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stefano-benini

How VR Education Will Change How We Learn & Teach | Adobe XD Ideas - 2 views

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    L'attuale metodo di apprendimento e' ancora efficace come lo era un tempo? Grazie alle ultime tecnologie possiamo spingere l'esperienza di apprendimento ad un livello superiore, ad esempio grazie al VR (abbreviativo di Virtual Reality - Realtà virtuale) possiamo insegnare geografia agli alunni e, mentre parliamo di un paesaggio in particolare grazie all'equipaggiamento VR gli studenti possono avere l'esperienza educativa in maniera immersa (magari passeggiare virtualmente nel bosco di cui stiamo parlando), quindi l'educazione passa dal classico studio sui libri allo studio immersivo (nel vero senso della parola). Un altro esempio e' quello degli studenti di medicina, si prenda uno studente che si stia specializzando nello studio del cuore umano, grazie al VR potrà esercitarsi in una camera operatoria virtuale (dove magari sarà presente in forma digitale anche il pubblico ed il professore) dove potrà esercitarsi su un paziente virtuale con caratteristiche molto simili a quelle di una persona vera, questo permetterebbe agli studenti di esercitarsi ripetutamente in maniera virtuale prima di esercitarsi nella realtà. Questo e' solo un piccolo inizio a come le nuove tecnologie possono rivoluzionare ed aumentare l'esperienza di apprendimento degli studenti.
robertobrunelli

Come usare a scuola la realtà aumentata e la realtà virtuale - 9 views

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    cristian82 on 02 Sep 17 Tecnologie come la realtà virtuale e la motion capture disegnano nuovi orizzonti sul fronte formativo. Quel che serve è un cambio di cultura, per capire che la scuola non è solo lezioni frontali. La realtà virtuale può favorire una didattica "immersiva" che va a tutto vantaggio sia del discente che sperimenterà situazioni sempre diverse e del docente che sarà in grado di tracciare i progressi in tempo reale. Lo studente, grazie a queste tecnologie, "entra nel contenuto" e comprenderlo diventa quasi un gioco, una naturale conseguenza della realtà immersiva.
contribuire

Exploring Situated Empathy through a Metaverse Campus | Proceedings of the 26th Interna... - 0 views

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    In questo recentissimo paper si esplora il contributo che la realtà virtuale può apportare nell'aiutare le persone ad immedesimarsi nelle difficoltà altrui, sviluppando empatia. In particolare, si analizzano ostacoli e disagi incontrati da una comunità di immigrati in una micro-società all'interno di un campus universitario finlandese. L'esperimento è stato condotto su 18 soggetti per vivere le situazioni che hanno creato difficoltà attraverso interazioni con avatar in una versione di realtà virtuale, entro il campus dove si trova la comunità. I risultati preliminari tratti dai questionari suggeriscono che la conoscenza dei partecipanti e la tendenza alla volontà di discutere delle difficoltà sono migliorate grazie alla partecipazione all'esperienza. Inoltre, le interviste semi-strutturate riflettono positivamente sulla 'memorabilità' dell'esperienza fatta nella realtà virtuale, sulla plausibilità delle storie e sull'aumento dell'empatia situata e della consapevolezza dei partecipanti riguardo alle difficoltà della comunità internazionale locale. L' empatia è descritta come un fenomeno multidimensionale che include componenti cognitive ed emotive, con implicazioni per la salute mentale, le relazioni interpersonali e il benessere sociale. Vengono condivisi i risultati delle misurazioni e le osservazioni sul fatto che molto rimane da fare sia in termini di perfezionamento tecnologico che di riflessioni su aspetti etici e di privacy. Il tema è di particolare rilievo in società sempre più multiculturali, dove l'utilizzo dei media e new media può essere strumento critico di educazione e socializzazione
gsessarego

Giuseppe Riva: Tecnologie trasformative per il benessere | Giuseppe Riva | TEDxMestre |... - 6 views

