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massimomoretti

L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica - 8 views

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    L'articolo, pubblicato nel 2016, evidenzia la rilevanza dell'introduzione delle tecnologie nella scuola italiana, processo che si è sviluppato negli ultimi quarant'anni. Inizialmente molti insegnanti furono influenzati dalle innovazioni modificando atteggiamenti e metodologie; tuttavia, a mano a mano che l'introduzione delle ITC nella scuola si andava affermando, emersero criticità e contraddizioni provocate da problemi tecnici, incompatibilità, mancanza di tempo e carenza di preparazione degli insegnanti. L'esperienza del passato, a fronte delle difficoltà verificate, rischia di passare in second'ordine o - addirittura - di essere dimenticata, unitamente al portato teorico e didattico caratterizzante la fase precedente. S'impone pertanto una riflessione critica attraverso la presentazione di alcuni lineamenti della storia dell'introduzione delle ITC nella scuola, delle concezioni che l'hanno accompagnata e dei rapporti che spesso, anche all'insaputa degli innovatori, si mantengono tra passato e presente. La tecnologia informatica fu introdotta ufficialmente nella scuola italiana nel 1985 (primo Piano Nazionale Informatica - PNI 1), affiancata agli insegnamenti di matematica e fisica del primo biennio della scuola superiore. Il PNI 1 nacque dall'idea che l'alfabetizzazione informatica costituisse l'unica via d'accesso alla società dell'informazione e dalla fiducia nella possibilità per gli strumenti e le tecniche dell'informatica di favorire lo sviluppo cognitivo degli studenti. In seguito, l'introduzione del linguaggio di programmazione, dei videogiochi e degli ambienti di scrittura indussero a ritenere il computer uno strumento di supporto per l'apprendimento, capace di dilatare la conoscenza e il processo per acquisirla, favorendo l'autonomia e la creatività, secondo un approccio cognitivistico-costruttivista. Negli anni Novanta, con l'avvento dell'ipertestualità, la tecnologia venne accolta nella scuola
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    con lo scopo di avvicinarla alla realtà vissuta dagli studenti a casa e in altri ambienti, contraddistinta dall'interazione tra parola orale, testi scritti, suoni e immagini. Le più recenti iniziative ministeriali da un lato spingono verso limiti più avanzati l'idea della partecipazione sociale, dall'altro sembrano riscoprire il valore di pratiche già sperimentate negli anni Ottanta e in parte dimenticate dalla scuola. L'articolo, in particolare, pone l'accento sulla pratica del coding, vale a dire sul processo finale di programmazione, quello della scrittura del codice attraverso l'uso di un determinato linguaggio. In sostanza, questa analisi storico-critica mette in evidenza come nel nostro Paese la normativa che regola l'introduzione del digitale nella scuola insegua l'innovazione tecnologica, tentando di stare al passo con questo processo fluido, rapido e costante.
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    FORM@RE - Open Journal per la formazione in Rete L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica Technological innovation in the Italian school. A critical and historical analysis Camilla Moricca - Università degli Studi di Firenze, camilla.moricca@unifi.it Abstract L'introduzione tecnologica nella scuola è caratterizzata da ondate che si succedono conservando scarsa consapevolezza e ricordo della fase precedente. Il lavoro ripercorre in modo sintetico le principali iniziative istituzionali e le più note teorie di riferimento che le hanno accompagnate nell'ottica di favorire una consapevolezza storico-critica su ciò che l'esperienza ci può aver insegnato. Nell'ultima parte ci si sofferma su riferimenti oggi in voga, quali il coding e la robotica, chiedendoci se siano davvero nuovi e se poggino su criteri pedagogici fondati. Parole chiave: tecnologie dell'educazione; analisi storica; coding; robotica. Abstract Technological introduction into school takes place in the form of innovations that maintaining low awareness and memories of the previous phases. The work recalls briefly the main institutional initiatives and best-known theories of reference in order to foster a historical-critical awareness of what the experience may have informed us. In the last part we focus on references in vogue, such as coding and robotics, wondering if they are really innovations and if they are based on valid educational criteria. Keywords: educational technology; historical analysis; coding; robotics. 1. Introduzione L'introduzione delle tecnologie nella scuola ha rappresentato un avvenimento rilevante negli ultimi quarant'anni e il processo che l'ha accompagnata ha coinvolto direttamente molti insegnanti, influenzando i loro atteggiamenti e le loro concezioni metodologiche. Sembra quindi ragionevolmente importante soffermarsi a riflettere su questo percorso per comprenderne meglio la natura. Tuttavia sono carenti i lavori
bellimarino

