Skip to main content

Home/ Media Education/ Group items tagged Learning

Rss Feed Group items tagged

maddamadda

Learn to code, Code to learn - 0 views

  •  
    Articolo scritto da Mitchel Resnick, Professor of Learning Research presso il MIT Media Lab( prestigioso laboratorio , centro di ricerca e innovazione tecnologica), pubblicato anche su Edsurge.com e disponibile al seguente link : https://www.edsurge.com/news/2013-05-08-learn-to-code-code-to-learn L'articolo esprime chiaramente, già a partire dal titolo, quale sia l'obiettivo cui tende l' attività del programmare. Essa , come sottolinea Resnick, non è fine a se stessa in quanto le persone nel momento stesso in cui programmano , imparano altro. Oltre ad imparare concetti pertinenti alla matematica, imparano altre abilità, prime fra tutte quelle di risolvere problemi, pianificare progetti e condividere idee. La nascita di Scratch, un linguaggio di programmazione visuale, e della relativa comunità on line, rappresenta il croncretizzarsi della possibilità di rendere la programmazione accessibile a tutti. Così chiunque potrà realizzare storie, animazioni , simulazioni... ed essere attivi nella società digitale.
vdipaola

Il Mobile Learning attraverso la nuova rete LoRaWAN... - Google Scholar - 5 views

  •  
    L'articolo pubblicato il 31 dicembre 2020 da Firenze University press (www.fupress.com/sf) nel n. 2-2020 Studi sulla Formazione del Open Journal of Education, è scritto da Giuseppe De Simone Ricercatore di Pedagogia sperimentale - Università di Salerno; Michele Domenico Todino Docente di tecnologie didattiche per l'inclusione - l'Università degli Studi del Sannio di Benevento; Maria Annarumma Ricercatrice di Didattica e Pedagogia Speciale - Università di Salerno. L' articolo cerca di fornire una definizione chiara del Mobile Learning e delle sue caratteristiche, inoltre cerca di descrivere come il Mobile Learning potrebbe aiutare i bambini e gli adolescenti nell'apprendimento nella quotidianità sia in luoghi di apprendimento formale che informale. Infine, questo lavoro esplora l' evoluzione delle tecnologie di telecomunicazione con una descrizione delle IoT -Internet of Things e della Rete LoRaWan per stimare come sarà il Mobile Learning di domani.
maxuni

Guidebooks on designing modern and learning-rich learning environments - 3 views

  •  
    La bellezza della scuola non dovrebbe risiedere nella sua architettura, intesa come luogo fisico ma bensì si dovrebbe basare in un ricco apprendimento che tenga conto del contesto digitalizzato in cui viviamo. Il modo in cui la tecnologia e Internet sta attualmente cambiando anche la vita sociale, influisce sul modo in cui gli spazi educativi sono ridefiniti. Il riordino del sistema di apprendimento deve prevedere un ristrutturazione del modello attuale, in uno che tenga conto del cambiamento tecnologico e che si concretizza in progetti che servono ad aggiornare le scuole della nuova società industriale (informatizzata). Nell'ambito dei nuovi progetti la comunità europea promuove nuove idee di progettualità basate su una serie di guide come quello che indico nel link. Si possono scaricare i riferimenti alla guida intitolata Virtual and Technological Learning Environments.
katiuscia

Videogioco in classe: una reale possibilità di apprendimento? - 2 views

  •  
    Oggi l'apprendimento non è più inteso come trasmissione di conoscenze ma come acquisizione di competenze che siano il più possibile trasversali, di cittadinanza e costituzione, che aiutano, pertanto, a crescere e affrontare la vita quotidiana e a capire e interpretare la realtà. In questo percorso di apprendimento e di crescita dell'alunno, l'insegnante è il facilitatore che guida ad essere consapevoli del proprio sviluppo e di ciò che si sa fare. Nell'articolo si focalizza l'attenzione sul videogioco, per lungo tempo demonizzato, che ha invece una funzione stimolatrice cognitiva ed emotiva impressionante, soprattutto se mediata dalla scuola. Se lo studente quando apprende si diverte, si appassiona, allora cresce la sua motivazione che sta alla base del successo formativo. Credo che questo sia il valore aggiunto che le tecnologie sanno dare all'apprendimento. "Play to learn, learn to play" ossia guidare i ragazzi a giocare per imparare, a governare i media e non subirli.
stefano-benini

