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griecomgrazia

Problem solving | Dalla Scuola - Repubblica@SCUOLA - Il giornale web con gli studenti - 3 views

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    Questo articolo pubblicato su "La Repubblica@scuola-Il giornale web con gli studenti" è stato inviato dagli studenti in prima persona del liceo classico "Diodato Borrelli" di Crotone. Il contributo mette in luce la reale situazione che si viene a creare nelle classi ogni volta che un lavoro di gruppo viene assegnato dai docenti. Delle statistiche hanno dimostrato come anche i lavori di gruppo risultano essere poco efficaci per alcuni studenti. Infatti quelli meno interessati tendono a portare a termine il lavoro senza aver appreso niente. L'unico metodo efficace per facilitare il lavoro di squadra è il cosiddetto "Problem Solving", una strategia di collaborazione tra gli studenti, costituito da una metodologia innovativa basata sulla divisione in gruppi. Ogni membro del gruppo riceve dei compiti chiari e definiti da portare a termine, in modo tale che tutti siano impegnati in egual misura e abbiano un lavoro specifico da concludere. Questa metodologia aiuta a far emergere il carattere di ogni studente, portando, i più sicuri di sé, a prevalere come leader. La partecipazione attiva di tutti i componenti contribuisce all'affermazione dell'IO di ogni singolo alunno, a facilitare l'apprendimento ed è , inoltre, finalizzata ad incentivare le relazioni fra i membri della classe e a stabilirne rapporti basati essenzialmente sulla fiducia reciproca e sul bisogno di amare ed essere amati. Il vero scopo del lavoro di gruppo è riuscire a far emergere la personalità dei singoli individui, di aiutarli ad essere collaborativi al fine di portare a termine un lavoro e di responsabilizzare anche i più timidi che dovranno preoccuparsi di fare del loro meglio affinché si arrivi ad un risultato valido. Spesso però tale scopo viene intralciato da alcuni problemi che potrebbero insorgere, come ,ad esempio, riuscire ad accordare i vari punti di vista dei partecipanti.
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    Un metodo per incoraggiare relazioni positive è costituito dalla creazione delle mappe concettuali, utile strumento di apprendimento significativo. Tali mappe incentivano tutti a proporre nuove idee, a comporre vari lavori i quali, infine, dovranno dare vita ad un unico e solo lavoro di gruppo. Riuscire in quest'impresa è un traguardo significativo soprattutto nei giorni nostri, dove la collaborazione tra gli studenti è annullata dalla diffusione dei social network che inducono ad una vita passiva e in piena solitudine. Inoltre, anche la tecnologia, che è considerata da molti come uno strumento di facilitazione, risulta essere un intralcio notevole all'efficace cooperazione dei membri del gruppo sempre più alienati e vincolati da questa, ormai, dipendenza.
patrizia1

Come sarà la scuola dei veri Nativi Digitali? Il futuro nella flipped classroom - 6 views

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    come cambia l'insegnamento attraverso l'utilizzo della banda larga attraverso l'utilizzo di piattaforme dedicate: l'utilizzo "tematico" da parte dei docenti sfrutta ambienti virtuali di apprendimento consentendo nuove forme di apprendimento attraverso i metodi del problem solving ed imparando secondo il "learning by doing" sfruttando appieno le capacita' dei cosidetti nativi digitali.
ardabiola

Storytelling e digital storytelling - 1 views

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    La narrazione rappresenta da sempre uno strumento di costruzione di significati e di interpretazione della realtà che trasmette un sapere di tipo pratico ed evoca un rapporto molto più coinvolgente poiché chiama in causa non solo la dimensione cognitiva ma anche quella affettiva e motivazionale. Più facile è apprendere e ricordare tramite una storia che tramite una spiegazione e l'uso del digital storytelling nella didattica permette non solo di sostenere l'interesse e mantenere il coinvolgimento di chi ascolta ma anche di migliorare in chi lo crea competenze non solo digitali ma di pianificazione, comunicazione, collaborazione, sintesi e problem solving. L'articolo esamina i passaggi fondamentali per la realizzazione di un digital storytelling, i possibili criteri di valutazione degli studenti, l'uso alternativo di case studies e di storyworld (costruzione di scenari) e i loro possibili utilizzi a scopo didattico.
irissalvadori