Disparità di apprendimento in tempi di pandemia. La situazione in Svizzera. - 3 views

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    L'apprendimento a distanza non sembra essere risultato completamente efficace, almeno non come unica forma di apprendimento. In questo articolo si è cercato di analizzare la situazione nella realtà delle famiglie in Svizzera. Nonostante le differenze linguistiche e culturali il verdetto sembra essere unanime: la sola didattica a distanza crea o meglio, aumenta, delle differenze di approccio all'educazione scolastica che si ripercuotono senza appello sul livello di apprendimento del singolo studente. La differenza di tempo dedicata allo studio, ma anche la qualità sembrano troppo ampie per poter gestire dei programmi di apprendimento generali. Nota positiva: i genitori hanno aumentato l'apprezzamento del lavoro degli insegnanti e ai ragazzi é mancata molto la scuola come luogo di aggregazione e riconoscimento sociale.
stefano-benini

How VR Education Will Change How We Learn & Teach | Adobe XD Ideas - 2 views

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    L'attuale metodo di apprendimento e' ancora efficace come lo era un tempo? Grazie alle ultime tecnologie possiamo spingere l'esperienza di apprendimento ad un livello superiore, ad esempio grazie al VR (abbreviativo di Virtual Reality - Realtà virtuale) possiamo insegnare geografia agli alunni e, mentre parliamo di un paesaggio in particolare grazie all'equipaggiamento VR gli studenti possono avere l'esperienza educativa in maniera immersa (magari passeggiare virtualmente nel bosco di cui stiamo parlando), quindi l'educazione passa dal classico studio sui libri allo studio immersivo (nel vero senso della parola). Un altro esempio e' quello degli studenti di medicina, si prenda uno studente che si stia specializzando nello studio del cuore umano, grazie al VR potrà esercitarsi in una camera operatoria virtuale (dove magari sarà presente in forma digitale anche il pubblico ed il professore) dove potrà esercitarsi su un paziente virtuale con caratteristiche molto simili a quelle di una persona vera, questo permetterebbe agli studenti di esercitarsi ripetutamente in maniera virtuale prima di esercitarsi nella realtà. Questo e' solo un piccolo inizio a come le nuove tecnologie possono rivoluzionare ed aumentare l'esperienza di apprendimento degli studenti.
elipianta

NATIVI DIGITALI: GENERAZIONE TOUCH E SOCIAL MEDIA - 2 views

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    Mark Prensky ha introdotto la metafora di nativi digitali per indicare la generazione di chi è cresciuto immerso nel mondo trasformato dalla rivoluzione informatica. Gli studi e i lavori pubblicati in lingua italiana nell' ultimo decennio sul rapporto tra la generazione Touch (Riva, 2019) dei nativi digitali e i social media, mettono in evidenza i loro comportamenti di apprendimento non lineari e non alfabetici e uno stile di comunicazione ludico che permette diverse rappresentazioni di sé, la costruzione di reti di relazioni (gaming on line), lo scambio tra pari. In tale contesto di utilizzo è utile una media education da parte delle diverse agenzie educative, familiari e scolastiche e una riflessione sulla possibilità di creare spazi di crescita in responsabilità e impegno dentro l'esperienza dei social media. La scuola, in particolare, dovrebbe diventare luogo di apprendimento significativo: potranno avere un ruolo importante in questo i serious games e gli strumenti virtuali collaborativi.
rosamaria62

