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jgrossi108

Dipendenza da gioco d'Azzardo - SIIPAC - 3 views

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    Sono particolarmente interessata a questo Articolo, relativo alla "Dipendenza del Gioco d'Azzardo Patologico", poiché nella Struttura dove lavoro ci occupiamo di Dipendenze, non solo correlate all'abuso di sostanze ma anche legate al Gambling. Come infatti viene descritto nell'articolo, il fatto di "giocare" apparentemente sembrerebbe innocuo, come il fatto di comprare un semplicissimo "Gratta & Vinci" oppure di rinchiudersi in una saletta buia in un Bar a schiacciare un tasto colorato di una VLT, ed il problema è che socialmente questo comportamento viene ben accettato. Il Dr. Guareschi, nel suo saggio "Giocati dal Gioco", differenzia i Giocatori Patologici in ben 6 categorie in base alla modalità che li spinge a giocare: da quelli che lo fanno per professione, mantenendosi attraverso di esso, a quelli che usano il gioco come "analgesico" per placare le ansie e sfuggire alle responsabilità, nonché alla realtà, e quindi in esso vi trovano un rifugio. Ecco, quindi, che le categorie dei Giocatori che hanno perso il controllo sulla loro attività di gioco d'Azzardo (Giocatori per Azione), ed i Giocatori per Fuga, sono quelli che più di tutti gli altri necessitano di un sostegno psicologico e psichiatrico, anche perché la loro quotidianità viene colmata da bugie, debiti e disperazione, arrivando persino a perdere affetti, lavoro e beni materiali. Il GAP viene riconosciuto dal Manuale Statistico e Diagnostico dei Disturbi Mentali, come un impulso irresistibile e incontrollabile, che può progredire in intensità ed urgenza, modellando i criteri diagnostici su quelli delle tossicodipendenze, includendo persino il termine di tolleranza ed astinenza. Anche per i fattori di rischio, si riconoscono tratti simili a quelli che portano all'uso/abuso di sostanze, come la depressione, la ricerca di sensazioni forti e l'impulsività. Oggigiorno si riscontra un'affluenza verso il gioco d'Azzardo già dalla giovane età, molto probabi
maurosolimano

Dipendenze comportamentali dal gioco: Quando il gioco si trasforma in sofferenza - 4 views

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    In questo articolo tratto dalla rivista online Educare.it , scritto dalla Dott.ssa Bevelacqua e il Dott. Chiapasco ,viene evidenziato quando il gioco online e il gioco d'azzardo da semplici svaghi si trasformino in sofferenza. Al pari di altre dipendenze quali la tossicodipendenza, la dipendenza per lo Shopping, per il sesso, per le relazioni, la dipendenza dal gioco può portare l'individuo ad innescare comportamenti ossessivi compulsivi, che possono sfociare in un atteggiamento patologico. La dinamica comportamentale vissuta da queste persone sembra avere sempre lo stesso riscontro. Al inizio il giocatore online adotta questa modalità come pratica sociale, o svago, poi diventa parte integrante della vita, nella quale la persona si rifugia da traumi o eventi che con difficoltà riesce ad affrontare nella realtà. Questi tipi ti comportamenti hanno esiti sempre negativi, portano la persona a disinteressarsi del lavoro, della famiglia e ad avere sostanziosi problemi economici. Gli autori di quest'articolo pongono l'enfasi sulla prevenzione e l'informazione dei rischi per gioco online, soprattutto nei giovani. Incoraggiano prima i genitori ad adottare un atteggiamento responsabile verso le nuove tecnologie (ormai indispensabili nella vita quotidiana). Suggeriscono inoltre, di monitorare con attenzione eventuali segnali problematici da parte dei ragazzi e di promuovere attività sociali non solo tecno-mediate.
jessicabottarini

