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robertagiardino

La realtà aumentata e le nuove prospettive educative. - 11 views

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    L'utilizzo della tecnologia della realtà aumentata in situazioni formative potrebbe rendere i processi di apprendimento più efficaci, versatili ed attraenti, grazie alla possibilità di sovrapporre dati digitali sul mondo reale e di simulare processi dinamici. Per menzionare usi ormai diffusi della realtà aumentata in diversi ambiti possiamo pensare all'eCommerce, in cui è possibile visualizzare, ad esempio, l'effetto di arredi negli ambienti della propria abitazione prima di procedere oppure nell'ambito dei musei in cui, con l'utilizzo di un semplice smartphone e l'installazione di una specifica applicazione, puntando la fotocamera del telefono sull'oggetto di interesse è possibile ricevere una miriade di informazioni riguardanti il reperto. Per le scienze dell'educazione si tratta di un'innovazione altrettanto significativa che non può essere fatta passare sotto silenzio dalla ricerca pedagogica. Gli utenti possono sia vedere che toccare gli oggetti reali e al tempo stesso avere un supporto interattivo guidato per consentire loro di lavorare secondo i propri ritmi. In altri termini, questa novità tecnologica porterebbe con sé nuovi principi e procedure nel campo educativo e formativo che potrebbero contribuire a migliorare l'efficacia e l'attrattiva del processo dell'insegnamento-apprendimento, produrre scenari di vita reale in aula, superando l'atmosfera di teoricità che solitamente si crea, creare stili di pensiero diversi, preparare a soluzioni creative e divergenti dei problemi della vita contemporanea. Sarebbe pertanto opportuno che le metodologie e gli strumenti di ricerca vadano incontro ad una riconversione, che permetta l'elaborazione di dati di natura e forma diversa e consenta ai discenti di vivere un'esperienza immersiva e coinvolgente. L'integrazione della tecnologia di realtà aumentata offrirebbe inoltre diverse possibilità come strumento di auto-apprendimento, tenendo presente che essa consente di "imparare facendo", pe
stema99

Apprendimento Basato sul Progetto (Project Based Learning): Apprendere dalle Esperienze - 6 views

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    L'articolo spiega cosa sia, punti di forza e opportunità che offre il project based learning. Un approccio all'insegnamento che pone maggiormente l'accento sull'apprendimento da esperienze complesse, orientate verso il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico formativo che potrebbero contribuire a migliorare l'efficacia e l'attrattiva del processo dell'insegnamento-apprendimento, produrre scenari di vita reale in aula, superando l'atmosfera di teoricità che solitamente si crea, creare stili di pensiero diversi, preparare a soluzioni creative e divergenti dei problemi della vita contemporanea. Consente di "imparare facendo", permettendo la costruzione di una conoscenza più autonoma e completa, dando priorità alla sperimentazione rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale. Permette quindi l'elaborazione di dati e concetti in un'esperienza immersiva e coinvolgente, soprattutto se integrato dalla tecnologia di realtà aumentata, divenendo così un possibile strumento di auto-apprendimento, rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale.
Marta Collini

Un toolkit per progettare e realizzare atelier digitali – Zaffiria - 0 views

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    Pagina web del centro per l'educazione ai media Zaffiria da cui è possibile scaricare il toolkit relativo al progetto App Your School. Durante il progetto sono stati realizzati atelier digitali per la scuola secondaria con progetti di mostre interattive, realtà aumentata, paesaggi sonori. Oltre a fornire strumenti di lavoro e resoconti di attività, il pdf spiega le premesse metodologiche basate sulla declinazione degli approcci di Alberto Manzi e Bruno Munari tramite le TIC e la Media Education.
valeee