How VR Education Will Change How We Learn & Teach | Adobe XD Ideas - 2 views

  •  
    L'attuale metodo di apprendimento e' ancora efficace come lo era un tempo? Grazie alle ultime tecnologie possiamo spingere l'esperienza di apprendimento ad un livello superiore, ad esempio grazie al VR (abbreviativo di Virtual Reality - Realtà virtuale) possiamo insegnare geografia agli alunni e, mentre parliamo di un paesaggio in particolare grazie all'equipaggiamento VR gli studenti possono avere l'esperienza educativa in maniera immersa (magari passeggiare virtualmente nel bosco di cui stiamo parlando), quindi l'educazione passa dal classico studio sui libri allo studio immersivo (nel vero senso della parola). Un altro esempio e' quello degli studenti di medicina, si prenda uno studente che si stia specializzando nello studio del cuore umano, grazie al VR potrà esercitarsi in una camera operatoria virtuale (dove magari sarà presente in forma digitale anche il pubblico ed il professore) dove potrà esercitarsi su un paziente virtuale con caratteristiche molto simili a quelle di una persona vera, questo permetterebbe agli studenti di esercitarsi ripetutamente in maniera virtuale prima di esercitarsi nella realtà. Questo e' solo un piccolo inizio a come le nuove tecnologie possono rivoluzionare ed aumentare l'esperienza di apprendimento degli studenti.
jelenaferri

I principali social network utilizzati da Gen Z e Alpha nell' istruzione formale - 1 views

  •  
    Questo articolo scientifico analizza l'uso dei social network sites (SNSs) nell'ambito dell'istruzione, concentrandosi sulle generazioni Z e Alpha, che sono cresciute con i social media. Attraverso una revisione sistematica di otto articoli pubblicati tra il 2019 e il 2023, l'articolo valuta l'impatto di piattaforme come WhatsApp, Twitter, Instagram e TikTok sulla scuola secondaria di secondo grado, esaminando aspetti quali motivazione, collaborazione, creatività e risultati. Si evidenzia la possibilità di integrare l'educazione informale tramite i social network con l'istruzione formale, offrendo una panoramica su come incorporare le comunità virtuali di pratica nei processi di insegnamento e apprendimento. Si sottolinea anche come le tecnologie digitali, incluso l'uso dei social media, stiano influenzando profondamente le abitudini e gli stili di vita delle generazioni Z e Alpha. Si menziona che, nonostante la pandemia da COVID-19 abbia accelerato l'adozione delle tecnologie mobili nella scuola, esiste ancora una certa resistenza nell'integrare i social media nell'ambiente educativo. Tuttavia, si riconosce che questi possono facilitare la formazione di comunità online dinamiche e collaborative, contrastando fenomeni negativi. L'articolo propone di colmare il divario nella ricerca scientifica sui social media come ambienti di apprendimento, esplorando metodologie come Media Education, Social Learning Network, Mobile Learning, e-learning, Microlearning e Distance Learning per identificare pratiche efficaci nell'istituire comunità di apprendimento virtuali tra studenti e docenti delle generazioni Z e Alpha.
patrizia1

Come sarà la scuola dei veri Nativi Digitali? Il futuro nella flipped classroom - 6 views

  •  
    come cambia l'insegnamento attraverso l'utilizzo della banda larga attraverso l'utilizzo di piattaforme dedicate: l'utilizzo "tematico" da parte dei docenti sfrutta ambienti virtuali di apprendimento consentendo nuove forme di apprendimento attraverso i metodi del problem solving ed imparando secondo il "learning by doing" sfruttando appieno le capacita' dei cosidetti nativi digitali.
stema99

Apprendimento Basato sul Progetto (Project Based Learning): Apprendere dalle Esperienze - 6 views

