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massimomoretti

L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica - 8 views

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    L'articolo, pubblicato nel 2016, evidenzia la rilevanza dell'introduzione delle tecnologie nella scuola italiana, processo che si è sviluppato negli ultimi quarant'anni. Inizialmente molti insegnanti furono influenzati dalle innovazioni modificando atteggiamenti e metodologie; tuttavia, a mano a mano che l'introduzione delle ITC nella scuola si andava affermando, emersero criticità e contraddizioni provocate da problemi tecnici, incompatibilità, mancanza di tempo e carenza di preparazione degli insegnanti. L'esperienza del passato, a fronte delle difficoltà verificate, rischia di passare in second'ordine o - addirittura - di essere dimenticata, unitamente al portato teorico e didattico caratterizzante la fase precedente. S'impone pertanto una riflessione critica attraverso la presentazione di alcuni lineamenti della storia dell'introduzione delle ITC nella scuola, delle concezioni che l'hanno accompagnata e dei rapporti che spesso, anche all'insaputa degli innovatori, si mantengono tra passato e presente. La tecnologia informatica fu introdotta ufficialmente nella scuola italiana nel 1985 (primo Piano Nazionale Informatica - PNI 1), affiancata agli insegnamenti di matematica e fisica del primo biennio della scuola superiore. Il PNI 1 nacque dall'idea che l'alfabetizzazione informatica costituisse l'unica via d'accesso alla società dell'informazione e dalla fiducia nella possibilità per gli strumenti e le tecniche dell'informatica di favorire lo sviluppo cognitivo degli studenti. In seguito, l'introduzione del linguaggio di programmazione, dei videogiochi e degli ambienti di scrittura indussero a ritenere il computer uno strumento di supporto per l'apprendimento, capace di dilatare la conoscenza e il processo per acquisirla, favorendo l'autonomia e la creatività, secondo un approccio cognitivistico-costruttivista. Negli anni Novanta, con l'avvento dell'ipertestualità, la tecnologia venne accolta nella scuola
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    con lo scopo di avvicinarla alla realtà vissuta dagli studenti a casa e in altri ambienti, contraddistinta dall'interazione tra parola orale, testi scritti, suoni e immagini. Le più recenti iniziative ministeriali da un lato spingono verso limiti più avanzati l'idea della partecipazione sociale, dall'altro sembrano riscoprire il valore di pratiche già sperimentate negli anni Ottanta e in parte dimenticate dalla scuola. L'articolo, in particolare, pone l'accento sulla pratica del coding, vale a dire sul processo finale di programmazione, quello della scrittura del codice attraverso l'uso di un determinato linguaggio. In sostanza, questa analisi storico-critica mette in evidenza come nel nostro Paese la normativa che regola l'introduzione del digitale nella scuola insegua l'innovazione tecnologica, tentando di stare al passo con questo processo fluido, rapido e costante.
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    FORM@RE - Open Journal per la formazione in Rete L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica Technological innovation in the Italian school. A critical and historical analysis Camilla Moricca - Università degli Studi di Firenze, camilla.moricca@unifi.it Abstract L'introduzione tecnologica nella scuola è caratterizzata da ondate che si succedono conservando scarsa consapevolezza e ricordo della fase precedente. Il lavoro ripercorre in modo sintetico le principali iniziative istituzionali e le più note teorie di riferimento che le hanno accompagnate nell'ottica di favorire una consapevolezza storico-critica su ciò che l'esperienza ci può aver insegnato. Nell'ultima parte ci si sofferma su riferimenti oggi in voga, quali il coding e la robotica, chiedendoci se siano davvero nuovi e se poggino su criteri pedagogici fondati. Parole chiave: tecnologie dell'educazione; analisi storica; coding; robotica. Abstract Technological introduction into school takes place in the form of innovations that maintaining low awareness and memories of the previous phases. The work recalls briefly the main institutional initiatives and best-known theories of reference in order to foster a historical-critical awareness of what the experience may have informed us. In the last part we focus on references in vogue, such as coding and robotics, wondering if they are really innovations and if they are based on valid educational criteria. Keywords: educational technology; historical analysis; coding; robotics. 1. Introduzione L'introduzione delle tecnologie nella scuola ha rappresentato un avvenimento rilevante negli ultimi quarant'anni e il processo che l'ha accompagnata ha coinvolto direttamente molti insegnanti, influenzando i loro atteggiamenti e le loro concezioni metodologiche. Sembra quindi ragionevolmente importante soffermarsi a riflettere su questo percorso per comprenderne meglio la natura. Tuttavia sono carenti i lavori
maddamadda

I computer e le culture del computer - 3 views

    • maddamadda
       
      Il costruzionismo, rivisitazione del costruttivismo di Piaget e Vygotskij, trova in Seymour Papert il suo padre fondatore. Papert pur riprendendo dalla teoria piagetiana l'idea di un bambino costruttore di conoscenze, si differenzia da Piaget per l'aver rivalutato il pensiero concreto, non necessariamente superato gerarchicamente da quello formale, astratto. In tal senso pone l'attenzione sulla diversità e ricchezza dei percorsi individuali di apprendimento supportati dalla manipolazione di materiali e oggetti reali. Il termine costruzionismo fa dunque riferimento proprio al termine costruzione in senso stretto. Papert sostiene che , così come un costruttore ha bisogno di materiali da costruzione , allo stesso modo il bambino necessita di materiali manipolativi,oggetti che facilitano l'apprendimento. Il costruzionismo introduce dunque il termine di artefatti cognitivi per indicare tutti quegli strumenti che sono d'ausilio per l'apprendimento. Si tratta di prodotti concreti, materiali adeguati per rendere l'informazione più facilmente comprensibile e che possono essere esaminati, discussi, mostrati. Papert , interessandosi ai processi di apprendimento dei bambini , ha così realizzato il Logo, un linguaggio di programmazione informatica a scopo didattico, conosciuto anche come linguaggio della tartaruga. Il Logo sintetizza alcuni principi propri del costruzionismo quali la centralità dello studente, il quale non apprende concetti e procedure precostituite ma diviene protagonista del processo di apprendimento sviluppando autonomamente abilità cognitive e meta cognitive; l'importanza del pensiero operatorio concreto e quindi delle esperienze concrete e casuali; l'importanza del problem finding e del problem solving per stimolare lo sviluppo cognitivo; l'importanza infine degli errori che offrono la possibilità di riflettere e rivedere e riformulare il proprio pensiero.
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    Trad. italiana del Capitolo 1 di Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas di Papert a cura di Anita Vegni e pubblicata da Augusto Chioccariello , ricercatore presso l'Istituto per le Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche a Genova
mariano_coppola

