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Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged autonomia

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Simona Maggioni

I robot minacceranno l'umanità? - Wired.it - 0 views

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    L'articolo descrive brevemente un progetto della University of Cambridge relativo alle nuove tecnologie di "vita sintetica e intelligenza artificiale" che possono degenerare come raccontato nel celeberrimo film "2001 Odissea nello spazio" in cui il computer HAL metteva a rischio la vita dell'intero equipaggio per preservare la propria autonomia.... tematiche che mostrano sempre maggiore attualità con il progredire delle tecnologie, nella speranza che se mai un giorno i robot dovessero conquistare il predominio sull'uomo, i primi non commettano gli errori che i secondi hanno commesso verso le altre specie (animali e vegetali).
ANNALISA PASCUCCI

NUOVI STRUMENTI FORMATIVI PER BAMBINI CON DISABILITA' - 2 views

METODOLOGIE E TECNOLOGIE TECNOLOGIE DIDATTICHE PER L'INTEGRAZIONE: UN PORTALE PER LA SCUOLA di Lia Daniela Sasanelli (1) L'integrazione dei disabili si configura come un tema di grande attual...

BAMBINI STRUMENTI TECNOLOGIE DISABILITA'

started by ANNALISA PASCUCCI on 21 Jun 13 no follow-up yet
lorenzarossi

Mente Ipertestuale - 17 views

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    La logica ipertestuale, connettiva, reticolare, multi-sequenziale, si offre come terreno fertile se si intende coltivare quella "testa ben fatta" (e non ben piena), auspicata da Edgar Morin nella sua omonima opera sulla riforma dell'insegnamento e del pensiero. È impossibile, infatti, non cogliere delle evidenti analogie tra la suddetta logica ipertestuale e le modalità connettive di pensiero connaturate nella mente umana.
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    Cosa intendeva Morin con la sua espressione : "Una testa ben fatta (e non una testa ben piena)"? Innanzitutto l'importanza di saper collegare, estrapolare, dedurre dalle informazioni offerte dall'ambiente : in una parola utilizzare in maniera creativa le capacità logiche, come ci viene dimostrato da questo breve saggio
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    Interessante analisi su mente e logica ipertestuale, forme attive di pensiero, interconnessione, ipertesto e sull'importanza di quanto queste nuove tecnologie possano influire positivamente sullo sviluppo cerebrale e sulla capacità della mente di creare interconnessioni logiche.
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    La logica ipertestuale, connettiva, reticolare, multi-sequenziale, si offre come terreno fertile se si intende coltivare quella "testa ben fatta" (e non ben piena), auspicata da Edgar Morin nella sua omonima opera sulla riforma dell'insegnamento e del pensiero. È impossibile, infatti, non cogliere delle evidenti analogie tra la suddetta logica ipertestuale e le modalità connettive di pensiero connaturate nella mente umana.
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    #Multitasking http://www.luca-mercatanti.com/2008/11/14/generazione-multitasking/ Si, siamo diventati una generazione multitasking ormai. Stiamo lavorando al computer, stiamo scrivendo su un foglio di calcolo, all'improvviso ci squilla il cellulare, magari con l'ultima canzone del nostro gruppo musicale preferito che abbiamo scaricato 2 minuti prima mentre stavamo masterizzando un gioco, leggiamo l'SMS che ci è arrivato, il quale ovviamente è da decifrare a causa di tutte le centinaia di abbreviazioni inserite, poichè per risparmiare si cerca sempre di non superare i 160 caratteri. Mentre rispondiamo al nostro SMS ci interrompiamo qualche secondo per scrivere qualcosa al nostro amico su Msn, oppure via e-mail. Riprendiamo in mano il cellulare e riusciamo finalmente a inviare il nostro SMS. Dopo aver ascoltato la suoneria del nostro cellulare ci viene voglia di ascoltare qualche canzone di quel gruppo musicale, quindi entriamo su YouTube e iniziamo a guardarci dei video. Accidenti però… Sulla destra ci sono dei video correlati! Diamoli una occhiatina, anzi no, prima finiamo di ascoltare la nostra canzone preferita mentre cerchiamo di completare il foglio di calcolo. Nel frattempo è arrivato un nuovo SMS e il giro ricomincia, solo che adesso c'è di mezzo anche YouTube. Ci ricordiamo inoltre che dobbiamo caricare delle foto su Flickr e scrive anche un nuovo articolo per il nostro Blog… E qui si va in paranoia. Accendiamo quindi un altro computer, magari il portatile di lavoro e dopo esserci collegati ad Internet iniziamo a uplodare i vari file. Mentre il nostro laptop inserire le foto su Internet ritorniamo all'altro computer per poter finire finalmente il foglio di calcolo. Ancora qualche minuto, altre telefonate, altre conversazioni tenute in chat e finalmente ci siamo riusciti. In 10 minuti siamo riusciti a fare 20 cose contemporaneamente. Siamo diventati una generazione multitasking. Approposito… Mentre scrivevo questo articolo ho tenu