  •  
    L'articolo spiega cosa sia, punti di forza e opportunità che offre il project based learning. Un approccio all'insegnamento che pone maggiormente l'accento sull'apprendimento da esperienze complesse, orientate verso il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico formativo che potrebbero contribuire a migliorare l'efficacia e l'attrattiva del processo dell'insegnamento-apprendimento, produrre scenari di vita reale in aula, superando l'atmosfera di teoricità che solitamente si crea, creare stili di pensiero diversi, preparare a soluzioni creative e divergenti dei problemi della vita contemporanea. Consente di "imparare facendo", permettendo la costruzione di una conoscenza più autonoma e completa, dando priorità alla sperimentazione rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale. Permette quindi l'elaborazione di dati e concetti in un'esperienza immersiva e coinvolgente, soprattutto se integrato dalla tecnologia di realtà aumentata, divenendo così un possibile strumento di auto-apprendimento, rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale.
lballarin

The Impact of Technology on People with Autism Spectrum Disorder - 3 views

  •  
    Questo articolo è una ricerca evidence-based, che tratta di come la tecnologia possa dare accesso alle persone nello spettro autistico a differenti modi di apprendimento in una maniera più confortevole e più dimensionata al loro tipo di funzionamento. Oltre a dare una spiegazione di base su cosa sia l'autismo, e su quali sono le percentuali di incremento delle diagnosi di autismo negli Stati Uniti negli ultimi anni, spiega come il mondo cibernetico e in particolare quello dei videogames siano un ambiente particolarmente adatto ed apprezzato dalle persone (bambini ragazzi e adulti) nello spettro autistico. Considerato questo, pone in luce i diversi metodi di approccio dall'e-learning classico al gaming, che sfrutta i simboli e i sistemi tipici della tecnologia di intrattenimento (videogames) e il tipo di script usato per quel determinato media per insegnare attraverso di esso alcune specifiche situazioni reali. Quindi eseguono varie ricerche attraverso questionari di gradimento e ricerche su tags nei motori di ricerca per evidenziare le risposte al quesito "quanto la tecnologia contribuisce all'apprendimento e allo sviluppo di determinate abilità in soggetti ASD". Sono poi stati evidenziati, come risultanti di questi tipi di ricerca basati sull'analisi fattoriale e di interviste, che vi sono vari livelli di sviluppo e apprendimento a seconda del media utilizzato: performance migliori rispetto all'utilizzo classico dei sistemi scolastici, sviluppo di capacità di regolazione cognitivo emotiva appreso dal sistema di gaming e riportato nella realtà, apprendimento di abilità di programmazione informatica. In conclusione la ricerca mostra che la tecnologia è molto autistic-friendly, sia perché ben si adatta alle funzionalità delle persone ASD sia perché riesce a colmare alcuni gap che nelle strutture scolastiche classiche restano di difficile accesso. Si pone quindi maggiore attenzione sui punti forza e non sui deficit.
aspenga

Mobile learning: esempi di buona pratica basata sull'uso dello smartphone - 1 views

  •  
    La necessità di una didattica che sia inclusiva, motivante, con discenti attivi, può essere colmata con l'uso di un ambiente tecnologico. In questo articolo, redatto da Luigina Maria Gabriella Da Pra che dal 2017 sta svolgendo un dottorato di ricerca presso l'Università per Stranieri di Siena, vengono portati degli esempi sull'uso dello smartphone come un nuovo ambiente di apprendimento grazie all'accessibilità delle funzioni, alla maneggevolezza e alle apps che consentono una buona autonomia e creatività.
giannib71

Microlearning - 3 views

Microlearning Iniziamo con la definizione. La parola fa intuire che si tratti di qualcosa legato a specifici momenti. Brevi fasi in cui è prevista un'esperienza di apprendimento. In un mondo estre...

