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maruschkaserone

Impatto di Training attraverso Videogame sulle Performance e sull'Apprendimento - 3 views

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    I videogame non sono più un semplice passatempo, ma ad oggi vengono utilizzati come strumento di insegnamento in molti ambiti lavorativi, per esempio quello medico. Grazie ad una simulazione della realtà sempre più raffinata e al contenimento di eventuali tragiche conseguenze negative in caso di errore, si cerca di implementare questi training virtuali per aderire sempre meglio alle richieste delle organizzazioni. In questo recentissimo esperimento del 2022 della San Francisco State University, un videogame sviluppato dalla NASA è stato somministrato a 553 studenti di età media di 19 anni, in condizioni diverse. Lo scopo è stato quello di indagare quali caratteristiche dei videogame utilizzati per insegnare permettono di ottenere le performance più alte. Il training inizia con l'impatto di un meteorite che ha disabilitato il sistema di rifornimento di ossigeno per l'avamposto Moonbase; per sopravvivere, i partecipanti devono portare a termine diversi compiti, in presenza o assenza di regole/obbiettivi chiari e con o senza un team, valutando la loro performance sia durante che dopo il training. I risultati ha mostrato che: 1) durante il training, regole/obbiettivi chiari e lavoro individuale permettono performance più elevate, 2) dopo il training, queste caratteristiche non sono più rilevanti, né per compiti familiari, né per compiti nuovi.
bertolova

PERFORMANCE DI IDENTITA' CULTURALE SUI SOCIAL MEDIA: UNO STUDIO SUGLI STUDENTI BOLIVIANI - 4 views

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    In questo recente articolo tratto dalla pagina del MDPI Open Access Journals, viene presentato uno studio eseguito attraverso 17 focus group, con 105 studenti universitari boliviani, con l'intento di esplorare qualitativamente le interazioni con i social media nella rappresentazione dell'identità culturale degli studenti dei Paesi del sud del mondo. Performance e polimedia sono le lenti concettuali utilizzate a tale scopo, con particolare attenzione al ruolo dei social media rispetto al contesto specifico di utilizzo. Gli argomenti chiave si sono concentrati attorno al nesso globale-locale nella cultura di massa e su come i media possano rivitalizzare e riarticolare le tradizioni e le identità culturali. Nel contesto boliviano, questi studenti rappresentano una parte molto consistente e diversificata della popolazione con background regionali, culturali, sociali ed economici diversificati. Inoltre le loro aspirazioni educative e di status hanno reso questo gruppo di studenti un piccolo microcosmo utile ad analizzare i meccanismi alla base della nascita di idee sulla cultura locale, cittadinanza globale, mondanità, cosmopolitismo ecc. I risultati dello studio contribuiscono a comprendere maggiormente gli intrecci tra identità culturale e social media tra i giovani al di là dei contesti del Nord globale e dimostrano che la varietà delle identità culturali boliviane (che variano da regionale e indigeno a nazionale e cosmopolita) non sono attivamente associate o eseguite su tutti i social media utilizzati, ma si modulano in base alle diverse percezioni che gli studenti hanno dei media stessi (visibilità, intimità, normatività) che modellano le diverse performance d'identità culturale.
protomarycosima

Al crocevia tra tempo scolastico e tempo libero: musica di sottofondo come innesco cogn... - 6 views

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    Il recente articolo apre un nuovo campo applicativo alla materia tradizionale della musica e alla sua diffusione e fruizione durante il tempo libero da parte dei giovani, è possibile cercare e trovare punti d'incrocio tra gradimento musicale e apprendimento. Sono stati analizzati gli effetti dell'ascolto di musica pop in sottofondo sulla performance logico - matematica. Un gruppo di 50 studenti italiani con un'età media di 16, 29 anni, frequentano un Liceo scientifico di Roma (Italia) sono stati esposti a 3 diverse condizioni: silenzio-assenza di musica, musica allegra-in modo maggiore e musica triste-in modo minore, durante lo svolgimento di compiti logico-matematici e spaziali. L'analisi dei risultati ha evidenziato differenti performance tra i diversi test e le condizioni musicali di sottofondo (un'attitudine allegra verso la matematica è predittiva di una buona performance matematica durante l'ascolto di musica in modo maggiore e viceversa). Lo studio conferma ricerche precedenti sull' induzione cognitivo-emotiva: nozioni matematiche precedentemente acquisite e soluzioni logiche nuove possono essere favorite da scelte consone di ascolto musicale attraverso la stimolazione acustica, in futuro si potranno considerare gli effetti positivi sulle aree accademiche e le possibili applicazioni nel campo della pedagogia neuro-cognitiva.
mcoletta1