Vi.Re.Dis. - Computer Game Therapy - 3 views

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    La Computer Game Therapy è l'invenzione portata alla luce dal Dr. Antonio Consorti. Egli porta avanti il progetto legato a questa sua intuizione ormai da anni vivendolo in prima persona come presidente dell'associazione Onlus Vi.Re.Dis. All'interno dei diversi laboratori si svolge il costante lavoro di riabilitazione da patologie delle relazioni, del comportamento e del linguaggio attraverso l'uso di tecnologie informatiche come consolle e videogiochi (Nintendo Wii), praticando una modalità terapeutica non invasiva. La metodologia del CGT ha come principio il presupposto secondo cui "non c'è apprendimento senza divertimento", rivolgendosi a tutte le fasce d'età e approcciandosi al computer non solo da un punto di vista educativo ma soprattutto da un punto di vista emotivo ed esperienziale. Nei laboratori difatti, il video ma soprattutto l'audio hanno un ruolo chiave per lo sviluppo e stimolazione di nuovi processi neurali che portano allo sviluppo delle capacità residue e delle abilità presenti nei pazienti portandoli, quando possibile, ad un nuovo livello di consapevolezza. Per un migliore risultato vengono formati gruppi di lavoro eterogenei sia per tipologia di handicap che di età, sesso e tipologia comportamentale. In questo modo l''apprendimento e lo sviluppo delle performance cognitive giungono ad un livello tale da ridurre le difficoltà comunicative e relazionali all'interno del gruppo e soprattutto della persona stessa.
dmugna

The Surprising Creativity of Digital Evolution: A Collection of Anecdotes from the Evol... - 5 views

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    In questo articolo si parla di come l'evoluzione non si limita al mondo naturale ma si estende anche agli organismi artificiali. Il processo di evoluzione è un processo algoritmico che trascende il substrato in cui avviene, studi di evoluzione digitale hanno fornito esempi di come gli algoritmi digitali abbiano sovvertito bugs non riconosciuti nel loro codice, producendo adattamenti inaspettati o producendo comportamenti simili riscontrati in natura. L'evoluzione digitale trae ispirazione dall'evoluzione biologica. I ricercatori studiano i processi evolutivi che si verificano nei substrati digitali, e l'idea generale alla base di questo studio è che esistano dei principi astratti alla base dell'evoluzione biologica che sono indipendenti dal mezzo fisico, e che possano quindi essere implementati e studiati all'interno dei computer. L'evoluzione digitale può avvenire se vengono soddisfatte le tre condizioni: (1) replicazione (2) variazione (mutazione), (3) fitness differenziale (competizione). In natura la replicazione di molecole genetiche e la variazione avvengono attraverso meccanismi come errori di copia e ricombinazione genetica, la selezione nell'evoluzione biologica deriva dal mondo in cui la sopravvivenza e la riproduzione sono un requisito logico per la sopravvivenza del materia genetico di un organismo. L'idea alla base dell'evoluzione digitale è che i processi che soddisfano questi ruoli di replica, variazione e selezione possano essere implementati in un computer riusando in un algoritmo evolutivo (EA). Si definisce dunque l'evoluzione digitale come processo evolutivo in cui l'algoritmo dell'evoluzione e il materiale genetico evolutivo sono istanziati digitalmente.
infinity2017

Le origini di Internet: Storia di Internet - 6 views

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    Il 4G è entrato da poco tempo nel mondo e nel modo di comunicare in modalità super veloce eppure già si parla della rivoluzione del 5G che permetterà alle varie devices di comunicare tra loro, le persone con i devices e quest'ultimi acquisiranno un alto livello di IA spendibile nel loop venutosi a creare. La conoscenza informatica ha permesso un arricchimento continuo come l'Apollo Guidance Computer (AGC) con i suoi 152Kb di memoria ROM & RAM e frequenza di calcolo a 2Mhz, arrivando alle 650mila righe di codice che consentiva lo Space Shuttle di volare e giungendo allo smartphone nostro compagno di quotidiana attività che nella fattispecie dell' Android le cui righe per il funzionamento sono pari ad oltre dodici milioni con la peculiarità del poter essere sempre in linea per aggiornarsi automaticamente. Nell'utilizzo quotidiano possiamo già solo immaginare a quali e quanti campi di sviluppo si potranno venire a delineare, grazie alla crescita globale della IA unita alla possibilità di essere sempre connessi con reti superveloci, come lo sarà il 5G per l'appunto. Spesso però si dimenticano le origini di Internet che oggi giorno ci sembra essere come un qualcosa di assodato e in continua mutazione. Nel 1957 e quindi in piena guerra fredda per replicare al successo dell'Unione Sovietica nel lancio del primo satellite artificiale in orbita intorno alla Terra, il Presidente americano Eisenhover istituì l'agenzia A.R.P.A. il cui obiettivo era quello di costruire una rete di telecomunicazioni sicura anche in caso di conflitto. Si concepì quindi una rete telematica che doveva risolvere la vulnerabilità della rete telefonica e permettere lo scambio dei preziosi dati e ricerche tra gli scienziati americani negli USA. Importantissimo fù l'apporto consolidato dallo Psicologo James Robnett Licklider che teorizzò l'IGC (Intergalactic Computer Network) ovvero di come le biblioteche del futuro potessero essere consultabili da chiunque e da qualsiasi luogo. Il
maxuni

