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benedettaferrari

Utilizzo dei dispositivi mobili in età prescolare: raccomandazioni della SIP ... - 5 views

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    Questo articolo uscito su " Italian Journal of Pediatrics " é stato presentato a Roma in occasione del 74° congresso italiano di pediatria; è il frutto di un' analisi della letteratura scientifica ed ha indagato gli effetti sia positivi che negativi dell' uso di media devices in età prescolare. La ricerca ha analizzato gli effetti documentati dell'esposizione dei dispositivi mobili sulla salute mentale e fisica dei bambini. I risultati hanno dimostrato che i MD (media devices) possono interferire con l'apprendimento, lo sviluppo dei bambini, il benessere psico-fisico, il sonno, la vista, l'ascolto e la relazione genitore-figlio. Nella conclusione viene analizzato il ruolo del pediatra come colui che dovrebbe essere consapevole sia degli effetti benefici/educativi che collaterali dei MD e dare consigli alle famiglie, in base all'età dei bambini. A questo proposito la Società Pediatrica Italiana suggerisce che l'esposizione dei dispositivi multimediali durante l'infanzia dovrebbe essere modulata dai supervisori e rispettare tempistiche e fasce d' età.
sabry_bertazzo

Didattica e dislessia: un uso vicariante dei nuovi media per favorire la lettura - 6 views

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    L'articolo scritto da Stefano Di Tore (università di Salerno) con Marco Lazzari (Università di Bergamo) e Jordi Conesa Caralt (Università della Catalogna) e pubblicato sulla rivista Formazione Lavoro Persona presenta i risultati di una ricerca condotta nel 2016 al fine di comprendere l'utilizzo dei videogames quali strumenti efficaci per favorire l'apprendimento delle competenze necessarie alla lettura in bambini con dislessia. Dopo una breve presentazione delle caratteristiche della dislessia e delle competenze linguistiche, l'articolo si sofferma sulla descrizione del videogame utilizzato nella ricerca (Letter Ninja) e presenta nel dettaglio i risultati ottenuti. Nonostante emerga che i soggetti sperimentali abbiano ottenuto un miglioramento nella velocità di lettura con l'utilizzo del videogame, la ricerca presenta diversi limiti tra cui il basso numero di soggetti partecipanti (6) e l'assenza di un gruppo di controllo.
anonymous

Media Education nell'asilo "Raggio di sole" in Slovenia - 1 views

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    All'asilo "Raggio di Sole" in Slovenia, un gruppo di esperti di comunicazione ha promosso un progetto di educazione ai media ai piccoli alunni, in quanto soggetti più vulnerabili dell'esposizione ai messaggi mediatici. Per poter capire questo tipo di messaggi, è infatti necessario essere alfabetizzati ai media. Scopo della media education in questo asilo, è quindi quello di mostrare l'efficacia del nuovo approccio di apprendimento attivo e sperimentale di gruppo, arricchito con feedback da parte degli insegnanti (action learning). Esperti nel campo dell'educazione ai media, concordano infatti che l' autoproduzione di testi multimediali è molto importante per la costruzione dell'autostima e dell'autonomia dei bambini e dei giovani nei confronti dei media nonché, di conseguenza, ad una presa di distanza critica dalle costruzione mediatiche. L'autoproduzione è quindi un'esperienza essenziale per comprendere e gestire il mondo dei media.
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    Infatti, oggi tutti noi adulti dovremmo essere alfabetizzati ai media, per accorciare le distanze tra noi e i bambini e gli adolescenti.
mirkatempra

Clash-Back, un videogame per dialogare con adolescenti in difficoltà. - 4 views

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    Ci sono giochi e giochi e questo non è un classico gioco bensì giocando vengono simulati comportamenti. Clash Back è un simulatore per adolescenti in difficoltà con l'obiettivo di entrare in contatto sul terreno digitale con i giovani di questa nuova generazione, sempre iperconnessi. Questo gioco mette in risalto un aspetto di oggi dell'era digitale : i rapporti tra figli adolescenti e genitori diventa virtuale, cercando di stabilire un dialogo. C'è il supporto online di uno psichiatra che valuta la situazione e lascia commenti, ovviamente anche lui fornito del suo avatar.
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    Come bene esprime il titolo, è il gioco che dà la chiave d'accesso al mondo ermetico dei giovani, che oggi più che mai è ostico in quanto i giovani oltre a vivere lontano dal mondo adulto la loro adolescenza con le difficoltà annesse al periodo che vivono,sono catapultati nelle loro realtà virtuali. Ritengo che Clash-Back è un valido supporto per il terapista.
nancycont

