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Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged gioco

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stefanofosco

Gamification - Wikipedia - 0 views

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    E' l'utilizzo di elementi di Game Design e principi del gioco nei contesti di non gioco.La sua funzione è migliorare lil coinvolgimento e divertimento dell'utente nella vita quotidiana attraverso il gioco.Gli obiettivi della gamification sono molteplici tra cui fidelizzare l'utente, problem solving, funzioni di recruiting, miglioramento della produttività organizzativa e il miglioramento della capacità dell'individuodi capire i contenuti digitali e migliorare la performance in alcuni campi di studio. Le ricerche dimostrano che la gamificazione ha effetti positivi sugli individui. le tecniche di gamificazione sono intese a migliorare il desiderio della persona a socializzare, imparare, controllare la competizione, all'espressione di sè , al miglioramento dello status
ALESSANDRA ANGELINI

SIM CITY - 0 views

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    Questo è un articolo molto interessante che ho letto su Internazionale sul gioco di simulazione Sim City. Trovate analogie con SL?
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    No, sono due cose sostanzialmente differenti. SimCity è un gioco di simulazione, che consiste nel costruire una città partendo da un certo numero di risorse. L'ambiente in cui la città cresce e si sviluppa può essere scelto: mare. montagna, pianura, ecc. E' un gioco interessante e coinvolgente, probabilmente il migliore mai ideato per PC, ma niente di più. Second life è un ambiente simulato, nel quale si può interagire con gli oggetti e le persone che ne fanno parte. Non è un gioco, ma come dice il nome, una seconda vita realizzata tramite simulazione.
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    d'accordo con Alessandro, sono due tematiche profondamente differenti. Fondamentalmente simcity rientra nel gaming, per quanto evoluto, in SL compaiono, virtualizzate, una serie di tematiche proprie della vita reale.
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    ciao a tutti, mi sono appena iscritto al gruppo e vorrei a questo interessante discussione, conocrdo che sim city sia un gioco mentre second life non ha le dinamiche di un programma dove bisogna raggiungere un traguardo, anche se qualche analogia c'è ad esempio sia in sim city che in SL si costruisce qualcosa, forse in SL è più complicato ma mentre sim è una simulazione SL è qualcosa di reale, nel virtuale, poichè è nato per scopo di business qui l'avatar incontra altri avatar, dietro i quali esiste una persona reale, anche per fare affari, infatti in SL si usano i linden dollars che possono essere ottenuti con soldi reali. per quanto SL non abbia avuto lo sviluppo che i creatori immaginavano, in effetti è complicato come social network, facebook sarà meno creativo ma sicuramente più efficace
Giuseppe Del Grosso

Intelligenza emotiva e e-learning - 2 views

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    Intelligenza emotiva e e-learning ShareIl coinvolgimento e la motivazione dei corsisti, anche di quelli più "difficili", interessati solo all'ottenimento del titolo rimane una delle problematiche che il progettista e-learning deve affrontare. (pubblicato originalmente su Idearium) PROGETTAZIONE E-LEARNING PER VALORIZZARE L'INTELLIGENZA EMOTIVA: STRATEGIE PER L'APPRENDIMENTO IN RETE di G. R. Mangione e C. Policaro Dallo schema narrativo … Per rendere conto dell'organizzazione di corsi per l'apprendimento in rete, è utile punto di partenza il confronto con la semiotica (Propp,1996) dal quale ricaviamo la definizione di "racconto" come sequenza di episodi formali interdefiniti, dotati di un senso, di una direzione[1] e ci domandiamo in che misura è possibile che l'articolazione dello schema narrativo caratterizzi anche un corso e-learning? La Morfologia della fiaba indica la ricorrenza di tre grandi prove: una prova qualificante nella quale il soggetto si rende competente, atto a fare, attraverso esami e riti di iniziazione; una prova decisiva nella quale il soggetto si realizza compiendo un certo numero di azioni; una prova glorificante nella quale il soggetto ottiene il riconoscimento di ciò che ha fatto, e di conseguenza di ciò che è. L'eroe vi si deve sottoporre (Floch, 1997), e dalla articolazione delle stesse prende forma una storia completa. Appare evidente una correlazione con un corso di formazione in rete. La prova qualificante ha l'obiettivo di qualificare il corsista, suggerendo un punto di partenza che rispecchi le sue conoscenze pregresse. La prova decisiva rappresenta il cuore della didattica on line che cerca di utilizzare al meglio le potenzialit? delle nuove tecnologie e coinvolgere l'utente mediante la partecipazione attiva all'interno del percorso formativo condiviso con altri utenti, sia attraverso uno storyboarding con intreccio narrativo in prima persona, sia attrave
Anna Sposato

