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maruschkaserone

Impatto di Training attraverso Videogame sulle Performance e sull'Apprendimento - 3 views

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    I videogame non sono più un semplice passatempo, ma ad oggi vengono utilizzati come strumento di insegnamento in molti ambiti lavorativi, per esempio quello medico. Grazie ad una simulazione della realtà sempre più raffinata e al contenimento di eventuali tragiche conseguenze negative in caso di errore, si cerca di implementare questi training virtuali per aderire sempre meglio alle richieste delle organizzazioni. In questo recentissimo esperimento del 2022 della San Francisco State University, un videogame sviluppato dalla NASA è stato somministrato a 553 studenti di età media di 19 anni, in condizioni diverse. Lo scopo è stato quello di indagare quali caratteristiche dei videogame utilizzati per insegnare permettono di ottenere le performance più alte. Il training inizia con l'impatto di un meteorite che ha disabilitato il sistema di rifornimento di ossigeno per l'avamposto Moonbase; per sopravvivere, i partecipanti devono portare a termine diversi compiti, in presenza o assenza di regole/obbiettivi chiari e con o senza un team, valutando la loro performance sia durante che dopo il training. I risultati ha mostrato che: 1) durante il training, regole/obbiettivi chiari e lavoro individuale permettono performance più elevate, 2) dopo il training, queste caratteristiche non sono più rilevanti, né per compiti familiari, né per compiti nuovi.
morbella

Dipendenza da videogames - SIIPAC - 5 views

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    I videogames possono diventare dipendenza, quando il cervello è continuamente sottoposto a stimoli positivi. Fino all'isolamento sociale inteso come fuga dalle responsabilità.
faithmost

IL RUOLO DEI GENITORI NELL'UTILIZZO DEI VIDEOGAME: UNA RASSEGNA SISTEMATICA - 2 views

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    La rassegna sistematica di studi sulle forme di mediazione parentale (gatekeeping, diversionary discursive, investigative) per educare i figli ad un utilizzo consapevole delle tecnologie diffuse tra i minori, ha esaminato 46 articoli tratti da riviste psicologiche dal 2000 al 2019, per fornire un'analisi dei risultati ai professionisti che si occupano di ME al fine di realizzare una educazione genitoriale (parent training, parent mediation e parent monitoring) efficace per contrastare eventuali problemi comportamentali relativi al gaming nei figli poiché il loro uso eccessivo o l'utilizzo di videogame a contenuto violento e/o non adatto all'età, possono causare danni - sia a breve che a lungo termine - alla salute fisica e/o psicologica dei bambini/adolescenti. I professionisti che si occupano di interventi psicoeducativi in età evolutiva devono fornire ai genitori strategie ed indicazioni pratiche per promuovere un sano utilizzo di questi device, come il sostegno, il controllo e la comunicazione genitore-figlio. I risultati degli studi evidenziano l'effetto boomerang talvolta causato dalle strategie parentali restrittive, inoltre emerge l'importanza di promuovere una maggiore consapevolezza dei genitori dei giochi digitali di nuova generazione e una maggiore comunicazione e attività partecipata tra genitori e figli durante le attività di gaming.
maccorinti

I videogiochi sono le favole di oggi, la tecnologia per crescere bene - 3 views

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    Videogame e smartphone se usati nel modo giusto possono diventare uno strumento importante per la crescita dei ragazzi. Jordan Shapiro, tra i massimi esperti di cultura digitale, sostiene che i videogiochi sono un nuovo modo di raccontare storie, sono persuasivi, comunicano idee, catalizzano le emozioni, sono catartici. E come sosteneva Marshall McLuhan "il prossimo medium trasformerà la televisione in una forma d'arte", questo non vuol dire necessariamente che i videogame sostituiranno le altre forme narrative. Dopo tutto, il cinema non ha eliminato i romanzi, la prosa non ha eliminato la poesia, la poesia non ha eliminato il teatro. Il consiglio di Shapiro è di chiedere ai propri figli dei loro giochi, e di provare a giocare insieme a loro, un approccio che aiuta i bambini a sviluppare sicurezza, autostima e benessere socio-emotivo.
sabry_bertazzo