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    Il Prof. G. Riva in questo intervento ci dimostra come possiamo trarre grandi vantaggi dall'uso dei media digitali, nello specifico la realtà virtuale. Nonostante uno studio americano abbia dichiarato che tutte le fasce d'età guardano il cellulare entro i primi cinque minuti dal risveglio e che lo controllano circa 150 volte al giorno, citando il polo negativo della dicotomia rischi-benefici che comunque D.D.Buckingham ci suggerisce di evitare, possiamo affermare che quel bicchiere mezzo vuoto lo possiamo riempire, e il Prof. Riva lo rabbocca a dovere! È entusiasmante scoprire che la tecnologia virtuale, essendo simulativa, può essere utilizzata per correggere le simulazioni del nostro cervello e quindi che può essere impiegata per trattare anoressia e altri disturbi alimentari, fobie, convinzioni autolimitanti, dolori acuti e cronici. Il presupposto di base è che qualsiasi cambiamento è efficace quando riesce a toccare la dimensione intuitiva e razionale contemporaneamente. La forma più efficace di cambiamento quindi è quella esperienziale. Infatti, grazie a Steve Jobs, sappiamo che la tecnologia ha successo quando è esperienziale, ovviando alle criticità di quell'esperienza basata invece sul meccanismo basico di prova ed errore. All'interno della realtà virtuale ci si sente in un mondo diverso, i sensori dei dispositivi rilevano i movimenti del soggetto e il computer ricalcola il proprio punto di vista, dando l'impressione che il mondo intorno al soggetto sia cambiato. Il Prof. Riva riporta l'esempio di un caso di anoressia e di un caso convinto di non essere abile nei compiti matematici (citato anche sulla seguente fonte: PubMed.gov "Virtually Being Einstein Results in an Improvement in Cognitive Task performance and a Decrease in Age Bias"). Personalmente ho rivalutato l'importanza di questa dimensione che erroneamente avevo giudicato distorcente e alienante, frutto di una profonda ignoranza della materia. La sfida, a parer mio, è
massimomoretti

L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica - 8 views

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    L'articolo, pubblicato nel 2016, evidenzia la rilevanza dell'introduzione delle tecnologie nella scuola italiana, processo che si è sviluppato negli ultimi quarant'anni. Inizialmente molti insegnanti furono influenzati dalle innovazioni modificando atteggiamenti e metodologie; tuttavia, a mano a mano che l'introduzione delle ITC nella scuola si andava affermando, emersero criticità e contraddizioni provocate da problemi tecnici, incompatibilità, mancanza di tempo e carenza di preparazione degli insegnanti. L'esperienza del passato, a fronte delle difficoltà verificate, rischia di passare in second'ordine o - addirittura - di essere dimenticata, unitamente al portato teorico e didattico caratterizzante la fase precedente. S'impone pertanto una riflessione critica attraverso la presentazione di alcuni lineamenti della storia dell'introduzione delle ITC nella scuola, delle concezioni che l'hanno accompagnata e dei rapporti che spesso, anche all'insaputa degli innovatori, si mantengono tra passato e presente. La tecnologia informatica fu introdotta ufficialmente nella scuola italiana nel 1985 (primo Piano Nazionale Informatica - PNI 1), affiancata agli insegnamenti di matematica e fisica del primo biennio della scuola superiore. Il PNI 1 nacque dall'idea che l'alfabetizzazione informatica costituisse l'unica via d'accesso alla società dell'informazione e dalla fiducia nella possibilità per gli strumenti e le tecniche dell'informatica di favorire lo sviluppo cognitivo degli studenti. In seguito, l'introduzione del linguaggio di programmazione, dei videogiochi e degli ambienti di scrittura indussero a ritenere il computer uno strumento di supporto per l'apprendimento, capace di dilatare la conoscenza e il processo per acquisirla, favorendo l'autonomia e la creatività, secondo un approccio cognitivistico-costruttivista. Negli anni Novanta, con l'avvento dell'ipertestualità, la tecnologia venne accolta nella scuola
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    con lo scopo di avvicinarla alla realtà vissuta dagli studenti a casa e in altri ambienti, contraddistinta dall'interazione tra parola orale, testi scritti, suoni e immagini. Le più recenti iniziative ministeriali da un lato spingono verso limiti più avanzati l'idea della partecipazione sociale, dall'altro sembrano riscoprire il valore di pratiche già sperimentate negli anni Ottanta e in parte dimenticate dalla scuola. L'articolo, in particolare, pone l'accento sulla pratica del coding, vale a dire sul processo finale di programmazione, quello della scrittura del codice attraverso l'uso di un determinato linguaggio. In sostanza, questa analisi storico-critica mette in evidenza come nel nostro Paese la normativa che regola l'introduzione del digitale nella scuola insegua l'innovazione tecnologica, tentando di stare al passo con questo processo fluido, rapido e costante.
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    FORM@RE - Open Journal per la formazione in Rete L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica Technological innovation in the Italian school. A critical and historical analysis Camilla Moricca - Università degli Studi di Firenze, camilla.moricca@unifi.it Abstract L'introduzione tecnologica nella scuola è caratterizzata da ondate che si succedono conservando scarsa consapevolezza e ricordo della fase precedente. Il lavoro ripercorre in modo sintetico le principali iniziative istituzionali e le più note teorie di riferimento che le hanno accompagnate nell'ottica di favorire una consapevolezza storico-critica su ciò che l'esperienza ci può aver insegnato. Nell'ultima parte ci si sofferma su riferimenti oggi in voga, quali il coding e la robotica, chiedendoci se siano davvero nuovi e se poggino su criteri pedagogici fondati. Parole chiave: tecnologie dell'educazione; analisi storica; coding; robotica. Abstract Technological introduction into school takes place in the form of innovations that maintaining low awareness and memories of the previous phases. The work recalls briefly the main institutional initiatives and best-known theories of reference in order to foster a historical-critical awareness of what the experience may have informed us. In the last part we focus on references in vogue, such as coding and robotics, wondering if they are really innovations and if they are based on valid educational criteria. Keywords: educational technology; historical analysis; coding; robotics. 1. Introduzione L'introduzione delle tecnologie nella scuola ha rappresentato un avvenimento rilevante negli ultimi quarant'anni e il processo che l'ha accompagnata ha coinvolto direttamente molti insegnanti, influenzando i loro atteggiamenti e le loro concezioni metodologiche. Sembra quindi ragionevolmente importante soffermarsi a riflettere su questo percorso per comprenderne meglio la natura. Tuttavia sono carenti i lavori
serenamarega