Aspetti cognitivi dei videogiochi - Www.aesvi.it - 6 views

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    Un videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e quindi un approccio cognitivo. Qui emerge l'approccio cognitivista, dal momento che molti teorici del settore già in tempi non sospetti affermavano che determinati linguaggi non sono semplicemente strumenti da applicare o usare bensì mondi «immersivi», nei quali l'utente si trova ad agire come se si trovasse in un «ambiente fluido», un pò come noi utilizziamo Second Life...
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    Si i videogiochi da tempo sono usciti dalla categoria di mero "passatempo". In molti casi le persone trovano in questa dimensione ludico-virtuale modi di esistere. E' un processo di reificazione dove, attraverso modelli matematici molto complessi (computer graphics), la realtà viene ridefinita e reinventata. Recentemente in una pubblicità di videogiochi mi sono accorto che nello spot era utilizzato il termine "realtà aumentata". La pervasività dei videogiochi è in continuo aumento, ormai ogni telefonino ne ha diversi nel suo interno, questa facilità di accesso favorisce sempre più la dissolvenza del confine tra dimensione ludica e dimensione reale.
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    Facendo qualche ricerca sul web, ho scoperto che un gioco di brain training verrà testato negli Usa per capire se è possibile paragonarlo a una terapia medica. Lo scopo è quello di certificarlo per aiutare chi soffre di schizofrenia. Ma, ovviamente, alcuni scienziati sono perplessi. Presto verranno avviati i primi test di controllo per verificare se è davvero possibile equiparare gli effetti di un videogioco a quelli di una terapia farmacologica. Brain Plasticity vuole infatti arruolare 150 persone affette da disturbi cognitivi in 15 diversi stati e invitarli a giocare con il suo software per un'ora al giorno al di fuori dei fine settimana. Dopo sei mesi di prove, nel caso i partecipanti riscontrassero dei miglioramenti nella qualità della vita, il centro di ricerca farà quindi domanda alla Fda per ottenere la commercializzazione come prodotto terapeutico. La caratteristica chiave dei software terapeutici, sarebbe quella di aiutare chi soffre di schizofrenia a superare le difficoltà di apprendimento e sviluppo della memoria comportate dal disturbo. L'obiettivo di Brain Plasticity è quello di capire se qualche ora di attività di fronte allo schermo di gioco possa fare meglio delle terapie a base di farmaci. Un tentativo affatto facile, visto che non tutta la comunità scientifica ritiene che i videogame possano essere utili in questi casi.
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    Come risulta da questa rassegna bibliografica, un videogioco non solo un passatempo ma anche un linguaggio e dunque, in definitiva, un approccio cognitivo.
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    Trovo molto interessanti le ricerche che si stanno facendo in direzione dell'utilizzo terapeutico dei video giochi. Come esposto nell'articolo postato da Silvia ci sono ancora molti pregiudizi nei confronti dei video giochi. Greenfield sostiene che chi critica i videogiochi lo fa perché non è capace a giocarci, insomma un po' la storia della volpe con l'uva. Esiste una certa ideologia che l'articolo definisce "anacronistica" da parte di chi è cresciuto e si è formato attraverso una cultura alfabetica che rende molti accademici restii ad accettare i videogiochi. Le ricerche, al contrario, provano che i videogiochi promuovo la capacità di pensiero parallelo rispetto a quello lineare che a sua volta aiuta a sviluppare empowerment nei suoi fruitori ovvero