Didattica e dislessia: un uso vicariante dei nuovi media per favorire la lettura - 6 views

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    L'articolo scritto da Stefano Di Tore (università di Salerno) con Marco Lazzari (Università di Bergamo) e Jordi Conesa Caralt (Università della Catalogna) e pubblicato sulla rivista Formazione Lavoro Persona presenta i risultati di una ricerca condotta nel 2016 al fine di comprendere l'utilizzo dei videogames quali strumenti efficaci per favorire l'apprendimento delle competenze necessarie alla lettura in bambini con dislessia. Dopo una breve presentazione delle caratteristiche della dislessia e delle competenze linguistiche, l'articolo si sofferma sulla descrizione del videogame utilizzato nella ricerca (Letter Ninja) e presenta nel dettaglio i risultati ottenuti. Nonostante emerga che i soggetti sperimentali abbiano ottenuto un miglioramento nella velocità di lettura con l'utilizzo del videogame, la ricerca presenta diversi limiti tra cui il basso numero di soggetti partecipanti (6) e l'assenza di un gruppo di controllo.
irissalvadori

I videogiochi aiutano l'apprendimento - 2 views

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    L'articolo parla di come i videogiochi possano diventare strumenti per l'apprendimento e di come si possano utilizzare anche nelle scuole. Vengono messi in luce solo gli aspetti positivi, dato che i videogiochi solitamente vengono visti in un'accezione negativa, futile. Invece, dopo questa lettura si evince quanto sia importare integrare il divertimento con l'educazione, prova ne sia che favorisca: la motivazione, il problem solving, la cooperazione, adottare altri e nuovi punti di vista, inoltre sono in grado di sviluppare anche il pensiero critico. Che poi, si è soliti pensare che gli utilizzatori siano i bambini/ragazzi, invece, dal rapporto dell'AESVI risulta che anche gli adulti ne facciano un largo uso. L'articolo, inoltre, fornisce un nuovo lessico inerente alla sfera dei videogame.
manuelapivetta

Media Education e formazione docenti: contestualizzare le esperienze videoludiche dei p... - 4 views

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    In questo articolo scritto dal professor Todino e dai ricercatori dott. De Simone e Di Tore dell'Università di Salerno, vengono proposti alcuni spunti di riflessione sul possibile processo di insegnamento-apprendimento tramite i videogames. Nello specifico, oggigiorno non si può negare che i videogiochi siano entrati a far parte integrante della vita quotidiana degli adolescenti. In questo caso la questione che ci si dovrebbe porre è: questo tipo di divertimento può fornire esperienze ben organizzate, sequenziali, progressive e fruttuose? Ricordando il famoso pedagogista John Dewey, il quale sottolineava come tutte le esperienze non siano ugualmente educative, appare necessario calare tale pensiero nell'ambito dell'esperienza videoludica. La soluzione proposta dai professori dell'Università di Salerno è quella di far vivere i videogames come esperienze didattico-educative, capaci di veicolare valori culturali, scegliendo solo quelli che soddisfino determinati parametri. Appare fondamentale in questo percorso la figura del Media Educator, un insegnante che individui strategie d'intervento mirate, valutando non solo l'età del discente ma anche le diverse tipologie di gioco. Non a caso il Media Educator dovrà scegliere videogiochi in base alla trama, alla qualità del problem-solving ed alla collaborazione tra giocatori, evitando quelli che possano contenere elementi di stress, sfavorendo videogiochi "centrifughi" e "destabilizzanti" e proponendone altri che siano in grado di creare nuove conoscenze, abilità, competenze atte a favorire una crescita personale. Crescita che può avvenire tramite "il principio di continuità", visto che i ragazzi tendono naturalmente a rivivere le esperienze di gioco. Alla luce di tutto ciò appare essenziale un'integrazione scuola-educazione-new media mediata da figure specialistiche.
lucagotelli