Videogiochi: spunti teorici e aspetti posivi - 4 views

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    L'attività ludica include aspetti psicologici, educativi e sociali di fondamentale importanza, poiché stimola la formazione della personalità, l'apprendimento di regole e l'integrazione sociale. Oggi il gioco è, sempre più spesso, costituito dal "videogioco" in grado di rispondere al "bisogno ludico" sia negli adulti che nei bambini e nei ragazzi. "Il gioco, attività naturale e fondamentale per i bambini, svolge delle funzioni insostituibili anche in età adulta in cui trova delle modalità di manifestazione e degli spazi diversi, rivelandosi come un'esigenza ed una capacità intrinseca all'essere umano in tutto l'arco della vita" (Singer D.G., Singer I.L., 1995). Il gioco è fortemente alimentato dal bisogno di movimento e di esplorazione presente nell'infanzia, che trova soddisfazione nei caratteristici "giochi sensomotori", ossia quei giochi che J. Piaget definiva anche "giochi-esercizio" in grado di favorire l'apprendimento e perfezionamento di gesti, movimenti, schemi motori e altri tipi di conoscenze relative al mondo. In seguito, dietro la spinta dell'impulso creativo, compare il "gioco simbolico", "giochi di ruolo" e "giochi con regole" importantissimi strumenti per sviluppare e perfezionare le abilità sociali. Il "bisogno di giocare" permane nell'adulto manifestandosi con modalità e in misure diverse e trasformando le possibilità simboliche in attività creative di scrittura, sportive, musicali, artistiche e rispondendo alla voglia di confrontarsi e di mettersi alla prova sospendendo le conseguenze delle azioni, attraverso la cosiddetta "funzione di moratoria del gioco" (Bruner J. e al., 1981). Il videogioco possiede potenzialmente anche degli effetti positivi che possono essere: 1)stimolo ad alcune abilità manuali e di percezione. 2) sostiene le forme induttive di pensiero. 3) aiuta a gestire gli obiettivi, individuando dei sotto-obiettivi. 4) autocontrollo e della gestione delle emozioni. 5)
enricatodisco

Gambling: le Distorsioni Cognitive nel Gioco d'Azzardo Patologico - 4 views

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    Articolo interessante visto che si è parlato della differenza tra videogioco e gioco d'azzardo, perchè non bisogna fare confusione: semplicemente, il gioco d'azzardo è diventato online anch'esso e si gioca anche al di fuori degli ambienti di gioco fisico. Ma non è certo un "videogioco" come un altro, e rientra nelle attività a più alto rischio di addiction, per cui diviene appunto patologico e compulsivo. Si parla di gambling, e in questo articolo sono riportate le dinamiche cognitive che sostengono la problematica.
simonamariani

"Blue whale", il gioco della morte. - 3 views

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    Le balene blu a volte si spiaggiano, lasciandosi morire senza un apparente motivo. Prende spunto da questo il gioco tremendo che nasce in Russia e ha iniziato a "spopolare" tra gli adolescenti sul web. Ci sono molte indagini in corso e punti controversi sulla questione. Ma un punto fermo su queste morti è che sono avvolte da un grande mistero. Gli adolescenti che cadono nelle maglie di questa rete mortale, devono affrontare un gioco costituito da 50 step sempre più pericolosi, dal farsi un graffio fino a lanciarsi giù nel vuoto di un palazzo. Viene sfruttato il periodo di estrema fragilità e cambiamento che gli adolescenti attraversano, costellati da necessità, bisogni e problematiche sempre più intense. É una generazione sempre più iper-connessa, ma al contempo sempre più sola. Si tratta di un fenomeno nuovo e pericoloso, una anonima rete criminale contro uno, contro anche la sua fragilità di essere accettato. Questo è uno dei tanti aspetti del dark web. Il grande rischio del web è quello di essere virale e di conseguenza i fenomeni diventano di massa e incontrollabili, basti ricordare il fenomeno del contest virale che incitava i ragazzi a bere fino allo sfinimento sotto lo sguardo di tutta la rete. È importante sensibilizzare gli studenti sul corretto uso di internet, sulle insidie che si annidano sulla rete. Il messaggio che deve passare forte e chiaro, è che la vita non è il numero di "like" ricevuto, ma quello che uno fa concretamente nella propria quotidianità.
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    Io credo che la voglia di trasgressione nei giovani sia sempre esistita con la differenza che, mentre prima era limitata ad un gruppo ristretto, oggi grazie al web che funge da diffusore, si è amplificata anche l'esibizione. Questo può indurre ad effetti negativi e distruttivi. Le responsabilità sono molteplici, della famiglia che non impone più regole, del fatto che i bambini già a tre anni dispongono del cellulare o della scuola che manca di un programma nella didattica, adeguato ai tempi. Ma Oltre le responsabilità occorre capire come affrontare il problema che è reale. Ragazzi, docenti, educatori devono acquisire le giuste competenze per comprendere e interpretare quelli che sono i nuovi scenari della comunicazione digitale, muoversi correttamente all'interno dei social, individuando "fake news", contrastando fenomeni come il cyber-bullismo, comprendendo e utilizzando, pertanto, appieno, le possibilità enormi che il digitale offre. Ecco l'utilità dell'educazione ai media tramite attività formative sia per studenti, sia per docenti sia per famiglie, tramite esperti della comunicazione digitale con l'obiettivo di contribuire a sviluppare la cultura della comunicazione efficace attraverso l'utilizzo corretto dei social e del web verso anche una "comunicazione gentile ".
paamthurnax