I videogiochi aiutano l'apprendimento - 2 views

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    L'articolo parla di come i videogiochi possano diventare strumenti per l'apprendimento e di come si possano utilizzare anche nelle scuole. Vengono messi in luce solo gli aspetti positivi, dato che i videogiochi solitamente vengono visti in un'accezione negativa, futile. Invece, dopo questa lettura si evince quanto sia importare integrare il divertimento con l'educazione, prova ne sia che favorisca: la motivazione, il problem solving, la cooperazione, adottare altri e nuovi punti di vista, inoltre sono in grado di sviluppare anche il pensiero critico. Che poi, si è soliti pensare che gli utilizzatori siano i bambini/ragazzi, invece, dal rapporto dell'AESVI risulta che anche gli adulti ne facciano un largo uso. L'articolo, inoltre, fornisce un nuovo lessico inerente alla sfera dei videogame.
maddamadda

I computer e le culture del computer - 3 views

    • maddamadda
       
      Il costruzionismo, rivisitazione del costruttivismo di Piaget e Vygotskij, trova in Seymour Papert il suo padre fondatore. Papert pur riprendendo dalla teoria piagetiana l'idea di un bambino costruttore di conoscenze, si differenzia da Piaget per l'aver rivalutato il pensiero concreto, non necessariamente superato gerarchicamente da quello formale, astratto. In tal senso pone l'attenzione sulla diversità e ricchezza dei percorsi individuali di apprendimento supportati dalla manipolazione di materiali e oggetti reali. Il termine costruzionismo fa dunque riferimento proprio al termine costruzione in senso stretto. Papert sostiene che , così come un costruttore ha bisogno di materiali da costruzione , allo stesso modo il bambino necessita di materiali manipolativi,oggetti che facilitano l'apprendimento. Il costruzionismo introduce dunque il termine di artefatti cognitivi per indicare tutti quegli strumenti che sono d'ausilio per l'apprendimento. Si tratta di prodotti concreti, materiali adeguati per rendere l'informazione più facilmente comprensibile e che possono essere esaminati, discussi, mostrati. Papert , interessandosi ai processi di apprendimento dei bambini , ha così realizzato il Logo, un linguaggio di programmazione informatica a scopo didattico, conosciuto anche come linguaggio della tartaruga. Il Logo sintetizza alcuni principi propri del costruzionismo quali la centralità dello studente, il quale non apprende concetti e procedure precostituite ma diviene protagonista del processo di apprendimento sviluppando autonomamente abilità cognitive e meta cognitive; l'importanza del pensiero operatorio concreto e quindi delle esperienze concrete e casuali; l'importanza del problem finding e del problem solving per stimolare lo sviluppo cognitivo; l'importanza infine degli errori che offrono la possibilità di riflettere e rivedere e riformulare il proprio pensiero.
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    Trad. italiana del Capitolo 1 di Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas di Papert a cura di Anita Vegni e pubblicata da Augusto Chioccariello , ricercatore presso l'Istituto per le Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche a Genova
giovanni9

Ma i nativi digitali sono "illetterati digitali": ecco il ruolo della Scuola - 5 views

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    L'articolo apparso il 13 luglio 2018 su Agenda Digitale a firma di Vittorio Midoro, dirigente di ricerca CNR e membro del gruppo di lavoro del MIUR per la valutazione dell'uso dei dispositivi personali in classe, pone l'attenzione sul fatto che crescere all'interno di una società digitale non vuol dire essere "digital literate". Quindi egli continua riflettendo sul possibile ruolo della scuola nell'odierna società. Seppur la maggioranza dei ragazzi mostra padronanza nell'uso dei media digitali, è raro che qualcuno riesca a realizzare app, programmi o siti web per i quali sono richieste competenze specifiche difficili da acquisire informalmente. La scuola dovrebbe aiutare i ragazzi a sviluppare abilità creative, di astrazione e di problem solving fin dai primi anni scolastici. Attraverso la Media Literacy si possono comprendere e valutare i diversi aspetti dei media e dei loro contenuti, nonché migliorare le abilità comunicative nei diversi contesti e creare prodotti mediali. Infatti, la comprensione della comunicazione implica il sapere analizzare e valutare i messaggi e saperli creare e condividere. Bambini e ragazzi sono sempre stati molto curiosi, ma oggi spesso non sono i genitori a rispondere alle loro domande, ma la rete. Alcuni studi hanno dimostrato però che i ragazzi adottano spesso strategie di ricerca delle informazioni piuttosto improvvisate e caotiche e hanno una scarsa capacità di valutare la qualità dell'informazione trovata. Inoltre essere sempre connessi non è detto che migliori la qualità delle relazioni. In rete vi è la tendenza a presentarsi con un'identità diversa dalla propria ed è difficile creare e sostenere relazioni profonde tra le persone. Per quanto riguarda l'apprendimento, l'autore dell'articolo cita Gardner per ricordarci che esistono diversi tipi di intelligenze. Queste vanno assecondate valorizzando quelle possedute e rafforzando quelle meno sviluppate. La scuola dovrebbe capire i ragazzi, i lo
amontalbetti