Turtle Game Stop & Go: Un Edugame per promuovere le funzioni esecutive nei ba... - 3 views

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    In questo articolo di Michele Domenico Todino(e colleghi), disponibile sul portale dell'Associazione Italiana Media Education, si parte da una breve panoramica storica di come i media digitali, sono passati da uno strumento da non integrare con la didattica a nuova potenzialità dell'educazione, l'articolo evidenzia come in particolare i videogame possano essere utilizzati come uno strumento educativo che tenga conto della pluralità e delle problematicità dei soggetti con disabilità e di come possano essere progettati su misura dello studente, per migliorarne determinate skill cognitive; i videogame quindi si configurano come giochi digitali a servizio della didattica, che rendendo l'alunno il protagonista del proprio processo di apprendimento, favoriscono la motivazione e danno vita ad ambienti di apprendimento significativo. In modo più specifico si evidenzia come attraverso l'edugame che è stato sviluppato, Turtle Game Stop & Go, si ottenga un miglioramento delle funzioni esecutive degli studenti, intese come inibizione, memoria di lavoro e flessibilità cognitiva, stimolandole durante il gameplay; questi 3 elementi influenzano indirettamente ma significativamente l'apprendimento e l'inserimento degli alunni nella vita scolastica. L'edugame sviluppato (Turtle Game Stop & Go), di fatto si configura come una versione digitale in 3D del Test delle Ranette di Marzocchi e Cornoldi (strumento per valutare carenze nei meccanismi inibitori e processi attentivi), creato, tenendo conto del fenomeno dell'Uncanny Valley (Mori), con una grafica cartoon per attivare la motivazione dei bambini che ne fanno uso.
ornelladelcore

Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better - ScienceDirect - 2 views

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    La dislessia, la discalculia, la disortografia sono disabilità dell'apprendimento che influenzano la capacità di processo scritto e talvolta anche parlato. Colpisce circa il 10% dei bambini, indipendentemente dalla loro intelligenza. Una delle principali sfide è essere in grado di identificare la dislessia nei bambini in età prescolare. È quindi cruciale ottenere presto diagnosticare e aiutare i bambini colpiti il prima possibile. In generale, la dislessia viene diagnosticata utilizzando difficoltà di lettura come primo indicatore; quindi, non prima del secondo o addirittura terzo anno della scuola primaria, a seconda della lingua. Invece, essere in grado di identificare e trattare questo problema anche negli anni prescolari garantirebbe una migliore possibilità di limitare il suo impatto e aiutare la capacità di lettura futura del bambino. Simone Gori, Sandro Franceschini, Milena Ruffino, Maria Enrica Sali,Massimo Molteni, Andrea Facoetti sono solo alcuni dei ricercatori di diverse università impegnati in questo e per questo scopo hanno sviluppato una serie di giochi seri . I giochi sono stati creati con un approccio multipiattaforma in modo da generare, in un unico sforzo, versioni di giochi per piattaforme mobili e il Web. Inoltre sono stati progettati per essere adeguatamente stimolante e divertente per i loro utenti target, oltre che efficace.I giochi sono progettati così come per allenare l'attenzione spaziale visiva, il suono vocale rapido identificazione e discriminazione, nonché visual-to-speechsound (cross-modal) mapping, mentre i bambini fanno terapia si divertono giocando. In questo contesto, i giochi hanno il vantaggio di mantenere alto motivazione e attenzione nei bambini, riducendo così il tasso di abbandono. La scuola potrebbe vedere nel futuro bimbi impegnati con videogame specifici e terapeutici.
alemahdi