Il metaverso nell'istruzione: definizione, struttura, caratteristiche, potenziali appli... - 1 views

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    L'articolo di Zhang, Chen, Hu e Wang, mette in luce l'importanza del Metaverso, uno spazio digitale 3D mescolato con il mondo reale e il mondo virtuale: questa nuova realtà prende piede durante la pandemia COVID-19 che ha costretto a rivedere il modo di lavorare, insegnare, apprendere, interagire a livello sociale. Il Metaverso, in campo educativo-didattico è stato annunciato come una tendenza dell'educazione futura che mira a sviluppare e ampliare l'apprendimento misto, l'apprendimento delle lingue, l'educazione basata sulle competenze, e l'educazione inclusiva. L'articolo viene suddiviso in sezioni, ordinate secondo tematiche dettagliate quali: le origini del Metaverso, le caratteristiche, i differenti utilizzi nell'istruzione e la stessa struttura, le tipologie di apprendimento che sviluppa, il confronto tra la didattica in aula e virtuale, potenziali applicazioni e sbocchi futuri. Un "Internet Incarnato" (cit. M. Zuckemberg) dove immergersi nella realtà virtuale fino a provare un'esperienza immersiva e multisensoriale grazie a dispositivi indossabili, vivendo l'esperienza in modo attivo e denso, in questo caso educativa. Va comunque considerato che l'esperienza nel Metaverso potrà portare a questioni controverse, quali dipendenza, etica, sicurezza che meritano ulteriori approfondimenti.
giannib71

Adolescenti - 2 views

Adolescenti Il mondo degli adolescenti e' sempre stato in movimento, cangiante ma negli ultimi anni con l'avvento delle nuove tecnologie questa accelerazione e' diventata ancora più dirompente. Il ...

started by giannib71 on 17 Mar 21 no follow-up yet
Roberto LINZALONE

Il gioco come futuro dell'educazione - 9 views

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    la realtà virtuale e la realtà aumentata al servizio del Sapere
jgrossi108

Media digitali: angeli o demoni? - Infanzia digitale - Tecnologia digitale, scuola e ap... - 8 views

