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Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged design

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Giuseppe Del Grosso

Intelligenza emotiva e e-learning - 2 views

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    Intelligenza emotiva e e-learning ShareIl coinvolgimento e la motivazione dei corsisti, anche di quelli più "difficili", interessati solo all'ottenimento del titolo rimane una delle problematiche che il progettista e-learning deve affrontare. (pubblicato originalmente su Idearium) PROGETTAZIONE E-LEARNING PER VALORIZZARE L'INTELLIGENZA EMOTIVA: STRATEGIE PER L'APPRENDIMENTO IN RETE di G. R. Mangione e C. Policaro Dallo schema narrativo … Per rendere conto dell'organizzazione di corsi per l'apprendimento in rete, è utile punto di partenza il confronto con la semiotica (Propp,1996) dal quale ricaviamo la definizione di "racconto" come sequenza di episodi formali interdefiniti, dotati di un senso, di una direzione[1] e ci domandiamo in che misura è possibile che l'articolazione dello schema narrativo caratterizzi anche un corso e-learning? La Morfologia della fiaba indica la ricorrenza di tre grandi prove: una prova qualificante nella quale il soggetto si rende competente, atto a fare, attraverso esami e riti di iniziazione; una prova decisiva nella quale il soggetto si realizza compiendo un certo numero di azioni; una prova glorificante nella quale il soggetto ottiene il riconoscimento di ciò che ha fatto, e di conseguenza di ciò che è. L'eroe vi si deve sottoporre (Floch, 1997), e dalla articolazione delle stesse prende forma una storia completa. Appare evidente una correlazione con un corso di formazione in rete. La prova qualificante ha l'obiettivo di qualificare il corsista, suggerendo un punto di partenza che rispecchi le sue conoscenze pregresse. La prova decisiva rappresenta il cuore della didattica on line che cerca di utilizzare al meglio le potenzialit? delle nuove tecnologie e coinvolgere l'utente mediante la partecipazione attiva all'interno del percorso formativo condiviso con altri utenti, sia attraverso uno storyboarding con intreccio narrativo in prima persona, sia attrave
Sara Bertola

Web Design e apprendimento nei bambini - 2 views

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    Da una ricerca pubblicata sulla rivista "Piscologia & Marketing" è emerso che l'interfaccia grafica di un sito web influisce sul modo di assimilare le informazioni da parte dei bambini (meppe di contenuti facilitano l'apprendimento nei bambini da 7 a 9 anni, liste di contenuti facilitano l'apprendimento nei bambini da 10 a 13 anni)
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    L'uso delle interfacce grafiche è utilizzato anche per i bambini con problemi specifici dell'apprendimento in particolar modo la dislessia, il problema dei saccadici con questi strumenti permette di migliorare la fase di lettura, variando con l'esercizio le dimensioni e le distanze dei caratteri
Giacomo Parrini

Progettazione orientata all'usabilità - 1 views

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    L'articolo introduce il concetto di usabilità, facendo riferimento in particolare a linee guida utili alla realizzazione di un sito web che sia fruibile a tutti, facendo leva su elementi che catturano l'attenzione del visitatore: design accattivante, link organizzati gerarchicamente, informazioni riguardanti l'autore e la dimensione spazio-temporale dei contenuti. E' particolarmente utile, al momento della realizzazione di un sito internet, tenere presenti una serie di passaggi fondamentali: - Definizione dello scopo: quali sono le aspettative dei potenziali visitatori? le risorse dovranno ovviamente soddisfare le aspettative e fornire al lettore anche qualche elemento in più, in modo tale da coinvolgerlo direttamente e motivarlo ad un ulteriore approfondimento. - Definizione delle risorse: come ogni articolo giornalistico che si rispetti, anche un sito web deve presentare l'autore e collocare i contenuti in un contesto spazio-temporale specifico. - Definizione della struttura:si tratta di creare una struttura in cui i link sono collegati tra loro e organizzati gerarchicamente, in modo da rendere note al lettore le macrocategorie e le sottocategorie in cui è collocata l'informazione di suo interesse. - Definizione dell'interfaccia:un design elegante e ben strutturato è indispensabile ad orientare il visitatore alla navigazione. I contenuti testuali al suo interno inoltre, devono essere chiari e leggibili, per rendere capace l'utente di raggiungere con facilità e rapidità tutto ciò che desidera.
Claudia Sbuelz