Comunicazione Mediata da Computer e self-disclosure: l'impatto sulle terapie online - 2 views

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    Quanto più si usa una comunicazione mediata, tanto più si dimostrano incapacità a gestire relazioni Face to Face (FtF). Alcune teorie tendono a descrivere le diverse problematiche che sorgono nelle relazioni mediate. La teoria Reduced Social Cue, indica che la comunicazione mediata porta verso appiattimento sociale, in quanto le relazioni FtF includono molteplici altri segnali come la prossemica, la mimica, il tono della voce, fattori non riscontrabili nell'uso delle tecnologie. Si può anche notare che fattori di bassa autostima formano comportamenti legati a maggior uso della comunicazione mediata. Si analizza anche il self-Disclosure, "come ogni messaggio che si comunica di sé agli altri", indicando come ciò viene meno in una comunicazione mediata dal computer.
denisedesio

iGeneration: l'impatto delle nuove tecnologie su bambini e adolescenti - 9 views

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    Sebbene siano noti gli aspetti positivi della tecnologia digitale e le loro trasformazioni in particolare sulla Generazione Z; bisognerebbe insegnarla maggiormente nelle scuole alle nuove generazioni per diminuire il rischio degli effetti negativi che tali strumenti possono apportare e per ottimizzare il loro utilizzo. Giovani sempre più multitasking, problem solver, creatori attivi della loro conoscenza tramite procedimenti non lineari, veloci e rapidi che vivono internet e non semplicemente ci navigano; rischiano, a causa anche della non conoscenza approfondita degli stessi item, di sperimentare fenomeni di apatia, di mancanza di attenzione profonda ( "in internet si tende a passare da un rubinetto di informazioni all'altro ") di analfabetismo emotivo e di relazioni superficiali.
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    L'articolo è stato pubblicato il 5 aprile del 2017, dalla Dott.ssa Giulia Radice, psicologa psicoterapeuta cognitivo comportamentale, iscritta all'ordine degli psicologi della Lombardia dal 12/03/2015. Nell'esercizio della sua professione si occupa di ansia e panico, depressione, disturbi di personalità, trauma, lutti e separazioni, difficoltà relazionali e sociali. L'autrice nata tra il 1980 e 1990 si attribuisce l'appellativo di nativa digitale riproponendo in bibliografia l'articolo di Prensky "Digital Natives, Digital Immigrants" del 2001, dove egli identifica con questo termine gli individui che hanno vissuto a contatto con i mezzi di comunicazione digitale. All'interno dello studio, 1985 è la data che segna il passaggio cruciale dovuto alla diffusione di massa del computer, le persone nate prima di questa data che si sono poi approcciate al linguaggio digitale in una fase successiva sono definiti immigrati digitali da Prensky. L'autrice si interroga sul modo in cui le tecnologie digitali stanno trasformando le nostre vite, le nostre abitudini, le nostre abilità cognitive e i nostri comportamenti, interrogativo che genera il titolo dell'articolo: "come le nuove tecnologie ci stanno cambiando: la iGeneration". L'autrice presenta inizialmente l' Igeneration o generazione z, gli iperconnessi di cui molto ha scritto la docente Twenge , psicologa alla San Diego University, autrice di saggi ed articoli sull'adolescenza dove ha proposto un'analisi accurata della iGeneration attraverso il confronto con le generazioni che l'anno preceduta (Baby boomers 1946-1964, Generazione X 1965-1979 e i Millenials 1980-1994) individuandone otto tendenze che la definiscono: immaturità, iperconnessione, incorporeità, instabilità, isolamento e disimpegno, incertezza e precarietà e inclusività. Degli articoli e dei saggi della Dott.ssa Twenge non vi è traccia in bibliografia, così come di una parte della posizione di Cesare Rivoltella, che
anonymous

