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katiuscia

Videogioco in classe: una reale possibilità di apprendimento? - 2 views

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    Oggi l'apprendimento non è più inteso come trasmissione di conoscenze ma come acquisizione di competenze che siano il più possibile trasversali, di cittadinanza e costituzione, che aiutano, pertanto, a crescere e affrontare la vita quotidiana e a capire e interpretare la realtà. In questo percorso di apprendimento e di crescita dell'alunno, l'insegnante è il facilitatore che guida ad essere consapevoli del proprio sviluppo e di ciò che si sa fare. Nell'articolo si focalizza l'attenzione sul videogioco, per lungo tempo demonizzato, che ha invece una funzione stimolatrice cognitiva ed emotiva impressionante, soprattutto se mediata dalla scuola. Se lo studente quando apprende si diverte, si appassiona, allora cresce la sua motivazione che sta alla base del successo formativo. Credo che questo sia il valore aggiunto che le tecnologie sanno dare all'apprendimento. "Play to learn, learn to play" ossia guidare i ragazzi a giocare per imparare, a governare i media e non subirli.
alessandro_ferla

Gaming ed Educazione: il rapporto tra gioco e ragazzi - 0 views

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    Nella media education un ruolo di sicuro rilievo è svolto da Gaming: il videogioco è uno strumento potentissimo e pervasivo che ormai interessa tutte le fasce di età (dal bambino di pochi anni alle persone più anziane). Il videogioco va visto solo come causa di malattie e dipendenza oppure può essere visto sotto aspetti differenti? L'OMS in passato lo considerava esclusivamente un male, ma più di recente ha assunto una visione più articolata a 360°: «i videogiochi hanno un efficace potere terapeutico per gli utenti, in quanto permettono loro di distrarsi e tenersi impegnati con attività coinvolgenti e social - questo anche grazie alla presenza di modalità multiplayer online di molti videogiochi, che permettono di giocare insieme e condividere l'esperienza - ma al tempo stesso di garantire il distanziamento sociale» Un videogioco può essere educativo o diseducativo e sta alla società nella sua declinazione più ambia saper cogliere questi aspetti e condurli verso un fine positivo. La fonte e di tipi secondario non essendo testi accademici o studi sul tema, ma recente e attendibile, facendo anche riferimento all'OMS e a progetti di natura sociale che sono seguiti in prima persona dall'autrice. L'autrice (Nicoletta Daldanise) non è un accademica, ma ha maturato molta esperienza nel settore dell'arte e della comunicazione, sviluppando molti progetti personali e in team. L'articolo è sicuramente un punto di vista interessante perché è aperto a nuovi modi di interpretare la Media Education attraverso strumenti spesso eccessivamente demonizzati e che fanno ormai parte rilevante del vissuto delle nuove generazioni. Sicuramente uno spunto di riflessione e il possibile inizio di un approfondimento.
ang2401

Un intervento di media education attraverso il videogioco - 5 views

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    L'articolo è stato scritto da Benedetta Vagnetti e pubblicato dalla stampa dell'Università di Firenze. Presenta un progetto, svolto presso la scuola primaria di Perugia, che si pone due obiettivi principali: comprensione delle emozioni e inclusione di un bambino della classe con bisogni educativi speciali appassionato di videogiochi. Il contesto classe risulta essere eterogeneo. Sfruttando la passione del bambino per i videogiochi, è stato costruito un percorso che partiva dall'ascolto di brani musicali, per poi passare a trailer di due videogiochi molto diversi tra loro mostrati alla classe. I bambini dovevano contestualmente esprimere le proprie emozioni. La ricerca ha portato ad evidenziare quanto un videogioco possa modificare l'umore della persona che lo usa. E' stato possibile condurre questo tipo di ricerca senza l'esclusione del bambino con bisogni educativi speciali.
alemahdi

Life is strange: un videogioco che riproduce temi adolescenziali - 3 views

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    Questo articolo postato all'interno della rivista "State of Mind", analizza dal punto di vista sociale e psicologico un videogame intitolato "Life is strange". Il gioco tratta varie tematiche adolescenziali come: il cyberbullismo, la violenza, le droghe, il suicidio e il sesso. È un ottimo strumento, che permette ai ragazzi (e non solo) di vedere proiettati sullo schermo i problemi quotidiani che li affliggono e poter attivamente agire per affrontarli compiendo delle scelte. Tra i vari punti di forza di questo videogame, il più importante riguarda l'empatia che riesce a suscitare contrastando l'analfabetismo emotivo presente purtroppo in molti adolescenti. Buona lettura
jessicabottarini

