Skip to main content

Home/ Media Education/ Group items tagged comunità

Rss Feed Group items tagged

vgualtieri

Gli educatori nella comunità - 2 views

  •  
    In questo articolo si esprime l'importanza degli educatori nelle comunità. La presenza dell'educatore nella comunità ha un valore importante. Anzitutto l'educatore per essere tale deve acquisire una notevole formazione, che consente loro di vivere appieno le difficoltà che emergono in comunità. Il percorso dei ragazzi/adulti di comunità non è semplice, pertanto il compito dell'educatore, oltre ad essere una figura di contenimento ,è quello di interagire con l'utenza, mantenendo una distanza significativa,non facendo assaporare ad essi il sentimento del distacco, dell'abbandono, del tradimento. Essere educatori è un impegno oltre che lavorativo, umano molto serio. E' un percorso di fiducia, di verità autentica. Proprio nell'articolo si definisce l'educatore come portatore di genuina Libertà .Fattore di notevole importanza per garantire al ragazzo/adulto un sostegno e la possibilità di eseguire un percorso personale, vertendo sul senso della propria esistenza, non sentendosi giudicato. Sono i valori di vita che contraddistinguono questa professione. Essere presenti nel qui ed ora, per sé e per l'altro.
massimomoretti

L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica - 8 views

  •  
    L'articolo, pubblicato nel 2016, evidenzia la rilevanza dell'introduzione delle tecnologie nella scuola italiana, processo che si è sviluppato negli ultimi quarant'anni. Inizialmente molti insegnanti furono influenzati dalle innovazioni modificando atteggiamenti e metodologie; tuttavia, a mano a mano che l'introduzione delle ITC nella scuola si andava affermando, emersero criticità e contraddizioni provocate da problemi tecnici, incompatibilità, mancanza di tempo e carenza di preparazione degli insegnanti. L'esperienza del passato, a fronte delle difficoltà verificate, rischia di passare in second'ordine o - addirittura - di essere dimenticata, unitamente al portato teorico e didattico caratterizzante la fase precedente. S'impone pertanto una riflessione critica attraverso la presentazione di alcuni lineamenti della storia dell'introduzione delle ITC nella scuola, delle concezioni che l'hanno accompagnata e dei rapporti che spesso, anche all'insaputa degli innovatori, si mantengono tra passato e presente. La tecnologia informatica fu introdotta ufficialmente nella scuola italiana nel 1985 (primo Piano Nazionale Informatica - PNI 1), affiancata agli insegnamenti di matematica e fisica del primo biennio della scuola superiore. Il PNI 1 nacque dall'idea che l'alfabetizzazione informatica costituisse l'unica via d'accesso alla società dell'informazione e dalla fiducia nella possibilità per gli strumenti e le tecniche dell'informatica di favorire lo sviluppo cognitivo degli studenti. In seguito, l'introduzione del linguaggio di programmazione, dei videogiochi e degli ambienti di scrittura indussero a ritenere il computer uno strumento di supporto per l'apprendimento, capace di dilatare la conoscenza e il processo per acquisirla, favorendo l'autonomia e la creatività, secondo un approccio cognitivistico-costruttivista. Negli anni Novanta, con l'avvento dell'ipertestualità, la tecnologia venne accolta nella scuola
  •  
    con lo scopo di avvicinarla alla realtà vissuta dagli studenti a casa e in altri ambienti, contraddistinta dall'interazione tra parola orale, testi scritti, suoni e immagini. Le più recenti iniziative ministeriali da un lato spingono verso limiti più avanzati l'idea della partecipazione sociale, dall'altro sembrano riscoprire il valore di pratiche già sperimentate negli anni Ottanta e in parte dimenticate dalla scuola. L'articolo, in particolare, pone l'accento sulla pratica del coding, vale a dire sul processo finale di programmazione, quello della scrittura del codice attraverso l'uso di un determinato linguaggio. In sostanza, questa analisi storico-critica mette in evidenza come nel nostro Paese la normativa che regola l'introduzione del digitale nella scuola insegua l'innovazione tecnologica, tentando di stare al passo con questo processo fluido, rapido e costante.
  •  
    FORM@RE - Open Journal per la formazione in Rete L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica Technological innovation in the Italian school. A critical and historical analysis Camilla Moricca - Università degli Studi di Firenze, camilla.moricca@unifi.it Abstract L'introduzione tecnologica nella scuola è caratterizzata da ondate che si succedono conservando scarsa consapevolezza e ricordo della fase precedente. Il lavoro ripercorre in modo sintetico le principali iniziative istituzionali e le più note teorie di riferimento che le hanno accompagnate nell'ottica di favorire una consapevolezza storico-critica su ciò che l'esperienza ci può aver insegnato. Nell'ultima parte ci si sofferma su riferimenti oggi in voga, quali il coding e la robotica, chiedendoci se siano davvero nuovi e se poggino su criteri pedagogici fondati. Parole chiave: tecnologie dell'educazione; analisi storica; coding; robotica. Abstract Technological introduction into school takes place in the form of innovations that maintaining low awareness and memories of the previous phases. The work recalls briefly the main institutional initiatives and best-known theories of reference in order to foster a historical-critical awareness of what the experience may have informed us. In the last part we focus on references in vogue, such as coding and robotics, wondering if they are really innovations and if they are based on valid educational criteria. Keywords: educational technology; historical analysis; coding; robotics. 1. Introduzione L'introduzione delle tecnologie nella scuola ha rappresentato un avvenimento rilevante negli ultimi quarant'anni e il processo che l'ha accompagnata ha coinvolto direttamente molti insegnanti, influenzando i loro atteggiamenti e le loro concezioni metodologiche. Sembra quindi ragionevolmente importante soffermarsi a riflettere su questo percorso per comprenderne meglio la natura. Tuttavia sono carenti i lavori
sofia-cacciatore