Ragazzi e tecnologia, la scuola è impreparata: che dicono i dati - 1 views

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    Attraverso questo articolo, l'autore Paolo Ferri cerca di portare uno spunto di riflessione sull'impatto della pandemia da Covid-19 sull'uso della tecnologia digitale dei bambini tra i 0 e i 10 anni, e soprattutto delle loro principali figure educative, come maestri e genitori. La maggior parte di questi ultimi rientrano nella generazione dei cosiddetti millenials, persone nate tra il 1980 e la metà degli anni '90, che anche se non si possono definire "nativi digitali" come i loro figli, hanno conosciuto in età adolescenziale la tecnologia, la comunicazione e il web: tutti elementi che hanno scandito sempre di più la loro quotidianità fino a diventarne oggi una parte integrante. La ricerca "Bambini e lockdown" presentata nell'articolo, condotta dalla Società Italiana delle Cure Primarie Pediatriche con la collaborazione di un gruppo di ricercatori dell'Università di Milano-Bicocca e della spin-off dell'Università di Milano-Bicocca "Bambini Bicocca", si pone l'obiettivo di indagare i ritmi, le regole, le routine, l'esperienza educativa e didattica e gli stati emotivi dei bambini e dei genitori durante il lockdown, utilizzando dati raccolti in due indagini (2020, 2021) attraverso questionari. Attraverso l'approfondimento dei risultati, l'autore cerca di consapevolizzare il pubblico sull'importanza di formare insegnanti e genitori ad educare i piccoli a un uso ponderato e creativo dei dispositivi digitali e del web. In particolare, dai dati presentati si evince come le famiglie con bambini tra 0 e 10 anni, siano attrezzate dal punto di vita del possesso di device e di connessione internet, con un numero di strumenti tecnologici che tende a crescere con l'aumentare dell'età dei bambini, i quali non solo nel 2021 hanno trascorso più tempo davanti allo schermo rispetto all'anno precedente, ma sono anche sempre più spesso gli unici possessori ed utilizzatori delle loro periferiche digitali. L'autore ha voluto più v
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    [continua] L'autore ha voluto più volte rimarcare l'importanza di intendere i dati e i relativi risultati, come generati all'interno di un processo di "naturalizzazione" della vita sullo schermo dei bambini nelle opinioni dei genitori, che porterebbe a delle distorsioni nella loro percezione dell'effettivo tempo di utilizzo di questi dispositivi. Nella seconda parte della ricerca, emerge l'evidenza di una generalizzata carenza di strutture e formazione metodologica sulla didattica aumentata dalle tecnologie. Infatti, il tempo impiegato in attività di DAD/DDI è aumentato nel 2021, ma nonostante ciò, le metodologie impiegate non sembrano aver avuto alcuna evoluzione o adattamento alle nuove esigenze dei bambini e delle loro famiglie. Il principale problema, segnalato anche dai genitori, sembra essere l'ostinazione nell'adottare un approccio trasmissivo e nozionistico, tipico delle classiche lezioni frontali in presenza, che lascia poco spazio all'interazione e all'interattività, e che rischia di appesantire ulteriormente il carico cognitivo del bambino, di limitarne le capacità di attenzione e di comprometterne l'apprendimento. L'autore alla fine evidenzia la presenza di una correlazione negativa tra il titolo di studio dei genitori e il tempo di utilizzo dei device, prima di concludere rimarcando l'importanza di un'educazione all'utilizzo creativo, critico e costruttivo delle tecnologie digitali, che deve necessariamente passare per i genitori e gli insegnanti e quindi le istituzioni, per poter essere davvero efficace ed influenzare l'interazione quotidiana dei propri figli con la tecnologia.
martaru

Il Metaverso e la didattica nel Metaverso: analisi dei principali studi - 3 views

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    Frutto della collaborazione tra le Università di tutto il mondo (Cina, Francia, Turchia, Corea del Sud, Sudafrica, India, Palestina, Pakistan e Spagna), questo studio pubblicato il mese scorso è tanto una rassegna delle principali ricerche quanto un tentativo di definire i concetti di Metaverso e di didattica nel Metaverso, adottando una prospettiva temporale che va dalla loro comparsa ad oggi. Le nuove tecnologie che danno forma ai quattro tipi di Metaverso (Realtà Aumentata, Lifelogging, Mondi Virtuali, Mondi Specchio o paraversi), permettono applicazioni nel settore educativo che possono condurre ad ottimi risultati sia in ambiti specifici, come le scienze matematiche e ingegneristiche, sia in ambiti generici, come la motivazione degli studenti. Le ricerche, tuttavia, non si dimostrano esaustive dell'argomento (quasi tutte si limitano alla Realtà Aumentata e ai Mondi virtuali) e solo poche di esse si fondano su solidi dati empirici. Organizzando le conoscenze accumulate in oltre 15 anni di ricerche, lo studio in questione permette di far luce sugli aspetti considerati e quelli ancora da considerare.
stema99