Social Media and Italian Universities: An Empirical Study on the Adoption and Use of Fa... - 5 views

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    Da uno studio effettuato sugli atenei italiani emerge che poco più della metà è presente su almeno un social media. Negli atenei quindi è in corso un ormai inevitabile processo di revisione del sistema di comunicazione interna ed esterna. Strumenti interattivi, blog, social media stanno diventando gli strumenti per comunicare con studenti e altre istituzioni. I siti universitari si stanno rivelando strategici nell'ambito dell'istruzione superiore al punto che il malfunzionamento del sito a volte è percepito dagli studenti come malfunzionamento della stessa università. Inizialmente i siti universitari erano strumenti di comunicazione univoca ora sono nodi di interazione che accelerano i processi di scambio e aumentano il senso di appartenenza. Gli atenei iniziano ad essere presenti anche sui social media vista l'elevata preferenza mostrata dagli studenti (l'86% li usa). L'effetto di questa presenza è stato analizzato in differenti contesti (uso come strumenti strategici, monitoraggio servizi o ascolto alle necessità degli studenti). È emerso che la maggioranza degli studenti (72.77%) richiedono alla loro università di essere su Facebook per avere veloce accesso ad informazioni aggiornate . Ancora poco è stato fatto in Italia e per misurare quanto è stato proposto un indice di performance dell'utilizzo dei social media da parte delle università facilmente applicabile a un largo numero di istituzioni. Si tratta dell' USMPI che valuta la presenza e le performance degli atenei sui social media interrelando una serie di metriche e rapportandone alcune alla dimensione dell'ateneo. I risultati mostrano che l'apertura di uno spazio ufficiale su una delle differenti piattaforme sembra essere concepita come parte di una strategia articolata piuttosto che un evento sporadico. A livello quantitativo il 67.4% delle istituzioni è presente su più di una piattaforma. Se ne viene scelta una è spesso Facebook (56.2%), fanno seguito Youtube e Twitter.
ppitzalis

Neuroscienze e Neuropsicologia - Corriere della Sera - Ultime Notizie - 9 views

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    La parola "Multitasking" è usata sempre più spesso per descrivere il tipo di attività mentale che i ragazzi adottano quando utilizzano le nuove tecnologie. In realtà il termine più idoneo per descrivere questo neologismo inglese sarebbe "multi attività" o "multi compito", la capacità di svolgere più attività contemporaneamente. Questo articolo l'ho trovato molto interessante in quanto ci induce a riflettere sul modo in cui tutti noi siamo abituati a organizzare le nostre attività illudendoci di risparmiare non solo del tempo ma anche di essere più efficienti. Cercare delle informazioni su Internet e contemporaneamente rispondere a delle email o a un messaggio in realtà riduce non solo le nostre performance, perché il cervello può concentrarsi soltanto su una cosa alla volta, ma ricerche hanno dimostrato che si può ridurre il Q.I. Da queste ricerche è quindi evidente che le persone costantemente bombardate da molteplici flussi d'informazioni elettroniche non riescono a prestare attenzione, ricordarsi le informazioni e passare da un lavoro all'altro come chi, invece, porta a termine un compito alla volta. La sfida è quindi quella di saper utilizzare i media senza che siano loro, le nuove (ormai neanche più tanto "nuove") tecnologie ad "usare" noi e ad assumere il controllo della nostra vita.
mariano_coppola