LIM (lavagna interattiva multimediale): pro e contro (di Camilla Targher) - 12 views

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    L'articolo, scritto dalla d.ssa Camilla Targher, autrice e consulente pedagogica in ambito familiare e lavorativo, analizza i vantaggi e gli svantaggi che l'utilizzo della lavagna interattiva multimediale (LIM), in ambito scolastico, in particolare nella scuola primaria, comporta : La LIM stimola innanzitutto l'apprendimento visivo e consente di familiarizzare con le nuove tecnologie fin da piccoli. Favorisce inoltre, stimolando l'attenzione e la memoria dei bambini, la capacità di lavorare in gruppo e di problem solving coinvolgendo attivamente la classe, e soprattutto stimola gli alunni ad essere creativi. Esistono però anche note negative, legate in particolare al costo notevole dello strumento stesso, che non consente a tutte le classi di esserne dotate, inoltre gli insegnanti necessitano di conoscenze informatiche adeguate e devono essere pertanto formati al loro utilizzo, infine un'eccessiva esposizione degli alunni allo schermo potrebbe sovraccaricarli di stimoli visivi, causa poi di possibile iperattività.
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    La LIM purtroppo è presente in pochissime scuole: oltre ad avere un costo elevato (sappiamo tutti che ogni plesso scolastico ha sempre meno sovvenzioni dalle istituzioni pubbliche), comporterebbe per tutti gli alunni un minor uso di testi scolastici e meno compiti a casa. Ma se si vendono meno testi scolastici, le case editrici perdono i loro utili e sono costretti ad indirizzare i loro fatturati su altri mercati: è un argomento che piace al nostro mercato?
mcoletta1

L'impatto della rivoluzione digitale e delle nuove tecnologie della comunicazione - 7 views

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    Analizzando il tema della rivoluzione digitale nell'articolo si constata in primis che la scuola italiana è in ritardo rispetto ad altri paesi del mondo non per scarsa propensione della popolazione ma per reali GAP strutturali legati a scarsi e non coordinati investimenti. La realtà dei "nativi digitali" è il "materiale" su cui la didattica futura dovrà incentrarsi, nativo digitale sostiene Paolo Ferri è colui che non ha memoria del momento in cui internet è arrivato a casa, quindi i ragazzi nati dal 2000 in poi. Sono ragazzi che da sempre utilizzano mezzi di comunicazione eterogenei dagli schermi interattivi (tablet, smartphone, smart TV) ai tradizionali quaderni e libri per cui il codice alfabetico è uno dei codici utilizzabili e va di pari passo con le variabili visive (immagini fisse o in movimento) e sonore. Di fronte a questo scenario risulta evidente che la didattica tradizionale per assorbimento stratificato della scuola tradizionale risulta obsoleta: "da casa a scuola un percorso indietro di 30 anni". I nuovi scenari tecnologici consentono la messa in campo di nuovi paradigmi didattici che si avvalgono di varie strategie orientate al problem solving e spostano quindi l'ottica operativa verso l'apprendere mediante il fare. Le neuroscienze confermano queste differenze, gli studi sulla plasticità neuronale infatti mostrano che sono diverse le aree di attivazione in base al tipo di attività svolta (lettura su carta vs lettura su video, uso di videogames, ecc.) risulterà quindi inevitabile organizzare per i nativi digitali stili educativi sempre più in linea al loro differente stile di apprendimento (rispetto alle precedenti generazioni) dovuto alla molteplicità delle possibilità di input. Sarà da prediligere la modalità interattiva a quella meramente trasmissiva. Lo scenario ipotizzato in Italia è che intorno al 2025 si raggiungerà la condizione attuale degli USA .
chinellato