Daniela Lucangeli: apprendimento attraverso le emozioni - Rai Scuola - 3 views

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    La dottoressa Daniela Lucangeli è professore ordinario di psicologia dello sviluppo presso l'università di Padova, coordinatore nazionale degli insegnanti specializzati (CNIS), oltre ad altri titoli e componente di comitati scientifici riguardante l'apprendimento in tutte le sue sfaccettature, da quello specifico a vari tipi di disarmonie e disturbi dell'apprendimento, nell'ottica della prevenzione, del potenziamento e della riabilitazione per un buon risultato formativo. La dottoressa Lucangeli promuove un nuovo approccio all'insegnamento, non più fatto di lavoro intensivo da parte dei ragazzi e quindi assegnazione di compiti e del rispettivo voto al risultato ottenuto, ma favorisce il potenziamento delle capacità cognitive attraverso una nuova comunicazione dell'adulto (anche epidermico "l'abbraccio"), riducendo così l'importanza appresa ed aumentando così la motivazione a farcela.
ioneaguglia

GIOCARE A COMPORTARSI BENE | Portale Bambini - 3 views

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    L'ambiente scolastico ha un importante potenziale: pensato per essere sereno e accogliente, può (e deve) facilitare l'apprendimento e promuovere comportamenti adattivi. Tuttavia, la mancanza di strumenti validi per l'insegnamento di nuove abilità da parte degli insegnanti può trasformarlo in una vera e propria prigione, un luogo frustrante per piccoli e adulti. Ecco piccoli ma importanti consigli per poter migliorare il proprio ambiente scolastico. L'articolo che ho scelto è stato pubblicato sul sito Portale Bambini che si occupa di fornire materiale di apprendimento per i bambini, pubblicare novità in merito all'educazione, organizzare corsi di formazione. Scopo dell'articolo è la diffusione nelle scuole del behavior game: giocare a comportarsi bene. Il gioco si svolge in 4 semplici passaggi. Innanzitutto vengono stabilite delle regole (dall'insegnante o dalla classe) e divisa la classe in piccoli gruppi. Ciascun team riceverà un punto negativo se uno dei partecipanti infrange una regola, chi ha meno di 4 punti negativi riceverà un premio concordato con l'insegnante. è un metodo non competitivo (più di una squadra può vincere) che facilita la cooperazione e che evita all'insegnante di usare sistemi punitivi.
andreaportannese

In famiglia con lo smartphone: tutti insieme (silenziosamente) - 0 views

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    Articolo che tratta, come intuitivamente si può capire, la problematica dei dispositivi tecnologici che ormai è un mezzo da dover inglobare nella vita quotidiana anzichè opporsi. Di conseguenza va educata l'intera generazione alla comprensione e potenzialità che tali strumenti possano aiutarci a migliorarci a livello culturale e facilitarci tante situazioni di vita quotidiana grazie a tali mezzi. L'articolo commenta e parla della situazione di "silenzio" da parte dei genitori con figli e che tali strumenti, per lo più smartphone, isolino gli individui che ne fanno uso a discapito della comunicazione "vis a vis" di fondamentale importanza per l'uomo e la psiche dell'uomo.
danisusan

Via la cattedra! Ribaltare i paradigmi dell'apprendimento con la classe capov... - 8 views

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    Ho cercato per giorni in Internet un articolo originale che potesse creare interesse, sono passata dal visionare i siti cyber-tecnologici più in voga alle riviste on-line, per poi scegliere un articolo che centra in pieno (a mio parere) il problema dell'attenzione, dell'apprendimento, della tecnologia e della didattica. Era lì…semplice e chiaro, in una simpatica presentazione con esempi, illustrazioni ed esperimento esplicativo. Parla della "flipped classroom", una tecnica di insegnamento che sta prendendo campo anche nelle nostre strutture didattiche. Riprende un articolo pubblicato da Chiara Spalatro sulla rivista pedagogica Docenti attenti.
danisusan

Media Duemila Quando il Robot è in cattedra: Bina48 da ideacity a West Point... - 3 views