Didattica Problem & Project Based per l'innovazione a scuola - 9 views

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    L'articolo, redatto da una ricercatrice del MIUR, con annessa bibliografia, spiega cosa sia, punti di forza e opportunità che offre il project based learning. Un approccio all'insegnamento che pone maggiormente l'accento sull'apprendimento da esperienze complesse, orientate verso il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico formativo che potrebbero contribuire a migliorare l'efficacia e l'attrattiva del processo dell'insegnamento-apprendimento, produrre scenari di vita reale in aula, superando l'atmosfera di teoricità che solitamente si crea, creare stili di pensiero diversi, preparare a soluzioni creative e divergenti dei problemi della vita contemporanea. Consente di "imparare facendo", permettendo la costruzione di una conoscenza più autonoma e completa, dando priorità alla sperimentazione rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale. Permette quindi l'elaborazione di dati e concetti in un'esperienza immersiva e coinvolgente, soprattutto se integrato dalla tecnologia di realtà aumentata, divenendo così un possibile strumento di auto-apprendimento, rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale.
robertobrunelli

Come usare a scuola la realtà aumentata e la realtà virtuale - 9 views

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    cristian82 on 02 Sep 17 Tecnologie come la realtà virtuale e la motion capture disegnano nuovi orizzonti sul fronte formativo. Quel che serve è un cambio di cultura, per capire che la scuola non è solo lezioni frontali. La realtà virtuale può favorire una didattica "immersiva" che va a tutto vantaggio sia del discente che sperimenterà situazioni sempre diverse e del docente che sarà in grado di tracciare i progressi in tempo reale. Lo studente, grazie a queste tecnologie, "entra nel contenuto" e comprenderlo diventa quasi un gioco, una naturale conseguenza della realtà immersiva.
Roberto LINZALONE

Il gioco come futuro dell'educazione - 9 views

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    la realtà virtuale e la realtà aumentata al servizio del Sapere
lucreziabiffi

Il museo partecipativo sul web: forme di partecipazione dell'utente alla produzione cul... - 2 views

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    L'articolo sopra riportato ha la scopo principale di analizzare il nuovo rapporto tra contenuticulturali e fruizione di essi da parte dagli utenti del web. Analizza la risposta del pubblico al valore dei social media impiegato nello sviluppo di una diversa partecipazione museale, inquadrando una vera e propria reinterpretazione dei "valori culturali" come noi tutti li immaginiamo, nel più classico dei modi. Si prende in considerazione come l'ultilizzo e l'impiego di nuove tecnologie possa creare un coinvolgimento e fidelizzazione del pubblico verso questo "Museo 2.0", un'evoluzione di quello che comunemente è inteso come Museo. Adattandosi ed evolvendosi insieme alla nuova e ormai dominante realtà digitale è anche la cultura e i suoi contenuti, entrata, come prima accennato, nella fase 2.0 punta al rinnovamento di tutte le componenti che formano la classica fruizione di essa. Introduce il Museo Partecipativo che, assieme alle nuove concezioni di "Archivi 2.0" e "Biblioteche 2.0" vivono e si plasmano attorno ad una nuova era basata sulla rivoluzione digitale. Attraverso questi nuovi strumenti si coinvolge e incoraggia alla partecipazione dell'utenza, aumentando e personalizzando l'appeal dell'offerta culturale.. I canali del web, i nuovi social media di tipo partecipativo offrono enormi potenzialità rivolti alla comunicazione culturale, anche in termini di visibilità e distribuzione grazie alla forma comunicativa facilitata da ogni tipo di strumento digitale che favorisce maggiormente la creazione, la condivisione e la diffusione di questi contenuti.
barbi750501

Scuola, alfabetizzazione digitale e cittadinanza attiva. Verso un'educazione alla democ... - 6 views

