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mturco92

VIDEO Daphne Bavelier: Il vostro cervello sotto l'effetto dei videogiochi | TED Talk - 3 views

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    La ricercatrice cognitiva Daphne Bavelier, risponde con una serie di esperimenti in laboratorio a due delle più comuni affermazioni sui videogiochi, ed il risultato è sorprendente: I videogiochi d'azione migliorano la plasticità del cervello,l' apprendimento e la visone. Giocare ai videogiochi peggiora la vista? E' forse uno delle più comune affermazioni, stare troppe ore davanti a uno schermo peggiora la vista. Daphne grazie ai suoi studi illustra però come in realtà i videogiocatori riconoscano non solo più dettagli ma anche più gradazioni di grigio rispetto alla media. I videogiochi portano a problemi dell'attenzione e una maggiore tendenza a distrarsi? Daphne fa un piccolo esperimento in studio dove mostra parole dal testo colorato e chiede al pubblico di annunciarne il colore, quando però le parole rappresentano semanticamente un colore diverso dal colore del testo si crea un conflitto e diventa difficoltoso per il pubblico in studio rispondere correttamente, illustra poi i risultati ottenuti dai videogiocatori, che in media sono migliori. Svolge poi un piccolo esperimento relativo all' abilità di tracciare gli oggetti in movimento. Vengono mostrate a schermo delle "faccine" in movimento randomico, 3 di esse sono dapprima colorate di blu, per poi diventare gialle come tutte le altre. Si chiede al pubblico di ricordare quali fossero quelle blu in principio. E mentre il pubblico già fatica a discernerne 3 i gamers arrivano a tracciarne e ricordarne sino a 7. La ricercatrice espone poi i miglioramenti dei videogiocatori nel lobo parietale, frontale e cingolata anteriore, capaci di migliorare il "multitasking" che non ha niente a che vedere con il "multitasking" di chi si dice multimedia-tasker che secondo uno studio dell'Università di Stanford è in realtà inefficiente. Daphne paragona infine i videogiochi all'uso del vino, se usati coerentemente ed efficacemente possono essere molto utili ma non bisogna esagerare (binging)
emapom

Frontiers | Social Media and Attitude Change: Information Booming Promote or Resist Per... - 6 views

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    Questa ricerca svolta in Cina a cura di Yizhi Wang, Yuwan Dai, Hao Li e Lili Song, va ad analizzare in modo particolare quali sono gli effetti dei Social Media sui nostri atteggiamenti e di conseguenza sui nostri comportamenti. Il cambiamento di atteggiamento la persuasione risultano essere temi di grande interesse per la nostra società, infatti le grandi aziende investono molto su questo al fine di sfruttare a pieno il potere persuasivo dei Social Media e guidare l'opinione pubblica. Oggi tutti noi siamo costantemente esposti, grazie all'uso di Internet e dei vari Social Network, ad un flusso sempre più elevato di messaggi, interazione e informazioni. Nonostante varie evidenze scientifiche in campo psicologico hanno dimostrato che ci sono diversi meccanismi cognitivi che intervengo a dare stabilità ai nostri atteggiamenti è sempre più facile, essere influenzati, persuasi dai nuovi Media. La chiave di volta risulta essere l'elevata capacità di interazione e diffusione delle informazioni da parte dei Social Network a differenza dei Media tradizionali, inducendoci costantemente in situazioni di sovraccarico cognitivo. In questo esperimento i ricercatori hanno misurato il cambiamento di atteggiamento dei partecipanti, nei confronti di venditori ambulanti dopo aver letto alcuni post (sia negativi che positivi) su Weibo (Twitter in Cina). La situazione maggiormente persuasiva, dove sono stati registrati (con l' SC-IAT ) maggiori cambiamenti di atteggiamento, è risultata quella in cui i soggetti avevano minor tempo per leggere e valutare i post (situazione di sovraccarico cognitivo). Ad ogni modo, nonostante l'evidenza empirica i ricercatori ci tengono a precisare che c'è ancora molto da fare e che non è possibile spiegare temi così vasti e complessi con una semplice ricerca o esperimento infatti ci sono molte altre variabili da tenere in considerazione.
danisusan

Via la cattedra! Ribaltare i paradigmi dell'apprendimento con la classe capov... - 8 views

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    Ho cercato per giorni in Internet un articolo originale che potesse creare interesse, sono passata dal visionare i siti cyber-tecnologici più in voga alle riviste on-line, per poi scegliere un articolo che centra in pieno (a mio parere) il problema dell'attenzione, dell'apprendimento, della tecnologia e della didattica. Era lì…semplice e chiaro, in una simpatica presentazione con esempi, illustrazioni ed esperimento esplicativo. Parla della "flipped classroom", una tecnica di insegnamento che sta prendendo campo anche nelle nostre strutture didattiche. Riprende un articolo pubblicato da Chiara Spalatro sulla rivista pedagogica Docenti attenti.
botz06