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    Il social innovation più famoso del Canada Znaimer disse: "Mi trovo a cavallo del divario Analogico / Digitale perché mi piacciono i "vecchi" media, e credo che ci sono ancora molte cose creative da fare nel contesto. Ma nello stesso tempo, insieme alle molte collisioni anche personali che segnano ogni vita, mi ritrovo anche a vivere il dramma più grande legato all'incessante evoluzione della tecnologia. Con gli utopisti digitali che ho ammirato, sostenuto e presentato a Ideacity ho spesso predetto la morte delle cose che amo, a volte anche in modi non troppo gentili. Tutte le nuove invenzioni hanno conseguenze, non si può tornare indietro. Quindi che si fa? Come ci arriviamo, quanto c'è di utile in questi mondi in collisione?" Forse noi degli anni '70 siamo quella generazione di passaggio che ancora possiamo paragonare e valutare i vantaggi della galoppante tecnologia, leggendo questo articolo posso sicuramente apprezzare i vantaggi di una tale innovazione...ma nel contempo ricordare quanto era educativa e quanto mi hanno insegnato i professori "di carne vera"solo con uno sguardo...e Bina non lo può "ancora" fare! https://twitter.com/iBina48?lang=it
simonastromieri

Hikikomori e videogiochi, una società di avatar - Horizon Psytech & Games - 0 views

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    "Hikikomori" è una parola giapponese, che si compone dalle parole hiku "tirare" e komoru "ritirarsi". Si riferisce a coloro che si ritirano dalla vita sociale, spesso cercando livelli estremi di isolamento e confinamento. Tali scelte sono causate da fattori sociali e personali di natura varia." L'accostamento videogiochi-"hikikomori" è stato travisato", afferma l'articolo, "non sono i videogiochi a rendere asociali."C'è molta inconsapevolezza da parte dei genitori, che non seguono in modo appropriato i propri figli: Miriam Vanzetta "perché ad esempio è importante controllare il pegi dei videogiochi". Il videogioco approfitta del loro essere fragili facendo leva su istinti umani primari e stimolando quei meccanismi psicologici che si trovano alla base delle dipendenze.
mariarosa30

Il ruolo della scuola e della famiglia verso il fenomeno sociale del Cyber-bullismo - 1 views

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    L'articolo che propongo è di Silvia Morosi, scrittrice per "Il Corriere della Sera". Si tratta di un'intervista rivolta alla Psicologa e Psicoterapeuta Michela Pensavalli, la quale gestisce il servizio di supporto alle vittime di Cyber-bullismo. La dottoressa Pensavalli distingue il bullismo, in cui vittima e bullo si conoscono, dal Cyber-bullismo in cui l'offesa e la persecuzione si propaga in rete proprio perchè il Cyber-bullismo è protetto dall'anonimato e quindi insiste sulla vittima al fine di lederla. Penso sia fondamentale il ruolo delle agenzie educative nei confronti di questo fenomeno sociale.Leggendo questo articolo mi rendo conto ancor di più di quanto sia importante che scuola e famiglia prendano consapevolezza dell'esistenza del Cyber-bullismo, e in seguito aiutino i ragazzi a non sottovalutare gli effetti negativi che ne conseguono. Infatti gli effetti di questo fenomeno sociale possono trasformarsi in tragedie: non dimentichiamoci di tutti quei ragazzi denigrati sul web , nei confronti dei quali il Cyber-bullismo li ha portati ad un progressivo abbattimento dell'autostima, fino a giungere alla depressione e subito dopo al suicidio. Tutti questi casi rappresentano un'ennesima sconfitta per tutti noi.
samuele11

Gli effetti dei mass media su di noi: danno o beneficio? - 4 views

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    Leggendo questo articolo su internet mi sono accorto che vivo nell'era della crescita esponenziale della tecnologia . L'Influenza dei mass media è di notevole impatto e importanza nella nostra società e di riflesso su noi stessi. Questi canali digitali possono creare diffusione di massa di messaggi , idee , iniziative , ma inevitabilmente anche creare e portare ad atteggiamenti diversi in base al contenuto e alle credenze che includono . Molti dei giovani oramai sono condizionati nello stile di vita , negli atteggiamenti e anche nella veicolazione dei messaggi e feedback che possono portare anche a relazione con in pari giudicabili e quindi toccare l'autostima . Per tener conto dell'efficacia dell'utilizzo dei media bisogna usarli in modo appropriato , capire quali emozioni e pensieri scaturiscono . Gli stessi media possono creare dipendenza , come i fenomeni di addiction, di tipo compulsivo che portano a un'immersione totale nella sfera digitale . Probabilmente gli individui non sanno la potenza dell'influenza nella loro mente , proprio come diceva Davidson nel "effetto terza persona " . Abbiamo la fortuna di avere tutto a portata di mano con il mondo digitale , per cui è importante utilizzarli in modo appropriato .
ALESSIA GUCCINI

"Mamma mi ha confiscato lo smartphone". E la teenager twitta dal frigo - Repu... - 5 views