Life is strange: un videogioco che riproduce temi adolescenziali - 3 views

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    Questo articolo postato all'interno della rivista "State of Mind", analizza dal punto di vista sociale e psicologico un videogame intitolato "Life is strange". Il gioco tratta varie tematiche adolescenziali come: il cyberbullismo, la violenza, le droghe, il suicidio e il sesso. È un ottimo strumento, che permette ai ragazzi (e non solo) di vedere proiettati sullo schermo i problemi quotidiani che li affliggono e poter attivamente agire per affrontarli compiendo delle scelte. Tra i vari punti di forza di questo videogame, il più importante riguarda l'empatia che riesce a suscitare contrastando l'analfabetismo emotivo presente purtroppo in molti adolescenti. Buona lettura
saraf-utiu

Lo stile di vita dei bambini e dei ragazzi - 3 views

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    La ricerca "Lo stile di vita dei bambini e dei ragazzi" effettuata da Ipsos per "Save the Children" ha evidenziato problematiche alquanto diffuse oggigiorno. E' stato riscontrato che i bambini e i ragazzi italiani utilizzano la maggior parte del loro tempo libero con i media navigando su internet, guardando la tv, giocando con i videogames; di conseguenza il tempo trascorso con i genitori o all'aria aperta o praticando attività sportiva è diminuito notevolmente anche a causa di una mancanza di mezzi di trasporto e/o spazi adatti. Ed è così che l'11% dei ragazzi intervistati ha dichiarato di guardare la tv, l'8% di giocare con i videogames e il 14% di navigare su internet per più di due ore al giorno. Anche il pranzo e la cena, considerati fino a poco tempo fa dei momenti "sacri", sono stati violati: ben il 38% degli intervistati dichiara di pranzare e cenare davanti la tv tutti i giorni.
mgoddone

Smartphone, videogame e scuola: le risorse che non ti aspetti - 4 views

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    L'articolo scritto dalla docente universitaria Stefania Garassini, riassume un'intervista fatta a Mizuko Ito, antropologa giapponese e docente all'Università della California a Irvine, una delle prime ricercatrici a studiare sul campo l'uso dello smartphone da parte dei ragazzi. Mizuko Ito sostiene il ruolo fondamentale del gioco online e in generale dell'utilizzo della rete come potente strumento per l'apprendimento. Di recente é uscito negli Stati Uniti, il suo ultimo libro: " Affinity online. How connection and shared interest fuel learning", nel quale descrive il contributo fondamentale che un buon uso delle risorse online può dare allo studio tradizionale. Secondo l'autrice, l'apprendimento connesso rappresenta la situazione che si viene a creare quando un ragazzo è incoraggiato a seguire un suo reale interesse, con il sostegno dei propri insegnanti, ma anche dei compagni e di altri adulti di riferimento. A partire da questo coinvolgimento iniziale, che può essere innescato da un argomento non direttamente tratto dal programma scolastico, viene a costruirsi un percorso personale di apprendimento, che in qualche caso si potrà trasformare in una vera e propria opportunità di carriera. In un modello del genere la connessione in rete favorisce il crearsi di comunità con forti legami al loro interno, in grado di motivare anche allo studio scolastico. Secondo l'antropologa infatti, alcuni istituti scolastici negli Stati Uniti, stanno completamente ripensando alla propria struttura per essere più aperti alle scelte dei propri studenti. Afferma che un professore potrebbe ad esempio lasciare che sia l'allievo stesso a decidere su cosa concentrarsi nel lavoro a casa e scegliere gli argomenti per eventuali approfondimenti. I risultati migliori si ottengono quando gli insegnanti danno anche consigli su come alimentare le passioni dei propri studenti, fornendo indicazioni di risorse, online e offline.
mirkatempra