I Social Network e i cambiamenti nel cervello. Pericolo o Evoluzione? - 6 views

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    La scelta dell'articolo nasce dalla continua sensibilizzazione verso le conseguenze dell'esposizione esagerata e senza controllo all'uso dei social network, dagli studi emerge che l'esposizione massiccia verso questi media digitali produrrebbe cambiamenti nei circuiti cerebrali riducendo attenzione, interagendo negativamente sulle emozioni e sulle relazioni che risultano essere vissute in modo sempre più virtuale e sempre meno reale. Nell'articolo si mette in evidenza che il cervello dei giovani è danneggiato perché non viene più impegnato in attività nelle quali gli uomini si sono impegnati per millenni, in quanto tutto oramai viene mediato da internet, tutto è di facile e immediato accesso, senza bisogno di grande impegno e utilizzo di strategie attive e partecipative della persona. Pur considerando media e social media mezzi che possono favorire positivamente processi di apprendimento e di educazione, ritengo che lo sviluppo e l'apprendimento non possano prescindere dall'interazione sociale che solo i rapporti reali possono garantire. È vero che le epoche di cambiamento segnano nel loro passaggio sempre perplessità e difficoltà di accettazione, così come avvenne nel passaggio dall'oralità alla scrittura che qualcosa ha tolto ma tanto ha concesso, sicuramente non si può fermare il progresso e l'evoluzione dei media, ma si può intervenire sulla buona educazione all'uso di questi mezzi, attraverso una maggiore consapevolezza e capacità critica. L'articolo si conclude con uno spunto di riflessione importante, riferito al fatto che i social non sono per forza responsabili di una regressione nel funzionamento del cervello dei giovani, ma potrebbero anche migliorarne il funzionamento, ancora questo non lo possiamo sapere in quanto gli studi sono ancora aperti.
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    Esatto, come ci sono evidenze scientifiche che la #tecnologia della scrittura ha stimolato l'evoluzione della #coscienza nella mente bicamerale degli esseri umani, probabilmente i Social Network porteranno a nuove #evoluzioni. Bibliografia Jaynes, J. (2000). The origin of consciousness in the breakdown of the bicameral mind. Houghton Mifflin Harcourt. Kuijsten, M. (Ed.). (2013). Reflections on the dawn of consciousness: Julian Jaynes's bicameral mind theory revisited. Julian Jaynes Society. Kuijsten, M. (2016). Gods, Voices, and the Bicameral Mind. Wile, L. (2018). The Jaynes Legacy: Shining New Light Through the Cracks of the Bicameral Mind. Andrews UK Limited. Cavanna, A. E., & Nani, A. (2019). Were Babylonians Self-Conscious?. Elenco evidenze a supporto della teoria di Julian Jaynes (1920-1997) https://www.julianjaynes.org/supporting-evidence.php
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    Nell'articolo di Francesca Fiore, riportato sul sito "State of Mind" ( Il giornale delle scienze psicologiche), viene affrontato un tema molto importante, in cui esamina i cambiamenti che porterebbero i Social Network nei giovani, riducendo la loro attenzione e facendoli regredire verso uno "Stadio infantile". L'autrice dell'articolo, fa riferimento ad un articolo della Greenfield in cui risponde a delle domande riguardanti il "Vivere online". La Greenfield parla degli effetti negativi che i nuovi media sono in grado di produrre, quest'ultimi generano difatti profondi cambiamenti nel cervello dei giovani come ad esempio una riduzione dell'attenzione, incoraggiando così la gratificazione istantanea e azzerando le relazioni umane reali. Diversi studi confermano che i nuovi strumenti multimediali sono una delle preoccupazioni più grandi di genitori e insegnanti, i quali notano che la dipendenza creata da questi strumenti, tende ad eliminare la comunicazione e le relazioni interpersonali, creando delle realtà virtuali (Come Facebook o Twitter) in cui gli adolescenti instaurano una vita parallela e a cui purtroppo dedicano la maggior parte del loro tempo. Sempre la Greenfield afferma che la ripetuta esposizione ai nuovi media porterebbe ad un vero e proprio "rewiring" (Ricablaggio) delle connessioni cerebrali, dando vita così a nuove connessioni tra aree cerebrali diverse. L'articolo si focalizza principalmente sulla regressione che queste tecnologie porterebbero, sul come le persone dipendenti dai media si comportano come i bambini piccoli che sono attratti da rumori e luci brillanti, perché quest'ultimi sono dotati di scarse capacità attentive e intellettive. Sui vari Social Network si è attratti da curiosità o esibizionismo, mentre quando si parla di agonismo virtuale, ci si riferisce ai video games. Gli psicologi confermano che la tecnologia cambia il modo in cui ragioniamo, è emerso che gli adolescenti passano al computer piÃ
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    L'articolo descrive le interazioni fra i social e la struttura del cervello ponendo l'accento su come sia fondamentale l'educazione all'uso di tali strumenti specialmente in età giovanile. Uno spunto, ben documentato, di riflessione su un tema attuale.
alexaballarin

Minori ed internet educazione ad un uso consapevole del web - Net Reputation - 18 views