Adolescenti e sessualità: impatto dei contenuti espliciti dei social media - 4 views

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    La sessualità rappresenta uno degli aspetti fondamentali dell'essere umano. Ad oggi il cinema, la televisione ed internet, con la presenza di contenuti sessualmente espliciti, influenzano in maniera significativa i comportamenti e le decisioni degli adolescenti in quest'ambito. Da una parte rappresentano un pericolo, dall'altra permettono di fare chiarezza sulla propria sessualità e preoccupazioni, promuovendo la responsabilizzazione ed evitando comportamenti rischiosi futuri, più come forma di prevenzione primaria che di intervento. Nel primo caso sono stati fatti studi per osservare questo impatto nel desensibilizzare i giovani davanti a certe immagini e video, influenzando in maniera negativa i loro comportamenti, portando ad esempio ad un aumento dell'aggressività, a provare meno disgusto davanti a scene forti, ad anticipare alcune esperienze. Una limitazione di questi contenuti ritarderebbe e diminuirebbe comportamenti sessuali rischiosi. Parlando di impatti positivi, Netflix per esempio ha realizzato una serie tv "Sex Education", che parla delle difficoltà legate alla sessualità degli adolescenti in modo concreto, ma con ironia e leggerezza. Quindi, attraverso i media, non vengono realizzati solamente prodotti di svago, ma che permettono anche di aumentare la propria conoscenza. Un approccio utile secondo la ricerca di Pinkleton e colleghi, potrebbe essere l'educazione all'alfabetizzazione mediatica, che permette di sviluppare un pensiero critico sugli aspetti dei media e i loro contenuti. È stato realizzato un quasi-esperimento con risultati positivi di responsabilizzazione e resistenza alla pressione dei pari circa le prime esperienze sessuali. Esistono inoltre anche dei siti che permettono di ottenere risposte da professionisti riguardo i propri dubbi.
miriam24

https://www.scuolasalgari.edu.it/images/Parole_ostili_esercizi.pdf - 2 views

L'articolo "Il cercatore di fake news!" Pone al centro il concetto che il condividere è una responsabilità e bisogna leggere attentamente, valutare e comprendere ciò che abbiamo davanti. È un arti...

media education media literacy nuovi media Social Network "fake news" scuola media tecnologia etica

started by miriam24 on 14 Mar 23 no follow-up yet
fedeballatore99

Affrontare il sovrautilizzo dello smartphone attraverso la media education - 3 views

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    L'articolo in questione prende in esame l'argomento del sovrautilizzo dello smartphone in particolare tra i giovani. Il consumo eccessivo dello smartphone è dovuto al fatto che oggi esso sia uno strumento onnipresente nella vita quotidiana, ed oltre ad essere utile in certi ambiti lavorativi, tende a fornire stimoli piacevoli (come ricompense sociali) che conducono l'individuo ad utilizzarlo sempre di più. Il problema del «sovrautilizzo» è stato affrontato all'interno del progetto «Benes- sere Digitale - Scuole», un intervento formativo di educazione ai media volto a formare gli insegnanti all'utilizzo consapevole e produttivo dei media, promosso dall'Università di Milano-Bicocca in collaborazione con Fastweb S.p.a. L'efficacia è stata testata in un quadro di studi controllati randomizzati, su gruppi di studenti delle scuole superiori durante l'intero anno scolastico. Il progetto comprende quattro moduli, ma nell'articolo è stato descritto solo il primo: gestione del tempo e dell'attenzione, il quale prevede che gli studenti riflettano sulle loro abitudini basandosi su dati quantitativi ottenuti da un'app di monitoraggio delle attività online (RescueTime). I risultati confermano che l'intervento ha contribuito a ridurre significativamente il sovrautilizzo dello smartphone e le percezioni di uso problematico fra i partecipanti. Lo scopo finale dell'esperimento è di spingere gli studiosi dei media a concentrarsi maggiormente sulle strategie educative per affrontare l'uso eccessivo del digitale, suscitando maggior sensibilità sull'argomento.
maruschkaserone

Impatto di Training attraverso Videogame sulle Performance e sull'Apprendimento - 3 views

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    I videogame non sono più un semplice passatempo, ma ad oggi vengono utilizzati come strumento di insegnamento in molti ambiti lavorativi, per esempio quello medico. Grazie ad una simulazione della realtà sempre più raffinata e al contenimento di eventuali tragiche conseguenze negative in caso di errore, si cerca di implementare questi training virtuali per aderire sempre meglio alle richieste delle organizzazioni. In questo recentissimo esperimento del 2022 della San Francisco State University, un videogame sviluppato dalla NASA è stato somministrato a 553 studenti di età media di 19 anni, in condizioni diverse. Lo scopo è stato quello di indagare quali caratteristiche dei videogame utilizzati per insegnare permettono di ottenere le performance più alte. Il training inizia con l'impatto di un meteorite che ha disabilitato il sistema di rifornimento di ossigeno per l'avamposto Moonbase; per sopravvivere, i partecipanti devono portare a termine diversi compiti, in presenza o assenza di regole/obbiettivi chiari e con o senza un team, valutando la loro performance sia durante che dopo il training. I risultati ha mostrato che: 1) durante il training, regole/obbiettivi chiari e lavoro individuale permettono performance più elevate, 2) dopo il training, queste caratteristiche non sono più rilevanti, né per compiti familiari, né per compiti nuovi.
denisedesio