#apprendimento;#brevità;#learning by doing;#tecnologie

started by giannib71 on 17 Mar 21 no follow-up yet
pruscigno

Apprendere, Creare ed Usare la Conoscenza: l'utilizzo di Concept maps come tool di semp... - 7 views

  •  
    Interessante articolo scritto da J.D. Novak sul Journal of e-Learning and Knowledge Society(Vol. 6, n. 3, Settembre 2010 pp. 21 - 30) che ripercorre le fasi di studio che lo hanno portato alle Concept maps, dalla teoria di Ausubel come elemento chiave per la distinzione tra l'apprendimento a memoria (learning by rote) vs l'apprendimento significativo (learning meaningfully) fino ad arrivare ai cinque elementi dell'educazione della formazione che sono: discente,docente, conoscenza, contesto e valutazione, fino alla presentazione di tutti i possibili approcci educativi in una nuova sintesi che ha chiamato a New Model for Education.
massimomoretti

L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica - 8 views

  •  
    L'articolo, pubblicato nel 2016, evidenzia la rilevanza dell'introduzione delle tecnologie nella scuola italiana, processo che si è sviluppato negli ultimi quarant'anni. Inizialmente molti insegnanti furono influenzati dalle innovazioni modificando atteggiamenti e metodologie; tuttavia, a mano a mano che l'introduzione delle ITC nella scuola si andava affermando, emersero criticità e contraddizioni provocate da problemi tecnici, incompatibilità, mancanza di tempo e carenza di preparazione degli insegnanti. L'esperienza del passato, a fronte delle difficoltà verificate, rischia di passare in second'ordine o - addirittura - di essere dimenticata, unitamente al portato teorico e didattico caratterizzante la fase precedente. S'impone pertanto una riflessione critica attraverso la presentazione di alcuni lineamenti della storia dell'introduzione delle ITC nella scuola, delle concezioni che l'hanno accompagnata e dei rapporti che spesso, anche all'insaputa degli innovatori, si mantengono tra passato e presente. La tecnologia informatica fu introdotta ufficialmente nella scuola italiana nel 1985 (primo Piano Nazionale Informatica - PNI 1), affiancata agli insegnamenti di matematica e fisica del primo biennio della scuola superiore. Il PNI 1 nacque dall'idea che l'alfabetizzazione informatica costituisse l'unica via d'accesso alla società dell'informazione e dalla fiducia nella possibilità per gli strumenti e le tecniche dell'informatica di favorire lo sviluppo cognitivo degli studenti. In seguito, l'introduzione del linguaggio di programmazione, dei videogiochi e degli ambienti di scrittura indussero a ritenere il computer uno strumento di supporto per l'apprendimento, capace di dilatare la conoscenza e il processo per acquisirla, favorendo l'autonomia e la creatività, secondo un approccio cognitivistico-costruttivista. Negli anni Novanta, con l'avvento dell'ipertestualità, la tecnologia venne accolta nella scuola
  •  
    con lo scopo di avvicinarla alla realtà vissuta dagli studenti a casa e in altri ambienti, contraddistinta dall'interazione tra parola orale, testi scritti, suoni e immagini. Le più recenti iniziative ministeriali da un lato spingono verso limiti più avanzati l'idea della partecipazione sociale, dall'altro sembrano riscoprire il valore di pratiche già sperimentate negli anni Ottanta e in parte dimenticate dalla scuola. L'articolo, in particolare, pone l'accento sulla pratica del coding, vale a dire sul processo finale di programmazione, quello della scrittura del codice attraverso l'uso di un determinato linguaggio. In sostanza, questa analisi storico-critica mette in evidenza come nel nostro Paese la normativa che regola l'introduzione del digitale nella scuola insegua l'innovazione tecnologica, tentando di stare al passo con questo processo fluido, rapido e costante.
  •  
    FORM@RE - Open Journal per la formazione in Rete L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica Technological innovation in the Italian school. A critical and historical analysis Camilla Moricca - Università degli Studi di Firenze, camilla.moricca@unifi.it Abstract L'introduzione tecnologica nella scuola è caratterizzata da ondate che si succedono conservando scarsa consapevolezza e ricordo della fase precedente. Il lavoro ripercorre in modo sintetico le principali iniziative istituzionali e le più note teorie di riferimento che le hanno accompagnate nell'ottica di favorire una consapevolezza storico-critica su ciò che l'esperienza ci può aver insegnato. Nell'ultima parte ci si sofferma su riferimenti oggi in voga, quali il coding e la robotica, chiedendoci se siano davvero nuovi e se poggino su criteri pedagogici fondati. Parole chiave: tecnologie dell'educazione; analisi storica; coding; robotica. Abstract Technological introduction into school takes place in the form of innovations that maintaining low awareness and memories of the previous phases. The work recalls briefly the main institutional initiatives and best-known theories of reference in order to foster a historical-critical awareness of what the experience may have informed us. In the last part we focus on references in vogue, such as coding and robotics, wondering if they are really innovations and if they are based on valid educational criteria. Keywords: educational technology; historical analysis; coding; robotics. 1. Introduzione L'introduzione delle tecnologie nella scuola ha rappresentato un avvenimento rilevante negli ultimi quarant'anni e il processo che l'ha accompagnata ha coinvolto direttamente molti insegnanti, influenzando i loro atteggiamenti e le loro concezioni metodologiche. Sembra quindi ragionevolmente importante soffermarsi a riflettere su questo percorso per comprenderne meglio la natura. Tuttavia sono carenti i lavori
rmaracchioni