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    Internet è uno strumento indispensabile e a disposizione di tutti, minori compresi. Qualche spunto per una educazione ad un uso consapevole del web e dei social network. Sempre più le vicende di cronaca rendono fondamentale affrontare le questioni dell'educazione ai nuovi strumenti di comunicazione (e fruizione dell'informazione) che internet ci mette a disposizione. Siamo connessi h 24 grazie a Smartphone che per prestazioni (velocità CPU, memorie, dimensioni schermo) e per connettività (spesso in Italia le connessione ad internet da cellulare risultano anche più veloci delle "adsl normali") sono molto più potenti dei "vecchi pc" e ci consentono di fare acquisti, chattare, leggere, comunicare, cercare musica online, formarci ecc. ecc. Questi processi cambiano il nostro modo di pensare, il nostro modo di relazionarsi agli altri, di acquistare, di studiare ecc. E' quindi necessario un "supporto" che vada in tante direzione, non solo tecnico informatico (come si usa un determinato software o un determinato dispositivo) ma più profondo, "olistico", che possa andare in profondità, per esempio spiegando come funzionano davvero i social, quali sono i meccanismi che sottintendono alla pubblicità e al marketing sui social network e sul web, come individuare una fonte attendibile ed evitare "fake news" e bufale, come utilizzare in sicurezza un motore di ricerca, le regole da tenere in ambito social, comprendere le dinamiche dietro al "gaming" e alle chat nei giochi online ecc. In questo processo di comprensione non devono esser coinvolti solo i ragazzi ma è fondamentale coinvolgere anche i docenti ed i formatori e i genitori.
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    Gli adolescenti devono imparare ad essere critici nei confronti del materiale che trovano su internet, ma devono essere anche creativi. Poichè i ragazzi, di tutte le età, passano sempre più tempo davanti al loro smarthphone, gli adulti (genitori, docenti e formatori) sono tenuti ad agire come "interpreti": devono saper comunicare la molteplicità della realtà , rendere pubblico il pericolo nascosto dietro la community. I giovani sono sempre più esposti, tramite l'accesso alla rete, ad immagini di violenza, sesso, droga. I confini tra infanzia ed età adulta diventano sempre più confusi ed i ragazzi non sempre sono pronti ai cambiamenti repentini proposti dalla rete. In un tempo come il nostro, dove entrambi i genitori lavorano, i ragazzi passano parecchio tempo da soli, imparando ad usare i media attraverso l'esplorazione ed il gioco, anche attraverso gli errori. La scuola, tramite gli insegnanti, dovrebbe insegnare agli alunni a sviluppare il proprio senso critico, a prendere coscienza della complessità dei media, della diversità offerta, per poter agire secondo la propria coscienza ed i propri valori. Ma è difficile per le istituzioni scolastiche formare i ragazzi se non si hanno a disposizione, nelle proprie strutture, gli strumenti necessari (computer, LIM, ecc.): solo lavorando a contatto coi giovani, sulla rete, si possono valutare insieme caratteristiche, pregi e difetti. Gli insegnanti dovrebbero essere più formati al mondo digitale, spesso troviamo insegnanti che non hanno mai visto un computer, che utilizzano un cellulare di vecchia generazione e quindi trovano difficoltà a trasmettere nozioni che non hanno!
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    Si tratta di un articolo scritto da Marco Pini, formatore e consulente web, pubblicato da Net Reputation, del cui team Pini fa parte. Il link di questo post è suggerito da MiurIstruzione.it, nell'ambito dell'articolo:" La Media Education nelle scuole, ecco perchè è importante". L'accento è posto sulla centralità di un supporto in ambito educativo, genitoriale e scolastico, nell'utilizzo dei media. Questo supporto deve andare in tante direzioni, e non deve essere solo tecnico informatico ma più profondo e "olistico". Non serve reprimere o censurare, ma FORMARE e la scuola deve essere all'avanguardia nelle competenze e nelle conoscenze dei nuovi strumenti digitali. Sono inseriti , all'interno di questa presentazione, anche due video e delle interviste sul bullismo e sul cyber bullismo, più la possibilità di scaricare gratuitamente un e-book sullo stesso argomento. Inoltre troviamo il link di un interessante video " della Stampa sulla reputazione digitale e sul recruitment e un link che collega alla traduzione dall'inglese di una lettera/contratto su cui troviamo 18 regole sull'utilizzo del primo smartphone, scritte, come biglietto di accompagnamento al regalo, da una madre al figlio tredicenne. Per concludere troviamo un video del Garante per la protezione dei dati personali dal titolo: Social network: quando ti connetti, connetti anche la testa!
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    L'articolo pone l'evidenza sull'utilizzo del web da parte dei minori, essendo internet uno strumento di conoscenza ormai indispensabile per la vita di tutti i giorni è necessario farne la sua conoscenza e, soprattutto è importante utilizzare con consapevolezza tutti i dispositivi che ci permettono di essere connessi h24. Il Web viene fruito dai minori tramite dispositivi mobili che aumentano la portata e la possibilità di navigare sulla rete in occasioni diverse ed alle volte, fuori dal controllo di un adulto. Ad oggi si parla spesso di cyberbullismo , una forma di bullismo digitale ma comunque reale; inoltre molto frequente è la nomofobia, una patologia che si manifesta come la paura di restare disconnessi dal proprio cellulare. Quindi, la conoscenza è la miglior soluzione per un utilizzo intelligente e consapevole del Web. Tuttavia, dai giovani, non viene ancora concepito come uno spazio reale al 100% , ma come un luogo privo di regole grazie al quale è possibile sfogarsi. L'educazione ai nuovi media è quindi indispensabile e l'articolo elenca una serie di consigli (legati soprattutto al rispetto della privacy), per imparare ad utilizzarli.
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    Questo articolo si propone di Marco Pini (formatore, divulgatore, consulente Seo) di dare consigli utili e pratici alle famiglie per educare i minori ad un uso consapevole del web. Da una prima infarinatura di cos'è la media education, quali sono i rischi ma anche i tanti vantaggi per l'apprendimento. Alla fine, parte che ho trovato molto interessante, mette a punto una serie di consigli pratici per poter aiutare le famiglie ad indirizzare i propri figli nella direzione dell'utilizzo consapevole del web.
massimomoretti

Hikikomori Italia: Chi sono gli hikikomori? - 9 views

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    Negli anni Ottanta la supremazia nel campo tecnologico consente al Giappone di vivere un momento di grandissimo splendore economico, ma l'intera società è sotto pressione. Lo sono i lavoratori, lo sono gli studenti, e questa pressione, oltretutto, si scontra con le contraddizioni di una società fortemente tradizionalista che sta correndo verso il futuro. È in questi anni che alcuni giovani, terrorizzati da ciò che li circonda, smettono progressivamente di andare a scuola, si chiudono in casa, mantengono sporadici rapporti con la famiglia e tagliano completamente le relazioni sociali. Non c'è Internet, ma c'è la tv e ci sono i primi videogiochi: chiusi nelle loro camere, i primi hikikomori consumano la loro esistenza nella solitudine. Non sanno di essere hikikomori (letteralmente dal giapponese "stare in disparte" perché questa etichetta verrà coniata dallo psichiatra Tamaki Saito nel 1998. Ai giorni nostri il fenomeno hikikomori non è più soltanto giapponese: gli hikikomori, anche in seguito all'affermazione delle tecnologie digitali, si sono moltiplicati e diffusi nel mondo, con percentuali in costante crescita. In Italia si parla di almeno centomila ragazzi che hanno scelto di isolarsi dal mondo: passano il loro tempo in Internet o a programmare computer o a giocare ai videogame. Mentre in Giappone gli hikikomori sono quasi totalmente maschi, in Italia c'è un 30% di ragazze che fa parte di questa triste squadra. Tuttavia, molti hikikomori riescono a venirne fuori, a ricostruire un rapporto con la realtà e con il prossimo. Le ricerche più recenti mostrano che gli adolescenti più solitari sembrano rispondere alle situazioni sociali in modo tale da perpetuare la propria solitudine. La ricerca futura dovrebbe indagare quando e come la solitudine temporanea diventa solitudine cronica e capire come si possa intervenire per evitare che ciò accada.
anonymous

