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Sandrine Syrykh

Les objectifs d'apprentissage | Enseigner à l'Université Laval - 2 views

  • Comment rédiger des objectifs d’apprentissage? Les objectifs d’apprentissage se divisent en deux catégories :Objectifs générauxLes objectifs généraux présentent les grandes orientations sur les apprentissages à réaliser dans le cours.Ils sont formulés à l’aide d’un verbe à l’infinitif (ex. : comprendre, connaître, savoir, développer, se familiariser, se sensibiliser, acquérir, etc.).Ils énoncent de manière générale les connaissances à acquérir par l’étudiant.Leur nombre est approximativement de trois à cinq pour le cours, mais peut varier selon les besoins et le contexte du cours.
Sandrine Syrykh

Classe virtuelle du 17 février 2022 « LearnSpirit, un outil d'aide à la scéna... - 2 views

  • Cet outil avec un accès freemium permet de construire des parcours de formation  en s’appuyant sur une progression par objectifs et apporte une traçabilité répondant aux indicateurs « analyse du besoin, objectifs de la prestation, contenus et modalités, contenus et exigences » du critère 2 « Objectif et adaptation des prestations » de la certification Qualiopi.
  • Cet outil avec un accès freemium permet de construire des parcours de formation  en s’appuyant sur une progression par objectifs et apporte une traçabilité répondant aux indicateurs « analyse du besoin, objectifs de la prestation, contenus et modalités, contenus et exigences » du critère 2 « Objectif et adaptation des prestations » de la certification Qualiopi.
    • Sandrine Syrykh
       
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    Classe virtuelle de présentation d'un outil pour les formateurs, LearnSpirit
mickael76

Neuromythes et enseignement | Association canadienne d'éducation (ACE) - 2 views

  • Cet article a pour objectif de mettre en lumière les trois mythes sur le fonctionnement du cerveau les plus fréquents chez les enseignants. Le premier de ces mythes est de croire que les élèves apprennent mieux si l’on adapte l’enseignement à leur style d’apprentissage préféré (visuel, auditif ou kinesthésique). Le deuxième est de penser que certains élèves sont davantage de type « cerveau gauche » et d’autres de type « cerveau droit ». Finalement, le troisième est de croire que la réalisation de courts exercices de coordination avec les élèves puisse optimiser le fonctionnement de leur cerveau et les aider à mieux apprendre. (L'article complet est aussi disponible en anglais.)
  • Neuromythes et enseignement
  • Neuromythes et enseignement
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    Cet article a pour objectif de mettre en lumière les trois mythes sur le fonctionnement du cerveau les plus fréquents chez les enseignants. Le premier de ces mythes est de croire que les élèves apprennent mieux si l'on adapte l'enseignement à leur style d'apprentissage préféré (visuel, auditif ou kinesthésique). Le deuxième est de penser que certains élèves sont davantage de type « cerveau gauche » et d'autres de type « cerveau droit ». Finalement, le troisième est de croire que la réalisation de courts exercices de coordination avec les élèves puisse optimiser le fonctionnement de leur cerveau et les aider à mieux apprendre. (L'article complet est aussi disponible en anglais.)
Sofy DAVY

Etudes : Livre Blanc : Neurosciences et Formation - CSP - 2 views

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    "Neurosciences et formation : Quand les neurosciences enrichissent la formation professionnelle Une démarche sur mesure est souvent un fort investissement de l'entreprise pour parvenir à l'atteinte de ses objectifs stratégiques. Transformation interne, évolution culturelle, adaptation au marché ou à la concurrence, les champs de développement de l'accompagnement du sur-mesure sont nombreux. Nous observons l'autre pour apprendre, nous portons attention à ce qui nous entoure, nous ressentons des émotions, nous bougeons, nous dormons… Tout cela, nous le faisons déjà, et ainsi, nous apprenons. Mais comment faire pour mieux apprendre quand nous l'avons décidé ?"
juliegoudenege

C'est quoi l'ergonomie informatique ? - Ergolab - 4 views

  • Cet article présente brièvement ce qu'est l'ergonomie informatique : son objectif, son intérêt, les critères qui la définissent, les domaines où elle est utilisée… L'objectif est de comprendre pourquoi on doit s'intéresser à l'ergonomie et comment ses principes peuvent être appliqués dans le domaine des interfaces informatiques.
Patrick Lemaire