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    L'idea di ipertestualità, in realtà, risale alla prima metà del novecento, anche se le prime implementazioni avvengono nella metà degli anni sessanta. Nel 1945 il fisico Vannevar Bush pubblicò l'articolo "As we may think" nel quale si poneva la questione di come possiamo orientarci in mezzo all'enorme quantità di informazioni e di conoscenze che ci circondano. La mente umana funziona per associazioni, cioè in forma non lineare e non sequenziale, seguendo un modello completamente diverso da quello logico sequenziale della scrittura alfabetica, e perciò non è in grado di "trattenere" tutte le informazioni, c'è necessità di una macchina che possa supportare o addirittura sostituire la nostra mente. Nasce così l'idea del Memex . nel 1960 Nelson segue la visione di un sistema di "idee interconnesse" che fa riferimento a qualsiasi tipo di dato, è la sua idea di literacy: "con un ipertesto possiamo creare nuove forme di scrittura che riflettano la struttura di ciò che noi scriviamo e i lettori possono scegliere percorsi diversi secondo le loro attitudini o del corso dei loro pensieri in un modo finora ritenuto impossibile".
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    Interessante articolo di approfondimento "Mente e computer: la logica ipertestuale e il pensiero complesso"
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    ipertesto è un insieme di testi o pagine, leggibili con l'ausilio di un'interfaccia elettronica; è costituito da tante pagine che a loro volta sono collegate tra loro da collegamenti ipertestuali (hyperlink o rimandi). A differenza di un testo tradizionale, l'ipertesto non è lineare e quindi leggendolo, si può passare liberamente da una pagina all'altra attraverso l'ausilio dei link ma, lungo il percorso, ci si può anche perdere. Se l'ipertesto viene pubblicato "in rete", per non appesantire il caricamento delle pagine, è consigliabile utilizzare i thumbnails (immagini di piccola dimensione). Ciascun thumbnail, successivamente viene "collegato", attraverso un link, all'immagine di dimensioni originali (più grandi). Una delle caratteristiche più interessanti di un ipertesto è quella di poter essere sempre "in costruzione" e quindi sempre aggiornato e innovato (tempo permettendo !!!! ;) inoltre permette di creare essere facilmente costruito a più mani quindi in modocollaborativo . Come abbiamo già detto, i collegamenti possono essere chiamati anche link e sono punti di unione tra più pagine. Quando con il mouse ci si sposta sopra un collegamento, il cursore del mouse si trasforma in una manina. Cliccando su un link ci si può spostare da una pagina all'altra. http://www.hyperfvg.org/fvg/ipert_main.html
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    Un confronto tra le logiche ipertestuali e le modalirà connettive del pensiero (ovvero: come le tecnologie informatiche potenziano gli strumenti cognitivi).
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    Si tratta di un articolo che presenta la tesi di laurea "Mente e computer: la logica ipertestuale e il pensiero complesso". (Per chi fosse interessato, è possibile registrarsi, contattare l'autore, scaricare la tesi in pdf, cercarne di simili). Si concentra sull'attribuzione di significato, sulle "forme attive di pensiero" di cui parla Edgar Morin, favorite dal carattere ipertestuale delle informazioni: occorre strutturare propri percorsi per "nessi" non essendo appunto lineari, e tutto questo grazie all'interattività intrinseca alle tecnologie in rete. Questo significa operare delle sintesi, costruire significati, elaborare informazioni, appropriarsi dei contenuti, operare delle scelte.
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    Davvero interessante la tesi di Angelica Vecchiarino. Viene a essere completamente superato il principio della linearità del pensiero. Il pensiero può essere nutrito ma non riempito di contenuti, In tal modo il pensiero diventa la fonte organizzativa della conoscenza che si serve dei contenuti per creare associazioni tra gli stessi. A proposito delle associazioni di idee e di conoscenze: i Surrealisti come Breton, Max Ernst e Dalì avrebbero saccheggiato tutte queste idee e le avrebbero rielaborate. Ma queste nuove idee appartengono a un'epoca molto lontana ormai dalle ricerche sul linguaggio onirico...e, d'altra parte qui non si tratta di attività inconscia, ma cosciente. Tuttavia mi piaceva fare riferimento a queste suggestioni del passato.
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    Dalla tesi di Angelica Vecchiarino; 1) Il principio sistemico ed organizzazionale: ossia la capacità di legare le parti al tutto (tendendo sempre presente che il tutto è più ma anche meno della somma delle parti); 2) il principio ologrammatico: il paradosso della complessità per cui il tutto è inscritto in ogni singola parte (per cui anche la società è presente negli individui); 3) dell'anello retroattivo: contro la logica della causalità lineare, ogni causa è anche effetto e viceversa; 4) dell'anello ricorsivo: gli uomini producono la società mediante le loro interazioni, ma la società in quanto globalità emergente produce l'umanità di questi individui portando loro il linguaggio e la cultura; 5) dell'autonomia/dipendenza, gli esseri umani sviluppano la propria autonomia dipendendo dalla cultura; 6) dialogico: l'unione di principi che a prima vista paiono elidersi a vicenda, o essere in completa antitesi: vita/morte; ordine/disordine ecc.; 7) della reintegrazione del soggetto conoscente in ogni processo di conoscenza: ogni conoscenza è una ricostruzione, una traduzione da parte di una mente/cervello in una data cultura e in un dato tempo (Ivi).
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    Articolo molto interessante...
Anna Sposato