Non solo marketing. L'ecosistema YouTube come opportunità per l'autonarrazion... - 2 views

  •  
    Questo saggio evidenzia una caratteristica positiva di YouTube: un'occasione concessa a tutti di narrare le proprie esperienze e di essere se stessi. Il saggio dimostra come YouTube non faccia differenze di età, sesso e genere ma è completamente accessibile a chiunque. All'interno di YouTube si formano delle comunità connesse, si sperimenta la propria identità personale, professionale e il proprio orientamento sessuale ma in particolare il saggio mostra la condizione della comunità disabile che grazie al potere di YouTube riesce a costruire autonomamente le proprie narrazioni, raccontando gli stereotipi e i pregiudizi che fronteggiano tutti i giorni e si rivelano orgogliosi di essere disabili, rivendicando il loro diritto ad essere visti come esseri umani a pieno titolo.
contribuire

Exploring Situated Empathy through a Metaverse Campus | Proceedings of the 26th Interna... - 0 views

  •  
    In questo recentissimo paper si esplora il contributo che la realtà virtuale può apportare nell'aiutare le persone ad immedesimarsi nelle difficoltà altrui, sviluppando empatia. In particolare, si analizzano ostacoli e disagi incontrati da una comunità di immigrati in una micro-società all'interno di un campus universitario finlandese. L'esperimento è stato condotto su 18 soggetti per vivere le situazioni che hanno creato difficoltà attraverso interazioni con avatar in una versione di realtà virtuale, entro il campus dove si trova la comunità. I risultati preliminari tratti dai questionari suggeriscono che la conoscenza dei partecipanti e la tendenza alla volontà di discutere delle difficoltà sono migliorate grazie alla partecipazione all'esperienza. Inoltre, le interviste semi-strutturate riflettono positivamente sulla 'memorabilità' dell'esperienza fatta nella realtà virtuale, sulla plausibilità delle storie e sull'aumento dell'empatia situata e della consapevolezza dei partecipanti riguardo alle difficoltà della comunità internazionale locale. L' empatia è descritta come un fenomeno multidimensionale che include componenti cognitive ed emotive, con implicazioni per la salute mentale, le relazioni interpersonali e il benessere sociale. Vengono condivisi i risultati delle misurazioni e le osservazioni sul fatto che molto rimane da fare sia in termini di perfezionamento tecnologico che di riflessioni su aspetti etici e di privacy. Il tema è di particolare rilievo in società sempre più multiculturali, dove l'utilizzo dei media e new media può essere strumento critico di educazione e socializzazione
jelenaferri

I principali social network utilizzati da Gen Z e Alpha nell' istruzione formale - 1 views

  •  
    Questo articolo scientifico analizza l'uso dei social network sites (SNSs) nell'ambito dell'istruzione, concentrandosi sulle generazioni Z e Alpha, che sono cresciute con i social media. Attraverso una revisione sistematica di otto articoli pubblicati tra il 2019 e il 2023, l'articolo valuta l'impatto di piattaforme come WhatsApp, Twitter, Instagram e TikTok sulla scuola secondaria di secondo grado, esaminando aspetti quali motivazione, collaborazione, creatività e risultati. Si evidenzia la possibilità di integrare l'educazione informale tramite i social network con l'istruzione formale, offrendo una panoramica su come incorporare le comunità virtuali di pratica nei processi di insegnamento e apprendimento. Si sottolinea anche come le tecnologie digitali, incluso l'uso dei social media, stiano influenzando profondamente le abitudini e gli stili di vita delle generazioni Z e Alpha. Si menziona che, nonostante la pandemia da COVID-19 abbia accelerato l'adozione delle tecnologie mobili nella scuola, esiste ancora una certa resistenza nell'integrare i social media nell'ambiente educativo. Tuttavia, si riconosce che questi possono facilitare la formazione di comunità online dinamiche e collaborative, contrastando fenomeni negativi. L'articolo propone di colmare il divario nella ricerca scientifica sui social media come ambienti di apprendimento, esplorando metodologie come Media Education, Social Learning Network, Mobile Learning, e-learning, Microlearning e Distance Learning per identificare pratiche efficaci nell'istituire comunità di apprendimento virtuali tra studenti e docenti delle generazioni Z e Alpha.
atapparelli