Créative Commons, le point de vue d'un juriste - Educavox - 0 views

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    Michel DUPUIS, Professeur des Universités, administrateur de l'Université Numérique Juridique Francophone , qui enseigne le Droit Privé à Lille2, s'est donné pour objectif lors des Journées du E-Learning de Lyon de décrypter le logo et d'apporter les réponses aux nombreuses questions que ces licences, largement utilisée, posent. Une vidéo de 12 minutes figure au bas de l'article.
Séverine CANON

Google Traduction - 0 views

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    Un objectif connexe est d'informer la conception de nouveaux environnements et technologies pour soutenir l'apprentissage mobile. Texte traduit depuis "Google translate"
anonymous

Evaluation et suivi par des groupes de pairs | UNESCO - 0 views

  • En accord avec la stratégie d’action de l’UNESCO pour et avec les jeunes, quatre organisations de jeunesse sont chargées de suivre et d’évaluer les complexités du processus d‘«autonomisation» dans le cadre du projet. Ces organisations ont donc un rôle actif de partenaire dans cette initiative. En utilisant une approche nouvelle, ‘Evaluation et suivi par des groupes de pairs’, l’UNESCO vise à mieux comprendre les vrais besoins et aspirations des jeunes femmes déscolarisées. En même temps, cette approche cherche à consolider les capacités et l’expertise des ONG de jeunesse qui sont actives dans ce domaine. L’UNESCO est en train de développer des directives politiques sur l’évaluation et le suivi par des groupes de pairs, ainsi qu’une «trousse à outils» destinée aux organisations de eunesse qui seraient disposées à appliquer cette approche dans leurs communautés.
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    "Mis en place au Bangladesh, en Inde, au Népal et au Pakistan, le projet pilote 'Rompre le cercle vicieux de la pauvreté des femmes' (en anglais) a pour objectif d'autonomiser les jeunes filles déscolarisées, groupe le plus marginalisé des populations rurales pauvres, afin qu'elles deviennent des agents de la transformation sociale dans leurs communautés. Le projet comporte plusieurs composantes, dont l'alphabétisation et l'éducation, des formations juridique et sanitaires, et la microfinance. "
Hortense Weidenaar

Les logiciels d'apprentissage.pdf - 3 views

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    Après avoir défini nos objectifs pédagogiques, il serait nécessaire de choisir quels sont les différents supports qui nous permettraient d'asseoir notre démarche pédagogique. Cet article définit les huit fonctions pédagogiques des logiciels d'apprentissage et les combine aux théories d'apprentissage sous-jacentes.
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    merci Hortense, intéressant comme base. As-tu la même version pour 2015 qui tiendraient compte des solutions proposées récentes? françoise
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    Je t'en prie Françoise. Je ne l'ai pas mais je reviens vers toi au cas où ma recherche est fructueuse.
Marc Yves Heitz

Apprendre et enseigner dans les mondes virtuels | Actualitice - 0 views

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    - Rapide survol. - Définition. Importance du scénario. Objectif d'utilisation. Interactions. - Exemples de mondes virtuels.
AMANDINE LE ROUX

Digital Learning : les 10 grandes tendances pour la formation de demain - 6 views

  • Créer un écosystème de formation accessible,
  • un large éventail de formats digitaux.
  • synchrone ou asynchrone
  • ...27 more annotations...
  • vidéos, classes virtuelles, modules e-learning, blogs, forums, communautés en ligne, applis mobiles…
  • créer
  • d’exploiter
  • essources pédagogiques digitales en phase avec les objectifs, les futurs utilisateurs, le contenu et les contraintes éventuelles
  • se mettre à la place de l’utilisateur, identifier les points de contact déterminants selon les apprenants permet de centrer la démarche sur l’utilisateur pour proposer les dispositifs adéquats
  • La formation
  • s’adaptera
  • des objectifs individuels de l’apprenant, du niveau initial/souhaité, du temps disponible, des modes et facilités d’apprentissages individuels
  • L’apprentissage par la vidéo
  • Des formats courts :
  • découper les formations en plusieurs moments courts
  • montée en compétences
  • processus étalé dans le temps. I
  • du temps
  • nécessaire à l’assimilation des contenus,
  • Le challenge consiste à concevoir et animer des classes virtuelles pour effacer la barrière technologique.
  • l’accès à du contenu depuis tout appareil
  • Créer des communautés de pratiques
  • d’intérêts
  • démultiplier les interactions sociales
  • e travailler en collaboration
  • rôle pour le formateur qui peut organiser, agréger, animer ou commenter échanges et contenu pour ses stagiaires.
  • bénéficier d’outils ou formats digitaux pour faciliter le transfert des connaissances sur le lieu de travail
  • les entreprises
  • anticiper et s’adapter en permanence
  • optimise l’investissement formation
  • éveloppe une expérience apprenant innovante
  •  
    Créer un écosystème de formation accessible, efficace et innovant, capable de booster les performances des entreprises, nécessite aujourd'hui de saisir toutes les opportunités offertes par le Digital. La question reste de savoir comment en tirer pleinement parti…
Sofy DAVY