How How The Left/ Right Brain Theory Improves The User Experience - 1 views

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    In questo blog si parla della teoria sviluppata da Robert Sperry negli anni 60, relativa alle diverse caratteristiche dell'emisfero sinistro e dell'emisfero destro, il primo più "oggettivo", analitico, razionale, logico, focalizzato, il secondo più intuitivo emozionale, soggettivo, dalla visione d'insieme. Nell'articolo viene trattato l'approccio al web design: nella progettazione di un sito vanno tenute in conto entrambe le disposizioni del nostro cervello: ci vuole la parte logica, le soluzioni più dirette, le informazioni chiare basate sui fatti e i dettagli ben curati e una struttura funzionale di navigazione classica a cui si possa essere già abituati. La parte sinistra decide se un sito web è "amichevole" e utilizzabile. La parte destra viene invece colpita maggiormente dal look e dal design, dai colori o altri elementi estetici, dalle intuizioni geniali e dalla parte emozionale: un segreto è coinvolgere la gente, guadagnare la fiducia, tramite tocchi personali e proponendo parti sperimentali e divertenti. Quindi la parte destra decide se un sito è piacevole e riconoscibile. In pratica vanno usati tutti gli accorgimenti graditi a parte destra e sinistra perché solo così si offre un'esperienza positiva completa a chi visita il sito, tanto da farlo tornare o consigliarlo ad altri utenti.
elena mitu

Virtual World Television Products and Practices: Comparing Television Production in Sec... - 2 views

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    The virtual world Second Life provides for user-generated content creation as a necessary condition for its construction and sustenance. Through the co-construction of designing the world, in individual and collective acts, Second Life users have become television producers. Their ability to produce content analogous to traditional television indicates how the virtual world is a social medium aligned with the paradigmatic shift from consumption to produsage known as Web 2.0. This project analyzes the television production in this virtual world and uses it to define Virtual World Television (VWTV), which is separate yet related to the production activity of machinima. The analysis presented considers how the products, practices, positions and power dynamics of the VWTV producers in Second Life are comparable to those of traditional television. The comparisons are made to consider the extent to which VWTV producers are embracing the disruptive capabilities of Web 2.0 to transgress traditional television. The analysis of products and practices indicates that there is no widespread transgression of the content formats of television, or in how television productions are deemed to be successful. In addition, there appear to be numerous overlaps in the practices, positions and power dynamics of production. However, the very act of changing their relationship to television-as-text by engaging with a new form of television-as-technology indicates how the producers are able to transgress traditional television due to the capabilities of this Web 2.0 social medium.The emergence of Web 2.0 as an overarching paradigm for the Internet has facilitated video production by amateurs and semi-professionals, allowing them to assume a role traditionally held by television and film institutions. This ability is due in part to Internet-based technologies of distribution reducing production costs. With the rise of virtual worlds as collaborative and user-generated spaces, costs can be furt
stefanofosco

Gamification - Wikipedia - 0 views

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    E' l'utilizzo di elementi di Game Design e principi del gioco nei contesti di non gioco.La sua funzione è migliorare lil coinvolgimento e divertimento dell'utente nella vita quotidiana attraverso il gioco.Gli obiettivi della gamification sono molteplici tra cui fidelizzare l'utente, problem solving, funzioni di recruiting, miglioramento della produttività organizzativa e il miglioramento della capacità dell'individuodi capire i contenuti digitali e migliorare la performance in alcuni campi di studio. Le ricerche dimostrano che la gamificazione ha effetti positivi sugli individui. le tecniche di gamificazione sono intese a migliorare il desiderio della persona a socializzare, imparare, controllare la competizione, all'espressione di sè , al miglioramento dello status
lorenzarossi