Digital media consumption and fake news as a challenge to lifelong learning - 1 views

  •  
    Nell'articolo di Susanne Shumacher e Barbara Gross si evidenzia come il pensiero critico e l'alfabetizzazione digitale siano competenze chiave nell'era dell'informazione, cruciali per combattere la disinformazione e promuovere un'educazione efficace e duratura. Nello specifico la ricerca pone un forte accento sull'importanza dell'alfabetizzazione digitale come parte integrante dell'apprendimento permanente (lifelong learning): è fondamentale ricordare che l'alfabetizzazione digitale dura per tutta la vita e non si esaurisce in un singolo periodo di formazione. Si parla infatti di un percorso di sviluppo continuo, necessario per affrontare le sfide poste dai cambiamenti rapidi della società e della cultura digitale, che coinvolge gli studenti ma anche e soprattutto gli insegnanti. Le autrici, Susanne Schumacher e Barbara Gross, sono ricercatrici attive nel campo dell'educazione mediale e dell'alfabetizzazione digitale presso l'università di Bolzano. Hanno collaborato in studi e pubblicazioni sul tema dell'educazione civica digitale, in particolare focalizzandosi su come affrontare la disinformazione e le fake news nel contesto educativo. Il loro lavoro si concentra sulla necessità di promuovere l'alfabetizzazione mediale e lo sviluppo di competenze critiche nei giovani, per prepararli a navigare in un ambiente digitale complesso e in continua evoluzione. Barbara Gross è nota per diversi studi sull'educazione multiculturale e il multilinguismo (https://www.tu-chemnitz.de/phil/ipp/jun_prof/professur/inhaber.html.en) e Susanne Shumacher per approfondimenti di natura pedagogica anche sulla formazione degli insegnanti (testo in tedesco ma facilmente traducibile con facili strumenti on line https://mediarep.org/server/api/core/bitstreams/da639d6f-f72f-455e-bf50-f0a536ec8ed8/content).
paolacosentino

How to Make Learning as Addictive as Social Media | Luis Von Ahn | TED - 0 views

  •  
    Nel TED Talk "How to Make Learning as Addictive as Social Media" Luis von Ahn, fondatore di Duolingo, esplora come rendere l'apprendimento coinvolgente utilizzando le stesse tecniche impiegate dai social network. Originario del Guatemala e cresciuto con un'educazione di alta qualità grazie ai sacrifici familiari, von Ahn ha voluto creare un'app per rendere l'istruzione accessibile a tutti, indipendentemente dalle risorse economiche. Ciò è stato reso possibile dal modello freemium che consente agli utenti paganti che non vogliono ricevere pubblicità, e che provengono soprattutto dagli Stati Uniti e dal Canada, di finanziare lo stesso servizio per chi non può permettersi un abbonamento, garantendo così un'educazione di qualità per tutti. Duolingo adotta tecniche psicologiche simili a quelle dei social media, come la gamification, la personalizzazione dell'apprendimento grazie alla grande interazione con i contenuti, presentati in maniera accattivante e l'uso strategico delle notifiche. L'app sfrutta gli "streaks" cioè i punteggi che premiano la continuità di uso per monitorare i giorni consecutivi di utilizzo e invia notifiche 24 ore dopo l'ultimo accesso per incoraggiare il ritorno degli utenti sulla piattaforma. Se l'utente rimane inattivo per sette giorni, riceve una notifica finale con un approccio quasi passivo-aggressivo, simile a un ultimatum materno. Inoltre l'impiego di giochi di difficoltà crescente permette la definizione di obiettivi specifici, misurabili, raggiungibili, motivanti e vincolati al tempo (S.M.A.R.T.), per trasformare l'apprendimento in un'esperienza gratificante e orientata alla crescita personale. Questo modello offre stimoli interessanti per il mondo della scuola e dell'alta formazione.
danielabauducco