iGeneration: l'impatto delle nuove tecnologie su bambini e adolescenti - 9 views

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    Sebbene siano noti gli aspetti positivi della tecnologia digitale e le loro trasformazioni in particolare sulla Generazione Z; bisognerebbe insegnarla maggiormente nelle scuole alle nuove generazioni per diminuire il rischio degli effetti negativi che tali strumenti possono apportare e per ottimizzare il loro utilizzo. Giovani sempre più multitasking, problem solver, creatori attivi della loro conoscenza tramite procedimenti non lineari, veloci e rapidi che vivono internet e non semplicemente ci navigano; rischiano, a causa anche della non conoscenza approfondita degli stessi item, di sperimentare fenomeni di apatia, di mancanza di attenzione profonda ( "in internet si tende a passare da un rubinetto di informazioni all'altro ") di analfabetismo emotivo e di relazioni superficiali.
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    L'articolo è stato pubblicato il 5 aprile del 2017, dalla Dott.ssa Giulia Radice, psicologa psicoterapeuta cognitivo comportamentale, iscritta all'ordine degli psicologi della Lombardia dal 12/03/2015. Nell'esercizio della sua professione si occupa di ansia e panico, depressione, disturbi di personalità, trauma, lutti e separazioni, difficoltà relazionali e sociali. L'autrice nata tra il 1980 e 1990 si attribuisce l'appellativo di nativa digitale riproponendo in bibliografia l'articolo di Prensky "Digital Natives, Digital Immigrants" del 2001, dove egli identifica con questo termine gli individui che hanno vissuto a contatto con i mezzi di comunicazione digitale. All'interno dello studio, 1985 è la data che segna il passaggio cruciale dovuto alla diffusione di massa del computer, le persone nate prima di questa data che si sono poi approcciate al linguaggio digitale in una fase successiva sono definiti immigrati digitali da Prensky. L'autrice si interroga sul modo in cui le tecnologie digitali stanno trasformando le nostre vite, le nostre abitudini, le nostre abilità cognitive e i nostri comportamenti, interrogativo che genera il titolo dell'articolo: "come le nuove tecnologie ci stanno cambiando: la iGeneration". L'autrice presenta inizialmente l' Igeneration o generazione z, gli iperconnessi di cui molto ha scritto la docente Twenge , psicologa alla San Diego University, autrice di saggi ed articoli sull'adolescenza dove ha proposto un'analisi accurata della iGeneration attraverso il confronto con le generazioni che l'anno preceduta (Baby boomers 1946-1964, Generazione X 1965-1979 e i Millenials 1980-1994) individuandone otto tendenze che la definiscono: immaturità, iperconnessione, incorporeità, instabilità, isolamento e disimpegno, incertezza e precarietà e inclusività. Degli articoli e dei saggi della Dott.ssa Twenge non vi è traccia in bibliografia, così come di una parte della posizione di Cesare Rivoltella, che
gm1977net

Intelligenza Artificiale e Processi Educativi secondo ChatGPT - 2 views

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    L'articolo scientifico, pubblicato sulla rivista "Journal of Inclusive Methodology and Technology in Learning and Teaching" nel 2023, redatto a cura del Dott. Pio Alfredo Di Tore, ricercatore in "Didattica e Pedagogia Speciale" presso l'Università degli Studi di Cassino e del Lazio Meridionale, e distribuito sotto licenza "Creative commons", ha come scopo quello di voler descrivere un esperimento condotto al fine di mostrare l'utilizzo di un modello di Intelligenza Artificiale Generativa (nello specifico ChatGPT) per poter definire lo stato dell'arte sull'Intelligenza Artificiale in ambito educativo. In pratica è stato chiesto a ChatGPT di generare un articolo scientifico sull'utilizzo dell'Intelligenza Artificiale nei processi educativi. La gran parte dell'articolo, così come riferito dall'autore, ad eccezione dei paragrafi "Introduzione, Metodologia e Conclusioni", sono stati interamente generati da ChatGPT. È interessante notare, così come riportato nelle conclusioni, che il testo generato, attraverso un procedimento ricorsivo di "domanda / risposta", sia di fatto risultato un prodotto originale nel senso di non meccanicamente riproducibile. Lo scopo dell'articolo è proprio quello di innescare una riflessione sull'utilizzo di tali tecnologie e sulle potenzialità espresse dalle "nuove forme di conoscenza distribuita", che non sono immuni da rischi come la veridicità e attendibilità delle informazioni e delle fonti riportate.
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