La caffettiera del masochista - 12 views

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    Molto interessante questo libro di Norman in cui parla di questi oggetti quotidiani e della loro scarsa usabilità perché non concepiti tenendo a mente l'utente finale ovvero l'individuo che andrà ad utilizzare questo oggetto
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    La caffettiera del masochista mi fa pensare a molte cose, come a una penna stilografica che ho comperato l'anno scorso e che ha l'impugnatura ergonomica con sfaccettature che dovrebbero assecondare la pressione e la posizione delle dita della mano dello scrivente. In realtà le dita della mia mano a volte trovano intralcio con questa forma, a tal punto che, tutto sommato, è meglio la tradizionale impugnatura cilindrica piuttosto che una forma così "pensata" per la quale si rischia di perdere la spontaneità del gesto dello scrivere. Questo libro di Donald Norman è davvero coinvolgente!
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    Ho letto la caffettiera del masochista molte tempo fa ma mi ricordo che sono rimasto molto colpito dalla banalità che spesso si nasconde dietro alla scarsa usabilità degli oggetti quotidiani. Spesso non è necessario un grande lavoro di design e progettazione ma basterebbe porsi un po' di più nei panni dell'utente. Lavorando nel campo della disabilità, cognitiva e motoria, mi sono scontrato spesso con la frustrazione di oggetti costruiti in modo tale da avere limiti davvero banali ma che possono precludere l'utilizzo da parte di una intera fetta di utenza
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    Ho letto questo libro consigliato nelle videolezioni dal prof. Polillo in cui si passano in rassegna degli oggetti apparentemente semplici ma mal progettati. L'autore del libro sostiene che la causa del rapporto a volte difficoltoso tra l'uomo e gli oggetti, molto spesso, non è un'incapacità dell'utilizzatore, ma una progettazione poco coerente con il funzionamento della mente umana. Quindi, tutta l'interazione uomo-macchina deve essere considerata come una procedura cooperativa delle due parti, dove gli equivoci possono nascere da entrambi.
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    Interessante libro di Norman, l'ho trovato molto accattivante e divertente perchè l'autore propone episodi della sua vita e mi hanno fatto sorridere. Ho capito che è molto più importante capire come si sente l'utente,perchè molto spesso l'inghippo sta proprio li : ci si preoccupa di fare grandi lavori di design senza porsi la domanda " chi è il mio utente?" "cosa farà con questo oggetto?" "quali possono essere i limiti?". Semplici domande ma che non pensate possono portare ad un oggetto/sito mal funzionante e mal strutturato.
alessio martinelli

A proposito di artefatti monotask... - 8 views

Per rimanere in simpatia... il multitasking era stato interpretato in maniera geniale alcuni anni fa....in questa pietra miliare del cinema trash italiano! http://www.youtube.com/watch?v=nZvR_yMaQA4

multitasking

Gianluigi Cosi

The Tagging of Pacific Predators (TOPP) research program - 3 views

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    The Tagging of Pacific Predators (TOPP) research program was a collaboration among scientists from the U.S., Australia, Canada, Mexico, Japan, France and the UK, that applied new technologies to understanding the environmental basis for movements and behaviors of large pelagic animals in the North Pacific. The goals of the TOPP program, to obtain both biological and oceanographic information for an array of species, required the development of new tools. Additional tags were designed that will expand the range of oceanographic parameters that can be measured.
alfonsina longobardi

Il multitasking - 4 views

Il multitasking è un modo di processare l'informazione, dedicando le risorse di sistema per eseguire contemporaneamente diversi lavori passando da un contesto all'altro. Questa possibilità operativ...