Droghe senza sostanza: Internet Addiction - 3 views

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    La diffusione dei social è diventata molto profonda negli ultimi anni. Tanto da porre radici evolutive un po' in ogni campo. I social generano integrazione e unione in diversi contesti. Questo articolo vuol far riflettere sul fatto che questi social media, tanto apprezzati, fanno fatica ad affermare sempre un valore positivo per l'umanità: con l'uso del web, possiamo trovarci nel coinvolgimento delle dipendenze da internet; una di queste è proprio la "Computer Addiction", caratterizzata dalla dipendenza dei giochi virtuali. Ognuno di noi utilizza il web per svariati motivi: per esempio c'è chi lo utilizza anche per avere una via di fuga dai problemi e nascondere ansie e tristezza momentaneamente. I soggetti con un'elevata fragilità emotiva o con deficit psicologici e/o problemi familiari, sono quelli più coinvolti poichè "cadono" nella rete per cercare "ristoro". Anche le persone con un forte locus of control rischiano di cadere nell'imbuto del gioco online perchè convinti di poter esercitare il controllo anche su di esso. i fattori di rischio dunque, sono collegati all'ansia, alla depressione, alle dipendenze, alla solitudine, ad abitudini che non soddisfano le nostre aspettative, a fattori di stress, ed inoltre, la dipendenza da internet va a braccetto con l'abuso di alcool e con il disturbo da deficit di attenzione ed iperattività.
ericalegari

Disturbi specifici dell'apprendimento e uso di tecnologie come supporto - 4 views

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    L'articolo tratta il tema dell'uso delle tecnologie nelle scuole, come strumento compensativo e di supporto per alunni DSA ovvero con disturbi specifici di apprendimento. In questo articolo si vuole sottolineare il ruolo fondamentale della tecnologia, utilizzata per migliorare e facilitare l'apprendimento dell'alunno con difficoltà e soprattutto aiuta a creare un clima di inclusione e appartenenza al gruppo. Spesso infatti, i bambini con difficoltà vengono isolati dal contesto classe, costretti a lavorare singolarmente con l'insegnante di sostegno e non partecipare alle attività della classe, ma questi strumenti compensativi vogliono proprio essere strumenti di "autonomia" per favorire appunto una ricerca autonoma e personalizzata, per far si che gli alunni possano affrontare gli stessi argomenti semplicemente con strumenti più adatti alle proprie capacità. Vengono illustrati molti strumenti compensativi tra cui computer e tablet che con i loro programmi facilitano l'apprendimento del bambino. Esistono ad esempio programmi di videoscrittura con correttore ortografico, libri digitali, audiolibri, software per mappe digitali che facilitano lo studio e così via. È molto importante però istruire gli insegnanti alle competenze tecnologiche per essere anche loro strumento di aiuto e non di ostacolo per i bambini con bisogni educativi speciali.
anonymous

Occhi in rete:cinque incontri di Media Education - 9 views

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    Questo articolo presenta un progetto sottoposto a 21 studenti di scuola superiore, eterogenei per età e provenienza. Esso ha lo scopo di dare agli studenti maggior consapevolezza delle tecnologie, in particolar modo dei social network con il fine di far comprendere agli studenti vari concetti fondamentali come identità, privacy, rischio, community. Il progetto è stato suddiviso in cinque incontri. I primi due sono stati dedicati alla presentazione del concetto di media educazione e alla presentazione dei ragazzi partecipanti; nel terzo incontro c'è la visione di un film; il quarto è stato dedicato al confronto e nell' ultimo si sono affrontati il concetto di privacy dal punto di vista della rete. Il progetto è stato valutato in maniera positiva ed ha avuto ampi sviluppi futuri.
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    In questo articolo Matteo Maria Giordano, MED (membro dell'Associazione Italiana per l'educazione ai media e alla comunicazione), presenta e spiega un progetto di media education finanziato dalla scuola di Pordenone per una classe di seconda superiore. Il progetto è volto ad aiutare gli studenti a comprendere le responsabilità implicate nell'utilizzo delle nuove tecnologie e si svolge in 5 incontri, durante i quali si passa dal concetto di identità, a quello di furto d'identità e cyberbullismo, attraverso strumenti come la LIM, computer, videoproiettore, ecc. Si passa poi alla valutazione finale del progetto e ai risultati ottenuti, fino alla progettazione di futuri interventi relativi agli stessi temi. Un articolo molto interessante che dà un'idea concreta di quello che è un progetto di un intervento di Media Education.
loredana73