Videogiochi: spunti teorici e aspetti posivi - 4 views

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    L'attività ludica include aspetti psicologici, educativi e sociali di fondamentale importanza, poiché stimola la formazione della personalità, l'apprendimento di regole e l'integrazione sociale. Oggi il gioco è, sempre più spesso, costituito dal "videogioco" in grado di rispondere al "bisogno ludico" sia negli adulti che nei bambini e nei ragazzi. "Il gioco, attività naturale e fondamentale per i bambini, svolge delle funzioni insostituibili anche in età adulta in cui trova delle modalità di manifestazione e degli spazi diversi, rivelandosi come un'esigenza ed una capacità intrinseca all'essere umano in tutto l'arco della vita" (Singer D.G., Singer I.L., 1995). Il gioco è fortemente alimentato dal bisogno di movimento e di esplorazione presente nell'infanzia, che trova soddisfazione nei caratteristici "giochi sensomotori", ossia quei giochi che J. Piaget definiva anche "giochi-esercizio" in grado di favorire l'apprendimento e perfezionamento di gesti, movimenti, schemi motori e altri tipi di conoscenze relative al mondo. In seguito, dietro la spinta dell'impulso creativo, compare il "gioco simbolico", "giochi di ruolo" e "giochi con regole" importantissimi strumenti per sviluppare e perfezionare le abilità sociali. Il "bisogno di giocare" permane nell'adulto manifestandosi con modalità e in misure diverse e trasformando le possibilità simboliche in attività creative di scrittura, sportive, musicali, artistiche e rispondendo alla voglia di confrontarsi e di mettersi alla prova sospendendo le conseguenze delle azioni, attraverso la cosiddetta "funzione di moratoria del gioco" (Bruner J. e al., 1981). Il videogioco possiede potenzialmente anche degli effetti positivi che possono essere: 1)stimolo ad alcune abilità manuali e di percezione. 2) sostiene le forme induttive di pensiero. 3) aiuta a gestire gli obiettivi, individuando dei sotto-obiettivi. 4) autocontrollo e della gestione delle emozioni. 5)
enricatodisco

Gambling: le Distorsioni Cognitive nel Gioco d'Azzardo Patologico - 4 views

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    Articolo interessante visto che si è parlato della differenza tra videogioco e gioco d'azzardo, perchè non bisogna fare confusione: semplicemente, il gioco d'azzardo è diventato online anch'esso e si gioca anche al di fuori degli ambienti di gioco fisico. Ma non è certo un "videogioco" come un altro, e rientra nelle attività a più alto rischio di addiction, per cui diviene appunto patologico e compulsivo. Si parla di gambling, e in questo articolo sono riportate le dinamiche cognitive che sostengono la problematica.
lorenzinibarbara

La dipendenza da web? Si batte con un videogioco - La Stampa - 0 views

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    Articolo interessante in cui il Prof. Giuseppe Lavenia, psicologo e psicoterapeuta, oltre a dare delle linee guida sul ruolo genitoriale nell'educazione mediale, ci parla del Progetto del Ccm del Ministero della Salute rivolto a studenti delle scuole medie per l'acquisizione di consapevolezza nell'uso delle tecnologie, in particolare di internet, per l'apprendimento di strategie di autoregolamentazione e autodisciplina, anche e soprattutto a livello emotivo per superare dipendenze e frustrazioni. Cosa ancora più interessante, l'apprendimento avviene attraverso un videogioco!
antonioalberti2

Il gioco computerizzato per il potenziamento cognitivo e la promozione del successo sco... - 8 views

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    La tecnologia informatica è sempre più pervasiva nella vita quotidiana delle persone. Essa può essere utile per ridurre il carico cognitivo dell'individuo,anche se questo aspetto deve essere visto come due facce opposte della stessa medaglia: Vi sono aspetti negativi inquanto causa di una diminuizione dell'elaborazione cognitiva per dare senso agli eventi del mondo che ci circonda; ma anche aspetti positivi inquanto diminuisce la possibilità di sovraccarico cognitivo permettendoci di focalizzare la nostra attenzione su ciò che è veramente importante.In questo caso si può dire che avviene un potenziamento cognitivo nell'individuo. Il gioco computerizzato sembrerebbe offrire opportunità in tal senso,contribuendo a migliorare l'apprendimento ed il successo scolastico nei bambini e ragazzi. Alla base di tutto ciò deve esserci un'accurata progettazione delle attività supportate da giochi computerizzati. Devono quindi essere definiti opportuni criteri di progettazione di tali attività,sia in ambito scolastico che extrascolastico,quanto alla progettazione di giochi e software specifici.L'aspetto progettuale è pertanto basilare inquanto l'utilizzo di tecnologie nella formazione ha infatti dimostrato di avere in sè grandi potenzialità nel migliorare le capacità mnestiche,attentive ed esecutive.
mturco92

VIDEO Daphne Bavelier: Il vostro cervello sotto l'effetto dei videogiochi | TED Talk - 3 views