Apprendimento significativo mediato dalla tecnologie - 7 views

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    Il presente articolo si propone di andare ad analizzare il modello di apprendimento significativo come un percorso percorribile soprattutto nel contesto formativo e scolastico, al fine di avviare nel discente la competenza del saper costruire da se le proprie conoscenze, tale concetto è visto come un è un processo di costruzione di significato da parte del soggetto, che rielabora in maniera personale. Il soggetto è visto come soggetto attivo e propulsore del proprio apprendimento, qui viene introtto anche il concetto di cooperazione, l'insegnante, non più visto come trasmettitore di conoscenza, adesso assume un ruolo secondario, diventa un tutor (supporto) al processo di costruzione di conoscenza. Le tecnologie in questa nuova prospettiva giocano un ruolo importantissimo, la classe diventa knowledge-building community, dove i diversi membri interagiscono attivamente grazie all'utilizzo di queste e arricchiscono il loro personale bagaglio così da apprendere attraverso la ricerca.
maddamadda

I computer e le culture del computer - 3 views

    • maddamadda
       
      Il costruzionismo, rivisitazione del costruttivismo di Piaget e Vygotskij, trova in Seymour Papert il suo padre fondatore. Papert pur riprendendo dalla teoria piagetiana l'idea di un bambino costruttore di conoscenze, si differenzia da Piaget per l'aver rivalutato il pensiero concreto, non necessariamente superato gerarchicamente da quello formale, astratto. In tal senso pone l'attenzione sulla diversità e ricchezza dei percorsi individuali di apprendimento supportati dalla manipolazione di materiali e oggetti reali. Il termine costruzionismo fa dunque riferimento proprio al termine costruzione in senso stretto. Papert sostiene che , così come un costruttore ha bisogno di materiali da costruzione , allo stesso modo il bambino necessita di materiali manipolativi,oggetti che facilitano l'apprendimento. Il costruzionismo introduce dunque il termine di artefatti cognitivi per indicare tutti quegli strumenti che sono d'ausilio per l'apprendimento. Si tratta di prodotti concreti, materiali adeguati per rendere l'informazione più facilmente comprensibile e che possono essere esaminati, discussi, mostrati. Papert , interessandosi ai processi di apprendimento dei bambini , ha così realizzato il Logo, un linguaggio di programmazione informatica a scopo didattico, conosciuto anche come linguaggio della tartaruga. Il Logo sintetizza alcuni principi propri del costruzionismo quali la centralità dello studente, il quale non apprende concetti e procedure precostituite ma diviene protagonista del processo di apprendimento sviluppando autonomamente abilità cognitive e meta cognitive; l'importanza del pensiero operatorio concreto e quindi delle esperienze concrete e casuali; l'importanza del problem finding e del problem solving per stimolare lo sviluppo cognitivo; l'importanza infine degli errori che offrono la possibilità di riflettere e rivedere e riformulare il proprio pensiero.
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    Trad. italiana del Capitolo 1 di Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas di Papert a cura di Anita Vegni e pubblicata da Augusto Chioccariello , ricercatore presso l'Istituto per le Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche a Genova
nicolecanale1

Videogiochi e apprendimento: giocare imparando, imparare giocando - 2 views

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    Questo è un articolo recente in cui troviamo elencati quali sono i vantaggi dei videogiochi in ambito educativo. Quindi i videogiochi non sono considerati dei semplici passatempi ma un'attività che presenta anche delle funzioni didattiche. Il gioco infatti rappresenta una strategia educativa, un modello di apprendimento e di problem solving che consente ai ragazzi di sviluppare pensiero creativo, intuitivo, che potenzia le loro abilità percettivo- sensoriali e quelle motorie; inoltre il gioco ha questa capacità di coinvolgere emotivamente i ragazzi, di motivarli e incoraggiarli ad impegnarsi, a trovare nuove soluzioni e a sperimentare. L'articolo riporta anche uno studio che dimostra che , l'apprendimento con i videogiochi, risulta più veloce rispetto alle classiche forme di didattica.
stema99

Apprendimento Basato sul Progetto (Project Based Learning): Apprendere dalle Esperienze - 6 views

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    L'articolo spiega cosa sia, punti di forza e opportunità che offre il project based learning. Un approccio all'insegnamento che pone maggiormente l'accento sull'apprendimento da esperienze complesse, orientate verso il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico formativo che potrebbero contribuire a migliorare l'efficacia e l'attrattiva del processo dell'insegnamento-apprendimento, produrre scenari di vita reale in aula, superando l'atmosfera di teoricità che solitamente si crea, creare stili di pensiero diversi, preparare a soluzioni creative e divergenti dei problemi della vita contemporanea. Consente di "imparare facendo", permettendo la costruzione di una conoscenza più autonoma e completa, dando priorità alla sperimentazione rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale. Permette quindi l'elaborazione di dati e concetti in un'esperienza immersiva e coinvolgente, soprattutto se integrato dalla tecnologia di realtà aumentata, divenendo così un possibile strumento di auto-apprendimento, rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale.
nicolabucci