Empowerment e prevenzione per un Internet migliore: con Happy Onlife si impara giocando - 5 views

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    Happy Onlife è un gioco interattivo sviluppato per conto della Commissione Europea, finalizzato allo sviluppo di competenze digitali attraverso l'acquisizione della consapevolezza su rischi e opportunità legati ai media online. È un mix tra Gioco dell'oca e Quiz, rivolto alla fascia 8-12 anni, che consente di partecipare come singolo o due giocatori/squadre. È il risultato di una ricerca partecipativa che ha permesso agli sviluppatori di calibrare divertimento e coinvolgimento dei ragazzi e di studiare quesiti all'interno di scenari realistici, realizzando così uno strumento ludico-educativo capace di stimolare interesse e al contempo di affrontare tematiche sensibili (interazioni onlife/online, social network, modalità comunicative, fake news, cyberbullismo, protezione dati, ecc). Il videogioco, aggiornato con nuovi contenuti nel Febbraio 2020, è il risultato di studi condotti da vari teams di ricerca a partire dal 2014, sotto un comune progetto europeo (sono reperibili le pubblicazioni tecnico-scientifiche nella sezione "Publications" del menù, al seguente link: https://web.jrc.ec.europa.eu/happyonlife/publications_en.html). Attraverso il gioco, si presenta l'occasione di elaborare esperienze, scambiare opinioni, riflettere criticamente in una cornice co-costruita di apprendimento significativo. In questo clima di partecipazione e reciprocità, la mediazione di genitori e insegnanti può contribuire ad avvalorare l'apprendimento informale, accrescendo l'empowerment di una comunità digitale più responsabile e rispettosa.
giannib71

Adolescenti - 2 views

Adolescenti Il mondo degli adolescenti e' sempre stato in movimento, cangiante ma negli ultimi anni con l'avvento delle nuove tecnologie questa accelerazione e' diventata ancora più dirompente. Il ...

started by giannib71 on 17 Mar 21 no follow-up yet
anonymous

Droghe senza sostanza: Internet Addiction - 3 views

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    La diffusione dei social è diventata molto profonda negli ultimi anni. Tanto da porre radici evolutive un po' in ogni campo. I social generano integrazione e unione in diversi contesti. Questo articolo vuol far riflettere sul fatto che questi social media, tanto apprezzati, fanno fatica ad affermare sempre un valore positivo per l'umanità: con l'uso del web, possiamo trovarci nel coinvolgimento delle dipendenze da internet; una di queste è proprio la "Computer Addiction", caratterizzata dalla dipendenza dei giochi virtuali. Ognuno di noi utilizza il web per svariati motivi: per esempio c'è chi lo utilizza anche per avere una via di fuga dai problemi e nascondere ansie e tristezza momentaneamente. I soggetti con un'elevata fragilità emotiva o con deficit psicologici e/o problemi familiari, sono quelli più coinvolti poichè "cadono" nella rete per cercare "ristoro". Anche le persone con un forte locus of control rischiano di cadere nell'imbuto del gioco online perchè convinti di poter esercitare il controllo anche su di esso. i fattori di rischio dunque, sono collegati all'ansia, alla depressione, alle dipendenze, alla solitudine, ad abitudini che non soddisfano le nostre aspettative, a fattori di stress, ed inoltre, la dipendenza da internet va a braccetto con l'abuso di alcool e con il disturbo da deficit di attenzione ed iperattività.
robertapontani

