e dunque, in definitiva, un approccio cognitivo.
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    Trovo molto interessanti le ricerche che si stanno facendo in direzione dell'utilizzo terapeutico dei video giochi. Come esposto nell'articolo postato da Silvia ci sono ancora molti pregiudizi nei confronti dei video giochi. Greenfield sostiene che chi critica i videogiochi lo fa perché non è capace a giocarci, insomma un po' la storia della volpe con l'uva. Esiste una certa ideologia che l'articolo definisce "anacronistica" da parte di chi è cresciuto e si è formato attraverso una cultura alfabetica che rende molti accademici restii ad accettare i videogiochi. Le ricerche, al contrario, provano che i videogiochi promuovo la capacità di pensiero parallelo rispetto a quello lineare che a sua volta aiuta a sviluppare empowerment nei suoi fruitori ovvero capacità di flessibilità e autonomia nel raggiungere i risultati, inoltre, a contraddire chi sostiene che i videogiochi limitano le capacità senso motorie, è stato dimostrato che il videogioco allena la capacità coordinativa occhio-mano. I bambini sono più attratti dalle immagini in movimento che da quelle statiche di conseguenza il videogioco è preferito ad altre modalità ludiche. La caratteristica del videogioco è la sua interattività e permette a chi ne fruisce di sentirsi al contempo spettatore e protagonista. È indubbio che il videogioco induce ad uno stato di trance che porta facilmente ad alienarsi dalla realtà circostante lasciandosi immergere dal mondo virtuale, si tratta però, a detta degli autori, di uno "psicofarmaco democratico" in quanto chi lo utilizza lo fa volontariamente ed è protagonista attivo. La televisione, a detta degli autori dell'articolo, sarebbe un mezzo molto più pervasivo ed ipnotico del videogioco. Personalmente concordo con questa visione in quanto la televisione può essere altamente manipolatoria e tende a presentarti una realtà già costruita e interpretata alla base.
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    Ciao, ho due figli, maschi, ormai grandi, che ho seguito in ogni forma di gioco, dai classici con le macchinine, con le Lego, con gli animali, i cosiddetti "giochi intelligenti" e via dicendo, siamo approdati ai giochi su tv quando il grande aveva 8 anni, e ho notato come fosse estremamente più bravo di noi adulti a trovare le soluzioni, provava, sbagliava, si ricordava l'errore, riprovava, con una pazienza meticolosa, cosa che forse gli adulti non hanno. Il piccolo ha iniziato a 3 anni a giocare con la tastiera del pc, intanto il fratello ne aveva 10, e ho potuto notare la velocità di acquisizione del piccolo, rispetto al grande...Che dire, non bisogna demonizzarli, secondo gli studi, anzi, permettono di aumentare le capacità in zone che non vengono sollecitate. I giochi moderni poi hanno storie avvincenti, in cui provarsi, finito una volta, si può ricominciare, per sondare altre strade. Alcuni film si basano sui videogiochi, e posso dire che perfino l'ultima serie televisiva "Da Vinci's Daemons" ricalca nella musica, costumi e storia un episodio di Assassin's cread", gioco che io stessa ho provato e assicuro che è bello. Inoltre posso ricordare che gli stessi piloti utilizzano questi mezzi per l'esperienza a terra...
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    In effetti fino ad oggi sono emersi due filoni di studio concentrati sull'aspetto cognitivo relativo ai videogiochi o su quello emozionale ma relativo più che altro alla demonizzazione legata ai giochi violenti o all'aspetto della separazione sociale del bambino/ragazzo che si immerge per ore nel mondo virtuale. La catarsis theory citata nell'articolo mette in luce l'azione liberatoria sul mondo emotivo del bambino, che rivive i sentimenti nel mondo virtuale. C'è da notare che una nuova area di studio si focalizza sul fatto che i ragazzi che sviluppano una certa dipendenza dai videogiochi (sembra secondo le stime più del 50% dei giovani fruitori) vivono un'importante alienazione dalle proprie emozioni, proiettate solo all'esterno ma non vissute in prima persona; nonché un'alienazione dal mondo reale, spesso deludente sia in termini di presenza affettiva familiare, sia in termini di prospettive sociali in grado di accogliere i ragazzi e aiutarli a sviluppare un'adeguata percezione del sé nel futuro.
Paolo Pietrantonio