"Didattica a distanza, così la tecnologia può restituire alla scuola alcuni v... - 3 views

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    L'emergenza mondiale dovuta alla pandemia da Covid-19 è stata nell'ultimo anno percepita come sinonimo di isolamento sociale e di un impoverimento delle attività ed efficacia scolastiche. C'è però un settore che è riuscito ad imporsi in maniera importante sul mercato grazie alla capacità di poter connettere studenti di diversi gradi e posizioni geografiche, in un momento storico in cui non era possibile ne la vicinanza fisica ne la frequenza scolastica: quello della didattica a distanza. La Regione Lombardia che è tutt'ora la protagonista indiscussa del massimo livello di contagio ha saputo mettere in campo un ottimo strumento per garantire sia l'istruzione che l'esercizio dei valori ad essa associati. Marzia Vacchelli docente presso il Centro di Ricerca sull'Educazione ai Media all'Informazione e alla Tecnologia - Università Cattolica di Milano, spiega in questa interessante intervista come la Metodologia di Gestione della Classe Digitale dell'Università Cattolica - corso di formazione che ha frequentato - le ha dato la possibilità di sperimentare e formarsi circa il Metodo EAS (Episodi di Apprendimento Situato) il cui padre fondatore è il Prof. Pier Cesare Rivoltella. Nello specifico la grande innovazione di questa metodologia è stata la capacità di sapersi adattare alle esigenze di molti ragazzi, alcuni dei quali presentano disturbi di apprendimento, deficit e problematiche anche più gravi.
aleale2022

Apprendimento Internazionale e Pedagogia Partecipativa per mezzo dei Social Media - 7 views

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    L'articolo, pubblicato sull' Italian Journal of Health Education, Sports and Inclusive Didactics a cura delle Dott.sse universitarie Gabriella Rodolico, Neeraja Dashaputre, Rhona Brown e Abimbola Abodunrin, espone i risultati di uno studio condotto sull'impatto dei social media nell'applicazione dell'innovativo modello di internazionalizzazione e apprendimento collaborativo online "COIL" (Collaborative Online International Learning). I feedback dei partecipanti ai workshops basati su tale modello, realizzati per consolidare la collaborazione tra quattro istituti formativi, due scozzesi e due indiani, nell'ottica di un progetto di potenziamento (STEM), hanno mostrato come i social media (nello specifico WhatsApp, Zoom, e-mail e Google Classroom) siano efficaci nel migliorare la comunicazione e nell'incentivare la partecipazione attiva facilitando lo scambio di conoscenze in contesti interculturali. L'accessibilità e fruibilità dei media ha permesso una diffusione trasversale delle conoscenze e competenze tra gli istituti, aprendo al dialogo e aumentando la consapevolezza sull'importanza delle esperienze di apprendimento positive. Tuttavia lo studio ha riscontrato anche alcune difficoltà nella sperimentazione di tale modello legate alle limitazioni imposte dai diversi governi all'utilizzo delle piattaforme online (p.e. Meet, Teams, WhatsApp, Facebook,...). La tecnologia dunque offre molti vantaggi nella collaborazione internazionale anche in ambito formativo ma diverse questioni pratiche, etiche e legali devono essere gestite al meglio per poterne sfruttare a pieno le potenzialità.
giannib71

Microlearning - 3 views

Microlearning Iniziamo con la definizione. La parola fa intuire che si tratti di qualcosa legato a specifici momenti. Brevi fasi in cui è prevista un'esperienza di apprendimento. In un mondo estre...