capacità di flessibilità e autonomia nel raggiungere i risultati, inoltre, a contraddire chi sostiene che i videogiochi limitano le capacità senso motorie, è stato dimostrato che il videogioco allena la capacità coordinativa occhio-mano. I bambini sono più attratti dalle immagini in movimento che da quelle statiche di conseguenza il videogioco è preferito ad altre modalità ludiche. La caratteristica del videogioco è la sua interattività e permette a chi ne fruisce di sentirsi al contempo spettatore e protagonista. È indubbio che il videogioco induce ad uno stato di trance che porta facilmente ad alienarsi dalla realtà circostante lasciandosi immergere dal mondo virtuale, si tratta però, a detta degli autori, di uno "psicofarmaco democratico" in quanto chi lo utilizza lo fa volontariamente ed è protagonista attivo. La televisione, a detta degli autori dell'articolo, sarebbe un mezzo molto più pervasivo ed ipnotico del videogioco. Personalmente concordo con questa visione in quanto la televisione può essere altamente manipolatoria e tende a presentarti una realtà già costruita e interpretata alla base.
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    Ciao, ho due figli, maschi, ormai grandi, che ho seguito in ogni forma di gioco, dai classici con le macchinine, con le Lego, con gli animali, i cosiddetti "giochi intelligenti" e via dicendo, siamo approdati ai giochi su tv quando il grande aveva 8 anni, e ho notato come fosse estremamente più bravo di noi adulti a trovare le soluzioni, provava, sbagliava, si ricordava l'errore, riprovava, con una pazienza meticolosa, cosa che forse gli adulti non hanno. Il piccolo ha iniziato a 3 anni a giocare con la tastiera del pc, intanto il fratello ne aveva 10, e ho potuto notare la velocità di acquisizione del piccolo, rispetto al grande...Che dire, non bisogna demonizzarli, secondo gli studi, anzi, permettono di aumentare le capacità in zone che non vengono sollecitate. I giochi moderni poi hanno storie avvincenti, in cui provarsi, finito una volta, si può ricominciare, per sondare altre strade. Alcuni film si basano sui videogiochi, e posso dire che perfino l'ultima serie televisiva "Da Vinci's Daemons" ricalca nella musica, costumi e storia un episodio di Assassin's cread", gioco che io stessa ho provato e assicuro che è bello. Inoltre posso ricordare che gli stessi piloti utilizzano questi mezzi per l'esperienza a terra...
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    In effetti fino ad oggi sono emersi due filoni di studio concentrati sull'aspetto cognitivo relativo ai videogiochi o su quello emozionale ma relativo più che altro alla demonizzazione legata ai giochi violenti o all'aspetto della separazione sociale del bambino/ragazzo che si immerge per ore nel mondo virtuale. La catarsis theory citata nell'articolo mette in luce l'azione liberatoria sul mondo emotivo del bambino, che rivive i sentimenti nel mondo virtuale. C'è da notare che una nuova area di studio si focalizza sul fatto che i ragazzi che sviluppano una certa dipendenza dai videogiochi (sembra secondo le stime più del 50% dei giovani fruitori) vivono un'importante alienazione dalle proprie emozioni, proiettate solo all'esterno ma non vissute in prima persona; nonché un'alienazione dal mondo reale, spesso deludente sia in termini di presenza affettiva familiare, sia in termini di prospettive sociali in grado di accogliere i ragazzi e aiutarli a sviluppare un'adeguata percezione del sé nel futuro.
giannib71

Adolescenti - 0 views

Adolescenti Il mondo degli adolescenti e' sempre stato in movimento, cangiante ma negli ultimi anni con l'avvento delle nuove tecnologie questa accelerazione e' diventata ancora più dirompente. Il ...