Réalité virtuelle et formation : conception d'environnements virtuels pédagog... - 2 views

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    Résumé : La recherche dans le domaine des Environnements Virtuels (EV) pour la formation s'est souvent attachée aux aspects techniques, sans proposer une réelle démarche de conception centrée sur les utilisateurs (formés et formateurs). Pour concevoir un EV efficace, utilisable et utile pour la formation, nous proposons une méthodologie de conception prenant en compte divers aspects. En effet, dans un premier temps, il est essentiel de s'interroger sur les objectifs pédagogiques des formateurs et sur les capacités sensori-motrices et cognitives des formés. Ensuite, les capacités technologiques doivent être étudiées. Enfin, l'EV et les fonctionnalités utiles peuvent être spécifiées. Notre méthodologie de conception est basée sur trois composantes fondamentales dans les EV : l'immersion et l'interaction sensori-motrices (i.e. les interactions physiques des utilisateurs avec le système), l'immersion et l'interaction cognitives (i.e. les raisonnements et les comportements des utilisateurs) et l'immersion et l'interaction fonctionnelles (i.e. l'apprentissage et le transfert de la tâche).
Elizabeth Chosson

Des dispositifs en ligne pour personnaliser l'apprentissage tout au long de l... - 4 views

  • dispositifs en ligne
  • Afin de diversifier et d’adapter les ressources d’apprentissage aux besoins de chacun, leur conception exige une fragmentation du contenu jusqu’à sa plus petite composante (grain de connaissance), soit l’équivalent d’un paragraphe de texte, d’un tableau ou d’une figure. Ses fragments ou grains de connaissances peuvent être réutilisés sous leur forme initiale ou adaptée (au contexte du travail ou à la situation personnelle) pour répondre aux besoins de chaque apprenant dans un dispositif personnalisé. Une fois ces fragments construits, ils sont organisés en ressources d’apprentissage d’une durée limitée (entre 15 et 20 minutes) qui visent l’acquisition d’un élément de compétence ou l’atteinte d’un objectif spécifique. Ces composantes ou ces ressources seront regroupées selon l’approche pédagogique ou le scénario pédagogique en fonction des publics cibles et selon les visées de formation. Selon Bouillier (2013), granularité et scénarisation sont les deux exigences indispensables pour rendre les contenus appropriables et adaptables.
  • Le dispositif doit offrir une navigation aisée et doit répondre à certaines conditions. En tout temps, les personnes doivent avoir accès aux différents contenus du dispositif par l’affichage sur toutes les pages web d’onglets, de menu ou de sous-menus de navigation. Il est pertinent de développer un guide d’utilisation qui explique le fonctionnement du dispositif sous deux formes : textuelle et animée (vidéo de démonstration).
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    Personnaliser l'apprentissage tout au long de la vie, ce n'est pas juste offrir aux apprenants une panoplie de ressources d'apprentissage et de technologies de communication et de travail collaboratif dans un environnement plus ou moins structuré. C'est d'abord s'interroger sur la notion même de la personnalisation de l'apprentissage et en dégager des principes directeurs. Ensuite, c'est opérationnaliser ces principes et les expérimenter dans des dispositifs d'apprentissage dans un contexte d'apprentissage personnalisé tout au long de la vie (formel et non formel)...
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    Pour tous ceux qui s'intéressent à la personnalisation de l'apprentissage et à la conception de dispositif en ligne (enfin nous quoi ;-))
ticemarlene