RIFLESSIONI BREVI SU DIGITAL LITERACY E DIGITAL COMPETENCE - 4 views

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    L'articolo del Prof. G. Olimpo, del Institute for Educational Technology ITD, descrive le potenzialità educative connesse alla digital literacy e alle digital competence. Due aspetti che possono portare a conseguenze importanti in termini educativi. E' indubbio che il mondo dei media sia estremamente pervasivo ed abbia trasformato le vite di ognuno di noi. I giovani sono i primi ad essere attratti dalle loro rilevanti implicazioni, dalla semplicità con cui possono attraverso i media rimanere sempre in contatto, cercarsi, trovare informazioni, scambiarsi oggetti digitali, risolvere problemi. Questa facilità di approccio ai media può diventare, per chi educa, un'occasione per accrescere nei ragazzi nuovi modi di apprendere e sviluppare competenze, quali: gestione dell'informazione, collaborazione, comunicazione e condivisione, creazione di contenuti e conoscenza, etica e responsabilità, valutazione e problem solving. Oggi queste competenze possono trovare, proprio nella tecnologia, un importante acceleratore. Ciò significa che i sistemi educativi possono e devono assumersi anche la responsabilità di integrare gli apprendimenti informali a quelli formali per favorire e preparare il cittadino di domani all'apprendimento permanente autonomo e creativo.
dharmha833

Le selezioni di Oxford si aprono all'apprendimento significativo - 3 views

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    Nell'articolo si annuncia che Oxford, non si baserà più soltanto su dei test con dei range di risultati molto limitati, ma viene inserito una prova di ragionamento e di problem solving, che aprono le porte all'apprendimento significativo e alla media education , dato che si troveranno tutte le modalità online, sul sito di questa prestigiosa università.
saramarano

Minecraft: Education Edition agli insegnanti - 6 views

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    L'articolo informa che Microsoft, colosso tecnologico mondiale, ha messo a disposizione degli insegnanti di tutto il mondo in forma gratuita, l'edizione Education di Minecraft . Attraverso l'utilizzo di questo ambiente impostato sull'acquisizione di risorse, oggetti e abilità, sarà possibile apprendere argomenti fino ad oggi ad esclusivo appannaggio dei classici libri di testo. Il progetto di questa piattaforma è fondamentale poichè l'utilizzo di tecnologie nella formazione ha infatti dimostrato di avere in sè grandi potenzialità nel migliorare le capacità attentive, di condivisione e problem solving degli studenti.
vincenzopapillo

iGeneration: impatto delle nuove tecnologie su bambini e adolescenti - 5 views

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    A cura di Giulia Radice - Psicologa, Psicodiagnosta, Psicoterapeuta in formazione - Psicoterapia Cognitiva e ricerca Milano - l'articolo, pubblicato su State of Mind il giornale delle scienze psicologiche, si concentra sulle iGeneration cioè su quelle generazioni nate fra l'80 e il 90 cresciuta insieme ad internet. L'autrice cita alcune ricerche sulla plasticità neurale, sull'impatto che l'utilizzo dei nuovi media potranno avere sull'attività cerebrale delle nuove generazioni. Aspetti positivi e negativi che coesistono ancora una volta quando si parla dell'utilizzo dei nuovi media sopratutto quando sono i più giovani a farlo. Si passa dalle evidenze di un sovraccarico in taluni casi della memoria di lavoro che impedisce il formarsi di connessioni neurali profonde e a lungo termine al miglioramento dell'attenzione e della memoria attraverso la fruizione di videogiochi. Buona lettura.
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    Generazione Z (iGeneration) è un termine che raccoglie gli individui nati dalla seconda metà del 900 fino al 2010, essi non usano internet ma lo vivono in modo attivo quotidianamente. L'articolo invita alla riflessione su quanto le nuove tecnologie stanno rivoluzionando positivamente e negativamente la nostra vita. Un aspetto considerato dall'autrice dell'articolo (Giulia Radice) è l'incapacità di riuscire a finire un compito senza prima guardare l'email, facebook o whatsapp. L'uso spropositato di internet è visto come una vera e propria dipendenza che con i suoi eccessivi stimoli modifica le connessioni cerebrali e mette a dura prova la plasticità neuronale. Tali informazioni sovraccaricano cognitivamente la memoria di lavoro impedendo la formazione di connessioni neurali profonde e a lungo termine, condizionando la presa di decisione. Prove scientifiche dimostrano aspetti positivi della tecnologia cui la capacità di alcuni videogiochi di aumentare le abilità visive, strategie migliori di problem solving, l'attenzione selettiva e la maggiore elaborazione dei dati. Se da un lato la tecnologia digitale non ci aiuta a riconoscere le nostre e le emozioni altrui causa ad esempio l'assenza di comunicazione non verbale dall'altro non si può non considerare la creazione di una nuova forma di alfabetizzazione, quella digitale (digital literacy) che consiste nella valutazione qualitativa e veritiera delle informazioni scovando ed eventuali manipolatori o ingannatori. Si può concludere affermando che il rapporto tra le nuove generazioni e le tecnologie digitali è circolare in quanto uno cambia in funzione dell'altro mentre la chiave per rendere positivo questo enorme cambiamento la si può trovare nell'insegnamento dell'uso della rete, rendendo l'uso di ciò moderato e consapevole.
mcorradini1