#adolescenti;#reale;#virtuale;#dipendenza

started by giannib71 on 17 Mar 21 no follow-up yet
stefanofosco

Epistemic Games Are the Future of Learning, Letting Students Role-Play Professions - 1 views

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    I giochi epistemici sono computer games che si occuppano principalmente dell'apprendere a pensare in modi innovativi. Questi sono progettati per essere strumenti pedagogici dove il giocatore impara a pensare come i professionisti mediante il gioco simulato di certe professioni come il manager, l'ingegnere, il giornalismo o la pianificazione urbanistica. I giochi epistemici incontrano i requisiti di apprendimento del mondo di oggi in quanto permettono ai studenti di interpretare delle professioni mentre imparano delle abilità (skills) che possono essere applicate nel gioco.
Claudio Marzuolo

Ingress: AR e "Screenology" - 2 views

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    E' un breve video di introduzione del gioco "Ingress" che consente tramite smartphone di interagire con l'ambiente circostante in una realtà virtuale/aumentata che è quella del videogame. Secondo il mio parere, è molto interessante vedere come lo schermo digitale, ripreso dalla teoria della Screenology, è interamente compreso in questa tecnologia. Connesso, immersivo, penetrabile e tattile. Tutte caratteristiche che comprendono sì il mezzo, il medium, lo schermo. Ma che sono funzionali alla sua applicazione, come la realtà aumentata in questo caso. Oltre a questi aspetti relativi al medium, in questo gioco ritroviamo anche la presenza di una forma di intelligenza collettiva che collabora (il gioco è diviso in due fazioni, che debbono raggiungere una serie di target, di portali sparsi per le città) per raggiungere i propri obiettivi, che singolarmente potrebbero essere impossibili.
Francesca Ciotta

Il Gioco dell'Oca - impara giocando! - 1 views

http://www.psicotecnologie.it/risorse/psicotecnolab/770-il-gioco-delloca-impara-giocando Interessante sito che riporta notizie inerenti le psicotecnologie. Questo, in particolare, mi ha colpito per...

psicotecnologie

started by Francesca Ciotta on 17 Aug 13 no follow-up yet
sparacello

L'apprendimento nascosto: i giochi da tavolo per lo sviluppo di competenze trasversali ... - 0 views

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    Si è sempre parlato di "gioco educativo", ma in genere quando lo si fa ci si riferisce ai bambini. Quale ruolo può avere il gioco da tavolo e di ruolo sull'apprendimento nell'adolescenza? (e oltre...)
Romina Mandolini

Il valore della simulazione (Videgiochi e realtà aumentata) - 2 views

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    Questo documento è il risultato di un progetto di ricerca patrocinato dalla Commissione europea, T3- Teaching to Teach Technology, che ha avuto inizio nel 2009 e si è concluso nel dicembre 2011 (nell'ambito del programma Lifelong Learning Programme Leonardo da Vinci). Obiettivo del progetto è stato quello di sperimentare l'utilizzo delle nuove tecnologie (videogiochi, robot e realtà aumentata) nell'ambito di contesti formativi di differente livello e tipologia (scuole superiori, università e aziende) in tre nazioni (Italia, Spagna e Regno Unito). Nella ricerca sono stati inclusi ambienti virtuali (per l'insegnamento delle competenze trasversali), simulazioni di processi biologici, fisici e (nella didattica delle scienze), simulazioni di processi inter-sociali (in formazione manageriale), gioco serio (ancora una volta in formazione manageriale), l'uso delle tecnologie Web 2.0 (in apprendimento collaborativo), e l'uso di robot (in didattica delle scienze per i bambini in età scolare). Dunque molto al di là delle normali videolezioni, forum, chat. A me l'idea del videogioco (anche quelli di ruolo) come ambiente cognitivo di apprendimento è risultata molto affascinante. Si possono porre obiettivi da raggiungere entro i limiti di una serie di costrizioni o sistemi di regole, e in funzione del 3D, si possono ricostruire fedelmente aspetti del mondo reale che possono essere studiati in un ambiente sicuro e accessibile. Secondo me la scuola nel futuro sarà qualcosa di completamente diverso dall'oggi. Si scoprirà davvero il piacere di imparare.
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    Molto interessante. Oltre a sottolineare l'importanza della condivisione del sapere , questo studio indica anche una stimolante via di apprendimento
Claudia Finetti

