SimforHealth est une société française qui a son stand au salon CES 2017. L'entreprise bordelaise présente une application en réalité virtuelle destinée à former les étudiants en médecine aux principales urgences médicales qu'ils pourraient être amenés à rencontrer durant leur carrière.
Le buzz autour des technologies immersives n'est pas nouveau... mais il semblerait que l'heure de la réalité 2.0 soit enfin sur le point d'émerger pour venir s'installer dans nos vies à tous.
Tel est le texte présentant l'article... mais au-delà des définitions et des exemples, j'avoue être tellement loin de ces outils que j'en reste dubitative et annoncer en 2015 leur proche développement peut être un peu ambitieux...
Eric Scherer est directeur de la Prospective et du MédiaLab à France Télévisions. Vidéos de l'entretien qu'il a accordé à Sciences et Avenir, et dans lequel il décrypte la révolution en cours sur les nouveaux médias numériques.
Le choix de l'information et sa contextualisation nécessitent une analyse précise de l'activité d'apprentissage et des propriétés didactiques du domaine, ce qui est rarement réalisé lors de la conception de systèmes de RA.
Peut nous être utile pour évoquer notamment les limites de la réalité virtuelle. Propose des définitions de base.... un peu ancien mais bien référencé.
Cet article présente une revue de certains problèmes ergonomiques de la RA pour la formation. La première partie expose brièvement le concept de RA et les intérêts envisagés de cette technologie pour l'apprentissage. Dans la deuxième partie, nous discutons de l'approche de la RA, aujourd'hui majoritaire dans le domaine, c'est-à-dire l'approche centrée sur les défis technologiques.
Cet article présente une revue de certains problèmes ergonomiques de la RA pour la formation. La première partie expose brièvement le concept de RA et les intérêts envisagés de cette technologie pour l'apprentissage. Dans la deuxième partie, nous discutons de l'approche de la RA, aujourd'hui majoritaire dans le domaine, c'est-à-dire l'approche centrée sur les défis technologiques.
L'expression fait sourire : après l'oxymoron de la " réalité virtuelle ", voici que l'on cherche à " augmenter " le réel? " ... [C]e n'est pas tant la réalité qui est augmentée, mais bel et bien notre propre perception des choses et de l'environnement.
Découvrez les nombreux usages de la Réalité Augmentée ! Tous les secteurs impactés, de nombreuses vidéos d'un monde entre réel et virtuel, les nouveautés
Résumé : Dans un monde où les nouvelles technologies sont toujours plus présentes dans notre quotidien, le dispositif connu sous le terme de réalité augmentée s'impose peu à peu comme une interface riche et polyvalente. Après avoir été largement utilisé dans les domaines techniques, le monde de l'éducation s'est à son tour emparé du dispositif afin de l'adapter au contexte d'apprentissage.
Présentation: La réalité augmentée, c'est quand l'écran de votre ordinateur se transforme en miroir magique. L'idée, c'est d'utiliser un marqueur en noir et blanc pour transmettre à l'aide de la caméra des informations en temps réel sur la position d'un objet virtuel dans l'espace et son angle de vue. On mélange ainsi des éléments du réel (le dessus du bureau, les mains et le marqueur) à des éléments fictifs. Dans ce reportage vidéo, nous vous proposons quelques démonstrations et réflexions sur ses applications pédagogiques potentielles. Vitrine technologie-éducation, (2009), vidéo, YouTube.
Présentation: Bien que les fonctionnalités faisant appel à la reconnaissance vocale se développent peu à peu, il reste encore un peu de chemin à parcourir à cette nouvelle technologie pour être pleinement exploitée par nos machines. Nous vous proposons d'en expliquer le fonctionnement en seulement 3 minutes dans notre chronique "Comment ça marche ?". jvcomchroniques, (2015), vidéo, YouTube.
Présentation: La réalité virtuelle et la réalité augmentée se développent à toute vitesse, mais connaissez-vous vraiment leur fonctionnement ? Les explications en vidéo avec Jérôme Colombain. 01netTV, (2015), vidéo, YouTube.
Résumé : La recherche dans le domaine des Environnements Virtuels (EV) pour la formation s'est souvent attachée aux aspects techniques, sans proposer une réelle démarche de conception centrée sur les utilisateurs (formés et formateurs). Pour concevoir un EV efficace, utilisable et utile pour la formation, nous proposons une méthodologie de conception prenant en compte divers aspects. En effet, dans un premier temps, il est essentiel de s'interroger sur les objectifs pédagogiques des formateurs et sur les capacités sensori-motrices et cognitives des formés. Ensuite, les capacités technologiques doivent être étudiées. Enfin, l'EV et les fonctionnalités utiles peuvent être spécifiées. Notre méthodologie de conception est basée sur trois composantes fondamentales dans les EV : l'immersion et l'interaction sensori-motrices (i.e. les interactions physiques des utilisateurs avec le système), l'immersion et l'interaction cognitives (i.e. les raisonnements et les comportements des utilisateurs) et l'immersion et l'interaction fonctionnelles (i.e. l'apprentissage et le transfert de la tâche).