Vi.Re.Dis. - Computer Game Therapy - 3 views

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    La Computer Game Therapy è l'invenzione portata alla luce dal Dr. Antonio Consorti. Egli porta avanti il progetto legato a questa sua intuizione ormai da anni vivendolo in prima persona come presidente dell'associazione Onlus Vi.Re.Dis. All'interno dei diversi laboratori si svolge il costante lavoro di riabilitazione da patologie delle relazioni, del comportamento e del linguaggio attraverso l'uso di tecnologie informatiche come consolle e videogiochi (Nintendo Wii), praticando una modalità terapeutica non invasiva. La metodologia del CGT ha come principio il presupposto secondo cui "non c'è apprendimento senza divertimento", rivolgendosi a tutte le fasce d'età e approcciandosi al computer non solo da un punto di vista educativo ma soprattutto da un punto di vista emotivo ed esperienziale. Nei laboratori difatti, il video ma soprattutto l'audio hanno un ruolo chiave per lo sviluppo e stimolazione di nuovi processi neurali che portano allo sviluppo delle capacità residue e delle abilità presenti nei pazienti portandoli, quando possibile, ad un nuovo livello di consapevolezza. Per un migliore risultato vengono formati gruppi di lavoro eterogenei sia per tipologia di handicap che di età, sesso e tipologia comportamentale. In questo modo l''apprendimento e lo sviluppo delle performance cognitive giungono ad un livello tale da ridurre le difficoltà comunicative e relazionali all'interno del gruppo e soprattutto della persona stessa.
lfracassi

Didattica e dislessia: un uso vicariante dei nuovi media per favorire la lettura - 2 views

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    Si tratta di un articolo che riporta dati di studio sull'uso dei nuovi media a favore della lettura in soggetti che soffrono del disturbo specifico dell'apprendimento. Lo studio parte definendo cosa significhi la "competenza di lettura" e come vi si giunga a partire da una lettura strumentale o decifrativa. Vengono quindi esaminate le difficoltà che un dislessico si trova ad incontrare secondo quanto stabilito nei documenti ufficiali (DSM-V, legge 170), e le teorie dei filoni eziologici a cui si fa riferimento per comprenderne le cause. Si sostiene quindi come, attività del tipo Video Games possano aiutare a sviluppare l'attenzione visuospaziale, che è una delle cause che possono costituire motivo di lettura non fluida e scorretta. Il gioco proposto è Letter Ninja, un gioco in 2D. Lo studio è svolto su 6 soggetti, presentato sul'articolo con dati specifici ed una analisi dettagliata. In conclusione si è stabilito che un miglioramento nelle performances di lettura è presente a seguito del training e i dati parlano di un miglioramento più significativo in soggetti più giovani (scuola primaria) rispetto a quelli più vecchi (scuola secondaria). Gli autori considerano quindi il videogames action come strumento didattico efficace, ma purtroppo poco presente nelle aule scolastiche.
annaserroni

Divari digitali e disuguaglianze in Italia prima e durante il Covid-19 - 4 views

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    Chi ha accesso ad internet e sa come usarlo, e chi no: è il divario digitale che riguarda non solo i cittadini ma anche vari settori della pubblica amministrazione e del privato, come ha reso evidente la crisi Covid-19. Donatella Selva analizza la prospettiva sociale del divario digitale, legata alle competenze digitali, alla media literacy e all'inclusione. Nell'articolo confronta i dati del posizionamento dell'Italia rispetto all'indice Desi 2020 che misura la "performance digitale" attraverso cinque dimensioni: connettività, capitale umano, uso di servizi digitali, integrazione della tecnologia digitale, servizi pubblici digitali. La crisi sanitaria ha esacerbato le condizioni di deprivazione di alcuni servizi connessi ai diritti fondamentali dei cittadini, come la scuola, e le differenze di accesso ai servizi digitali in base al reddito delle famiglie. L'attenzione si è spostata dai problemi infrastrutturali ad un ambito più politicizzato e attento agli squilibri socio-economici e all'importanza di una maggiore responsabilizzazione dei cittadini nell'uso dei media digitali. SELVA, D. (2020). Divari digitali e disuguaglianze in Italia prima e durante il Covid-19. Culture e Studi del Sociale, 5(2), 463-483
boschero

L'uso dei social network nelle scuole come strumento di alfabetizzazione e apprendimento - 14 views