#apprendimento;#brevità;#learning by doing;#tecnologie

started by giannib71 on 17 Mar 21 no follow-up yet
friccio1

Advancing meaningful learning in the age of AI - Oregon State Ecampus News - 0 views

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    L'intelligenza artificiale generativa sta entrando sempre di più nella nostra quotidianità, attraverso un gran numero di applicativi accessibili ad un numero sempre più vasto di utenti. Nel campo dell'educazione, numerosi software integrano ormai diverse funzioni dell'intelligenza artificiale fornendo a studentesse e studenti a diversi livelli di effettuare ricerche, generare testi e immagini attraverso semplici richieste inserite in un prompt. Le preoccupazioni dell'impatto di questa tecnologia sulle capacità e sulla qualità dell'apprendimento sono molte, oltre alla validità delle risposte generate dall'intelligenza artificiale. Una prima prospettiva, prevalentemente pessimistica, vede l'AI come uno strumento di cui possa essere facile abusare, in grado di trovare le soluzioni al posto dei discenti, impattando così negativamente l'apprendimento. Ma esistono anche altri punti di vista. L'AI non è uno strumento che sancisce fine dell'apprendimento significativo, ma è un'ulteriore occasione per riflettere sui processi e ambienti di apprendimento. Un team dell'Oregon State University Ecampus ha recentemente revisionato la tassonomia di Bloom inserendo le funzioni che gli strumenti di intelligenza artificiale stanno o potrebbero svolgere, considerando anche i modi in cui i discenti già utilizzano l'AI nei processi di apprendimento. L'obiettivo della piramide di Bloom aggiornata è mettere a disposizione degli insegnanti uno strumento, una bussola per valutare le facoltà umane distintive, per enfatizzarle, così come riconoscere i compiti che possono essere assolti dalla tecnologia, di modo da guidare una revisione ponderata delle attività e delle valutazioni di ogni processo di apprendimento.
denisedesio

iGeneration: l'impatto delle nuove tecnologie su bambini e adolescenti - 9 views

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    Sebbene siano noti gli aspetti positivi della tecnologia digitale e le loro trasformazioni in particolare sulla Generazione Z; bisognerebbe insegnarla maggiormente nelle scuole alle nuove generazioni per diminuire il rischio degli effetti negativi che tali strumenti possono apportare e per ottimizzare il loro utilizzo. Giovani sempre più multitasking, problem solver, creatori attivi della loro conoscenza tramite procedimenti non lineari, veloci e rapidi che vivono internet e non semplicemente ci navigano; rischiano, a causa anche della non conoscenza approfondita degli stessi item, di sperimentare fenomeni di apatia, di mancanza di attenzione profonda ( "in internet si tende a passare da un rubinetto di informazioni all'altro ") di analfabetismo emotivo e di relazioni superficiali.
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    L'articolo è stato pubblicato il 5 aprile del 2017, dalla Dott.ssa Giulia Radice, psicologa psicoterapeuta cognitivo comportamentale, iscritta all'ordine degli psicologi della Lombardia dal 12/03/2015. Nell'esercizio della sua professione si occupa di ansia e panico, depressione, disturbi di personalità, trauma, lutti e separazioni, difficoltà relazionali e sociali. L'autrice nata tra il 1980 e 1990 si attribuisce l'appellativo di nativa digitale riproponendo in bibliografia l'articolo di Prensky "Digital Natives, Digital Immigrants" del 2001, dove egli identifica con questo termine gli individui che hanno vissuto a contatto con i mezzi di comunicazione digitale. All'interno dello studio, 1985 è la data che segna il passaggio cruciale dovuto alla diffusione di massa del computer, le persone nate prima di questa data che si sono poi approcciate al linguaggio digitale in una fase successiva sono definiti immigrati digitali da Prensky. L'autrice si interroga sul modo in cui le tecnologie digitali stanno trasformando le nostre vite, le nostre abitudini, le nostre abilità cognitive e i nostri comportamenti, interrogativo che genera il titolo dell'articolo: "come le nuove tecnologie ci stanno cambiando: la iGeneration". L'autrice presenta inizialmente l' Igeneration o generazione z, gli iperconnessi di cui molto ha scritto la docente Twenge , psicologa alla San Diego University, autrice di saggi ed articoli sull'adolescenza dove ha proposto un'analisi accurata della iGeneration attraverso il confronto con le generazioni che l'anno preceduta (Baby boomers 1946-1964, Generazione X 1965-1979 e i Millenials 1980-1994) individuandone otto tendenze che la definiscono: immaturità, iperconnessione, incorporeità, instabilità, isolamento e disimpegno, incertezza e precarietà e inclusività. Degli articoli e dei saggi della Dott.ssa Twenge non vi è traccia in bibliografia, così come di una parte della posizione di Cesare Rivoltella, che
jelenaferri