Formation : les COOC débarquent dans les entreprises françaises - JDN - 2 views

  • Version professionnelle du MOOC, le Corporate Open Online Course s'affranchit des frontières, des horaires et offre des coûts réduits. OAS_AD('Infeed'); A l'heure de la réforme de la formation professionnelle, l'accent est plus que jamais mis sur des formations opérationnelles et certifiantes. Un avantage certain pour ce que l'on appelle les COOC. Mais d'abord… … qu'est-ce qu'un COOC ? Le COOC, acronyme de Corporate Open Online Course, est une formation en ligne prodiguée par une entreprise. Il se distingue du MOOC qui est conçu par des établissements d'enseignement. Ses objectifs sont de faire connaître une culture d'entreprise ou de permettre aux salariés d'acquérir de nouvelles compétences. Il comprend les caractéristiques suivantes : mélange de théorie et de pratique, aspect ludique, communauté de partage regroupant apprenants et animateurs. Il récompense les meilleurs participants avec des certifications symboliques qui attestent de la validation de l'ensemble ou d'une partie de la formation. Les COOC se développent depuis deux ans.
  • Le COOC est centré sur la maîtrise d'outils informatiques et de réseaux sociaux. Malgré la digitalisation constante des salariés, il n'est donc pas à mettre entre toutes les mains. Laetitia Pfeiffer conseille de les appliquer à un public familier des technologies. 
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    Les sujets des COOC sont pour l'instant centré sur les nouvelles technologies.
anonymous

Le Rapid Learning vu comme un style pédagogique | e-Learning Strategy : le blog - 2 views

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    le rapid learning est perçu comme une tactique d'apprentissage, un style pédagogique analysé à partir des objectifs, de la durée de la formation et des contenus ou sujets de formation. pour l'auteur ce sont les sujets de types informels qui sont propices au rapide learning
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    Ce lien facile à trouver a peut être déjà été partager plusieurs fois mais il aura eu le bénéfice de me mettre l'eau à la bouche.
Pierre Curchod

Capsules, inversion... Célestin es-tu là? | Ça va ou bien? - 1 views

  • A chaque fois que je dois m’exprimer sur la classe traditionnelle versus la classe inversée, je replonge dans le même dilemne. Suis- je toujours en phase avec les valeurs de coopération prônée par Célestin Freinet? Est ce que je ne déroge pas à mes propres convictions?
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    Article réflexif intéressant ! Questionner les pratiques et s'interroger sur les résultats suite à un changement de méthode pédagogique, une évolution de dispositif,... Cela met en avant les objectifs visés en rapport avec les résultats obtenus. La question de l'évaluation des dispositifs est centrale.
Dalila Ouali

Rapid Learning, où en est-on ? - 1 views

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    « [...] les logiciels de Rapid Learning présentent éventuellement un avantage : celui de faire l'économie du poste de médiatiseur des contenus, puisque cette médiatisation peut être réalisée (à moindres frais et moindres effets) par le concepteur de contenu. Mais ils présentent un risque très élevé, qui se transforme bien souvent en réalité : ils incitent à faire l'économie de la scénarisation pédagogique, depuis l'identification des objectifs jusqu'au choix des formes d'évaluation les mieux adaptées à l'apprentissage visé, en passant par les choix d'activités et des modalités d'interaction et d'interactivité [...] ».
Aminata Sarr