Dipendenza da internet e social, nasce il primo servizio di disintossicazione in Italia. - 5 views

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    L'articolo proposto, scritto da Alex Corlazzoli per "il Fatto Quotidiano" nel mese di giugno 2019, tratta il tema della dipendenza da Internet attraverso un'intervista alla psicologa e psicoterapeuta Maria Rosaria Montemurro. La novità che viene proposta è un servizio della Cerba Health Care, nello specifico nella sua sede ambulatoriale di Milano, in cui si attiva il "Life Digital Coaching" come percorso psicoterapeutico di disintossicazione da computer e smartphone al fine di ridurre il cosiddetto tecno-stress. Le nuove dipendenze che vengono trattate spaziano dall'iperconnessione, al gioco d'azzardo on line, alla dipendenza da video giochi e molte delle nuove malattie da rete (Hikikomori, cyberbullismo, phubbing, e altre) che colpiscono tutte le fasce d'età con un aumento esponenziale negli ultimi anni.
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    L'articolo pubblicato sul "Il Fatto Quotidiano" mette in luce, in tutta la sua gravità, un fenomeno che corrisponde al nome di "media addiction". L'utilizzo costante di internet ha creato una serie di patologie i cui sintomi vanno dall'esclusione dalla realtà come il fenomeno dell'Hikikomori che relega il soggetto, in genere adolescente, nella sua stanza con un rifiuto categorico verso tutto ciò che è "esterno" al suo habitat. Il cyberbullismo o il sexting o il gioco d'azzardo compulsivo sono altri fenomeni che sottolineano la pericolosità di un utilizzo improprio e costante dei social. I dati confermano che il 77% degli utenti naviga prima di addormentarsi e ben il 63% appena svegli. L'ansia che deriva dal rimanere disconnessi è conosciuta, ormai, a tutte le fasce d'età. La nascita del "Digital life coaching", con sede attuale a Milano, punta a ridimensionare e controllare, nonché prevenire, le varie forme di dipendenza. Viene considerato un laboratorio e non un pronto soccorso, in un gioco di squadra tra medici e psicologi che ha come fine la disintossicazione dell'utente, spezzando quei meccanismi che lo hanno portato al limite di quella che viene considerata una malattia mentale. Un'iniziativa importante che, se ben gestita, potrà creare una valida rete di aiuti, in tutta Italia, contro un fenomeno complesso da gestire.
mirkatempra

Clash-Back, un videogame per dialogare con adolescenti in difficoltà. - 4 views

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    Ci sono giochi e giochi e questo non è un classico gioco bensì giocando vengono simulati comportamenti. Clash Back è un simulatore per adolescenti in difficoltà con l'obiettivo di entrare in contatto sul terreno digitale con i giovani di questa nuova generazione, sempre iperconnessi. Questo gioco mette in risalto un aspetto di oggi dell'era digitale : i rapporti tra figli adolescenti e genitori diventa virtuale, cercando di stabilire un dialogo. C'è il supporto online di uno psichiatra che valuta la situazione e lascia commenti, ovviamente anche lui fornito del suo avatar.
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    Come bene esprime il titolo, è il gioco che dà la chiave d'accesso al mondo ermetico dei giovani, che oggi più che mai è ostico in quanto i giovani oltre a vivere lontano dal mondo adulto la loro adolescenza con le difficoltà annesse al periodo che vivono,sono catapultati nelle loro realtà virtuali. Ritengo che Clash-Back è un valido supporto per il terapista.
jgrossi108

Media digitali: angeli o demoni? - Infanzia digitale - Tecnologia digitale, scuola e ap... - 8 views