Media education - La media education - 1 views

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    Francesco Cambi approfondisce il tema della media education nel libro"Media education tra formazione e scuola. Principi, modelli, esperienze". I mass media sono in crescita e penetrano sempre più nella vita quotidiana. Le tecnologie della comunicazione sono entrate, negli anni 80/ 90 in una nuova fase. Dalla tv scatola ingombrante, fissa e a senso unico, si è passati all'uso del telecomando e, in seguito, a quello del videoregistratore, delle pay tv per giungere a internet; in tal modo da una fruizione monodirezionale passiva si è giunti all'uso dell'universo di immagini disponibili in rete in modo bidirezionale. Tale rivoluzione dei media, a cui si aggiungono i cellulari e il loro uso, i computer e i videogiochi, ha prodotto effetti significativi nelle abitudini di vita, sui processi cognitivi, sul rapporto col mondo, nelle relazioni interpersonali. Il testo tratta della fruizione della tv da parte del pubblico infantile. Cambi fa presente che, malgrado questi cambiamenti, guardare la TV risulta ancor oggi una delle attività prevalenti cui si dedicano i bambini e gli adolescenti nel loro tempo libero. L'autore avanza l'ipotesi che i nuovi media (internet e cellulare) si aggiungano ai quelli vecchi (Tv e radio) ma non li sostituiscono, almeno non completamente. Ciò che motiva maggiormente l'esposizione alla televisione è il potere di disporre di una compagnia contro la noia e la solitudine. Ne è la riprova il fatto che quando i bambini hanno alternative preferiscono impegnarsi in altre attività piuttosto che guardare la Tv. Il tempo che i bambini dedicano alla Tv è una misura della carenza di offerte culturali e di divertimenti loro proposti. I bambini di oggi sono sempre più tecnologici e multimediali ma non hanno rinunciato ad altre attività più tradizionali. Pare, al contrario, che l'utilizzo combinato di vari mezzi, sia tradizionali (tv, cinema, radio) che newmedia (pc, internet, cellulare), si autoalimenti. Nonostante l'avvento dei
diego1968

I nuovi media come possibili strumenti di «alfabetizzazione» per i tempi moderni - 14 views

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    numero monografico rivista
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    il "mondo" dell'infanzia e dell'adolescenza sia stato e sarà sempre di più profondamente influenzato anche dall'uso delle nuove tecnologie (Buckingham). Dagli studi effettuati da David Buckingham e presentati nel testo Media Education emerge infatti non solo quanto facilmente i mezzi tecnologici siano oggigiorno accessibili anche a bambini e adolescenti, ma anche come vi sia stata una integrazione e globalizzazione delle industrie dei media: esistono pochi brand globali che propongono una 'cultura comune', soprattutto tra i giovani. Spesso questi media sono cross mediali (integrano cioè più media tra loro), ma non per questo sono omogene i e sono suddivisi in settori specifici che permettono la creazione e la diffusione di communities che vanno oltre i confini nazionali. Non è un caso, infatti, se Buckingham e Sefton-Green evidenziano come la recente «ricerca sulle culture giovanili ha focalizzato l'attenzione sui modi in cui i giovani si appropriano di forme di espressione di cultura popolare con lo scopo di costruire le loro identità sociali. Da questo punto di vista, i media sono risorse simboliche che i giovani usano per dar senso alle loro esperienze, in relazione agli altri e per organizzare la loro vita quotidiana» Come emerso in numerose ricerche sembra infatti che le nuove tecnologie entrino in maniera decisiva a far parte proprio dell'esperienza quotidiana degli educandi d'oggi. Grazie alle caratteristiche principali dei nuovi media questi mezzi sono divenuti veicoli e allo stesso tempo testimoni privilegiati dei vissuti dei ragazzi e delle ragazze contemporanei. Considerando gli studi effettuati da gli esperti del settore sopraindicati e, nello specifico, i dati riscontrati nel Rapporto di ricerca europeo può notare infatti quanto l'uso della tecnologia si a capillare tra la popolazione più giovane. In particolare, Internet risulta essere utilizzato da una volta al giorno a una volta a settimana dal 93% dei ragazzi tra i nove e
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    Negli ultimi anni i nuovi Media sono stati in grado di influenzare tutti i settori del vivere quotidiano, e come afferma Roger Silverstone "nel quotidiano che si inseriscono le dimensioni culturali e funzionali dei media". Infatti proprio nei contesti quotidiani questi strumenti poliedrici hanno avuto la loro influenza maggiore, coinvolgendo appieno la sfera educativa e pedagogica, tanto che alla scuola viene richiesto di saper fronteggiare delle sfide sempre più complesse. Gli insegnanti dovrebbero accettare la necessità di un cambiamento culturale (in cui si riprogettino i curricula intorno ai media). Quindi una delle sfide è il passaggio dall'alfabetizzazione tradizionalmente intesa, ad una forma più aggiornata che sviluppi negli studenti nuove competenze e capacità critiche in merito all'uso e alla partecipazione attiva ai nuovi media.
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    Questo articolo vuole sottolineare quanto sia importante assumere una nuova prospettiva educativa e pedagogica, una pedagogia che sia costantemente in cammino, un campo aperto a nuove esperienze pedagogiche, come per esempio quelle offerte dai nuovi media. L'orientamento pedagogico dovrebbe togliere il timore che gli strumenti digitali possano impoverire il livello culturale dei più giovani, trasformandoli, come spesso si dice, in quasi degli analfabeti. Invece, grazie ad un utilizzo adeguato delle nuove tecnologie in ambito educativo, si può offrire a tutti gli studenti conoscenze, abilità e risorse per essere "alfabetizzati" anche rispetto ad una delle literacy emergente, quella appunto legata ai nuovi media, rendendoli così in grado di «afferrare» la realtà. E se la realtà vissuta, rappresentata, immaginata dai giovani d'oggi è fortemente influenzata anche dalle nuove tecnologie, ogni educatore consapevole del valore e della responsabilità insiti nella propria professione, dovrebbe essere in grado di offrire alla persona con la quale lavora non solo gli strumenti per «leggere la parola» ma anche per «leggere il mondo».
gcastelletti

Nuove tecnologie e pensiero computazionale fra passato e presente: un'esperienza didatt... - 5 views