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    Devo dire che dopo aver letto questo articolo come mamma sono ben felice di avere scelto un frigorifero tradizionale. Io stessa mi sono infatti trovata più volte nella condizione di dover sequestrare il cellulare a mia figlia, e ad assistere a scenate di rivolta, miste a ira, malinconia e disperazione. Essere connessi è diventata quasi una necessità primaria. Non c'è luogo dove non si trovi qualcuno collegato alla rete. Le metropolitane, gli uffici, le sale d'aspetto, tutti approfittano per una sbirciatina al cellulare, siamo diventati quasi incapaci di attendere, come se la nostra vita non ammettesse vuoti. Mi ricordo da ragazza attese lunghe e noiose all'ufficio postale, c'erano dei vuoti dove magari si aveva il tempo di concentrarsi su se stessi. Adesso in questo articolo abbiamo un adolescente che incapace di affrontare la sua punizione con dignità, occupa quello che è il suo spazio vuoto, per aggirare il divieto in modo creativo, e collegarsi alla rete dal suo frigorifero smart. Non contenta poi ci prova con la WII, nella sua infelicità è felice, perché la rete si è accorta di lei e l'ha sostenuta. La madre pur avendocela messa tutta ha fallito suo malgrado, ma non deve biasimarsi, ci ha provato.
martycorsetti17

Egophonia:come gli smartphone ci stanno rubando il tempo...e la vita. - 2 views

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    La rapida evoluzione dei telefonini ha cambiato completamente la vita e le abitudini della maggior parte delle persone.La nostra società è ormai basata sulla tecnologia ed è impensabile vivere senza cellulare.Sicuramente gli smartphone hanno migliorato il modo in cui viviamo risolvendoci tante operazioni tramite varie App che vi si possono installare ma,purtroppo,l'uso "ossessivo"allontana le persone dalla vita reale portando all'isolamento e provocando insicurezze relazionali,solitudine e appiattimento cognitivo.Viene a mancare la comunicazione verbale ed il rapporto interpersonale,che per me sono fondamentali.E' sicuramente piacevole ricevere un sms da un amico,parente..ma sarebbe tanto più bello trovare il tempo per incontrarsi fisicamente e parlare guardandosi negli occhi.E' proprio questo che manca:la comunicazione"dal vivo",fatta di sguardi e di gesti ed il tempo per incontrarsi e relazionarsi.Quello che ci vorrebbe è sicuramente un'educazione seria sull'utilizo appropriato degli smartphone per riconnetterci alla vita reale! Martina Corsetti.
fobox71

cosa farò da grande - 1 views

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    Sono padre di un neo adolescente di 13 anni e le "guerre" famigliari vertono sui profitti scolastici ed il tempo/ modo di fruizione delle nuove tecnologie. Una lotta a tre teste, Io padre, nato digitalmente con il commodore 64 (anzi le consolle a stanghette e quadrati) e di tutti i derivati informatici successivi, la madre reietta ad ogni fonte digitale se non il cellulare e i social (controsenso) e il figlio che non si staccherebbe mai da Youtube o Fortnite. Ragazzo che ira al liceo classico, alla facoltà di lingue con il sogno nel cassetto di fare lo Youtuber, con la convinzione che sia semplice, un pò come io pensavo fosse una banalità fare il calciatore, il musicista. Notizia recente che un 16enne ha vinto 3 milioni di dollari ad un torneo di Fortnite. L'errore di base che si commette è comune alle generazioni, nessuno emerge per caso, servono i soliti tre ingredienti magici: talento, passione e impegno. L'articolo riprende le eterne discussioni di casa e non solo della mia. Trovo interessante approfondire un argomento sempre più diffuso.
samuele11

I giovani e le nuove tecnologie: cosa c'è di buono da prendere? - 1 views

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    Mentre leggevo questo articolo trovato su internet ,mi sono accorto che faccio parte dell'ultima generazione cresciuta prima di questa esplosione nel mondo sociale della tecnologia . Le nuove tecnologie , sviluppatesi dopo i vari step di informazioni di massa , come la stampa, la radio , la tv , ora sono presenti nel nostro mondo quasi come una necessità per la nostra realtà,il nostro mondo . Ma quanto è giusto o sbagliato lo sviluppo così veloce e persuasivo della tecnologia nella nostra società ? Vari autori hanno espresso il proprio concetto a riguardo , come Postman , contrario a questo a boom tecnologico , favorevole si valori tradizionali e autorevoli oramai in parte decentralizzati dall'utilizzo sbagliato della tecnologia nei confronti dei bambini, giovani . A pro di questo aspetto è invece Tapscott , favorevole al cambiamento in quanto porta all'arricchimento dei giovani , come idee, come accessibilità alle info , creatività . Quindi la tecnologia non esprime solo aspetti ludici e sociali ma anche offrono opportunità di accessibilità e di accrescimento rapido di informazioni del mondo reale , passato, presente e futuro . È importante che si faccia il giusto utilizzo affinché porti aspetti, idee e comportamenti antisociali nei giovani .
mcristinafedeli