Clash-Back, un videogame per dialogare con adolescenti in difficoltà. - 4 views

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    Ci sono giochi e giochi e questo non è un classico gioco bensì giocando vengono simulati comportamenti. Clash Back è un simulatore per adolescenti in difficoltà con l'obiettivo di entrare in contatto sul terreno digitale con i giovani di questa nuova generazione, sempre iperconnessi. Questo gioco mette in risalto un aspetto di oggi dell'era digitale : i rapporti tra figli adolescenti e genitori diventa virtuale, cercando di stabilire un dialogo. C'è il supporto online di uno psichiatra che valuta la situazione e lascia commenti, ovviamente anche lui fornito del suo avatar.
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    Come bene esprime il titolo, è il gioco che dà la chiave d'accesso al mondo ermetico dei giovani, che oggi più che mai è ostico in quanto i giovani oltre a vivere lontano dal mondo adulto la loro adolescenza con le difficoltà annesse al periodo che vivono,sono catapultati nelle loro realtà virtuali. Ritengo che Clash-Back è un valido supporto per il terapista.
lballarin

The Impact of Technology on People with Autism Spectrum Disorder - 3 views

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    Questo articolo è una ricerca evidence-based, che tratta di come la tecnologia possa dare accesso alle persone nello spettro autistico a differenti modi di apprendimento in una maniera più confortevole e più dimensionata al loro tipo di funzionamento. Oltre a dare una spiegazione di base su cosa sia l'autismo, e su quali sono le percentuali di incremento delle diagnosi di autismo negli Stati Uniti negli ultimi anni, spiega come il mondo cibernetico e in particolare quello dei videogames siano un ambiente particolarmente adatto ed apprezzato dalle persone (bambini ragazzi e adulti) nello spettro autistico. Considerato questo, pone in luce i diversi metodi di approccio dall'e-learning classico al gaming, che sfrutta i simboli e i sistemi tipici della tecnologia di intrattenimento (videogames) e il tipo di script usato per quel determinato media per insegnare attraverso di esso alcune specifiche situazioni reali. Quindi eseguono varie ricerche attraverso questionari di gradimento e ricerche su tags nei motori di ricerca per evidenziare le risposte al quesito "quanto la tecnologia contribuisce all'apprendimento e allo sviluppo di determinate abilità in soggetti ASD". Sono poi stati evidenziati, come risultanti di questi tipi di ricerca basati sull'analisi fattoriale e di interviste, che vi sono vari livelli di sviluppo e apprendimento a seconda del media utilizzato: performance migliori rispetto all'utilizzo classico dei sistemi scolastici, sviluppo di capacità di regolazione cognitivo emotiva appreso dal sistema di gaming e riportato nella realtà, apprendimento di abilità di programmazione informatica. In conclusione la ricerca mostra che la tecnologia è molto autistic-friendly, sia perché ben si adatta alle funzionalità delle persone ASD sia perché riesce a colmare alcuni gap che nelle strutture scolastiche classiche restano di difficile accesso. Si pone quindi maggiore attenzione sui punti forza e non sui deficit.
sounddj210392