Psicoterapia.it - 1 views

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    Una sintesi dell'utilizzo dei videogiochi in ambito psicoterapeutico. Uno strumento ormai inserito in modo inscindibile nel panorama della cultura contemporanea e di indubbio impatto a livello cognitivo ed emotivo (oltre che motorio) dell'individuo, con conseguenze importanti sull'interazione sociale, non necessariamente negative come troppo superficialmente a volte si considera. Si affrontano quattro aree di ricerca: area dell'apprendimento, area della socializzazione, area della ricerca clinica ed area dell'interfaccia sociale.
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    Oggi è difficile etichettare videogiochi positivi o negativi, nella rivista di divulgazione scientifica Child Development Prospective, Douglas, prospetta cinque dimensioni suscettibili di influenzare l'"effetto" di videogioco sulla "psiche" e lo "sviluppo" di "abilità": l'ammontare di tempo dedicato al "gioco", i "contenuti", il contesto, la struttura e la meccanica di "gioco".
valeria de luca

Realtà virtuali e identità soggettiva - Nuovi mondi e psicopatologia del Sé P... - 5 views

Molto interessante questo contributo. Effettivamente si possono riscontrare soprattutto negli adolescenti o in generale nei giovani in questo momento delle modificazioni evidenti nella cognizione ...

michelacafarotti

MULTITASKING - 3 views

il multitasking è riferito allo svolgimento di varie attività in contemporanea quindi, in una volta sola come per esempio leggere un articolo sul pc e nel frattempo ascoltare musica,aprire un' altr...

started by michelacafarotti on 23 Nov 12 no follow-up yet
EMANUELA PSICOTECNOLOGIE

II ARGOMANTO :NATURA DELL'INTELLIGENZA - 0 views

Emanuela D'Agostino

started by EMANUELA PSICOTECNOLOGIE on 20 Nov 12 no follow-up yet
Ivan Romano

L'Espresso - Clicco ergo sum - 5 views

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    L'ultimo numero dell'Espresso ha per titolo "Clicco ergo sum". La copertina introduce un interessante articolo su come internet e in particolar modo i social network stanno cambiando la nostra mente e il nostro approccio con la realtà. Vengono presentate varie tesi e ricerche, alcune a dir il vero sembrano un po' apocalittiche. Se non avete intenzione di acquistare il settimanale cartaceo, vi posto la versione dell'articolo in digitale pubblicata sul sito "Ufficio Stampa RAI".
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    Interessante articolo, dove ci sono indubbiamente visioni fin troppo negative su come internet e in particolar modo i social network ci stanno cambiando. Sono andata a ricercare qualcosa di più sulla Sindrome IAD che viene menzionata: è la dipendenza da Internet o in ingese, Internet addiction disorder (IAD), comparabile secondo alcuni al gioco d'azzardo patologico. In merito ai social network viene a crearsi una vera e propria dipendenza ciber-relazionale, nella quale gli amici online diventano più importanti per l'individuo spesso a scapito dei rapporti nella realtà con la famiglia e gli amici reali. Però è anche vero il contrario: proprio grazie ad internet e ai social network molte persone sono uscite dal loro isolamento mentale e sociale e dalle proprie apatie. Al solito vale la regola della giusta misura nella fruizione delle cose!
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    Chissà se quando è comparsa la scrittura qualcuno ha avuto le stesse visioni negative. Ah si Platone per esempio :) http://www.okpedia.it/paradosso-di-platone
Massimiliano Malato

I 7 tipi di intelligenza di Gardner: esempi di persone famose, e non, e mappa concettuale - 7 views