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    Mentre leggevo questo articolo su internet riflettevo sul fatto che io stessa appartengo a quella generazione che molti autori, tra cui Prensky, chiama "Nativi Digitali": la generazione nata tra il 1980 e il 1990, cresciuta nella prima era del Web, la 1.0, caratterizzata da siti statici e uso sfrenato delle e-mail e dei più svariati motori di ricerca;i primi a cogliere l'enorme potenziale dei nuovi media, sfruttandolo per comunicare con gli amici, per conoscerne di nuovi, cercare informazioni o notizie e per condividere le opinioni.Mettendo da parte il mio smartphone e chiudendo le pagine web che ho aperto tra una ricerca e l'altra, mi domando come le tecnologie digitali stiano trasformando le vite, le abitudini, le abilità cognitive;i bambini di oggi che adulti saranno domani?La iGeneration accoglie al suo interno tutti i nati dagli anni '90 fino al 2010 e la "i" rappresenta l'insieme di dispositivi nati al contempo (iPhone,iPad). Prensky li descrive come individui abili a elaborare le informazioni,con una preferenza per le nozioni che possono ottenere rapidamente e apprendere attraverso modalità attive e non-lineari, multitasking,poco tolleranti verso lunghe letture e che sperimentano lo sviluppo delle abilità sociali all'interno della realtà digitale.Nella mie esperienze ho potuto osservare genitori che,in preda alla stanchezza,lasciavano i figli giocare con tablet o smartphone per ore,trascurando i rischi del web e lasciando che si rinchiudessero in questa bolla di sapone che è la realtà virtuale.Ho anche visto,però,genitori lontani per lavoro che grazie ad internet potevano guardare i loro figli crescere e sentire la loro voce.Io non so se i cosiddetti nuovi media, o meglio i media digitali, sono degli angeli o dei demoni; so però che internet ha cambiato molte vite e che crescere insieme a dei genitori presenti è auspicabile ma la possibilità di sentirli vicini o di imparare gratuitamente è indispensabile.Chi vivrà, vedrà.
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    L'articolo in questione, è tratto dalla "Tesi di Laurea" di Loredana Urraro. Iniziando da una considerazione generale, dove viene evidenziato come la nostra Epoca stia attraversando una potente Rivoluzione Tecnologica e la nostra quotidianità è quindi pervasa dall'utilizzo costante di Strumenti Digitali, si arriva a postulare di un problema che riguarda lo sviluppo cognitivo dei più piccoli e nello specifico, si parla di "Demenza Digitale" (M. Spitzer). I così detti "Nativi Digitali" cioè tutti i bambini che sono nati dalla fine degli Anni '90 in poi sanno padroneggiare con sempre maggior facilità i mezzi digitali a tal punto che viene coniato il termine "Intelligenza Digitale". I nuovi strumenti digitali si sostituiscono di fatto all'interazione faccia-faccia, sottraendo tempo prezioso al gioco e alle relazioni umane: il semplice gesto dello scorrimento delle dita su un piano liscio (come quello dei touch-screen) impoverisce inevitabilmente l'esperienza tattile, ottica e acustica fondamentale per lo sviluppo del cervello del bambino. Gli stimoli emotigeni provenienti dalle tecnologie possono portare ad un sovraccarico informazionale (Information Overload) con la conseguente desensibilizzazione emotiva del bambino connessa all'abuso dei dispositivi, in particolare TV e Videogiochi violenti. Tutto questo può portare in età pre-adolescenziale ad una devianza nelle condotte e stili di vita a rischio. Oltre a questo, si apre un capitolo importante legato al valore legato al piacere che i Nuovi Media tecnologici sono in grado di fornire ai Nativi Digitali, aprendo così lo scenario di una potenziale Dipendenza Tecnologica e, di conseguenza, legato al Disturbo da Gioco su Internet, come la "Sindrome da Videogiochi". Demonizzare le nuove Tecnologie, comunque, non rappresenta la soluzione e porterebbe ad una discussione sterile, mentre assume rilevanza maggiore il concetto di "limite", ossia l'introduzione di limiti e cautele
denisedesio