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    Se per anni gli studi sull'utilizzo dei social media si sono concentrati principalmente sui pericoli e le conseguenze disadattive legate ad un loro eccessivo uso (ridotta attenzione, dipendenza, ansia, esclusione sociale, tra le altre), oggi l'interesse si sposta sempre più sull'utilità in campo educativo. Un recente studio sovietico (2021) si è proposto di indagare le possibilità dell'utilizzo dei social media come strumento per migliorare l'alfabetizzazione digitale e facilitare l'apprendimento. L'indagine è stata condotta su 268 studenti di due scuole medie di Mosca divisi in gruppo di controllo e sperimentale. Gli studenti sono stati incoraggiati a utilizzare autonomamente i social network per risolvere problemi educativi e migliorare le loro conoscenze. Basandosi su test di performance e rendimento scolastico, i risultati hanno mostrato nel gruppo sperimentale un notevole miglioramento dei voti e anche un cambiamento di "prospettiva": il social network non veniva visto più solo come mezzo di intrattenimento e socializzazione, ma anche come strumento cognitivo e collaborativo. Gli ottimi risultati hanno indotto i ricercatori a concludere che è auspicabile, sotto la supervisione e il supporto di un insegnante preparato, l'introduzione e l'utilizzo dei social media nei programmi scolastici come veri e propri strumenti cognitivi per accedere alle informazioni e sviluppare l'alfabetizzazione digitale. La ricerca ha altresì rilevato che esistono due fattori ambientali che influenzano drasticamente il comportamento degli utenti nei social media: il livello di istruzione e lo stato socio-economico della famiglia: non per tutti l'accessibilità alle nuove tecnologie è scontata.
lballarin

The Impact of Technology on People with Autism Spectrum Disorder - 3 views

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    Questo articolo è una ricerca evidence-based, che tratta di come la tecnologia possa dare accesso alle persone nello spettro autistico a differenti modi di apprendimento in una maniera più confortevole e più dimensionata al loro tipo di funzionamento. Oltre a dare una spiegazione di base su cosa sia l'autismo, e su quali sono le percentuali di incremento delle diagnosi di autismo negli Stati Uniti negli ultimi anni, spiega come il mondo cibernetico e in particolare quello dei videogames siano un ambiente particolarmente adatto ed apprezzato dalle persone (bambini ragazzi e adulti) nello spettro autistico. Considerato questo, pone in luce i diversi metodi di approccio dall'e-learning classico al gaming, che sfrutta i simboli e i sistemi tipici della tecnologia di intrattenimento (videogames) e il tipo di script usato per quel determinato media per insegnare attraverso di esso alcune specifiche situazioni reali. Quindi eseguono varie ricerche attraverso questionari di gradimento e ricerche su tags nei motori di ricerca per evidenziare le risposte al quesito "quanto la tecnologia contribuisce all'apprendimento e allo sviluppo di determinate abilità in soggetti ASD". Sono poi stati evidenziati, come risultanti di questi tipi di ricerca basati sull'analisi fattoriale e di interviste, che vi sono vari livelli di sviluppo e apprendimento a seconda del media utilizzato: performance migliori rispetto all'utilizzo classico dei sistemi scolastici, sviluppo di capacità di regolazione cognitivo emotiva appreso dal sistema di gaming e riportato nella realtà, apprendimento di abilità di programmazione informatica. In conclusione la ricerca mostra che la tecnologia è molto autistic-friendly, sia perché ben si adatta alle funzionalità delle persone ASD sia perché riesce a colmare alcuni gap che nelle strutture scolastiche classiche restano di difficile accesso. Si pone quindi maggiore attenzione sui punti forza e non sui deficit.
Rita Cadoni

Didattica a distanza: 5 modi per renderla inclusiva - 4 views

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    La didattica a distanza sembra esser diventata panacea di tutti i mali nel contesto di emergenza in cui ci ritroviamo, ma occorre capire quali possano essere le differenze tra una valida metodologia e un surrogato della didattica, un tentativo di smontare l'insieme relazione-processo formativo riducendolo a mera prestazione occasionale, a pura performance tecnica per produrre. Qual è il vero significato della competenza digitale? Questa criticità appare molto evidente affrontando il tema dell'inclusività scolastica, per gli allievi con handicap e stranieri. Il parere di Dario Ianes, docente ordinario di Pedagogia e Didattica Speciale: La relazione è, per definizione, il contenitore e il significante del processo di formazione, dunque relazione e trasmissione dei saperi vanno di pari passo e non possono essere separate anche se in ambito virtuale.
gsessarego

Giuseppe Riva: Tecnologie trasformative per il benessere | Giuseppe Riva | TEDxMestre |... - 6 views