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    La ricercatrice cognitiva Daphne Bavelier, risponde con una serie di esperimenti in laboratorio a due delle più comuni affermazioni sui videogiochi, ed il risultato è sorprendente: I videogiochi d'azione migliorano la plasticità del cervello,l' apprendimento e la visone. Giocare ai videogiochi peggiora la vista? E' forse uno delle più comune affermazioni, stare troppe ore davanti a uno schermo peggiora la vista. Daphne grazie ai suoi studi illustra però come in realtà i videogiocatori riconoscano non solo più dettagli ma anche più gradazioni di grigio rispetto alla media. I videogiochi portano a problemi dell'attenzione e una maggiore tendenza a distrarsi? Daphne fa un piccolo esperimento in studio dove mostra parole dal testo colorato e chiede al pubblico di annunciarne il colore, quando però le parole rappresentano semanticamente un colore diverso dal colore del testo si crea un conflitto e diventa difficoltoso per il pubblico in studio rispondere correttamente, illustra poi i risultati ottenuti dai videogiocatori, che in media sono migliori. Svolge poi un piccolo esperimento relativo all' abilità di tracciare gli oggetti in movimento. Vengono mostrate a schermo delle "faccine" in movimento randomico, 3 di esse sono dapprima colorate di blu, per poi diventare gialle come tutte le altre. Si chiede al pubblico di ricordare quali fossero quelle blu in principio. E mentre il pubblico già fatica a discernerne 3 i gamers arrivano a tracciarne e ricordarne sino a 7. La ricercatrice espone poi i miglioramenti dei videogiocatori nel lobo parietale, frontale e cingolata anteriore, capaci di migliorare il "multitasking" che non ha niente a che vedere con il "multitasking" di chi si dice multimedia-tasker che secondo uno studio dell'Università di Stanford è in realtà inefficiente. Daphne paragona infine i videogiochi all'uso del vino, se usati coerentemente ed efficacemente possono essere molto utili ma non bisogna esagerare (binging)
saramarano

Minecraft: Education Edition agli insegnanti - 6 views

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    L'articolo informa che Microsoft, colosso tecnologico mondiale, ha messo a disposizione degli insegnanti di tutto il mondo in forma gratuita, l'edizione Education di Minecraft . Attraverso l'utilizzo di questo ambiente impostato sull'acquisizione di risorse, oggetti e abilità, sarà possibile apprendere argomenti fino ad oggi ad esclusivo appannaggio dei classici libri di testo. Il progetto di questa piattaforma è fondamentale poichè l'utilizzo di tecnologie nella formazione ha infatti dimostrato di avere in sè grandi potenzialità nel migliorare le capacità attentive, di condivisione e problem solving degli studenti.
simonastromieri

Hikikomori e videogiochi, una società di avatar - Horizon Psytech & Games - 0 views

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    "Hikikomori" è una parola giapponese, che si compone dalle parole hiku "tirare" e komoru "ritirarsi". Si riferisce a coloro che si ritirano dalla vita sociale, spesso cercando livelli estremi di isolamento e confinamento. Tali scelte sono causate da fattori sociali e personali di natura varia." L'accostamento videogiochi-"hikikomori" è stato travisato", afferma l'articolo, "non sono i videogiochi a rendere asociali."C'è molta inconsapevolezza da parte dei genitori, che non seguono in modo appropriato i propri figli: Miriam Vanzetta "perché ad esempio è importante controllare il pegi dei videogiochi". Il videogioco approfitta del loro essere fragili facendo leva su istinti umani primari e stimolando quei meccanismi psicologici che si trovano alla base delle dipendenze.
filomenatarsi

Giochi di scuola: videogiochi, un' idea di percorso didattico - Scuola e Tecnologia (BLOG) - 3 views

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    L'articolo che è postato da un'insegnante fa parte del blog 'Scuola e Tecnologia' in cui vengono postati consigli, commenti, articoli per delle migliori soluzioni tecnologiche per la scuola. La qualità della fonte è secondaria, perchè non ci sono casi studi che vadano a validare l'idea, ma supposizioni, idee per migliorare. Si parla della possibilità d'inserire i videogiochi come giochi di scuola per intraprendere un percorso didattico per apprendere. I videogiochi andrebbero a produrre i percorsi narrativi e contenutistici e a creare nuove grammatiche e nuove sintassi oltre che sviluppare il "pensiero parallelo", che garantisce l'acquisizione di una pluralità di fonti e di stimoli in grado di implementare la flessibilità intellettuale e l'autonomia. Il videogioco permette di affiancare apprendimento e gioco (apprendimento per ricerca o per problemi). In questo articolo vengono approfondite le modalità di creazione del percorso didattico che verrà sviluppato in classe.
paamthurnax