Cittadinanza digitale - 9 views

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    Internet, social media,reti wireless alla base della formazione scolastica dello studente, necessari se affiancati allo sviluppo delle competenze relative al pensiero critico, alla risoluzione del problem solving, della creativita', della comunicazione e collaborazione. Questo e' il corredo dei cittadini competenti digitali.
nicolecanale1

Videogiochi e apprendimento: giocare imparando, imparare giocando - 2 views

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    Questo è un articolo recente in cui troviamo elencati quali sono i vantaggi dei videogiochi in ambito educativo. Quindi i videogiochi non sono considerati dei semplici passatempi ma un'attività che presenta anche delle funzioni didattiche. Il gioco infatti rappresenta una strategia educativa, un modello di apprendimento e di problem solving che consente ai ragazzi di sviluppare pensiero creativo, intuitivo, che potenzia le loro abilità percettivo- sensoriali e quelle motorie; inoltre il gioco ha questa capacità di coinvolgere emotivamente i ragazzi, di motivarli e incoraggiarli ad impegnarsi, a trovare nuove soluzioni e a sperimentare. L'articolo riporta anche uno studio che dimostra che , l'apprendimento con i videogiochi, risulta più veloce rispetto alle classiche forme di didattica.
massimomoretti

L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica - 8 views

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    L'articolo, pubblicato nel 2016, evidenzia la rilevanza dell'introduzione delle tecnologie nella scuola italiana, processo che si è sviluppato negli ultimi quarant'anni. Inizialmente molti insegnanti furono influenzati dalle innovazioni modificando atteggiamenti e metodologie; tuttavia, a mano a mano che l'introduzione delle ITC nella scuola si andava affermando, emersero criticità e contraddizioni provocate da problemi tecnici, incompatibilità, mancanza di tempo e carenza di preparazione degli insegnanti. L'esperienza del passato, a fronte delle difficoltà verificate, rischia di passare in second'ordine o - addirittura - di essere dimenticata, unitamente al portato teorico e didattico caratterizzante la fase precedente. S'impone pertanto una riflessione critica attraverso la presentazione di alcuni lineamenti della storia dell'introduzione delle ITC nella scuola, delle concezioni che l'hanno accompagnata e dei rapporti che spesso, anche all'insaputa degli innovatori, si mantengono tra passato e presente. La tecnologia informatica fu introdotta ufficialmente nella scuola italiana nel 1985 (primo Piano Nazionale Informatica - PNI 1), affiancata agli insegnamenti di matematica e fisica del primo biennio della scuola superiore. Il PNI 1 nacque dall'idea che l'alfabetizzazione informatica costituisse l'unica via d'accesso alla società dell'informazione e dalla fiducia nella possibilità per gli strumenti e le tecniche dell'informatica di favorire lo sviluppo cognitivo degli studenti. In seguito, l'introduzione del linguaggio di programmazione, dei videogiochi e degli ambienti di scrittura indussero a ritenere il computer uno strumento di supporto per l'apprendimento, capace di dilatare la conoscenza e il processo per acquisirla, favorendo l'autonomia e la creatività, secondo un approccio cognitivistico-costruttivista. Negli anni Novanta, con l'avvento dell'ipertestualità, la tecnologia venne accolta nella scuola
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    con lo scopo di avvicinarla alla realtà vissuta dagli studenti a casa e in altri ambienti, contraddistinta dall'interazione tra parola orale, testi scritti, suoni e immagini. Le più recenti iniziative ministeriali da un lato spingono verso limiti più avanzati l'idea della partecipazione sociale, dall'altro sembrano riscoprire il valore di pratiche già sperimentate negli anni Ottanta e in parte dimenticate dalla scuola. L'articolo, in particolare, pone l'accento sulla pratica del coding, vale a dire sul processo finale di programmazione, quello della scrittura del codice attraverso l'uso di un determinato linguaggio. In sostanza, questa analisi storico-critica mette in evidenza come nel nostro Paese la normativa che regola l'introduzione del digitale nella scuola insegua l'innovazione tecnologica, tentando di stare al passo con questo processo fluido, rapido e costante.