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    Mentre leggevo questo articolo su internet riflettevo sul fatto che io stessa appartengo a quella generazione che molti autori, tra cui Prensky, chiama "Nativi Digitali": la generazione nata tra il 1980 e il 1990, cresciuta nella prima era del Web, la 1.0, caratterizzata da siti statici e uso sfrenato delle e-mail e dei più svariati motori di ricerca;i primi a cogliere l'enorme potenziale dei nuovi media, sfruttandolo per comunicare con gli amici, per conoscerne di nuovi, cercare informazioni o notizie e per condividere le opinioni.Mettendo da parte il mio smartphone e chiudendo le pagine web che ho aperto tra una ricerca e l'altra, mi domando come le tecnologie digitali stiano trasformando le vite, le abitudini, le abilità cognitive;i bambini di oggi che adulti saranno domani?La iGeneration accoglie al suo interno tutti i nati dagli anni '90 fino al 2010 e la "i" rappresenta l'insieme di dispositivi nati al contempo (iPhone,iPad). Prensky li descrive come individui abili a elaborare le informazioni,con una preferenza per le nozioni che possono ottenere rapidamente e apprendere attraverso modalità attive e non-lineari, multitasking,poco tolleranti verso lunghe letture e che sperimentano lo sviluppo delle abilità sociali all'interno della realtà digitale.Nella mie esperienze ho potuto osservare genitori che,in preda alla stanchezza,lasciavano i figli giocare con tablet o smartphone per ore,trascurando i rischi del web e lasciando che si rinchiudessero in questa bolla di sapone che è la realtà virtuale.Ho anche visto,però,genitori lontani per lavoro che grazie ad internet potevano guardare i loro figli crescere e sentire la loro voce.Io non so se i cosiddetti nuovi media, o meglio i media digitali, sono degli angeli o dei demoni; so però che internet ha cambiato molte vite e che crescere insieme a dei genitori presenti è auspicabile ma la possibilità di sentirli vicini o di imparare gratuitamente è indispensabile.Chi vivrà, vedrà.
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    L'articolo in questione, è tratto dalla "Tesi di Laurea" di Loredana Urraro. Iniziando da una considerazione generale, dove viene evidenziato come la nostra Epoca stia attraversando una potente Rivoluzione Tecnologica e la nostra quotidianità è quindi pervasa dall'utilizzo costante di Strumenti Digitali, si arriva a postulare di un problema che riguarda lo sviluppo cognitivo dei più piccoli e nello specifico, si parla di "Demenza Digitale" (M. Spitzer). I così detti "Nativi Digitali" cioè tutti i bambini che sono nati dalla fine degli Anni '90 in poi sanno padroneggiare con sempre maggior facilità i mezzi digitali a tal punto che viene coniato il termine "Intelligenza Digitale". I nuovi strumenti digitali si sostituiscono di fatto all'interazione faccia-faccia, sottraendo tempo prezioso al gioco e alle relazioni umane: il semplice gesto dello scorrimento delle dita su un piano liscio (come quello dei touch-screen) impoverisce inevitabilmente l'esperienza tattile, ottica e acustica fondamentale per lo sviluppo del cervello del bambino. Gli stimoli emotigeni provenienti dalle tecnologie possono portare ad un sovraccarico informazionale (Information Overload) con la conseguente desensibilizzazione emotiva del bambino connessa all'abuso dei dispositivi, in particolare TV e Videogiochi violenti. Tutto questo può portare in età pre-adolescenziale ad una devianza nelle condotte e stili di vita a rischio. Oltre a questo, si apre un capitolo importante legato al valore legato al piacere che i Nuovi Media tecnologici sono in grado di fornire ai Nativi Digitali, aprendo così lo scenario di una potenziale Dipendenza Tecnologica e, di conseguenza, legato al Disturbo da Gioco su Internet, come la "Sindrome da Videogiochi". Demonizzare le nuove Tecnologie, comunque, non rappresenta la soluzione e porterebbe ad una discussione sterile, mentre assume rilevanza maggiore il concetto di "limite", ossia l'introduzione di limiti e cautele
robertobrunelli

Tradizione e innovazione: anche i giochi da tavolo diventano digitali - 6 views

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    Il mondo digitale sta sempre più trasformando i nostri modi di vivere, di pensare e perchè no anche di giocare. Eravamo abituati a concepire i giochi da tavolo come un evento da effettuare tra le mura domestiche, intorno ad un tavolo, con un limitato numero di amici. Con questa evoluzione la platea si amplia, si ha la possibilità di giocare con persone sconosciute, l'unica priorità è che ci sia una connessione alla rete. Attraverso l'aiuto di App. e tecnologia si ricreano tabelloni virtuali anche animati trasformando il gioco in gioco digitale. Naturalmente l'articolo si rivolge a persone che si interessano di tecnologia ed elenca una lista dei vari giochi disponibili, ma rimane fiducioso che da questa spiegazione possano essere interessati anche nuovi partecipanti.
antonioalberti2