iGeneration: l'impatto delle nuove tecnologie su bambini e adolescenti - 9 views

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    Sebbene siano noti gli aspetti positivi della tecnologia digitale e le loro trasformazioni in particolare sulla Generazione Z; bisognerebbe insegnarla maggiormente nelle scuole alle nuove generazioni per diminuire il rischio degli effetti negativi che tali strumenti possono apportare e per ottimizzare il loro utilizzo. Giovani sempre più multitasking, problem solver, creatori attivi della loro conoscenza tramite procedimenti non lineari, veloci e rapidi che vivono internet e non semplicemente ci navigano; rischiano, a causa anche della non conoscenza approfondita degli stessi item, di sperimentare fenomeni di apatia, di mancanza di attenzione profonda ( "in internet si tende a passare da un rubinetto di informazioni all'altro ") di analfabetismo emotivo e di relazioni superficiali.
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    L'articolo è stato pubblicato il 5 aprile del 2017, dalla Dott.ssa Giulia Radice, psicologa psicoterapeuta cognitivo comportamentale, iscritta all'ordine degli psicologi della Lombardia dal 12/03/2015. Nell'esercizio della sua professione si occupa di ansia e panico, depressione, disturbi di personalità, trauma, lutti e separazioni, difficoltà relazionali e sociali. L'autrice nata tra il 1980 e 1990 si attribuisce l'appellativo di nativa digitale riproponendo in bibliografia l'articolo di Prensky "Digital Natives, Digital Immigrants" del 2001, dove egli identifica con questo termine gli individui che hanno vissuto a contatto con i mezzi di comunicazione digitale. All'interno dello studio, 1985 è la data che segna il passaggio cruciale dovuto alla diffusione di massa del computer, le persone nate prima di questa data che si sono poi approcciate al linguaggio digitale in una fase successiva sono definiti immigrati digitali da Prensky. L'autrice si interroga sul modo in cui le tecnologie digitali stanno trasformando le nostre vite, le nostre abitudini, le nostre abilità cognitive e i nostri comportamenti, interrogativo che genera il titolo dell'articolo: "come le nuove tecnologie ci stanno cambiando: la iGeneration". L'autrice presenta inizialmente l' Igeneration o generazione z, gli iperconnessi di cui molto ha scritto la docente Twenge , psicologa alla San Diego University, autrice di saggi ed articoli sull'adolescenza dove ha proposto un'analisi accurata della iGeneration attraverso il confronto con le generazioni che l'anno preceduta (Baby boomers 1946-1964, Generazione X 1965-1979 e i Millenials 1980-1994) individuandone otto tendenze che la definiscono: immaturità, iperconnessione, incorporeità, instabilità, isolamento e disimpegno, incertezza e precarietà e inclusività. Degli articoli e dei saggi della Dott.ssa Twenge non vi è traccia in bibliografia, così come di una parte della posizione di Cesare Rivoltella, che
lorenzomagri

Identità digitale e narrazione di sé nell'era del web - 3 views

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    L'articolo si basa su come vengono definite le modalità di strutturazione ed identificazione del Se a fronte di produzioni narrative di studenti universitari in una comunità virtuale. Le relazioni che si creano e successivamente l'esporre, anche se in un contesto anonimo, di proprie informazioni personali come se lo stesso contesto non possa influenzare gli stessi rapporti interpersonali. Lo sviluppo della propria identità anche in contesti virtuali, un modellarsi continuo non riferito a tratti innati del se ben definiti e stabili. Lo studio è stato effettuato sulla piattaforma Blogspy reclutando studenti universitari i quali hanno aderito su base volontaria e in forma anonima registrandosi con un nickname. Gli studenti hanno interagito tra loro, definendo la propria identità e narrandosi all'interno della comunità virtuale. Questa realtà virtuale è diventata sempre più attuale nei giovani d'oggi che sono nati già nell'era digitale. Dallo studio dei risultati dei vari test effettuati risulta che a dispetto dell'anonimato i partecipanti hanno progressivamente svelato il loro se facendo paradossalmente riconoscere, in maniera palese, la loro vera dimensione e svelando il loro percorso di crescita con riferimenti ad accadimenti reali o riferimenti ad amici o parenti. Pertanto la piattaforma anonima ed a primo impatto depersonalizzante non ha avuto l'effetto creduto ma ha lasciato spazio ai partecipanti di accrescere la conoscenza del loro se e di spaziare anche su argomenti personali quali sviluppo futuro, studio università ed ambito familiare.
loredanapilati

Tilt Brush by Google - 3 views

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    Firmata da Google, sposa in pieno il concetto di realtà virtuale. Tilt Brush è un pennello virtuale per disegnare in 3D, si usa indossando un caschetto HTC Vive, che permette col semplice gesto delle mani (e un controller) di disegnare forme e colori nello spazio: i gesti trasformati in disegni riproducono effetti sorprendenti e suggestivi. Il colosso Big G intende non limitare l'App a semplice strumento ludico, ma intravede un ricco potenziale di cambiamento anche nel settore del design e della moda.
barbi750501

Scuola, alfabetizzazione digitale e cittadinanza attiva. Verso un'educazione alla democ... - 6 views