Empowerment e prevenzione per un Internet migliore: con Happy Onlife si impara giocando - 5 views

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    Happy Onlife è un gioco interattivo sviluppato per conto della Commissione Europea, finalizzato allo sviluppo di competenze digitali attraverso l'acquisizione della consapevolezza su rischi e opportunità legati ai media online. È un mix tra Gioco dell'oca e Quiz, rivolto alla fascia 8-12 anni, che consente di partecipare come singolo o due giocatori/squadre. È il risultato di una ricerca partecipativa che ha permesso agli sviluppatori di calibrare divertimento e coinvolgimento dei ragazzi e di studiare quesiti all'interno di scenari realistici, realizzando così uno strumento ludico-educativo capace di stimolare interesse e al contempo di affrontare tematiche sensibili (interazioni onlife/online, social network, modalità comunicative, fake news, cyberbullismo, protezione dati, ecc). Il videogioco, aggiornato con nuovi contenuti nel Febbraio 2020, è il risultato di studi condotti da vari teams di ricerca a partire dal 2014, sotto un comune progetto europeo (sono reperibili le pubblicazioni tecnico-scientifiche nella sezione "Publications" del menù, al seguente link: https://web.jrc.ec.europa.eu/happyonlife/publications_en.html). Attraverso il gioco, si presenta l'occasione di elaborare esperienze, scambiare opinioni, riflettere criticamente in una cornice co-costruita di apprendimento significativo. In questo clima di partecipazione e reciprocità, la mediazione di genitori e insegnanti può contribuire ad avvalorare l'apprendimento informale, accrescendo l'empowerment di una comunità digitale più responsabile e rispettosa.
giannib71

Adolescenti - 2 views

Adolescenti Il mondo degli adolescenti e' sempre stato in movimento, cangiante ma negli ultimi anni con l'avvento delle nuove tecnologie questa accelerazione e' diventata ancora più dirompente. Il ...

started by giannib71 on 17 Mar 21 no follow-up yet
joevar

Educare ai media - 4 views

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    Puntata del programma TV Generazione Digitale dedicata al tema dell'educazione ai media con la presenza di Massimiliano Andreoletti (Università Cattolica), Nadia Moioli (docente scuola secondaria) e Mario Morcellini (mediologo). Nonostante la puntata sia del 2014 vengono discussi principi tutt'ora validi sull'approccio alla media education come le competenze da acquisire, gli strumenti, i rischi di un uso negativo dei media e i vantaggi della media education per contrastare il cyberbullismo. Tramite il dialogo con i ragazzi presenti in studio sono sollevate possibili obiezioni all'uso di videogiochi come strumento di apprendimento e le risposte. Sono inoltre presentati due casi studio di licei italiani sull'uso dei media per promuovere l'apprendimento della matematica e per spiegare i processi di creazione di un videogioco.
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    La rubrica Rai scuola - Generazione digitale, dedica una puntata al tema 'Educare ai media' nel corso della quale viene presentata un'introduzione chiara, semplice e autorevole alla Media education ovvero ai processi educativi necessari per consentire agli utenti, e in particolare ai giovani, di fruire correttamente e in maniera produttiva delle innumerevoli risorse che si possono trarre dai media. Partecipano alla trasmissione i professori Massimiliano Andreoletti (Università Cattolica del sacro cuore, Nadia Amaroli (Istituto tecnico Valeriani di Bologna) e Mario Morcellini (Università La Sapienza Roma) e alcuni studenti. Tra i temi trattati: Come è possibile educare con i media attraverso un uso consapevole e sicuro; Obiettivo: governarli senza subirli; Organizzazione e dispositivi; Video, apps, videolezioni, videogiochi e al riguardo: pregiudizi e reali potenzialità didattiche educative, sviluppo di molteplici competenze e uso di diverse conoscenze. Funzione stimolatrice, cognitiva ed emotiva (specie se mediata dalla scuola). Nuove dinamiche relazionali tra docenti e studenti. I rischi di cyberbullismo e possibili sopravvalutazioni. Il bullismo, come sostiene il Prof. Morcellini, sembra diminuito da quando ci sono esperimenti di scuola digitale. Viene presentato un esempio di insegnamento della matematica utilizzando i media attraverso il Progetto 'We're ready for the future' - realizzato dagli studenti del Liceo scientifico Francesco Redi - che prevede la partecipazione diretta al processo di formazione. Il coinvolgimento degli studenti nella creazione di contenuti, videolezioni, applicazioni ha determinato una decisa svolta nei risultati didattici. Viene inoltre affrontato il tema del passaggio da una logica sequenziale, tipica del passato, a una ipertestuale sollecitata dall'uso dei media e in particolare dalla necessità di gestire numerose finestre aperte.
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