Aspetti cognitivi dei videogiochi - Www.aesvi.it - 6 views

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    Un videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e quindi un approccio cognitivo. Qui emerge l'approccio cognitivista, dal momento che molti teorici del settore già in tempi non sospetti affermavano che determinati linguaggi non sono semplicemente strumenti da applicare o usare bensì mondi «immersivi», nei quali l'utente si trova ad agire come se si trovasse in un «ambiente fluido», un pò come noi utilizziamo Second Life...
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    Si i videogiochi da tempo sono usciti dalla categoria di mero "passatempo". In molti casi le persone trovano in questa dimensione ludico-virtuale modi di esistere. E' un processo di reificazione dove, attraverso modelli matematici molto complessi (computer graphics), la realtà viene ridefinita e reinventata. Recentemente in una pubblicità di videogiochi mi sono accorto che nello spot era utilizzato il termine "realtà aumentata". La pervasività dei videogiochi è in continuo aumento, ormai ogni telefonino ne ha diversi nel suo interno, questa facilità di accesso favorisce sempre più la dissolvenza del confine tra dimensione ludica e dimensione reale.
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    Facendo qualche ricerca sul web, ho scoperto che un gioco di brain training verrà testato negli Usa per capire se è possibile paragonarlo a una terapia medica. Lo scopo è quello di certificarlo per aiutare chi soffre di schizofrenia. Ma, ovviamente, alcuni scienziati sono perplessi. Presto verranno avviati i primi test di controllo per verificare se è davvero possibile equiparare gli effetti di un videogioco a quelli di una terapia farmacologica. Brain Plasticity vuole infatti arruolare 150 persone affette da disturbi cognitivi in 15 diversi stati e invitarli a giocare con il suo software per un'ora al giorno al di fuori dei fine settimana. Dopo sei mesi di prove, nel caso i partecipanti riscontrassero dei miglioramenti nella qualità della vita, il centro di ricerca farà quindi domanda alla Fda per ottenere la commercializzazione come prodotto terapeutico. La caratteristica chiave dei software terapeutici, sarebbe quella di aiutare chi soffre di schizofrenia a superare le difficoltà di apprendimento e sviluppo della memoria comportate dal disturbo. L'obiettivo di Brain Plasticity è quello di capire se qualche ora di attività di fronte allo schermo di gioco possa fare meglio delle terapie a base di farmaci. Un tentativo affatto facile, visto che non tutta la comunità scientifica ritiene che i videogame possano essere utili in questi casi.
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    Come risulta da questa rassegna bibliografica, un videogioco non solo un passatempo ma anche un linguaggio e dunque, in definitiva, un approccio cognitivo.
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    Trovo molto interessanti le ricerche che si stanno facendo in direzione dell'utilizzo terapeutico dei video giochi. Come esposto nell'articolo postato da Silvia ci sono ancora molti pregiudizi nei confronti dei video giochi. Greenfield sostiene che chi critica i videogiochi lo fa perché non è capace a giocarci, insomma un po' la storia della volpe con l'uva. Esiste una certa ideologia che l'articolo definisce "anacronistica" da parte di chi è cresciuto e si è formato attraverso una cultura alfabetica che rende molti accademici restii ad accettare i videogiochi. Le ricerche, al contrario, provano che i videogiochi promuovo la capacità di pensiero