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    Nell'ambito della collana 'Sapere pedagogico e pratiche educative' coordinata dall'Università del Salento il saggio di V.Domenici e A.Buonauro mette a fuoco il ruolo centrale che i media digitali e la Media Literacy hanno per la costruzione e l'esercizio di una cittadinanza attiva e consapevole, volta alla crescita della dimensione critica. L'ambiente digitale non è un mondo solo virtuale, ma è una realtà aumentata in cui confluiscono dinamiche e contrasti culturali e sociali. A volte questo porta i nuovi media a divenire una cassa di risonanza in cui si alimentano forme di odio, di pregiudizio e di intolleranza. Sono le nuove generazioni che trovano nel mondo virtuale uno dei principali luoghi di interazione ed è per questo che il saggio evidenzia come sia necessario un ripensamento complessivo delle finalità sociali dell'educazione ai media. La Media Literacy diventa strumento fondamentale per educare a servirsi in modo autonomo e consapevole dei media digitali, purchè essa li consideri non più solo come strumenti, ma contesti in cui si vive, si comunica, si fa esperienza dell'alterità sociale e culturale. La loro natura partecipativa ha reso sempre più urgente una dimensione etica e sociale della Media Literacy. «La cittadinanza digitale, in altri termini, dovrebbe declinarsi, nella pratica, in un dialogo con l'alterità che si fondi innanzi tutto sul riconoscimento dell'autonomia dell'altro e sul rispetto reciproco». Attraverso la riflessione su questi cambiamenti, l'articolo ripercorre il cammino che il nostro paese ha fatto su questi temi attraverso i Piani Nazionali per la Scuola Digitale, e ribadisce la necessità che la pedagogia contemporanea e le Istituzioni si carichino del compito di nuovi tipi di alfabetizzazioni digitali per adempiere al loro obiettivo primario: promuovere competenze per lo sviluppo della persona e delle sue potenzialità e il pieno inserimento nel cotesto sociale.
anonymous

I Social Network e i cambiamenti nel cervello. Pericolo o Evoluzione? - 6 views

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    La scelta dell'articolo nasce dalla continua sensibilizzazione verso le conseguenze dell'esposizione esagerata e senza controllo all'uso dei social network, dagli studi emerge che l'esposizione massiccia verso questi media digitali produrrebbe cambiamenti nei circuiti cerebrali riducendo attenzione, interagendo negativamente sulle emozioni e sulle relazioni che risultano essere vissute in modo sempre più virtuale e sempre meno reale. Nell'articolo si mette in evidenza che il cervello dei giovani è danneggiato perché non viene più impegnato in attività nelle quali gli uomini si sono impegnati per millenni, in quanto tutto oramai viene mediato da internet, tutto è di facile e immediato accesso, senza bisogno di grande impegno e utilizzo di strategie attive e partecipative della persona. Pur considerando media e social media mezzi che possono favorire positivamente processi di apprendimento e di educazione, ritengo che lo sviluppo e l'apprendimento non possano prescindere dall'interazione sociale che solo i rapporti reali possono garantire. È vero che le epoche di cambiamento segnano nel loro passaggio sempre perplessità e difficoltà di accettazione, così come avvenne nel passaggio dall'oralità alla scrittura che qualcosa ha tolto ma tanto ha concesso, sicuramente non si può fermare il progresso e l'evoluzione dei media, ma si può intervenire sulla buona educazione all'uso di questi mezzi, attraverso una maggiore consapevolezza e capacità critica. L'articolo si conclude con uno spunto di riflessione importante, riferito al fatto che i social non sono per forza responsabili di una regressione nel funzionamento del cervello dei giovani, ma potrebbero anche migliorarne il funzionamento, ancora questo non lo possiamo sapere in quanto gli studi sono ancora aperti.
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    Esatto, come ci sono evidenze scientifiche che la #tecnologia della scrittura ha stimolato l'evoluzione della #coscienza nella mente bicamerale degli esseri umani, probabilmente i Social Network porteranno a nuove #evoluzioni. Bibliografia Jaynes, J. (2000). The origin of consciousness in the breakdown of the bicameral mind. Houghton Mifflin Harcourt. Kuijsten, M. (Ed.). (2013). Reflections on the dawn of consciousness: Julian Jaynes's bicameral mind theory revisited. Julian Jaynes Society. Kuijsten, M. (2016). Gods, Voices, and the Bicameral Mind. Wile, L. (2018). The Jaynes Legacy: Shining New Light Through the Cracks of the Bicameral Mind. Andrews UK Limited. Cavanna, A. E., & Nani, A. (2019). Were Babylonians Self-Conscious?. Elenco evidenze a supporto della teoria di Julian Jaynes (1920-1997) https://www.julianjaynes.org/supporting-evidence.php
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    Nell'articolo di Francesca Fiore, riportato sul sito "State of Mind" ( Il giornale delle scienze psicologiche), viene affrontato un tema molto importante, in cui esamina i cambiamenti che porterebbero i Social Network nei giovani, riducendo la loro attenzione e facendoli regredire verso uno "Stadio infantile". L'autrice dell'articolo, fa riferimento ad un articolo della Greenfield in cui risponde a delle domande riguardanti il "Vivere online". La Greenfield parla degli effetti negativi che i nuovi media sono in grado di produrre, quest'ultimi generano difatti profondi cambiamenti nel cervello dei giovani come ad esempio una riduzione dell'attenzione, incoraggiando così la gratificazione istantanea e azzerando le relazioni umane reali. Diversi studi confermano che i nuovi strumenti multimediali sono una delle preoccupazioni più grandi di genitori e insegnanti, i quali notano che la dipendenza creata da questi strumenti, tende ad eliminare la comunicazione e le relazioni interpersonali, creando delle realtà virtuali (Come Facebook o Twitter) in cui gli adolescenti instaurano una vita parallela e a cui purtroppo dedicano la maggior parte del loro tempo. Sempre la Greenfield afferma che la ripetuta esposizione ai nuovi media porterebbe ad un vero e proprio "rewiring" (Ricablaggio) delle connessioni cerebrali, dando vita così a nuove connessioni tra aree cerebrali diverse. L'articolo si focalizza principalmente sulla regressione che queste tecnologie porterebbero, sul come le persone dipendenti dai media si comportano come i bambini piccoli che sono attratti da rumori e luci brillanti, perché quest'ultimi sono dotati di scarse capacità attentive e intellettive. Sui vari Social Network si è attratti da curiosità o esibizionismo, mentre quando si parla di agonismo virtuale, ci si riferisce ai video games. Gli psicologi confermano che la tecnologia cambia il modo in cui ragioniamo, è emerso che gli adolescenti passano al computer piÃ
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    L'articolo descrive le interazioni fra i social e la struttura del cervello ponendo l'accento su come sia fondamentale l'educazione all'uso di tali strumenti specialmente in età giovanile. Uno spunto, ben documentato, di riflessione su un tema attuale.
serenadelia