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    Tu quale forma d'intelligenza pensi di avere? Hai riconosciuto delle caratteristiche in qualcuna di queste forme?
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    Linguistica logico-matematica. E tu!
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    ci sono test sulle varie forme di intelligenza anche in forma di gioco e per allenare il cervello vedi Big Brain Accademy http://www.ciao.it/Big_Brain_Academy_NDS__680050
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    Partire da una prima classificazione per capire il proprio profilo può aiutare a sviluppare l'intelligenza (o le intelligenze) là dove ci sono carenze.
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    Sono davvero entusiasta di questo articolo, non conoscevo l'analisi dell'intelligenza di Gardner, ma sicuramente è un argomento che andrò ad approfondire a breve. Mi sono riconosciuto sicuramente in un'intelligenza linguista ma con diversi aspetti anche di intelligenza emotiva, più orientata verso l'intraspettiva. Ho sempre pensato che la misurazione dell'intelligenza non fosse una scienza molto esatta e che il QI non era il modo, o per lo meno il modo migliore per capire le potenzialità di una persona, perchè venivano tralasciati troppi aspetti della personalità, Gardner non avrà raccolto tutti gli aspetti ma ha dato una visione sicuramente più globale ed esaustiva
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    Ahimè! penso di avere un pizzico di intelligenza logico-matematica ma non ne sono troppo sicura! Scherzi a parte, credo che la scuola riconosca e valorizzi prevalentemente l'intelligenza linguistica e quella logico-matematica. Gli altri tipi di intelligenza vengono ignorati o disconosciuti.
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    elisabetta Scattolin Carretta ciò che abbiamo letto sulle 7 intelligenze, mi ha fatto pensare a quali possono essere le mie "attitudini". sicuramente mi riconosco, visto la mia passione per la pittura e la scultura, alle quali mi dedico , o meglio mi dedicavo, l'intelligenza visuo spaziale. mi piace inoltre pensare di aver sviluppato nel corso della mia vita, dato anche il tipo di studi che stiamo affrontando, l'intelligenza intrapersonale. Lascerei però agli altri, cioè a chi mi conosce meglio, valutare le "mie intelligenze", non vorrei apparire immodesta!!
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    Di sicuro non possiedo l'intelligenza logico-matematica! Penso che le varie forme di intelligenza vadano individuate sin da giovani come forme di inclinazione naturale da coltivare, cosa che la scuola e molto spesso anche la famiglia non fa...
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    Esiste un'ottava quella Naturalistica !!!! Ecco la definizione che ho trovato: Intelligenza Naturalistica: consiste nel saper individuare determinati oggetti naturali, classificarli in un ordine preciso e cogliere le relazioni tra di essi. Alcuni gruppi umani che vivono in uno stadio ancora "primitivo", come le tribù aborigene di raccoglitori-cacciatori, mostrano una grande capacità nel sapersi orientare nell'ambiente naturale riconoscendone anche i minimi dettagli.
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    Se vi volete deprimere e scoprire la vostra fate il TEST: http://www.focus.it/curiosita/brain-trainer/Test_delle_intelligenze__C11.aspx
mario prearsi

la realta' aumentata - 1 views

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    Ho trovato questo articolo che parla della "realta' aumentata" applicata ad una forma di video gioco. La realta' vista attraverso un medium (in questo caso un paio di occhiali interattivi con un sistema di geolocalizzazione ,)si trasforma in una visione fantastica attraverso elementi conosciuti e tangibili , ma non piu' appartenti ad un contesto di paragone ma a nuove forme di esistenza. Quello che sta avvenendo credo sia riconducibile alla terza fase dello sviluppo dell'elettricita' indicata da Kerckhove . Si sta concretizzando il fatto di sviluppare la nostra intelligenza con il supporto di un medium in grado di concretizzare e ricomporre le componenti del pensiero .
michelacafarotti