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    Nell'ambito della collana 'Sapere pedagogico e pratiche educative' coordinata dall'Università del Salento il saggio di V.Domenici e A.Buonauro mette a fuoco il ruolo centrale che i media digitali e la Media Literacy hanno per la costruzione e l'esercizio di una cittadinanza attiva e consapevole, volta alla crescita della dimensione critica. L'ambiente digitale non è un mondo solo virtuale, ma è una realtà aumentata in cui confluiscono dinamiche e contrasti culturali e sociali. A volte questo porta i nuovi media a divenire una cassa di risonanza in cui si alimentano forme di odio, di pregiudizio e di intolleranza. Sono le nuove generazioni che trovano nel mondo virtuale uno dei principali luoghi di interazione ed è per questo che il saggio evidenzia come sia necessario un ripensamento complessivo delle finalità sociali dell'educazione ai media. La Media Literacy diventa strumento fondamentale per educare a servirsi in modo autonomo e consapevole dei media digitali, purchè essa li consideri non più solo come strumenti, ma contesti in cui si vive, si comunica, si fa esperienza dell'alterità sociale e culturale. La loro natura partecipativa ha reso sempre più urgente una dimensione etica e sociale della Media Literacy. «La cittadinanza digitale, in altri termini, dovrebbe declinarsi, nella pratica, in un dialogo con l'alterità che si fondi innanzi tutto sul riconoscimento dell'autonomia dell'altro e sul rispetto reciproco». Attraverso la riflessione su questi cambiamenti, l'articolo ripercorre il cammino che il nostro paese ha fatto su questi temi attraverso i Piani Nazionali per la Scuola Digitale, e ribadisce la necessità che la pedagogia contemporanea e le Istituzioni si carichino del compito di nuovi tipi di alfabetizzazioni digitali per adempiere al loro obiettivo primario: promuovere competenze per lo sviluppo della persona e delle sue potenzialità e il pieno inserimento nel cotesto sociale.
grassilaura

Nuove tecnologie, nuove dipendenze dell'era digitale. - 4 views

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    Lo sviluppo di Internet e la sua penetrazione diffusa, ha cambiato profondamente ogni dimensione della nostra vita pubblica e privata. Negli ultimi anni in Italia la quota di persone che dispone di un accesso alla rete è aumentata esponenzialmente. La diffusione più impressionante riguarda l'utilizzo in mobilità. Sono 25 milioni coloro che, almeno una volta al mese, lo usano da un tablet o uno smartphone, mentre 21 milioni accedono quotidianamente con un balzo di ben 4 milioni anno su anno. La dipendenza da Internet è un sintomo psicologico. Si può parlare di dipendenza quando la maggior parte del tempo e delle energie vengono spesi nell'utilizzo della rete, creando menomazioni forti e disfunzionali nelle principali e fondamentali aree esistenziali. Un termine di recente introduzione, nomofobia, designa la paura incontrollata di rimanere sconnessi dalla rete di telefonia mobile,
atapparelli

L'importanza dei nuovi media nella valorizzazione del patrimonio culturale pe... - 4 views

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    L'articolo prende in considerazione la relazione tra nuovi media (in particolare il digital storytelling), educazione e la valorizzazione del patrimonio culturale, al fine di creare e supportare una cittadinanza attiva, partecipativa ed inclusiva. Il digital storytelling è un metodo che combina la narrazione (sotto svariate forme) con i nuovi media digitali. Nell'ambito della promozione del patrimonio culturale ciò si traduce in: mostre in realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR), applicazioni digitali (web e mobile), videogiochi, condivisione, ecc. Emerge che occorre riflettere sulle condizioni che rendono tutto ciò esperienze di apprendimento e che permettono la maturazione del soggetto affinché da membro competente possa contribuire al benessere della comunità. Il digital storytelling viene utilizzato come strumento per educare e per formare fin dall'età prescolare fino all'università, adattandolo alle varie esigenze, ma spesso manca una formalizzazione della progettazione e anche un'integrazione tra istituzioni culturali ed educative, come invece ci si auspicherebbe che fosse (un sistema formativo integrato). L'obiettivo infatti sarebbe quello di creare competenze trasversali, basate su uguaglianza, partecipazione e decisione al fine di formare cittadini attivi e responsabili, quindi comunità empowerment e favorire culture partecipative. E' uno strumento che favorisce la creatività, il pensiero critico e abilità sociali come relazionali, che permette sia di capire meglio noi stessi sia aprire un dialogo con le altre culture.
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