Il gioco computerizzato per il potenziamento cognitivo e la promozione del successo sco... - 8 views

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    La tecnologia informatica è sempre più pervasiva nella vita quotidiana delle persone. Essa può essere utile per ridurre il carico cognitivo dell'individuo,anche se questo aspetto deve essere visto come due facce opposte della stessa medaglia: Vi sono aspetti negativi inquanto causa di una diminuizione dell'elaborazione cognitiva per dare senso agli eventi del mondo che ci circonda; ma anche aspetti positivi inquanto diminuisce la possibilità di sovraccarico cognitivo permettendoci di focalizzare la nostra attenzione su ciò che è veramente importante.In questo caso si può dire che avviene un potenziamento cognitivo nell'individuo. Il gioco computerizzato sembrerebbe offrire opportunità in tal senso,contribuendo a migliorare l'apprendimento ed il successo scolastico nei bambini e ragazzi. Alla base di tutto ciò deve esserci un'accurata progettazione delle attività supportate da giochi computerizzati. Devono quindi essere definiti opportuni criteri di progettazione di tali attività,sia in ambito scolastico che extrascolastico,quanto alla progettazione di giochi e software specifici.L'aspetto progettuale è pertanto basilare inquanto l'utilizzo di tecnologie nella formazione ha infatti dimostrato di avere in sè grandi potenzialità nel migliorare le capacità mnestiche,attentive ed esecutive.
lfracassi

Didattica e dislessia: un uso vicariante dei nuovi media per favorire la lettura - 2 views

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    Si tratta di un articolo che riporta dati di studio sull'uso dei nuovi media a favore della lettura in soggetti che soffrono del disturbo specifico dell'apprendimento. Lo studio parte definendo cosa significhi la "competenza di lettura" e come vi si giunga a partire da una lettura strumentale o decifrativa. Vengono quindi esaminate le difficoltà che un dislessico si trova ad incontrare secondo quanto stabilito nei documenti ufficiali (DSM-V, legge 170), e le teorie dei filoni eziologici a cui si fa riferimento per comprenderne le cause. Si sostiene quindi come, attività del tipo Video Games possano aiutare a sviluppare l'attenzione visuospaziale, che è una delle cause che possono costituire motivo di lettura non fluida e scorretta. Il gioco proposto è Letter Ninja, un gioco in 2D. Lo studio è svolto su 6 soggetti, presentato sul'articolo con dati specifici ed una analisi dettagliata. In conclusione si è stabilito che un miglioramento nelle performances di lettura è presente a seguito del training e i dati parlano di un miglioramento più significativo in soggetti più giovani (scuola primaria) rispetto a quelli più vecchi (scuola secondaria). Gli autori considerano quindi il videogames action come strumento didattico efficace, ma purtroppo poco presente nelle aule scolastiche.
Valentina Calligaris

Un gioco online sulle fake news conferisce resistenza psicologica verso la disinformazi... - 6 views

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    Inventato dai ricercatori dell'Università di Cambridge, il gioco consiste nel porre l'utente nei panni di un produttore di notizie false, facendogli sperimentare le modalità, le strategie e le motivazioni alla base della pubblicazione. Dovrà infatti creare notizie false, modificare foto, diffondere teorie cospirazioniste risultando il più persuasivo possibile attraverso un punteggio di plausibilità. I ricercatori utilizzano la metafora del "vaccino" per spiegare in che modo mettersi nei panni dell'autore di fake news potrebbe immunizzarlo psicologicamente contro la disinformazione. Lo scopo della ricerca è aumentare l'alfabetizzazione mediatica e l'approccio critico verso le notizie in rete, favorendo l'acquisizione di strumenti atti a individuare possibili informazioni non veritiere.
nicolecanale1