« Serious games » : apprendre en jouant ? - 2 views

  • On distingue aujourd’hui trois modalités principales de mise en ligne des connaissances : le rapid learning, l’apprentissage scénarisé et enfin, le dernier arrivé, les serious games.
  • Le « rapid learning » consiste à mettre en ligne des informations statiques non médiatisées. Il s’agit, la plupart des fois, des documents tels que les textes ou le plus souvent les planches réalisées avec le logiciel Power Point de Microsoft ou équivalent. Dans le meilleur des cas, ces planches peuvent être sonorisées : les explications sont alors enregistrées et synchronisées avec le défilement à l’écran. Ce type d’apprentissage en ligne reste très passif et s’apparente aux modalités pédagogiques transmissives de type « salle de classe ». S’il peut être accompagné de tests de connaissances, ceux-ci ne garantissent pas la qualité de l’apprentissage mais le rétablissement correct d’une lecture préalable. Dans les faits, il s’agit davantage d’information que de formation.
  • Pour rendre l’apprenant plus actif, les développeurs des formations en ligne ont imaginé les formations scénarisées. En d’autres termes, le sujet de la formation, quel qu’il soit, s’articule autour d’une histoire : l’apprenant suit l’histoire, voire y prend part, et en même temps il acquiert des connaissances, lesquelles sont évaluées au fur et à mesure. Dans certains cas, la réussite des tests conditionne le passage d’un niveau à l’autre de la formation. Quels peuvent être les scénarios auxquels ces formations font appel ? Cela dépend de la créativité des concepteurs et va des séries télévisées, des films aux livres et surtout aux bandes dessinées. Dans tous les cas, il faut que le scénario de référence puisse être découpé en unités simples et autoriser une progression de l’histoire. La scénarisation comprend également la création des personnages, des avatars pour l’apprenant, des tests différenciés, la gestion du temps de présence, etc.
  • ...1 more annotation...
  • De la formation scénarisée au jeu vidéo, il n’y a qu’un pas. Les arguments des concepteurs insistent sur la nécessité de rendre l’apprenant acteur de son apprentissage, de susciter en permanence son intérêt et de réduire au maximum les séquences d’apprentissage fastueuses (par exemple la lecture des cours) en les remplaçant par la simulation de l’expérience. Le jeu peut être en lien direct avec le sujet d’apprentissage (par exemple piloter une usine). D’où le nom anglais de « serious game ». Les concepteurs doivent mettre en œuvre tous les éléments d’un jeu vidéo (dramaturgie, game play, game design,) au service d’un projet de formation, les objectifs pédagogiques étant portés par les missions assignées aux joueurs. Lorsque le jeu est déconnecté du sujet d’apprentissage, il a pour fonction de simplement divertir l’apprenant, reste à savoir quel peut être l’apport réel des connaissances dans tel cas.
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    Les trois modalités principales d'apprentissage en ligne: du rapid learning au serious game en passant par l'apprentissage scénarisé. Trois définitions en une.
fredericpasquet

(Off) Clair2015 : Conférence de Marcel Lebrun à l'Université de Moncton, ... - 4 views

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    Marcel Lebrun pedagogie MOOC classes inversées
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    Marcel Lebrun pedagogie, généralités; MOOC, classes inversées ; présentation lumineuse.
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    Une présentation qui insiste sur l'importance de la démarche pédagogique en fonction des objectifs, la valorisation de l'apprentissage de l'apprenant et une lumière sur le nouveau rôle de l'enseignant. Merci Fréderic !
laurence bouhana

Comment adopter une démarche centrée sur l'expérience apprenant ? - 4 views

  • ’objectif d’une approche LX est de créer un effet Wahou auprès des apprenants pour susciter leur engagement, et s’assurer que le contenu pédagogique est pertinent, sensé et a de la valeur. Cette méthode permet également de rationaliser et de simplifier le parcours de développement des compétences, et de créer des émotions positives du début à la fin du processus.
  • Comment faire ?
  • utiliser la logique du design thinking.
  • ...9 more annotations...
  • 1/ La phase de découverte
  • mieux cerner leur vision du ou des problème(s) que l’initiative de formation vise à résoudre, et en savoir plus sur les outils et systèmes qu’ils utilisent, ainsi que sur leurs contraintes et préférences en matière de modalités, temporalités et interactions.
  • 2/ La phase de conception
  • créer un parcours complet qui répond aux besoins de vos apprenants en matière de contenu, d’engagement et de modalités.
  • l’organisation des contenus.
  • 3/ Les phases de prototypage et d’itération
  • avant de passer à la phase de développement, testez votre approche auprès de votre donneur d’ordre, et dans l’idéal, auprès de quelques apprenants.
  • Dans le domaine du design thinking, ces phases sont appelées phases de prototypage et d’itération.
  • Checklist Pour une meilleure expérience apprenant :Posez des questions au donneur d’ordre et aux apprenants pour collecter leurs avis.Reformulez le problème que la nouvelle solution de formation est censée résoudre.Identifiez les ressources actuellement utilisées par les apprenants pour combler leurs lacunes.Créez des personas d’apprenants.Retracez l’ensemble du parcours des apprenants.Impliquez toutes les parties prenantes.Testez votre solution. Travaillez en cycles itératifs avant de développer et de déployer la solution.Recueillez, contrôlez et analysez les données ; et faites d’autres itérations si nécessaire. 
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    Merci Laurence. Au sujet du design thinking, on trouve de bonnes infos sur Wikipedia : https://www.wikiwand.com/fr/Design_thinking. Je fais passer une capture d'écran sur le forum. Toujours utile à conserver dans un dossier.
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