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    Il manifesto europeo delle competenze digitali del 2014, prendendo atto dell'entrata in quella che viene considerata la quarta rivoluzione industriale, sostiene in modo determinante la necessità di acquisizione di competenze digitali. In riferimento infatti, in "Nuove Indicazioni Nazionali per il curricolo" (2012), è possibile evincere che il compito principale della scuola "non sarà quello di inseguire lo sviluppo delle tecnologie ma quello di formare saldamente ogni persona sul piano cognitivo e culturale, affinché possa affrontare positivamente l'incertezza e la mutevolezza degli scenari sociali e professionali, presenti e futuri". Tale premessa anticipa la descrizione, delineata nel seguente articolo, di un'esperienza didattica realizzata nell'a. s. 2016/2017 in continuità fra studenti di scuola primaria e secondaria di primo grado. Obiettivo dell'esperienza la sperimentazione di un approccio al pensiero computazionale (che a quanto risulta dai progetti proposti dal Ministero o da Centri specializzati è correlato all'introduzione nella scuola dell'uso del computer), mediante l'uso di piccoli robot programmabili attraverso un linguaggio di programmazione intuitivo e visuale o metodi "unplugged". L'importanza dello studio risiede nel fatto che la scuola nel suo complesso, a tutt'oggi, appare resistente alle innovazioni, mentre in commercio sono già disponibili kit robotici educativi che consentono ai bambini di esplorare concetti di programmazione in modo tangibile, a partire dall'età di tre anni. L'esperienza inoltre si avvalora di vari meriti tra cui l'emersione di potenzialità di alcuni studenti che nelle attività proposte hanno trovato effettive opportunità di successo e un'offerta di formazione di qualità, in un clima coinvolgente e collaborativo per i docenti.
altymea

Programma il Futuro. Un nuovo progetto per le nostre scuole. - 1 views

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    Nelle scuole italiane dal 2014 ha preso il via un progetto di Media Education che prevede l'insegnamento di ciò che la dottoressa Jeannette Wing, a capo del Dipartimento di Computer Science della Carneige Mellon University di Pittsburgh, definisce "pensiero computazionale", attraverso la programmazione informatica (Coding). Il progetto, promosso dal MIUR in collaborazione con il Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, prevede l'introduzione di un'ora all'anno di Coding nelle scuole primarie che scelgono di aderirvi con l'obbiettivo di formare gli studenti sui principi di base dell'informatica fornendo alle scuole gli strumenti adatti e seguendo il paradigma dell'insegnare giocando. Attraverso questo programma integrativo, sempre più diffuso, i bambini potranno essere informati sul funzionamento dei nuovi sistemi di comunicazione e su come utilizzare questi strumenti al meglio. Sebbene forse potrebbe essere fatto molto di più nell'ambito della Media Edication approfondendo rischi e benefici di un utilizzo responsabile, questo progetto rappresenta sicuramente un ottimo punto di partenza in quanto intervento continuativo e svolto direttamente all'interno del sistema scolastico.
itroisi

Nomofobia: caratteristiche della sindrome da disconessione - 3 views

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    Questo articolo tratta della Nomofobia o Sindrome da disconnessione dovuta alla iperconnessione. Il termine "nomofobia" significa letteralmente "no mobile phobia", ovvero la paura incontrollata (fobia) di non avere accesso alle rete di telefonia mobile. Chi soffre di nomofobia non riesce a stare più di dieci minuti senza verificare le notifiche e può addirittura pensare che stia squillando il telefonino anche quando non è così. Si tratta di una paura di nuova generazione: quella di non avere il cellulare a portata di mano, di non poter chiamare o ricevere telefonate, o comunicare con gli amici attraverso i social network. Nella persona nomofobica si innesca un meccanismo di dipendenza del tutto simile a quello della tossicodipendenza. Negli ultimi anni sono stati condotti numerosi studi in varie parti del mondo per comprendere meglio il fenomeno. Anche in Italia sono state condotte delle ricerche anche se esigue; quella meritevole di nota è stata condotta nel 2014 da Nicola Luigi Bragazzi e Giovanni Del Puente, studiosi dell'università di Genova, che avevano proposto di inserire la nomofobia nel DSM-V come Disturbo di ansia. In base a tale ricerca è emerso che la nomofobia sarebbe caratterizzata da ansia, disagio, nervosismo e angoscia causati dall'essere fuori contatto con un telefono cellulare o un computer. Questa fobia ha due facce: da una parte può essere utilizzata come "un guscio protettivo o uno scudo" in modo impulsivo, dall'altro "come mezzo per evitare la comunicazione sociale". Dunque la nomofobia comporta una paura sproporzionata di rimanere fuori dal contatto di rete mobile, al punto di sperimentare sintomi fisici come quelli dell'attacco di panico (tremori, vertigini, sudorazione, tachicardia, ecc....). Altre ricerche invece hanno maggiormente sottolineato nella Sindrome da disconnessione la presenza di sintomi tipici delle nuove dipendenze patologiche (dipendenze senza sostanza) e non quelle della fobia. Secondo alcuni studi soggetti a rischi
maddamadda

Learn to code, Code to learn - 0 views

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    Articolo scritto da Mitchel Resnick, Professor of Learning Research presso il MIT Media Lab( prestigioso laboratorio , centro di ricerca e innovazione tecnologica), pubblicato anche su Edsurge.com e disponibile al seguente link : https://www.edsurge.com/news/2013-05-08-learn-to-code-code-to-learn L'articolo esprime chiaramente, già a partire dal titolo, quale sia l'obiettivo cui tende l' attività del programmare. Essa , come sottolinea Resnick, non è fine a se stessa in quanto le persone nel momento stesso in cui programmano , imparano altro. Oltre ad imparare concetti pertinenti alla matematica, imparano altre abilità, prime fra tutte quelle di risolvere problemi, pianificare progetti e condividere idee. La nascita di Scratch, un linguaggio di programmazione visuale, e della relativa comunità on line, rappresenta il croncretizzarsi della possibilità di rendere la programmazione accessibile a tutti. Così chiunque potrà realizzare storie, animazioni , simulazioni... ed essere attivi nella società digitale.
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