La psicologia degli haters - QI - Questioni e idee in psicologia - Il magazine online... - 2 views

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    L'articolo è tratto dal magazine online "QI - Questioni e idee in psicologia", progetto di Hogrefe Editore. Gli autori sono Anna Flavia Di Natale e Stefano Triberti. Entrambi psicologi e ricercatori presso l'Università Cattolica di Milano, essi si dedicano allo studio degli effetti prodotti dalle nuove tecnologie sul comportamento e sulla mente umani, inoltre, si interessano all'uso delle tecnologie digitali per la promozione della salute e del benessere. L'articolo descrive brevemente la "psicologia degli haters o troll", esseri anonimi che riversano la loro crudeltà nel mondo online, non per vessare una particolare vittima, come nel caso del cyberbullismo, ma al fine di generare disagio, confusione ed ottenere l'attenzione e le reazioni degli altri utenti (una possibile arma verso gli haters parrebbe "l'indifferenza"). Il loro comportamento negativo, aggressivo e antisociale colpisce prevalentemente alcuni mondi come quello delle donne, dei diversamente abili, degli omosessuali, dei migranti, degli ebrei. Vi sono condizioni particolari che caratterizzano "l'effetto disinibizione online", specificità legate al cyber spazio come l'essere invisibili ed anonimi, l'asincronia delle comunicazioni, sfuggire alle autorità (minimizzazione dell'autorità), la creazione di un proprio personaggio (immaginazione dissociativa). Secondo gli autori il problema degli haters sembrerebbe creare difficoltà unicamente nel mare del web senza oltrepassare i confini virtuali ed invadere la realtà relazionale. In ultima analisi, aggiungo che l'individuo è un crogiolo di pregi e limiti. Oltre ad altre peculiarità, l'odio, l'aggressività, la crudeltà sono fattori specie-specifici. Il mondo online è solo un ambiente parallelo che permette di riversare le nostre particolarità sia in senso positivo che negativo.
filomenatarsi

Giochi di scuola: videogiochi, un' idea di percorso didattico - Scuola e Tecnologia (BLOG) - 3 views

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    L'articolo che è postato da un'insegnante fa parte del blog 'Scuola e Tecnologia' in cui vengono postati consigli, commenti, articoli per delle migliori soluzioni tecnologiche per la scuola. La qualità della fonte è secondaria, perchè non ci sono casi studi che vadano a validare l'idea, ma supposizioni, idee per migliorare. Si parla della possibilità d'inserire i videogiochi come giochi di scuola per intraprendere un percorso didattico per apprendere. I videogiochi andrebbero a produrre i percorsi narrativi e contenutistici e a creare nuove grammatiche e nuove sintassi oltre che sviluppare il "pensiero parallelo", che garantisce l'acquisizione di una pluralità di fonti e di stimoli in grado di implementare la flessibilità intellettuale e l'autonomia. Il videogioco permette di affiancare apprendimento e gioco (apprendimento per ricerca o per problemi). In questo articolo vengono approfondite le modalità di creazione del percorso didattico che verrà sviluppato in classe.
katyacervio

Indagine conoscitiva Istat su cyberbullismo - 2 views

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    Il documento presenta alcune riflessioni preliminari sulla definizione del fenomeno del bullismo e cyberbullismo; prosegue presentando un'ampia gamma di informazioni attualmente a disposizione dell'Istituto Istat provenienti da diverse fonti; conclude illustrando le prospettive future sulla misurazione di bullismo e cyberbullismo e le sfide poste dalla valutazione quantitativa di un fenomeno complesso, che coinvolge una fascia particolarmente vulnerabile della popolazione.
masiellorocco

Protuberanze simili a "corni" maggiormente presenti nei giovani: colpa dello smartphone? - 2 views

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    Secondo questo studio, ai millennial crescono delle "corna" sul cranio usando troppo gli smartphone. Gli scienziati sostengono che le protuberanze potrebbero essere un effetto collaterale del tempo che trascorrono a fissare i display (una media di quattro ore al giorno).
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