Una generazione di alieni - 3 views

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    L'articolo fa riferimento agli scritti di M. Serres: l'autore francese tratta delle nuove tecnologie e delle differenze che esse stanno generando tra nuove e vecchie generazioni. Le discrepanze non riguardano solo le capacità prettamente materiali ed il modo di comunicare, ma anche e soprattutto il modo di percepire la realtà stessa: Le vecchie generazioni erano abituate sia a prospettive di vita inferiori, sia ad un contatto più diretto con la natura; le nuove generazioni (2.0 e 3.0) invece, vivono in una dimensione sempre più virtuale ed irreale. Sono individui abituati ad un sapere sintetico, artificiale ed immediato, veicolato da media ormai sempre più influenti. Le tecnologie moderne stanno operando una tra le più grandi rivoluzioni antropologiche dopo il neolitico: tramite il loro continuo mutamento, sconvolgono i concetti di vita, morte, saggezza, lavoro, esperienze, relazioni e linguaggio comunicativo.
mirkatempra

Clash-Back, un videogame per dialogare con adolescenti in difficoltà. - 4 views

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    Ci sono giochi e giochi e questo non è un classico gioco bensì giocando vengono simulati comportamenti. Clash Back è un simulatore per adolescenti in difficoltà con l'obiettivo di entrare in contatto sul terreno digitale con i giovani di questa nuova generazione, sempre iperconnessi. Questo gioco mette in risalto un aspetto di oggi dell'era digitale : i rapporti tra figli adolescenti e genitori diventa virtuale, cercando di stabilire un dialogo. C'è il supporto online di uno psichiatra che valuta la situazione e lascia commenti, ovviamente anche lui fornito del suo avatar.
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    Come bene esprime il titolo, è il gioco che dà la chiave d'accesso al mondo ermetico dei giovani, che oggi più che mai è ostico in quanto i giovani oltre a vivere lontano dal mondo adulto la loro adolescenza con le difficoltà annesse al periodo che vivono,sono catapultati nelle loro realtà virtuali. Ritengo che Clash-Back è un valido supporto per il terapista.
giorgiapastore