I principali social network utilizzati da Gen Z e Alpha nell' istruzione formale - 1 views

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    Questo articolo scientifico analizza l'uso dei social network sites (SNSs) nell'ambito dell'istruzione, concentrandosi sulle generazioni Z e Alpha, che sono cresciute con i social media. Attraverso una revisione sistematica di otto articoli pubblicati tra il 2019 e il 2023, l'articolo valuta l'impatto di piattaforme come WhatsApp, Twitter, Instagram e TikTok sulla scuola secondaria di secondo grado, esaminando aspetti quali motivazione, collaborazione, creatività e risultati. Si evidenzia la possibilità di integrare l'educazione informale tramite i social network con l'istruzione formale, offrendo una panoramica su come incorporare le comunità virtuali di pratica nei processi di insegnamento e apprendimento. Si sottolinea anche come le tecnologie digitali, incluso l'uso dei social media, stiano influenzando profondamente le abitudini e gli stili di vita delle generazioni Z e Alpha. Si menziona che, nonostante la pandemia da COVID-19 abbia accelerato l'adozione delle tecnologie mobili nella scuola, esiste ancora una certa resistenza nell'integrare i social media nell'ambiente educativo. Tuttavia, si riconosce che questi possono facilitare la formazione di comunità online dinamiche e collaborative, contrastando fenomeni negativi. L'articolo propone di colmare il divario nella ricerca scientifica sui social media come ambienti di apprendimento, esplorando metodologie come Media Education, Social Learning Network, Mobile Learning, e-learning, Microlearning e Distance Learning per identificare pratiche efficaci nell'istituire comunità di apprendimento virtuali tra studenti e docenti delle generazioni Z e Alpha.
stema99

Didattica Problem & Project Based per l'innovazione a scuola - 9 views

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    L'articolo, redatto da una ricercatrice del MIUR, con annessa bibliografia, spiega cosa sia, punti di forza e opportunità che offre il project based learning. Un approccio all'insegnamento che pone maggiormente l'accento sull'apprendimento da esperienze complesse, orientate verso il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico formativo che potrebbero contribuire a migliorare l'efficacia e l'attrattiva del processo dell'insegnamento-apprendimento, produrre scenari di vita reale in aula, superando l'atmosfera di teoricità che solitamente si crea, creare stili di pensiero diversi, preparare a soluzioni creative e divergenti dei problemi della vita contemporanea. Consente di "imparare facendo", permettendo la costruzione di una conoscenza più autonoma e completa, dando priorità alla sperimentazione rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale. Permette quindi l'elaborazione di dati e concetti in un'esperienza immersiva e coinvolgente, soprattutto se integrato dalla tecnologia di realtà aumentata, divenendo così un possibile strumento di auto-apprendimento, rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale.
dorinalombardo

ALFABETIZZAZIONE TRANSMEDIALE NELLA NUOVA ECOLOGIA DEI MEDIA - 2 views

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    Questa ricerca "Libro bianco"propone alternative per applicare le capacità transmediali degli adolescenti - sviluppate al di fuori della scuola - all'interno del sistema educativo formale e trarne beneficio. I risultati ottenuti possono essere così sintetizzati: La distribuzione delle abilità #transmedia tra gli adolescenti non è regolare o equilibrata Mentre alcune di queste abilità di #transmedia cambiano molto poco nel tempo (ad es. quelle relative ai valori), altre abilità sono soggette a cambiamenti tecnologici incessanti (ad es. quelle relative ai social media) Le abilità #transmedia sono influenzate dal genere (ad esempio, le ragazze usano maggiormente media che si concentrano sugli aspetti relazionali, mentre i ragazzi tendono a concentrarsi sugli aspetti ludici) Gli adolescenti sono consapevoli della necessità di acquisire abilità di prevenzione del rischio Gli adolescenti applicano strategie di apprendimento informali tradizionali in nuovi ambienti digitali L'imitazione è una delle principali strategie di apprendimento informale che gli adolescenti applicano YouTube è uno dei più importanti spazi di apprendimento online e occupa un ruolo centrale nel consumo di contenuti multimediali degli adolescenti e (a volte) nella produzione LIBRO BIANCO 15 Progetto Transmedia
amontalbetti