Nuove Dipendenze Comportamentali: la Cyberdipendenza - Psicologia - 3 views

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    In questo articolo,a cura della redazione di State of Mind,viene presentato ai lettori il problema della cyberdipendenza,ovvero : la dipendenza fisica da internet e dai suoi derivati.L'Internet Addiction Disorder (AID) è un disturbo classificato come vera e propria dipendenza al pari delle dipendenze da sostanze stupefacenti e dall'alcool. Le vittime di questa patologia,ancora sconosciuta a molti,miete sempre più vittime fra gli adolescenti : è stato calcolato che,su un campione di 1523 bambini il 68% c.a ne è risultato dipendente (età compresa fra i 12 e i 18 anni). Dobbiamo la scoperta di questo fenomeno,agli studi compiuti da Ivan Goldberg il quale : nel 1995,propose di inserire l'AID fra le dipendenze cliniche del DSM-IV. Durante gli studi,compiuti su soggetti affetti da AID, sono stati riscontrate 3 sintomatologie ricorrenti che preannunciano l'insorgenza della patologia : La Tolleranza ( il bisogno,sempre maggiore,di rimanere connessi ), l'Astinenza ( ansia,agitazione,pensieri ossessivi e movimenti involontari simili alla"digitazione"della tastiera ) e Menomazione Sociale ( l'abuso di internet provoca l'annullamento della vita sociale reale e la nascita di una vita sociale virtuale ). Fra le diverse dipendenze da internet troviamo : l'Information-Overload ( la dipendenza dalla ricerca spasmodica di informazioni su internet ), la Cybersexual-Addiction (la dipendenza dal materiale pornografico) e la Computer-Addiction ( la dipendenza dai videogame onlline). Nella vita quotidiana,internet è sempre più presente : e-mail,socialnetwork,videogame etc. Le domande che dovremmo porci sono le seguenti : << Quanto l'uso di internet ci influenza la vita di tutti i giorni? Internet è diventato parte integrante della nostra vita o si è sostituita a quest'ultima? >>.
v_peverelli

LIBRO:Primi passi nella media education - 3 views

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    il libro propone un curricolo integrato per fornire una completa e progressiva competenza mediale ai bambini dai 5 agli 11 anni, sviluppandone le capacità di lettura, scrittura, fruizione, senso critico e cittadinanza, rispetto a tutti i principali linguaggi mediali: fotografia, fumetto, radio, televisione, cartone animato, ipermedia, internet e videogame.
massimomoretti

Hikikomori Italia: Chi sono gli hikikomori? - 9 views

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    Negli anni Ottanta la supremazia nel campo tecnologico consente al Giappone di vivere un momento di grandissimo splendore economico, ma l'intera società è sotto pressione. Lo sono i lavoratori, lo sono gli studenti, e questa pressione, oltretutto, si scontra con le contraddizioni di una società fortemente tradizionalista che sta correndo verso il futuro. È in questi anni che alcuni giovani, terrorizzati da ciò che li circonda, smettono progressivamente di andare a scuola, si chiudono in casa, mantengono sporadici rapporti con la famiglia e tagliano completamente le relazioni sociali. Non c'è Internet, ma c'è la tv e ci sono i primi videogiochi: chiusi nelle loro camere, i primi hikikomori consumano la loro esistenza nella solitudine. Non sanno di essere hikikomori (letteralmente dal giapponese "stare in disparte" perché questa etichetta verrà coniata dallo psichiatra Tamaki Saito nel 1998. Ai giorni nostri il fenomeno hikikomori non è più soltanto giapponese: gli hikikomori, anche in seguito all'affermazione delle tecnologie digitali, si sono moltiplicati e diffusi nel mondo, con percentuali in costante crescita. In Italia si parla di almeno centomila ragazzi che hanno scelto di isolarsi dal mondo: passano il loro tempo in Internet o a programmare computer o a giocare ai videogame. Mentre in Giappone gli hikikomori sono quasi totalmente maschi, in Italia c'è un 30% di ragazze che fa parte di questa triste squadra. Tuttavia, molti hikikomori riescono a venirne fuori, a ricostruire un rapporto con la realtà e con il prossimo. Le ricerche più recenti mostrano che gli adolescenti più solitari sembrano rispondere alle situazioni sociali in modo tale da perpetuare la propria solitudine. La ricerca futura dovrebbe indagare quando e come la solitudine temporanea diventa solitudine cronica e capire come si possa intervenire per evitare che ciò accada.
mariano_coppola