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    FORM@RE - Open Journal per la formazione in Rete L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica Technological innovation in the Italian school. A critical and historical analysis Camilla Moricca - Università degli Studi di Firenze, camilla.moricca@unifi.it Abstract L'introduzione tecnologica nella scuola è caratterizzata da ondate che si succedono conservando scarsa consapevolezza e ricordo della fase precedente. Il lavoro ripercorre in modo sintetico le principali iniziative istituzionali e le più note teorie di riferimento che le hanno accompagnate nell'ottica di favorire una consapevolezza storico-critica su ciò che l'esperienza ci può aver insegnato. Nell'ultima parte ci si sofferma su riferimenti oggi in voga, quali il coding e la robotica, chiedendoci se siano davvero nuovi e se poggino su criteri pedagogici fondati. Parole chiave: tecnologie dell'educazione; analisi storica; coding; robotica. Abstract Technological introduction into school takes place in the form of innovations that maintaining low awareness and memories of the previous phases. The work recalls briefly the main institutional initiatives and best-known theories of reference in order to foster a historical-critical awareness of what the experience may have informed us. In the last part we focus on references in vogue, such as coding and robotics, wondering if they are really innovations and if they are based on valid educational criteria. Keywords: educational technology; historical analysis; coding; robotics. 1. Introduzione L'introduzione delle tecnologie nella scuola ha rappresentato un avvenimento rilevante negli ultimi quarant'anni e il processo che l'ha accompagnata ha coinvolto direttamente molti insegnanti, influenzando i loro atteggiamenti e le loro concezioni metodologiche. Sembra quindi ragionevolmente importante soffermarsi a riflettere su questo percorso per comprenderne meglio la natura. Tuttavia sono carenti i lavori
manuelapivetta

Media Education e formazione docenti: contestualizzare le esperienze videoludiche dei p... - 4 views

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    In questo articolo scritto dal professor Todino e dai ricercatori dott. De Simone e Di Tore dell'Università di Salerno, vengono proposti alcuni spunti di riflessione sul possibile processo di insegnamento-apprendimento tramite i videogames. Nello specifico, oggigiorno non si può negare che i videogiochi siano entrati a far parte integrante della vita quotidiana degli adolescenti. In questo caso la questione che ci si dovrebbe porre è: questo tipo di divertimento può fornire esperienze ben organizzate, sequenziali, progressive e fruttuose? Ricordando il famoso pedagogista John Dewey, il quale sottolineava come tutte le esperienze non siano ugualmente educative, appare necessario calare tale pensiero nell'ambito dell'esperienza videoludica. La soluzione proposta dai professori dell'Università di Salerno è quella di far vivere i videogames come esperienze didattico-educative, capaci di veicolare valori culturali, scegliendo solo quelli che soddisfino determinati parametri. Appare fondamentale in questo percorso la figura del Media Educator, un insegnante che individui strategie d'intervento mirate, valutando non solo l'età del discente ma anche le diverse tipologie di gioco. Non a caso il Media Educator dovrà scegliere videogiochi in base alla trama, alla qualità del problem-solving ed alla collaborazione tra giocatori, evitando quelli che possano contenere elementi di stress, sfavorendo videogiochi "centrifughi" e "destabilizzanti" e proponendone altri che siano in grado di creare nuove conoscenze, abilità, competenze atte a favorire una crescita personale. Crescita che può avvenire tramite "il principio di continuità", visto che i ragazzi tendono naturalmente a rivivere le esperienze di gioco. Alla luce di tutto ciò appare essenziale un'integrazione scuola-educazione-new media mediata da figure specialistiche.
astrobaldo