L'utilizzo delle mappe concettuali nella didattica - 5 views

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    L'articolo si propone di offrire uno spunto di riflessione sulla potenzialità delle mappe concettuali nella didattica. Le mappe concettuali, vengono utilizzate in misura crescente in tutte le attività didattiche: nelle scuole o in qualsiasi ambito di apprendimento, anche lavorativo, in quanto ritenute efficaci strategie per stimolare un apprendimento attivo, significativo (in grado di modificare le strutture cognitive del soggetto) contrapposto all'apprendimento meccanico. Questo strumento consente di connettere vari concetti, evidenziando le eventuali relazioni fra concetti diversi. Attraverso un grafico, il soggetto rappresenta le proprie conoscenze relativamente ad un argomento,. Ciascuno diviene quindi autore del proprio percorso di conoscenze, che potranno poi essere utilizzate per risolvere problemi, creare opportunità, acquisire concetti in ambiti diversi.
elyferro

EAS Episodi di Apprendimento Situato - 1 views

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    Oggi la formazione dei ragazzi passa attraverso i media, la famiglia e la scuola. La scuola in alcuni casi integra, in molti sostituisce: non in tutti i contesti famigliari è possibile creare le condizioni per il formarsi di una cultura adatta al mondo di oggi. L'EAS in ogni sua fase può essere diversificata, obbligando a prendere atto che la classe non è mai compatta ma ricca di differenze. Il docente deve essere in grado di trovare elementi interessanti e validi per rendere possibile un uso selettivo e pensato della tecnologia, proponendo molteplici esperienze laboratoriali (learning by doing). Focalizzare l'intervento sull'apprendimento significativo e su una conoscenza situata per stimolare la capacità di recuperare informazioni, di produrre artefatti e di riflettere sui processi attivati (meta cognizione). A fronte del bombardamento di informazioni cui tutti siamo sottoposti bisogna insegnare ai ragazzi a crearsi delle mappe, delle strade e degli spazi di concentrazione. L'EAS favorisce una assimilazione profonda dei contenuti con il ripetuto tornare sulle stesse cose e, di conseguenza, promuove lo sviluppo della consapevolezza critica e della responsabilità delle persone. Oggi, l'educazione consiste nel creare le condizioni perché il soggetto possa fare empowerment, ovvero sviluppi la capacità di controllarsi da sé, di gestirsi da sé, di difendersi da sé.
loredanapilati

The Textbook Is Dying. Meet the Artificially Intelligent Software That's Replacing It. - 4 views

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    L'articolo presenta una tipologia di strumenti di apprendimento per un verso affascinanti, per altri versi forse discutibili o che perlomeno invitano a un'attenta riflessione: un modello di apprendimento esclusivamente 'di flusso' e interattivo, privo di risorse di apprendimento che svolgano il ruolo di punto di riferimento stabile e condiviso, e la figura di docente limitata alla funzione di tutoraggio individuale, è davvero l'ideale? Comunque merita la (lunga) lettura.
ghilli70

La maturità rinnovata diventa un pungolo per la nuova didattica - Il Sole 24 ORE - 1 views

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    Quest'anno l'esame di maturità ha cambiato aspetto (dall'ultima riforma del 1997) e struttura e per la prima volta viene introdotto il concetto di insegnamento/ apprendimento significativo. A differenza degli altri anni, il focus non sarà più sulla verifica della conoscenza dei contenuti, ma verranno valutate le competenze trasversali, la capacità di fare collegamenti interdisciplinari e la capacità di mettere in relazione le conoscenze. A mio parere partire dalla maturità per ripensare un approccio educativo e pedagogico può creare confusione, soprattutto se non si è mai lavorato durante gli anni precedenti in ottica di insegnamenti/apprendimento significativo. Lavorare per 5 anni con i metodi tradizionali e poi strutturare una maturità su metodi più innovativi può comportare un certo rischio, ma da qualche parte bisogna pure iniziare, ed è interessante che lo si faccia cambiando proprio il metodo di valutazione finale (come sostiene Novak, spesso è proprio il metodo di valutazione ad essere insufficiente).
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