started by alfonsina longobardi on 12 Mar 13 no follow-up yet
Donatella Fantozzi

Tagging: una questione di etichette - Mds - 10 views

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    Tagging: una questione di etichette di Alberto Falossi Su internet c'è tutto: chi vede il web per la prima volta rimane colpito proprio da questo. È sorprendente trovare siti dedicati a qualsiasi argomento, non importa quanto strambo o di nicchia. Ma in questo mare di informazioni è difficile navigare: trovare un sito, una persona, un'email, può diventare letteralmente un'impresa.
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    Nel mare delle informazioni, la catalogazione per argomenti, i TAG, sono il salvagente ideale per trovare quello che si sta cercando.
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    Il tag è vero viene usato per trovare quello che si sta cercando nel mare magnum di internet però può anche essere uno strumento che fornisce indicazione sull'opinione dell'utente.
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    Il tag è uno dei protagonisti principali del web 2.0. L'articolo del Prof. Falossi è molto chiaro ed interessante, e nel proporre degli esempi utilizza gli stessi siti citati dal Prof. De Kerckhove nelle videolezioni. Davvero utili sono i consigli dell'autore su come scegliere i tag giusti.
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    anch'io ho trovato questo articolo davvero utile per capire uno dei fenomeni più pervasivi e sfuggenti della rete : la possibilità di tutti di proporre un propria catalogazione e, nello stesso tempo, di renderne il criterio condivisibile agli altri utenti
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    Interessante senz'altro, anche se molti suoi suggerimenti non sono ben usati dagli utenti!
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    Quando le categorie sono numerose e le informazioni di un determinato argomento sono consistenti il tag è sicuramente lo strumento più utile per la gestione delle informazioni. I tag sono delle etichette che forniscono significato ai contenuti per la ricerca delle informazioni, basata su parole chiave per recuperarle più facilmente e relativamente ad un argomento preciso.
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    Dedicherei particolare attenzione al paragrafo consigli per il Tagging, così come esiste una netiquette per i forum, credo sarebbe opportuno che tutti gli utenti prima di taggare "selvaggiamente" si attenessero a quelle poche e semplici regole che determinano un tagging "responsabile" e rendono lo strumento efficace. Mi è capitato più volte in passato, in diverse situazioni, di trovare così tanti tag su un oggetto che alla fine i tag non determinavano più una corretta discriminazione dell'argomento ricercato ma semplicemente riproponevano sempre lo stesso oggetto per qualunque ricerca proposta, invalidando così la funzione del tag. In breve direi "Tagga responsabilmente!"
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    Il termine si fa risalire a Richard Saul Wurman che, in un suo saggio del 1996, parla per la prima volta di "information architects" Il problema di definire cosa sia l'architettura dell'informazione e a chi serva è ancora irrisolto, a più di 15 anni dalla sua prima formulazione. Possiamo fare rientrare sotto il termine architettura dell'informazione: 1.I sistemi di organizzazione, labeling, e gli schemi di navigazione di un sistema informativo 2.Lo schema che sta dietro uno spazio informativo per facilitare lo svolgimento deicompiti che si prefigge e che fornisce un accesso intuitivo ai contenuti 3.L'arte e la scienza di classificare e strutturare siti web e intranet per aiutare le persone a trovare e gestire le informazioni 4.Una disciplina emergente e una comunità di pratica volta a applicare i principi del design e dell' architettura nel contesto digitale Architettura dell'informazione è quindi un termine circoscritto che caratterizza una materia che richiede un approccio multidisciplinare che si situa alla convergenza di molti saperi e professionalità.
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    Credo che in futuro si debba regolamentare anche quei nuovi lavori scaturiti dalle nuove tecnologie. tutti i giorni continuo a sentir parlare di SEO ma di veri professionisti non ne sto incontrando, molti sono semplici programmatori che si sono convertiti.
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    Interessante articolo specialmente quando parla di Tag cloud: un nuovo codice di comunicazione. La dimensione delle parole dipende dalla frequenza del tag all'interno del sito: più il tag è grande, più contenuti ci sono con quel tag. A colpo d'occhio l'utente può avere un'idea degli argomenti più trattati. Ogni parola della nuvola di tag è un link, che visualizza la lista filtrata per quel tag. Grazie all'interfaccia intuitiva, gli architetti dell'informazione stanno sempre più ricorrendo alle tag cloud nella progettazione dei siti.
rosa maria tafuri

Cognizione distribuita - 8 views

L'approccio teorico noto con il nome di "Cognizione Distribuita" sostiene che l'attività cognitiva umana non è caratterizzata esclusivamente dall'attività cerebrale bensì è distribuita tra il cerve...

Attività mente organizzazione extracorticale

started by rosa maria tafuri on 03 Jul 12 no follow-up yet
NICOLINA NOCERA

Web semantico? Ovvero come parlare agli umani ed ai motori di ricerca attraverso un cod... - 3 views

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    il Web Semantico si compone di tre livelli fondamentali: 1. i dati 2. i metadati riportano questi dati ai concetti di uno schema 3. nello schema si esprimono le relazioni fra concetti, che diventano classi di dati
ANNALISA PASCUCCI

Il Bluetooth che Salva la Vita - 3 views

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    La tecnologia Bluetooth, che tramite onde radio permette il collegamento wireless tra cellulari, auricolari e altri dispositivi , potrà essere, in un futuro neanche troppo lontano, capace di salvare la vita a pazienti cardiopatici.
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    Seppur sintetico trovo questo intervento appropriato e correlato alle tematiche trattate. E' la dimostrazione di come le nuove tecnologie possano migliorare la qualità della nostra vita. Come ed esempio fa il Merlin.net Patient Care Network di St. Jude Medical Vittorie Medical Design Excellence Award, un sistema di assistenza remota via Internet sicuro per i pazienti con dispositivi medici impiantati. Questo sistema di assistenza remota raccoglie e memorizza i dati dalla procedura di impianto, in clinica le visite di follow-up e da entrambi paziente avviato e automatico a distanza di follow-up e il monitoraggio trasmissioni da casa del paziente. Queste informazioni forniscono i medici migliori e più immediato l'accesso alle informazioni per aiutarli a gestire i dispositivi dei loro pazienti.
elisabetta1988

A.D.D.I.E. | NUOVA DIDATTICA - 0 views

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    L'articolo che propongo è un approfondimento riguardo al modello di apprendimento A.D.D.I.E. che è il principale tra gli ISD.
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