Vi.Re.Dis. - Computer Game Therapy - 3 views

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    La Computer Game Therapy è l'invenzione portata alla luce dal Dr. Antonio Consorti. Egli porta avanti il progetto legato a questa sua intuizione ormai da anni vivendolo in prima persona come presidente dell'associazione Onlus Vi.Re.Dis. All'interno dei diversi laboratori si svolge il costante lavoro di riabilitazione da patologie delle relazioni, del comportamento e del linguaggio attraverso l'uso di tecnologie informatiche come consolle e videogiochi (Nintendo Wii), praticando una modalità terapeutica non invasiva. La metodologia del CGT ha come principio il presupposto secondo cui "non c'è apprendimento senza divertimento", rivolgendosi a tutte le fasce d'età e approcciandosi al computer non solo da un punto di vista educativo ma soprattutto da un punto di vista emotivo ed esperienziale. Nei laboratori difatti, il video ma soprattutto l'audio hanno un ruolo chiave per lo sviluppo e stimolazione di nuovi processi neurali che portano allo sviluppo delle capacità residue e delle abilità presenti nei pazienti portandoli, quando possibile, ad un nuovo livello di consapevolezza. Per un migliore risultato vengono formati gruppi di lavoro eterogenei sia per tipologia di handicap che di età, sesso e tipologia comportamentale. In questo modo l''apprendimento e lo sviluppo delle performance cognitive giungono ad un livello tale da ridurre le difficoltà comunicative e relazionali all'interno del gruppo e soprattutto della persona stessa.
mcoletta1

L'impatto della rivoluzione digitale e delle nuove tecnologie della comunicazione - 7 views

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    Analizzando il tema della rivoluzione digitale nell'articolo si constata in primis che la scuola italiana è in ritardo rispetto ad altri paesi del mondo non per scarsa propensione della popolazione ma per reali GAP strutturali legati a scarsi e non coordinati investimenti. La realtà dei "nativi digitali" è il "materiale" su cui la didattica futura dovrà incentrarsi, nativo digitale sostiene Paolo Ferri è colui che non ha memoria del momento in cui internet è arrivato a casa, quindi i ragazzi nati dal 2000 in poi. Sono ragazzi che da sempre utilizzano mezzi di comunicazione eterogenei dagli schermi interattivi (tablet, smartphone, smart TV) ai tradizionali quaderni e libri per cui il codice alfabetico è uno dei codici utilizzabili e va di pari passo con le variabili visive (immagini fisse o in movimento) e sonore. Di fronte a questo scenario risulta evidente che la didattica tradizionale per assorbimento stratificato della scuola tradizionale risulta obsoleta: "da casa a scuola un percorso indietro di 30 anni". I nuovi scenari tecnologici consentono la messa in campo di nuovi paradigmi didattici che si avvalgono di varie strategie orientate al problem solving e spostano quindi l'ottica operativa verso l'apprendere mediante il fare. Le neuroscienze confermano queste differenze, gli studi sulla plasticità neuronale infatti mostrano che sono diverse le aree di attivazione in base al tipo di attività svolta (lettura su carta vs lettura su video, uso di videogames, ecc.) risulterà quindi inevitabile organizzare per i nativi digitali stili educativi sempre più in linea al loro differente stile di apprendimento (rispetto alle precedenti generazioni) dovuto alla molteplicità delle possibilità di input. Sarà da prediligere la modalità interattiva a quella meramente trasmissiva. Lo scenario ipotizzato in Italia è che intorno al 2025 si raggiungerà la condizione attuale degli USA .
robertafrassetto

La violenza dei media - 4 views

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    Uno studio degli Psicologi Americani ha evidenziato che la violenza in TV e in diversi Video Game possono procurare effetti dannosi sui minori. Da sempre genitori,legislatori e professionisti hanno voluto comprenderne l'impatto, anche in considerazione degli studi fatti da A. Bandura. Altre ricerche hanno trovato che l'esposizione alla violenza nei media può desensibilizzare le persone alla violenza nel mondo reale. L'esposizione a videogiochi violenti è un fattore di rischio causale per un maggiore comportamento aggressivo". Altri autori criticano tale posizione poiché sono risultati di laboratorio.
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