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    Il Prof. G. Riva in questo intervento ci dimostra come possiamo trarre grandi vantaggi dall'uso dei media digitali, nello specifico la realtà virtuale. Nonostante uno studio americano abbia dichiarato che tutte le fasce d'età guardano il cellulare entro i primi cinque minuti dal risveglio e che lo controllano circa 150 volte al giorno, citando il polo negativo della dicotomia rischi-benefici che comunque D.D.Buckingham ci suggerisce di evitare, possiamo affermare che quel bicchiere mezzo vuoto lo possiamo riempire, e il Prof. Riva lo rabbocca a dovere! È entusiasmante scoprire che la tecnologia virtuale, essendo simulativa, può essere utilizzata per correggere le simulazioni del nostro cervello e quindi che può essere impiegata per trattare anoressia e altri disturbi alimentari, fobie, convinzioni autolimitanti, dolori acuti e cronici. Il presupposto di base è che qualsiasi cambiamento è efficace quando riesce a toccare la dimensione intuitiva e razionale contemporaneamente. La forma più efficace di cambiamento quindi è quella esperienziale. Infatti, grazie a Steve Jobs, sappiamo che la tecnologia ha successo quando è esperienziale, ovviando alle criticità di quell'esperienza basata invece sul meccanismo basico di prova ed errore. All'interno della realtà virtuale ci si sente in un mondo diverso, i sensori dei dispositivi rilevano i movimenti del soggetto e il computer ricalcola il proprio punto di vista, dando l'impressione che il mondo intorno al soggetto sia cambiato. Il Prof. Riva riporta l'esempio di un caso di anoressia e di un caso convinto di non essere abile nei compiti matematici (citato anche sulla seguente fonte: PubMed.gov "Virtually Being Einstein Results in an Improvement in Cognitive Task performance and a Decrease in Age Bias"). Personalmente ho rivalutato l'importanza di questa dimensione che erroneamente avevo giudicato distorcente e alienante, frutto di una profonda ignoranza della materia. La sfida, a parer mio, è
Alina Ghioldis

LEVERAGING MEDIA EDUCATION TO ENHANCE EMPLOYEE ENGAGEMENT AND PERFORMANCE By Eyesiere E... - 1 views

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    L'articolo, pubblicato da Eyesiere Essien parla dell''educazione ai media come uno strumento che può essere sfruttato per migliorare le prestazioni e il coinvolgimento dei dipendenti all'interno delle organizzazioni, caratteristiche fondamentali per il raggiungimento del successo, portando a un miglioramento della produttività. L'educazione ai media aiuta a comprendere meglio il mondo che li circonda da parte dei dipendenti, la loro capacità di pensare in modo critico e di prendere decisioni ragionate (Hui 2019). I social network emulano e promuovono il processo di interazione con strumenti che consentono di connettersi con una rete molto più ampia di persone come parte della loro esperienza di apprendimento. L'educazione ai media si concentra su come apprendere, valutare e analizzare varie forme di media. Di questo processo fa parte l'alfabetizzazione mediatica, l'alfabetizzazione digitale e la produzione mediale .Viene insegnata la responsabilizzazione per creare, consumare e criticare i media. È uno strumento per diventare cittadini attivi e responsabili dell'era digitale tenendo sempre conto dei vantaggi e dei svantaggi che questo comporta.
rosalinda82

COMUNICAZIONE CROSSMEDIALE E COMUNICAZIONE TRANSMEDIALE - soundPR - 2 views

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    Lo storytellig è un nuovo modo di approcciarsi al pubblico, per cercare di diversificare le modalità di raccontare un evento, una storia, un film, un libro, in generale qualcosa che si ha la necessità di far conoscere. La comunicazione crossmediale fa si' che la "storia" venga resa all'uditore su canali diversi, analogici o digitali. La comunicazione transmediale fa si che si creino del contenuti coinvogenti per lo spettatore, ad esempio l'uso di un'app per giocare, completare o partecipare al topic proposto. Sfrutta il principio di performance di Jenkins: le personevanno coinvolte.
chiarafamoso00

Media education and the limits of "literacy": Ecological orientations to performative p... - 8 views

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    L'articolo parla dell'importanza della media literacy, specialmente in un periodo in cui ci sono sfide come la disinformazione e il negazionismo. Sottolinea che, mentre le discussioni sulla media literacy possono aiutare le persone a proteggersi e a sentirsi empowerate, tendono a concentrarsi troppo sulle azioni individuali. Gli autori propongono un nuovo approccio, chiamato "ecologia dei media civici", che considera anche le interazioni tra diversi attori, sia umani che non umani, che influenzano i media. Questo approccio arricchisce la media literacy tradizionale, aiutando a comprendere meglio come funzionano i processi di produzione e consumo dei media,
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