Videogiochi e apprendimento: giocare imparando, imparare giocando - 2 views

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    Questo è un articolo recente in cui troviamo elencati quali sono i vantaggi dei videogiochi in ambito educativo. Quindi i videogiochi non sono considerati dei semplici passatempi ma un'attività che presenta anche delle funzioni didattiche. Il gioco infatti rappresenta una strategia educativa, un modello di apprendimento e di problem solving che consente ai ragazzi di sviluppare pensiero creativo, intuitivo, che potenzia le loro abilità percettivo- sensoriali e quelle motorie; inoltre il gioco ha questa capacità di coinvolgere emotivamente i ragazzi, di motivarli e incoraggiarli ad impegnarsi, a trovare nuove soluzioni e a sperimentare. L'articolo riporta anche uno studio che dimostra che , l'apprendimento con i videogiochi, risulta più veloce rispetto alle classiche forme di didattica.
alessandro_ferla

Gaming ed Educazione: il rapporto tra gioco e ragazzi - 0 views

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    Nella media education un ruolo di sicuro rilievo è svolto da Gaming: il videogioco è uno strumento potentissimo e pervasivo che ormai interessa tutte le fasce di età (dal bambino di pochi anni alle persone più anziane). Il videogioco va visto solo come causa di malattie e dipendenza oppure può essere visto sotto aspetti differenti? L'OMS in passato lo considerava esclusivamente un male, ma più di recente ha assunto una visione più articolata a 360°: «i videogiochi hanno un efficace potere terapeutico per gli utenti, in quanto permettono loro di distrarsi e tenersi impegnati con attività coinvolgenti e social - questo anche grazie alla presenza di modalità multiplayer online di molti videogiochi, che permettono di giocare insieme e condividere l'esperienza - ma al tempo stesso di garantire il distanziamento sociale» Un videogioco può essere educativo o diseducativo e sta alla società nella sua declinazione più ambia saper cogliere questi aspetti e condurli verso un fine positivo. La fonte e di tipi secondario non essendo testi accademici o studi sul tema, ma recente e attendibile, facendo anche riferimento all'OMS e a progetti di natura sociale che sono seguiti in prima persona dall'autrice. L'autrice (Nicoletta Daldanise) non è un accademica, ma ha maturato molta esperienza nel settore dell'arte e della comunicazione, sviluppando molti progetti personali e in team. L'articolo è sicuramente un punto di vista interessante perché è aperto a nuovi modi di interpretare la Media Education attraverso strumenti spesso eccessivamente demonizzati e che fanno ormai parte rilevante del vissuto delle nuove generazioni. Sicuramente uno spunto di riflessione e il possibile inizio di un approfondimento.
nicolecanale1

Guarda Promuovere l'innovazione nell'educazione STEM utilizzando i giochi come catalizz... - 7 views

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    L'articolo proposto è recente, risale al 2020 e ci spiega come i giochi digitali possano diventare una strategia didattica andando a migliorare l'apprendimento degli studenti e ad incrementare la loro motivazione e le loro capacità creative. In particolare, l'articolo ci propone uno studio sull'educazione ambientale attraverso un famoso video gioco che si è dimostrato molto efficace per scopi didattici. Lo studio è stato condotto dall'INDIRE (Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa) in collaborazione con Microsoft e ha coinvolto 20 ragazzi tra i 14-15 anni, i quali hanno utilizzato questa piattaforma di gioco all'interno di un'esperienza di apprendimento relativa ad un progetto di Geografia in lingua inglese sui cambiamenti climatici e sulla sostenibilità. Gli studenti e i loro lavori sono stati poi valutati e i risultati sono riportati qui nell'articolo.
angeloguarnieri

Analisi critica vs. produzione creativa. Le nuove sfide della media education nell'era ... - 4 views