Adolescenti a rischio depressione: colpa dei social network - Psicotecnologie.it - 5 views

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    "Se chiedi a un ragazzo chi veramente potrà essere lì con lui nei momenti difficili della vita, farà fatica a dirti il nome di qualcuno che possa davvero chiamare in quelle circostanza". Questa è la vera causa della depressione e della solitudine dei giovanissimi che fanno uso dei social network.
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    I social network sono dei potenti mezzi di comunicazione che possono rivelarsi utili e produttivi, ma possono trasformarsi in un'arma pericolosa. La maggiorparte dei ragazzi sostituiscono del tutto la loro vita reale con il mondo fittizio dei social network. Ci sono sempre più individui soli, e sempre più passivi al mondo reale. Se da una parte il social network facilità e permette all'individuo di stare a contatto con persone, di manifestarsi e farsi conoscere più facilmente, dall'altra affievolisce sempre di più le sue emozioni trasformandolo in un macchina umana.
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    sono d'accordo con Ester, ma bisogna anche aggiungere che i social network e la rete più in generale, da cui sempre "persone" e non solo ragazzi dipendono, produce anche gli effetti di bullismo e di violenza che ritroviamo sempre più diffusi ed in età precoce (anche nell'articolo se ne parla); ed inoltre ben venga tutto ciò che può aiutarci a condividere, ad imparare e ad allargare i nostri orizzonti, ma quello che secondo me dovrebbe preoccuparci di più, è la "dipendenza" che si ha dalla tecnologia.
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    Non penso ai social-network come a un problema. Ritengo siano semplicemente una nuova forma di comunicazione. Se il 90% del campione esaminato usa e si connette a facebook vuol dire che impiega una parte del suo tempo libero in attività sociali. Quindi è possibile che sottragga questo tempo da altri svaghi più solitari e meno attivi, come ad esempio guardare la TV. Credo sia naturale la presenza nel campione esaminato di personalità più sensibili o individui che esagerano, ma sono una minoranza. La media dei ragazzi estende semplicemente la propria catena di contatti. Tra questi contatti naturalmente saranno presenti amicizie più intense e semplici conoscenze. Per tornare all'articolo, mi sembra di ricordare decine di articoli simili pubblicati negli anni ottanta, dove si lamentava il disagio dei giovani di fronte a un periodo anche breve senza TV. Nell'insieme mi pare un passo avanti. Ragazzi che soffrivano per l'assenza di Tv oggi soffrono per l'impossibilità di comunicare. Sembra meglio oggi.
monica olivari

a proposito di multitasking - 5 views

Perché il multitasking fa male? Secondo un esperimento del New York Times, chi pratica multitasking ogni giorno ad alto livello (il che significa anche 10 cose diverse contemporaneamente) è meno ...

http:__www.mindcheats.net_2012_01_il-multitasking-e-una-droga.html

started by monica olivari on 04 Dec 12 no follow-up yet
monica olivari

Senza Rete e smartphone siamo perduti? Cresce la Nomofobia, paura dell'era digitale - 0 views

Numeri in aumento per una nuova forma di dipendenza collegata alla tecnologia. Una ricerca rivela che il 70% delle donne e il 61% degli uomini teme di rimanere senza cellulare e smartphone. E nasco...

http:__www.repubblica.it_tecnologia_2012_12_04_news_senza_rete_e_smartphone_siamo_perduti_cresce_la_nomofobia_paura_dell_era_digitale-48066926_?ref=HRV-6

started by monica olivari on 06 Dec 12 no follow-up yet
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