parallelo rispetto a quello lineare che a sua volta aiuta a sviluppare empowerment nei suoi fruitori ovvero capacità di flessibilità e autonomia nel raggiungere i risultati, inoltre, a contraddire chi sostiene che i videogiochi limitano le capacità senso motorie, è stato dimostrato che il videogioco allena la capacità coordinativa occhio-mano. I bambini sono più attratti dalle immagini in movimento che da quelle statiche di conseguenza il videogioco è preferito ad altre modalità ludiche. La caratteristica del videogioco è la sua interattività e permette a chi ne fruisce di sentirsi al contempo spettatore e protagonista. È indubbio che il videogioco induce ad uno stato di trance che porta facilmente ad alienarsi dalla realtà circostante lasciandosi immergere dal mondo virtuale, si tratta però, a detta degli autori, di uno "psicofarmaco democratico" in quanto chi lo utilizza lo fa volontariamente ed è protagonista attivo. La televisione, a detta degli autori dell'articolo, sarebbe un mezzo molto più pervasivo ed ipnotico del videogioco. Personalmente concordo con questa visione in quanto la televisione può essere altamente manipolatoria e tende a presentarti una realtà già costruita e interpretata alla base.
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    Ciao, ho due figli, maschi, ormai grandi, che ho seguito in ogni forma di gioco, dai classici con le macchinine, con le Lego, con gli animali, i cosiddetti "giochi intelligenti" e via dicendo, siamo approdati ai giochi su tv quando il grande aveva 8 anni, e ho notato come fosse estremamente più bravo di noi adulti a trovare le soluzioni, provava, sbagliava, si ricordava l'errore, riprovava, con una pazienza meticolosa, cosa che forse gli adulti non hanno. Il piccolo ha iniziato a 3 anni a giocare con la tastiera del pc, intanto il fratello ne aveva 10, e ho potuto notare la velocità di acquisizione del piccolo, rispetto al grande...Che dire, non bisogna demonizzarli, secondo gli studi, anzi, permettono di aumentare le capacità in zone che non vengono sollecitate. I giochi moderni poi hanno storie avvincenti, in cui provarsi, finito una volta, si può ricominciare, per sondare altre strade. Alcuni film si basano sui videogiochi, e posso dire che perfino l'ultima serie televisiva "Da Vinci's Daemons" ricalca nella musica, costumi e storia un episodio di Assassin's cread", gioco che io stessa ho provato e assicuro che è bello. Inoltre posso ricordare che gli stessi piloti utilizzano questi mezzi per l'esperienza a terra...
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    In effetti fino ad oggi sono emersi due filoni di studio concentrati sull'aspetto cognitivo relativo ai videogiochi o su quello emozionale ma relativo più che altro alla demonizzazione legata ai giochi violenti o all'aspetto della separazione sociale del bambino/ragazzo che si immerge per ore nel mondo virtuale. La catarsis theory citata nell'articolo mette in luce l'azione liberatoria sul mondo emotivo del bambino, che rivive i sentimenti nel mondo virtuale. C'è da notare che una nuova area di studio si focalizza sul fatto che i ragazzi che sviluppano una certa dipendenza dai videogiochi (sembra secondo le stime più del 50% dei giovani fruitori) vivono un'importante alienazione dalle proprie emozioni, proiettate solo all'esterno ma non vissute in prima persona; nonché un'alienazione dal mondo reale, spesso deludente sia in termini di presenza affettiva familiare, sia in termini di prospettive sociali in grado di accogliere i ragazzi e aiutarli a sviluppare un'adeguata percezione del sé nel futuro.
Daniela Cerbone