LA COGNIZIONE DISTRIBUITA - 0 views

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    LA categorizzazione e il tagging ,sono i metodi per organizzare al meglio uno o più siti web e i suoi contenuti,che sono anche più rintracciabili :le categorie servono per classificare i contenuti per argomento e sono stabili,rappresentano uno strumento per organizzare i contenuti sul proprio sito ,,ogni contenuto verrà ricondotto alla categoria di appartenenza ,eventualmente articolato secondo una modalità gerarchica a più livelli esempio(sport-tennis).I TAG ,sono invece delle parole chiave o etichette da abbinare ai contenuti pubblicati (questa operazione viene definita taggare). le categorie sono classificazioni per argomento al livello macro (generale) invece i tags sono classificazioni per argomento al livello micro (specifico ) .
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    IL multitasking,è riferito allo svolgimento di varie attività in contemporanea, quindi in una volta sola,come per esempio leggere un articolo sul pc e nel frattempo ascoltare musica,oppure aprire un'altra scheda del browser ,controllare la posta elettronica e sempre nello stesso momento aprire un gioco per computer. LA MENTE IPERTESTUALE, ,Riguarda l'innescare un pensiero non gerarchico ,ma anche di cose mai create,quindi qui c'è un collegamento tra saperi e conoscenze che tra loro hanno un senso.
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    LA cognizione distribuita,riguarda la presa in considerazione di tutte le componenti materiali e immateriali dell'ambiente in cui si sviluppa l'apprendimento,questo approccio enfatizza la natura "distribuita" nel tempo e nello spazio dei fenomeni della cognizione ed estende l'ambito di ciò che è considerato cognitivo ,oltre il singolo individuo riconnettendo l'attività di pensare con le risorse e i materiali presenti nel contesto sociale e culturale.
Mary Casaro

Rischio di Dipendenza da Internet negli adolescenti: come ridurlo? - 0 views

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    Cresce fra gli adolescenti l'Internet Addiction Disorder (IAD), disturbo ossessivo-compulsivo causato dall'utilizzo massiccio di Internet, una dipendenza paragonabile al gioco d'azzardo patologico. Nel combatterlo, la qualità della comunicazione fra genitori e figli, rappresenta uno strumento efficace: i giovani che si sentono capiti dai genitori, relativamente all'utilizzo che fanno di Internet, hanno un rischio minore di sviluppare disturbi di utilizzo compulsivo.
Simona Maggioni