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    Il consumo dei media è diventato parte importante della vita pubblica e privata delle persone e soprattutto dei minori. Per i ragazzi i media sono parte indispensabile della loro vita e vengono utilizzati sia per gioco, piacere e comunicazione. Considerato questo, l'articolo vuole evidenziare che se l'educazione scolastica formale non riconosce il ruolo dei media, il divario con quest'ultimi è destinato ad aumentare. Una risposta a questo problema può essere data dall'introduzione della media education, la quale però deve combinare l'analisi critica alla produzione degli studenti. Combinare i due elementi è fondamentale ed indispensabile perché la preferenza dei media educator per l'analisi critica, non riconoscendo a pieno il valore delle esperienze modali degli studenti, risulta poco significativa nei vissuti degli stessi. L'autrice sostiene così che l'analisi critica finisce o per zittire gli studenti o per spingerli a dare delle risposte preconfezionate. Allo stesso modo anche la sola attività creativa è limitata perché può trasformarsi in un gioco soggettivo ed autoreferenziale. La media education, combinando i due elementi, può aprire nella scuola uno spazio dove gli studenti siano capaci di esplorare gli aspetti piacevoli della propria esperienza mediale ma, allo stesso tempo, riescano ad analizzare criticamente la loro condizione nella società contemporanea. Pertanto, all'interno della media education, gli insegnanti devono fare un passo indietro perché la produzione creativa necessità che agli studenti sia dato lo spazio per l'autoespressione e la responsabilizzazione personale. In pratica, gli studenti devono usare i media per comunicare, esprimersi e sviluppare la loro creatività accompagnando a ciò con la riflessione e l'autovalutazione, in modo da essere cittadini capaci di prendere decisioni libere ed informate.
denisedesio

iGeneration: l'impatto delle nuove tecnologie su bambini e adolescenti - 9 views

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    Sebbene siano noti gli aspetti positivi della tecnologia digitale e le loro trasformazioni in particolare sulla Generazione Z; bisognerebbe insegnarla maggiormente nelle scuole alle nuove generazioni per diminuire il rischio degli effetti negativi che tali strumenti possono apportare e per ottimizzare il loro utilizzo. Giovani sempre più multitasking, problem solver, creatori attivi della loro conoscenza tramite procedimenti non lineari, veloci e rapidi che vivono internet e non semplicemente ci navigano; rischiano, a causa anche della non conoscenza approfondita degli stessi item, di sperimentare fenomeni di apatia, di mancanza di attenzione profonda ( "in internet si tende a passare da un rubinetto di informazioni all'altro ") di analfabetismo emotivo e di relazioni superficiali.
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    L'articolo è stato pubblicato il 5 aprile del 2017, dalla Dott.ssa Giulia Radice, psicologa psicoterapeuta cognitivo comportamentale, iscritta all'ordine degli psicologi della Lombardia dal 12/03/2015. Nell'esercizio della sua professione si occupa di ansia e panico, depressione, disturbi di personalità, trauma, lutti e separazioni, difficoltà relazionali e sociali. L'autrice nata tra il 1980 e 1990 si attribuisce l'appellativo di nativa digitale riproponendo in bibliografia l'articolo di Prensky "Digital Natives, Digital Immigrants" del 2001, dove egli identifica con questo termine gli individui che hanno vissuto a contatto con i mezzi di comunicazione digitale. All'interno dello studio, 1985 è la data che segna il passaggio cruciale dovuto alla diffusione di massa del computer, le persone nate prima di questa data che si sono poi approcciate al linguaggio digitale in una fase successiva sono definiti immigrati digitali da Prensky. L'autrice si interroga sul modo in cui le tecnologie digitali stanno trasformando le nostre vite, le nostre abitudini, le nostre abilità cognitive e i nostri comportamenti, interrogativo che genera il titolo dell'articolo: "come le nuove tecnologie ci stanno cambiando: la iGeneration". L'autrice presenta inizialmente l' Igeneration o generazione z, gli iperconnessi di cui molto ha scritto la docente Twenge , psicologa alla San Diego University, autrice di saggi ed articoli sull'adolescenza dove ha proposto un'analisi accurata della iGeneration attraverso il confronto con le generazioni che l'anno preceduta (Baby boomers 1946-1964, Generazione X 1965-1979 e i Millenials 1980-1994) individuandone otto tendenze che la definiscono: immaturità, iperconnessione, incorporeità, instabilità, isolamento e disimpegno, incertezza e precarietà e inclusività. Degli articoli e dei saggi della Dott.ssa Twenge non vi è traccia in bibliografia, così come di una parte della posizione di Cesare Rivoltella, che
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