Instagram, il social della perfezione che ci rende infelici - 8 views

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    Questo articolo dimostra come i social hanno portato numerosi cambiamenti nella vita di tutti i giorni e nelle interazioni sociali, specialmente dei più giovani. Instagram, in particolare, nasce come piattaforma su cui poter postare le proprie foto personali per il piacere di poterle condividere con gli altri. Tra i giovani, in particolare tra i "millenials" è il social più utilizzato. Il problema cardine del soprannominato "social della perfezione" è proprio la possibilità di postare foto perfettamente ritoccate e filtrate che possono alterare la percezione della realtà. Grazie ad un sondaggio fatto dalla Royal Society for Public Health (Rsph) su 1.500 giovani del Regno Unito, Instagram è risultato particolarmente negativo per i suoi effetti sulla qualità del sonno, sull'immagine del corpo e sul Fomo (Fears of missing out, ovvero la paura di essere tagliati fuori), quella che Novak definisce la paura di "non essere ok". Solo grazie ad uno studio longitudinale di medio-lungo termine si potrà stabilire quanto tutto questo sia correlato a un maggiore rischio di depressione e ansia dovuti alla paura di non sentirsi all'altezza e di non potersi permettere lo stile di vita ( nella maggior parte dei casi, finto) che osservano sul social. Per prevenire questi rischi è fondamentale il lavoro di esperti di Media Education già nei primi anni di scuola.
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    Questo articolo ci porta a comprendere come i social network in particolare Instagram, social più utilizzato oggi giorno dei giovani, abbia sia aspetti positivi come: la socializzazione, il divertimento e la possibilità di autocelebrarsi ma anche molti negativi: privacy, geolocalizzazione e salute mentale. Prendiamo nello specifico la compromissione della salute mentale, Instagram porta ad ansia, depressione, ossessione, stress, poca autostima e scarso senso di soddisfazione personale considerando che tendiamo a confrontare la nostra vita con le vite "perfette" di celebrity e influencer e a mettere a paragone il nostro corpo con quello di modelli/e parzialmente ritoccati. Strumento preventivo: Media Education.
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    Articolo interessante soprattutto nell'era dei social che stiamo vivendo, dove tutto viene vissuto in modo accellerato e amplificato e spesso fa perdere il senso anche alle cose semplici che non viviamo più a livello diretto ma viviamo maggiormente a livello virtuale, mi riferisco alle cose semplici che possono essere gli auguri di compleanno che vengono inviati attraverso le piattaforme social, ciò dimostra il fatto che stiamo perdendo sempre di più il contatto umano.Ciò preoccupa e non poco...
paribeni

Social Withdraw e Hikikomori: in cosa consiste, definizione e ipotesi d'intervento - 5 views

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    Articolo pubblicato dal giornale delle scienze psicologiche State of Mind il 26 Aprile 2017, che parla di un fenomeno riscontrato negli adolescenti. Con il termine Social withdrawal si intende una condizione sociale caratterizzata prevalentemente da sentimenti di solitudine, isolamento, ritiro dalla società e dalle relazioni interpersonali. Il termine hikikomori è stato formulato dallo psichiatra Saito Tamaki, direttore del dipartimento psichiatrico dell'Ospedale Sofukai Sasaki di Chiba, per riferirsi al fenomeno di persone che hanno scelto una condizione di autoreclusione permanente al fine di ritirarsi dalla vita sociale. La dimensione del gruppo sulla piattaforma virtuale crea un senso di appartenenza e di accettazione immediata che non sembra essere caratterizzato dai tempi e dalle regole più severe a cui sottostanno i gruppi nella realtà quotidiana ( Lavenia 2012). La cura terapeutica per questo fenomeno criticamente diffuso non consiste nel portare il giovane dallo psicologo ma portare lo psicologo dal giovane, nella sua stanza, nel suo mondo con l'obbiettivo di avere da lui il permesso di stare lì. Uscire e tornare al mondo reale avverrà successivamente e gradualmente. Non bisogna portare fuori il ragazzo bruscamente perché in questo modo non si ottiene niente, c'è bisogno di calma e tempo per riportarlo in una condizione di sicurezza e tranquillità nei confronti del resto del mondo dal quale si è isolato per paura di essere inadeguato.
lofabi

I media possono educare alla creatività positiva? - 3 views

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    Gli autori Izabela Lebuda e Simon Majed Ceh presentano questo saggio che tratta i potenziali benefici dell'uso passivo e attivo dei media per migliorare pensiero e comportamento creativo, inoltre sottolinea la possibilità di guardare ai media come un'opportunità contrariamente al pensiero generale,il quale vengono definiti una perdita di tempo passiva per gli adolescenti. Attraverso la teoria socio- cognitiva presentano come i contenuti dei media potrebbero aumentare attraverso il modellamento e il rinforzo vicario la convinzione creativa su se stessi e possibilmente aumentare la probabilità di produrre attività creative, favoriti anche da un accesso immediato al feedback che restituiscono i media e alla possibilità che forniscono non solo in termini di utilizzo dei contenuti ma anche nella co-creazione di essi. Le autrici definiscono il consumo dei media solo un aspetto del rapporto tra creatività e media, anche la realtà virtuale e il gioco sono possibili ponti per favorire lo sviluppo di idee, generando abilità della vita reale, producendo così un valore educativo.
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