Scuola, il sussidiario in una «app» - Corriere.it - 10 views

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    Giunti, Intel, Microsoft e Paperlit insieme per una piattaforma «touch», pensata per Windows8 ... sarebbe ora. Un ragazzo delle scuole medie porta mediamente 15-20 kg di libri nel suo zaino .. spesso più di metà del suo peso corporeo. Prepariamoci, il futuro è questo .... un tablet per ogni bambino/ragazzo.... uomo .... se alfabetizzato. I libri scompariranno, lentamente ma scompariranno. Il tablet sarà libro, gioco, connessione alla rete ...sarà social....fortemente social. I nativi digitali non potranno farne a meno ... una vera e propria estensione del cervello ...fuori dal corpo .....con tanti saluti alla memoria. Ciao Max
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    interessante sperimentazione. Ma continuo a pensare che questo non faccia altro che ampliare il divario o digital divide cognitivo tra chi si può permettere le nuove tecnologie e chi invece non può.
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    ciao, sono d'accordo con federica, la tecnologia deve aiutare l'apprendimento ma senza diventare indispensabile, una delle svolte dell'umanità è stata la stampa per la sua possibilità di mantenere traccia di tutto, davvero ci dobbiamo fidare dei bit? uno dei vantaggi del digitale è la sua facilità di modifica, ma applicata alla storia questo rappresenta un grande pericolo
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    Ciao, la tecnologia anche se eviterà il peso dei libri negli zaini cancellerà quelle emozioni, odori tipiche dei libri sia nuovi che antichi. Siamo sicuri che il bit si conservi più facilmente di un libro? Siamo sicuri delle tecnologia?
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    La tecnologia, se utilizzata in modo corretto, ci mette a disposizione le informazioni, condivise in modalità informatizzata, che risidedono nelle menti umane di tutto il globo terrestre. Pensiamo alla enciclopedia Wikipedia che viene tenuta aggiornata con le informazioni condivise da milioni di persone.
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    Saluti alla memoria, tecnologia sicura SI-NO, mancanza di investimenti e altro... tutte argomentazioni su cui riflettere. Vorrei però andare oltre: ma i docenti, i professori, i tutor saranno all'altezza? ma soprattutto ci sono? Una indagine dell'IPSOS (azienda specializzata in indagini e sondaggi), " I nativi digitali e la scuola: un confronto tra insegnanti, studenti e genitori digitalizzati", riporta che gli studenti appaiono critici nei confronti delle poltenzialità tecnologiche dei loro insegnanti tendendo a ridimensionarle: se il 93% si autostima "molto o abbastanza abile", la stima degli studenti scende al 57%. Per i genitori solo il 47% degli insegnanti dei loro figli sarebbe competente. Considerando poi che i dati relativi ai "libri misti", che dal 2013 sostituiranno i libri tradizionali, rilevano che alla domanda sull'utilità a stimolare l'attenzione e migliorare l'apprendimento il 58% degli insegnanti esprime " abbastanza" ma solo il 37% rivela di conoscerli e utilizzarli coi ragazzi in classe, mi sembra logico avere dei dubbi. aggiungo il link relativo all'indagine su citata. http://www.semidas.it/news/categorie-specifiche/ipsos-i-nativi-digitali-e-la-scuola-un-confronto-tra-insegnanti-studenti-e
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    Una proposta e un progetto interessante ma con tutti i pro e i contro che le nuove tecnologie impongono nella vita quotidiana. Meno peso per i nostri figli che se la potrebbero cavare con qualche quaderno, meno carta stampata, più possibilità che i nostri figli siano invogliati a studiare da uno strumento tecnologico con cui hanno familiarità, che è interattivo. Altri vantaggio sono la possibilità di fare compiti ed esercitazioni online magari interagendo direttamente con i propri professori, ma gli svantaggi ci sono e sta solo a noi fare in modo che non prendano il sopravvento. Quali? Intanto lo strumento che deve supportare questa piattaforma deve essere scelto in campo ampio nel senso che non occorre un tablet da 1000 euro ma il sistema deve funzionare anche su un hardware da 100, ci sono e funzionano egregiamente. Altro svantaggio che i nostri figli, tecnologicamente avanzatissimi, e già molte ore al giorno su strumenti informatici diventino schiavi di internet e del mezzo tecnologico, vivendo i social network, le chat, i blog in ogni momento della giornata e perdano contatto con la realtà. Toccherà a noi, questa volta, come genitori, insegnati (che si dovranno preparare il più presto possibile) far si che la tecnologia questa volta crei solo benefici
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    Segnalo l'articolo apparso sul sito del corriere della sera il 7 dicembre 2012 (http://www.corriere.it/tecnologia/provati-per-voi/12_dicembre_07/giunti-paperlit-ebook-scuola-antonella-de-gregorio_b05ed45c-405a-11e2-abcd-38132480d58e.shtml), nella sezione "Provati per Voi" relativo alla Tecnologia. Viene analizzato un progetto pilota sulla "Scuola 2.0", basata su una nuova piattaforma digitale sviluppata dalla collaborazione tra Giunti Scuola, Intel e Paperlit, per permettere un modo interattivo e collaborativo per un apprendimento di alcune materie della scuola secondaria (Scienze, Matematica, Storia e Geografia). Mi sembra una iniziativa interessante, sia perché utilizza le tecnologie che maggiormente attraggono l'attenzione dei ragazzi di oggi, sia perché introducono nuovi metodi di apprendimento e collaborazione, anche da remoto, in particolare nei casi in cui vi siano impedimenti temporanei (es. motivi di salute).
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