Al politico piace il web usa e getta - 4 views

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    Ho letto l'articolo, mi pare però che questo, più che problema di "psicotecnologie", sia al 100% un problema di politica, o meglio, di un certo modo di fare politica, per capirci quel tipo di politica che cerca il cittadino solo quando gli conviene per raccattare voti... MA il discorso si può allargare, prendendo invece in considerazione quei fenomeni nati nel web e portati avanti da persone che usano il web come principale mezzo di comunicazione con i propri interlocutori. Mi pare che il Movimento Cinque Stelle sia un esempio di come un nuovo modo di vivere e pensare la comunicazione sia intrinsecamente unito e parte integrante di una psicotecnologia - il web - che va a modificare il modo di pensare creando qualcosa di nuovo. Questo esempio era per rimanere nel tema della politica citato nell'articolo, ma ovviamente una miriade di altri esempi mostrano come nuove comunità umane nascano nel web e vivano secondo le regole del web. Un esempio a noi vicino: la nostra rappresentanza studentesca :)
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    La mia riflessione, a valle della lettura dell'articolo, è stato quella di pensare al fatto che oggi tutti noi abbiamo a disposizione non una strada ma una autostrada digitale, il web, attraverso la quale è possibile capire il mondo, ma per capirlo bisogna esserci. Ignorarla, o nel caso specifico dell'articolo fare finta di, vuol dire essere fuori dal cambiamento che tocca tutti i livelli della società. Ciò dimostra anche come il nostro paese è abbastanza indietro nello sviluppo digitale. Come lo stesso de Kerckhove afferma: la rete da la voce all'individuo. Ovviamente ognuno ha la propria chiave di lettura.
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    Credo che l'articolista affronti la questione facendo riferimento solo ai dati dell'abbandono dello strumento digitale da parte del politico, ignorando del tutto i dati da parte del pubblico. Chi si prende la briga di aggiornare quotidianamente un twitter seguito da 10 persone, o un blog da tre? Nessuno, per quanto meritevoli gentili e simpatiche possano essere quelle persone. Dal punto di vista della comunicazione, specialmente per un politico, il gioco non vale semplicemente la candela. In certi casi è meglio andare in piazza e raccogliere un capannello di persone, o in un ufficio o in una fabbrica. Esiste anche il mondo reale, non solo quello virtuale, per dare voce all'individuo. Quindi, senza conoscere i "dati di ascolto" dei siti, dei twitter o di facebook, non mi sembra si possano trarre conclusioni sul disimpegno dei politici dal multimediale, e ogni considerazione in questo senso credo sia piuttosto demagogica. Non sono fuori dal cambiamento se non scrivo i twit che nessuno legge, magari sono fuori dal cambiamento perché nessuno legge i miei twit, che è un altro modo di vedere la questione. Se poi si vuole fare della comunicazione una bandiera della trasparenza, allora bene vengano post dai vari ministeri, comuni, regioni e altri organi istituzionali, dove i dati che compaiono hanno oltre al carattere informativo, anche una validità ufficiale. Ma anche questi hanno lo stesso valore del twit del politico, se nessuno si prende la briga di consultarli.
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    Quest'articolo fa scaturire una riflessione: il problema sono le psicotecnologie o l'uso che se ne fa? Il senso comune porterebbe a optare per la seconda ipotesi: se i politici, nello specifico, imparassero a fare del web un uso meno funzionale al proprio risultato elettorale ciò potrebbe portare a benefici in termini di partecipazione dal basso. In effetti una posizione abbastanza critica sulla "democrazia globale" che può nascere dalle psicotecnologie e, nello specifico, dal web è quella del politologo bielorusso Evgeny Morozov, ricercatore all'Università di Stanford. Nel libro "The Net Delusion "di un paio di anni fa egli criticava l'idea della sostituzione delle pratiche associativo-comunitarie tradizionali in nome della distribuzione orizzontale dei mezzi di partecipazione che viene consentita dal web. Morozov compie un'analisi degli interessi economici (in particolare in Europa dell'Est, ma non solo). La "retorica digitale" nasce dall'uso che viene fatto del mezzo e non dal mezzo in sé, che Morozov ritiene avere potenzialità "eccezionali" ma che bisogna saper usare. Ad esempio questa retorica sta portando negli Stati Uniti (e non solo) alla politica-marketing, ovvero messaggi su misura per gli elettori, a scapito del messaggio calibrato sull'interesse collettivo. In generale il rischio è che messaggi banali o inesatti, che in una discussione verrebbero facilmente smontati, diventano "seri" perché sono ammantati da una retorica emancipatoria: dal vuoto politico si rischia di passare così al managerialismo.
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    Parlamento 2.0, Strategie di comunicazione politica in internet, è un libro di Sara Bentivegna, consultabile, almeno in parte, al link seguente: http://books.google.it/books?id=DHtrFTgp9N4C&printsec=frontcover&hl=it#v=onepage&q&f=false Nel retro di copertina è scritto che: «In numerose democrazie occidentali, tra cui anche l'Italia, lo stato dei rapporti tra politica e cittadini è spesso descritto tramite il ricorso a termini come distanza, disaffezione, disinteresse e disincanto. Riguardo al rapporto tra eletti ed elettori, vi è la sensazione diffusa che si sia di fronte a mondi diversi, con individui che parlano linguaggi mutualmente incomprensibili, incapaci di attivare canali diretti di comunicazione. L'ambiente comunicativo proprio dei media tradizionali, con le ben note tendenze alla personalizzazione e spettacolarizzazione, non contribuisce certo a far recuperare terreno sul fronte del rapporto tra rappresentanti e rappresentati. Le caratteristiche dell'ambiente digitale possono consentire, invece, ammesso che lo si voglia, dinamiche comunicative di tutt'altra natura. Infatti, nelle varie declinazioni dell'ambiente web, sia esso 1.0 o 2.0, scompaiono le tradizionali mediazioni dei media mainstream e può realizzarsi la piena autonomia del soggetto. Così, i parlamentari interessati a farlo possono mettere in atto strategie comunicative e relazionali tese a narrare la politica tramite l'adozione di punti di vista più vicini ai cittadini nonché a recuperare occasioni di ascolto e interazione. I dati presentati nel volume, tuttavia, ci restituiscono una descrizione della presenza dei parlamentari nel web ispirata, principalmente, all'obiettivo della self promotion piuttosto che all'ascolto e all'interazione con i cittadini. Quale che sia la piattaforma utilizzata - sito, blog, Facebook, YouTube o Twitter - l'uso prevalente che si riscontra è quello del marketing personale. Questa interpretazione riduttiva rappresenta l'ennesima conferma della problemati
maria cristina corona