Il medium è il messaggio? Sì, anche per gli adulti! Ovvero, la media educatio... - 5 views

  •  
    Questo articolo di Annalisa Fabris del 26/09/2018 approfondisce la famosa previsione di Marshall McLuhan "il medium è il messaggio", sottolineando la necessità di formazione mediale anche per gli adulti e gli anziani in un'ottica di longlife-learning. Un approccio consapevole all'utilizzo dei media consente infatti non solo l'esercizio critico ma anche la maggiore capacità di comprendere la crescente complessità della realtà ed i mutamenti sociali, prerogative tipiche della maturità.
valeandre

L'E-learning come formazione integrata - 8 views

  •  
    Le potenzialità dell'elearnig vengono sempre più analizzate e sponsorizzate da molte aziende ed Università, ma i risultati immaginati si scontrano molto frequentemente con quelli reali, soprattutto perché molto spesso l'ampio concetto dell'elearning viene confuso con l'ereading, che è soltanto uno degli strumenti attraverso i quali viene resa possibile la fad (formazione a distanza). Per offrire un buon livello di elearnig, occorre aver ben chiara la sua definizione, i suoi vantaggi e i suoi svantaggi. L'analisi del dott. Pietro Riccio (Docente Master in Tecnologie Digitali e Net Economy - CARID-Università di Ferrara) offre un valido contributo per identificare a pieno questo concetto che il più delle volte può risultare essere poco chiaro.
lindakrohn

Meaninful learning part 2, Joseph Novak - 4 views

  •  
    In questo secondo video, Joseph Novak, ci spiega come un apprendimento meccanico porta a non comprendere bene ciò che studiamo e di memorizzare male ciò che abbiamo studiato. Ci presenta esempi di studenti che hanno migliorato il loro modo di studiare e memorizzare, sempre attraverso mappe concettuali ma anche con l'aiuto di scaffholding learning cerando di aprire la nostra mente agli strumenti che ci sono e come poterli utilizzare in un modo ancora più profondo rispetto alle mappe concettuali che abbiamo fatto noi fino ad oggi.
elyferro

EAS Episodi di Apprendimento Situato - 1 views

  •  
    Oggi la formazione dei ragazzi passa attraverso i media, la famiglia e la scuola. La scuola in alcuni casi integra, in molti sostituisce: non in tutti i contesti famigliari è possibile creare le condizioni per il formarsi di una cultura adatta al mondo di oggi. L'EAS in ogni sua fase può essere diversificata, obbligando a prendere atto che la classe non è mai compatta ma ricca di differenze. Il docente deve essere in grado di trovare elementi interessanti e validi per rendere possibile un uso selettivo e pensato della tecnologia, proponendo molteplici esperienze laboratoriali (learning by doing). Focalizzare l'intervento sull'apprendimento significativo e su una conoscenza situata per stimolare la capacità di recuperare informazioni, di produrre artefatti e di riflettere sui processi attivati (meta cognizione). A fronte del bombardamento di informazioni cui tutti siamo sottoposti bisogna insegnare ai ragazzi a crearsi delle mappe, delle strade e degli spazi di concentrazione. L'EAS favorisce una assimilazione profonda dei contenuti con il ripetuto tornare sulle stesse cose e, di conseguenza, promuove lo sviluppo della consapevolezza critica e della responsabilità delle persone. Oggi, l'educazione consiste nel creare le condizioni perché il soggetto possa fare empowerment, ovvero sviluppi la capacità di controllarsi da sé, di gestirsi da sé, di difendersi da sé.
1 - 20 of 70 Next › Last »
Showing 20 items per page