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Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged 3D

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Marco Tambara

3D. Dimensione. Distorsione. De Kerckhove - 4 views

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    Segnalo la mostra 3D. Dimensione. Distorsione. De Kerckhove alla Centrale Montemartini di Roma Il titolo della mostra, "3D. Dimensione. Distorsione. De Kerckhove", nasce dalla doppia interpretazione dell'acronimo "3D", leggibile al tempo stesso sia come terza dimensione che come tre volte D, ovvero le iniziali delle parole che identificano le tematiche del percorso espositivo. Attraversando le varie sezioni, il visitatore verrà dunque accompagnato in un viaggio nella tridimensionalità, che lo condurrà dalle più importanti teorie percettive ad alcune esperienze artistiche, per approdare, infine, alle riflessioni sull'argomento del 3D di Derrick De Kerckhove, noto massmediologo allievo di Marshall McLuhan.
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    la visione 3d è una caratteristica propria dello schermo come supporto trasmissivo dell'informazione. La sua evoluzione porta al total surround ed alla realtà virtuale, nella quale i confini tra schermo e realtà finoscono per identificarsi con i confini del nostro campo visivo. Second Life, quale realtà parallela tridimensionale, rappresenta quindi un'importante evoluzione di internet ed è simbolica della tendenza umana ad estendere ed esternalizzare le proprie capacità sensoriali e cognitive, probabilmente motivato dall' incoercibile bisogno di superare i propri limiti, financo la propria mortalità.
Romina Mandolini

Il valore della simulazione (Videgiochi e realtà aumentata) - 2 views

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    Questo documento è il risultato di un progetto di ricerca patrocinato dalla Commissione europea, T3- Teaching to Teach Technology, che ha avuto inizio nel 2009 e si è concluso nel dicembre 2011 (nell'ambito del programma Lifelong Learning Programme Leonardo da Vinci). Obiettivo del progetto è stato quello di sperimentare l'utilizzo delle nuove tecnologie (videogiochi, robot e realtà aumentata) nell'ambito di contesti formativi di differente livello e tipologia (scuole superiori, università e aziende) in tre nazioni (Italia, Spagna e Regno Unito). Nella ricerca sono stati inclusi ambienti virtuali (per l'insegnamento delle competenze trasversali), simulazioni di processi biologici, fisici e (nella didattica delle scienze), simulazioni di processi inter-sociali (in formazione manageriale), gioco serio (ancora una volta in formazione manageriale), l'uso delle tecnologie Web 2.0 (in apprendimento collaborativo), e l'uso di robot (in didattica delle scienze per i bambini in età scolare). Dunque molto al di là delle normali videolezioni, forum, chat. A me l'idea del videogioco (anche quelli di ruolo) come ambiente cognitivo di apprendimento è risultata molto affascinante. Si possono porre obiettivi da raggiungere entro i limiti di una serie di costrizioni o sistemi di regole, e in funzione del 3D, si possono ricostruire fedelmente aspetti del mondo reale che possono essere studiati in un ambiente sicuro e accessibile. Secondo me la scuola nel futuro sarà qualcosa di completamente diverso dall'oggi. Si scoprirà davvero il piacere di imparare.
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    Molto interessante. Oltre a sottolineare l'importanza della condivisione del sapere , questo studio indica anche una stimolante via di apprendimento
Francesco Galgani

Second Life: a new educational theater - 0 views

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    Il prodotto "Second Life Learning" costituisce un modello alternativo ed avanzato di apprendimento, un mezzo e uno strumento con cui un utente può apprendere nuovi saperi e aumentare la sua professionalità. I modelli interattivi della 3D sono molto utili per rendere le differenti caratteristiche delle figure e degli oggetti familiari agli utenti che possono aumentare il proprio interesse e imparare divertendosi. Le animazioni 3D possono essere usate per insegnare le differenti procedure e i diversi meccanismi da svolgere in operazioni particolari per esempio di laboratorio nell'ambito scientifico o nell'ambito scolastico. La Realtà Virtuale è usata per le simulazioni e la visualizzazione dei dati complessi: è un ambiente più immersivo e più intuitivo. Questi ambienti di RV possono supportare molti utenti contemporaneamente, sviluppando ulteriormente i processi di apprendimento collaborativo, in cui si impara insieme e molto spesso l'uno dall'altro.
Massimo Apicella

La social tv e le stampanti 3D: il web che verrà - 1 views

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    Le parole chiave della tecnologia La social tv e le stampanti 3D: il web che verrà Cosa è successo e cosa succederà: il social tech a cavallo tra il 2012 e il 2013 MILANO - L'anno che sta per chiudersi ha sancito la fine del dualismo reale/virtuale.
Luigi Coccia

LinkClick.aspx - 1 views

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    una tesina sulle origine di internet
De Rose Mario

Web - 1 views

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    questo articolo parla di come si è sviluppato il web, fino ad arrivare ai giorni nostri in cui ormai siamo nell'era del 3d quindi un'evoluzione non indifferente.
ANNALISA PASCUCCI

Un museo multimediale per conoscere Roma Antica - 1 views

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    Una porta "virtuale" di Roma attraverso la quale il turista potrà entrare per immergersi nella città antica. è questo l' obiettivo del museo multimediale interattivo che, ha annunciato l' assessore alla Cultura. Anche la cultura grazie alla multimedialità cambia volto
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    Penso che questo sia un'ottimo esempio di come la tecnologia possa aiutare, non soltanto i turisti ma soprattutto gli studenti di storia antica, nell'apprendimento e nella memorizzazione, rivivendo con la realtà 3D percezioni e sensazioni altresì difficili da provare. Un'immagine statica, una ricostruzione fotografica non sarebbero certamente in grado di suscitare quello stesso grado di immersione e dinamicità di una realtà virtuale. Si esemplifica così come il passaggio dal modello pedagogico Alpha al modello Epsilon, quindi dall'alfabeto all'elettricità possa apportare notevoli passi avanti nell'apprendimento e nell'insegnamento.
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    Un esempio di quanto detto è il Museo di Egittologia di Torino. Anche se riprodotto in altre città come Roma, è a Torino che presenta la sua dimensione riproduttiva in tridimensionale. Grazie a tale tecnologia si possono ammirare riproduzioni virtuali delle camere sepolcrali rinvenute in territorio egiziano. Non solo apprezzabili sotto un profilo culturale e storico qualedocumentazione di un vissuto antico, ma quale riproduzione dell'originale camera così come originariamente strutturata. Trovo questo uno degli esmpi più eclatanti e soprattutto formativi per tutti coloro adulti e bambini che amano le testimonianjze del passato.
patriziacritti

Che cose una psicotecnologia - 0 views

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    E interessante questo studio perché ci fa comprendere come la tecnologia influisce sulla nostra psiche però uomo deve tenere conto della sua umanità non deve conformarsi con la tecnologia che incide in modo profondo. Deve prevalere la sua umanità e scegliere ciò che è positivo per lui, prendere ciò che reputa accettabile
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