Il peer tutoring, Collaborative Learning tra pari. - 4 views

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    La collaborazione tra pari può produrre vantaggi in termini di competenze socio-relazionali, comunicative e motivazionali, con un miglioramento dell'autostima, dell'affettività verso la disciplina e verso i compagni di corso: questi gli effetti rilevati dai ricercatori nell'ambito dell'orientamento universitario. Nella partecipazione al peer-tutoring sia i tutor che i tutees ottengono effetti positivi nell'apprendimento, anzi, di solito, sono i tutor che ne beneficiano maggiormente, probabilmente perché si impegnano in prima persona nello svolgimento di prove sui contenuti del corso mentre si preparano per insegnare ai tutees. Inoltre il feedback tra pari è legato alla fiducia che si sviluppa nella rapporto personale e nella valutazione reciproca delle competenze. I principali vantaggi riscontrati sono: - maggiore responsabilità e autonomia; - capacità di valutare il contesto e il processo; - comprensione delle procedure di valutazione; - propensione ad applicarsi con maggiore impegno nello studio dovendo confrontarsi con i pari; - determinazione ad attivare un numero maggiore di feedback senza che vi siano sollecitazioni e richieste da parte dei docenti; - apprendimento più profondo piuttosto che superficiale
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    Questa tecnica di apprendimento collaborativo mi fa pensare alla struttura sociale delle civiltà tribali, dove i membri del gruppo si riunivano intorno ai più anziani, per essere guidati e consigliati. In questo caso ognuno è invitato a condividere quello che sa e che padroneggia in modo sicuro e si mette alla prova insegnandolo ai compagni. Interessante il tuo contributo, fa capire il perché la logica reticolare "tra pari" di internet, ha avuto un così grande successo.
Eleonora Zaraffi

Difficoltà di apprendimento nei bambini - 5 views

Ad oggi concordo sul fatto che la società si sta concentrando su altre problematiche e la scuola sta diventando un luogo sempre meno considerato. A farne le spese sono i bambini e soprattutto i bam...