Considerazioni sulle universita' nelle modalita' di apprendimento diverse. - 6 views

Considero l'universita' di uninettuno nella modalita' di esame unita all'apprendimento significativo di Novak poiche' nei test di esame ci sono tre sole doamde aperte cio' induce a ricordare i coll...

started by astrobaldo on 15 Oct 24 no follow-up yet
tonettimartina

Tecnologie digitali e apprendimento attivo - 4 views

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    L'articolo esplora come le tecnologie possano favorire un apprendimento attivo, coinvolgente e orientato alla costruzione di competenze concrete. Partendo da esperienze innovative come l'uso di applicazioni per lo studio della fisica attraverso simulazioni e modelli virtuali, si evidenzia il potenziale dei nuovi media nel rendere l'apprendimento più dinamico e significativo. Un punto interessante dell'articolo è il legame tra l'utilizzo delle tecnologie e l'approccio attivo alla conoscenza, che supera il modello tradizionale e passivo della lezione frontale. L'apprendimento attivo, infatti, permette di consolidare le conoscenze teoriche tramite esperienze pratiche che stimolano i sensi e coinvolgono direttamente lo studente. Estendere questo approccio oltre le discipline scientifiche potrebbe rivoluzionare l'intero sistema educativo. Per esempio, immagino l'utilizzo di applicazioni e simulatori immersivi che consentano agli studenti di discipline come storia o letteratura di "vivere" le epoche studiate attraverso ambienti virtuali, o agli studenti nell'abito del diritto di partecipare a processi simulati. In un contesto più pratico, queste tecnologie potrebbero essere sviluppate per creare una sorta di "alternanza scuola-lavoro virtuale" che venga valutata esattamente come un test o una interrogazione. Questi strumenti consentirebbero agli studenti di sviluppare un pensiero critico, poiché li costringerebbero a prendere decisioni e valutarne le conseguenze in un ambiente protetto, inoltre prepara i giovani al mondo del lavoro. Questo richiede formazione per gli insegnanti, progettazione pedagogica che tenga conto delle reali esigenze formative e la alla creazione di applicazioni interattive ad hoc che permetterebbero agli studenti di simulare mansioni specifiche dei loro futuri ambiti lavorativi.
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    L'articolo in questione evidenzia come le tecnologie possano favorire un apprendimento attivo e coinvolgente. Lo scenario educativo attualmente viene attraversato da una profonda trasformazione, alimentata dall'evoluzione delle tecnologie digitali; emerge infatti l'esigenza di rivalutare le metodologie didattiche tradizionali, orientandosi verso approcci che promuovano un apprendimento attivo, coinvolgente e focalizzato sullo sviluppo di competenze e partecipazione attiva. Un esempio ritenuto fondamentale in questa trasformazione è rappresentato dall'integrazione e dall'utilizzo di strumenti digitali nello studio di discipline scientifiche quali la matematica o la fisica. L'utilizzo di simulazioni interattive e modelli virtuali offrono agli studenti la possibilità di visualizzare concetti astratti e di sperimentare attivamente. Questo approccio si allontana dal modello passivo della lezione frontale, in cui l'apprendimento è spesso confinato alla ricezione di informazioni tramite un apprendimento meccanico, ripetitivo di nozioni, ritenuto spesso più veloce ma anche poco efficace nel lungo periodo. Il vero punto di svolta si basa quindi, nel legame tra l'impiego delle tecnologie e l'utilizzo di una didattica attiva. L'apprendimento attivo si fonda sull'esperienza diretta e sul coinvolgimento multisensoriale dello studente attraverso l'utilizzo di strumenti, la manipolazione virtuale o/e la risoluzione di problemi. Gli studenti in questo modo non solo acquisiscono informazioni, ma costruiscono attivamente la propria comprensione del mondo, imparano "come" e non "cosa". Questo approccio risulta molto potente e si estende in diversi ambiti, ad esempio, attraverso l'utilizzo di applicazioni e simulatori per consentire agli studenti di storia e letteratura di "immergersi" virtualmente in epoche passate o in contesti narrativi, vivendo in prima persona gli scenari studiati. Inoltre, le tecnologie digitali potrebbero essere sfruttate per colmare
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