« [...] les logiciels de Rapid Learning présentent éventuellement un avantage : celui de faire l'économie du poste de médiatiseur des contenus, puisque cette médiatisation peut être réalisée (à moindres frais et moindres effets) par le concepteur de contenu. Mais ils présentent un risque très élevé, qui se transforme bien souvent en réalité : ils incitent à faire l'économie de la scénarisation pédagogique, depuis l'identification des objectifs jusqu'au choix des formes d'évaluation les mieux adaptées à l'apprentissage visé, en passant par les choix d'activités et des modalités d'interaction et d'interactivité [...] ».
Ce rapport de l'IHEST est intéressant dans la mesure où à travers les différents intervenants, il essaye de répondre aux questions suivantes : Quelle est la valeur pédagogique des Serious Games ? Quel type de connaissance procurent-il ? L'utilisation des SG développe-t-elle la créativité tant chez l'enseignant que chez l'apprenant (voire chez les game designers) ?
Un dossier sur les origines multiples du Serious game (jeu de gestion, jeu de simulation) et une réflexion sur la complexité que recouvre cette notion.
Voici un site canadien très intéressant qui propose un dossier assez complet sur la "classe inversée", avec ses caractéristiques et ses avantages, par exemple gagner du temps et rendre les élèves plus dynamiques. Mais il met aussi en garde contre l'utilisation abusive de vidéos comme contenu théorique.
Le dossier propose également des outils (logiciels et plateformes) pour mettre en place ce type de classe avec notamment la création de capsules vidéo et l'explication de notions telles que l'infonuagique (ou l'informatique en nuage).
Aussi, la fin du dossier est consacrée à la présentation de nombreuses ressources et d'exemples proposés par des enseignants.