Apprendimento - intelligenza emotiva e tecnologica

Giuseppe Del Grosso

Intelligenza emotiva e e-learning - 2 views

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    Intelligenza emotiva e e-learning ShareIl coinvolgimento e la motivazione dei corsisti, anche di quelli più "difficili", interessati solo all'ottenimento del titolo rimane una delle problematiche che il progettista e-learning deve affrontare. (pubblicato originalmente su Idearium) PROGETTAZIONE E-LEARNING PER VALORIZZARE L'INTELLIGENZA EMOTIVA: STRATEGIE PER L'APPRENDIMENTO IN RETE di G. R. Mangione e C. Policaro Dallo schema narrativo … Per rendere conto dell'organizzazione di corsi per l'apprendimento in rete, è utile punto di partenza il confronto con la semiotica (Propp,1996) dal quale ricaviamo la definizione di "racconto" come sequenza di episodi formali interdefiniti, dotati di un senso, di una direzione[1] e ci domandiamo in che misura è possibile che l'articolazione dello schema narrativo caratterizzi anche un corso e-learning? La Morfologia della fiaba indica la ricorrenza di tre grandi prove: una prova qualificante nella quale il soggetto si rende competente, atto a fare, attraverso esami e riti di iniziazione; una prova decisiva nella quale il soggetto si realizza compiendo un certo numero di azioni; una prova glorificante nella quale il soggetto ottiene il riconoscimento di ciò che ha fatto, e di conseguenza di ciò che è. L'eroe vi si deve sottoporre (Floch, 1997), e dalla articolazione delle stesse prende forma una storia completa. Appare evidente una correlazione con un corso di formazione in rete. La prova qualificante ha l'obiettivo di qualificare il corsista, suggerendo un punto di partenza che rispecchi le sue conoscenze pregresse. La prova decisiva rappresenta il cuore della didattica on line che cerca di utilizzare al meglio le potenzialit? delle nuove tecnologie e coinvolgere l'utente mediante la partecipazione attiva all'interno del percorso formativo condiviso con altri utenti, sia attraverso uno storyboarding con intreccio narrativo in prima persona, sia attrave
valeria de luca

Realtà virtuali e identità soggettiva - Nuovi mondi e psicopatologia del Sé P... - 5 views

Molto interessante questo contributo. Effettivamente si possono riscontrare soprattutto negli adolescenti o in generale nei giovani in questo momento delle modificazioni evidenti nella cognizione ...

nicolecanale1

Flipped classroom per la formazione insegnanti: una ricerca sulla percezione degli stud... - 2 views

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    L'articolo riporta un'esperienza didattica in cui è stato adottato l'approccio flipped classroom, all'interno di un corso di Geometria rientrante nella formazione di futuri insegnanti di scuola elementare. L'obiettivo è stato quello di testare le potenzialità della flipped classroom e di analizzare la percezione di tale approccio da parte degli studenti coinvolti. Il percorso prevedeva periodi di lavoro a casa in autonomia, seguiti da lavori di condivisione in aula. Le attività sono state rese fruibili grazie ad una piattaforma online chiamata iCorsi, di cui troverete la descrizione all'interno dell'articolo in cui vengono presentati anche i risultati della ricerca, le percezioni degli studenti e i punti di forza di questo approccio.
Marco Tambara

Psicotecnologie per l'autonomia - 5 views

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    Un documento di Danilo Amadei sull'applicazione pratica delle psicotecnologie. L'autore prospetta una tecnologia accessibile che possa essere di ausilio per "tutti". Una tecnologia che vada incontro anche alle persone più svantaggiate e che possa semplificare la vita. Una tecnologia che possa essere veramente utilizzata da tutti e non solo ammirata.
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    Concordo con l'autore che la tecnologia deve corrispondere al concetto di usabilità e portare al progresso sociale e collettivo. La tecnologia vista non come un punto di arrivo, ma di partenza e che venga interpretata come strumento di sviluppo e non come un mero business.
astrobaldo

esercizi di psicotecnologie - 2 views

ESERCIZI DI PSICOTECNOLOGIE Psicotecnologie definizione Branca della psicologia generale che s'interessa dell'aspetto cognitivo delle tecnologie come il linguaggio. Le psicotecnologie indaga...

started by astrobaldo on 02 Jul 24 no follow-up yet
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