L'importanza dei nuovi media nella valorizzazione del patrimonio culturale pe... - 4 views

  •  
    L'articolo prende in considerazione la relazione tra nuovi media (in particolare il digital storytelling), educazione e la valorizzazione del patrimonio culturale, al fine di creare e supportare una cittadinanza attiva, partecipativa ed inclusiva. Il digital storytelling è un metodo che combina la narrazione (sotto svariate forme) con i nuovi media digitali. Nell'ambito della promozione del patrimonio culturale ciò si traduce in: mostre in realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR), applicazioni digitali (web e mobile), videogiochi, condivisione, ecc. Emerge che occorre riflettere sulle condizioni che rendono tutto ciò esperienze di apprendimento e che permettono la maturazione del soggetto affinché da membro competente possa contribuire al benessere della comunità. Il digital storytelling viene utilizzato come strumento per educare e per formare fin dall'età prescolare fino all'università, adattandolo alle varie esigenze, ma spesso manca una formalizzazione della progettazione e anche un'integrazione tra istituzioni culturali ed educative, come invece ci si auspicherebbe che fosse (un sistema formativo integrato). L'obiettivo infatti sarebbe quello di creare competenze trasversali, basate su uguaglianza, partecipazione e decisione al fine di formare cittadini attivi e responsabili, quindi comunità empowerment e favorire culture partecipative. E' uno strumento che favorisce la creatività, il pensiero critico e abilità sociali come relazionali, che permette sia di capire meglio noi stessi sia aprire un dialogo con le altre culture.
marziachecchini

Etica hacker - Wikipedia - 3 views

  • Etica hacker Da Wikipedia, l'enciclopedia libera. Jump to navigation Jump to search Con l'espressione etica hacker si fa riferimento all'etica emersa nelle prime comunità virtuali o "cyber communities", dedite alla programmazione informatica. Indice 1 Etimologia e storia 2 L'etica hacker 2.1 Condivisione 2.2 L'imperativo: "Hands on!" 2.3 "Community" e collaborazione 3 I "veri hackers" secondo Levy 4 L'opera di Himanen 5 Altri lavori 6 Un caso italiano 7 Note 8 Bibliografia 9 Voci correlate 10 Collegamenti esterni Etimologia e storia
  •  
    ho postato quest'articolo di wikipedia che ho ritenuto interessante perchè fornisce una visione alternativa della definizione di hacker che non conoscevo e che, come tante persone, interpretavo solamente nell'accezione negativa del termine di distruttore di sistemi e diffusore di virus informatici. Tra i principi fondamentali dell'etica hacker riportati in quest'articolo, c'è invece il miglioramento del mondo e delle condizioni di vita dell'essere umano attraverso la liberta', la passione e la coscienza sociale. Aggiungo anche che l'hacking è utilizzato spesso nel testare la sicurezza di programmi e la tutela della riservatezza di dati sensibili come trattato da Jon Erickson nella sua pubblicazione "l'arte dell'hacking"
lorenzomagri

Identità digitale e narrazione di sé nell'era del web - 3 views

  •  
    L'articolo si basa su come vengono definite le modalità di strutturazione ed identificazione del Se a fronte di produzioni narrative di studenti universitari in una comunità virtuale. Le relazioni che si creano e successivamente l'esporre, anche se in un contesto anonimo, di proprie informazioni personali come se lo stesso contesto non possa influenzare gli stessi rapporti interpersonali. Lo sviluppo della propria identità anche in contesti virtuali, un modellarsi continuo non riferito a tratti innati del se ben definiti e stabili. Lo studio è stato effettuato sulla piattaforma Blogspy reclutando studenti universitari i quali hanno aderito su base volontaria e in forma anonima registrandosi con un nickname. Gli studenti hanno interagito tra loro, definendo la propria identità e narrandosi all'interno della comunità virtuale. Questa realtà virtuale è diventata sempre più attuale nei giovani d'oggi che sono nati già nell'era digitale. Dallo studio dei risultati dei vari test effettuati risulta che a dispetto dell'anonimato i partecipanti hanno progressivamente svelato il loro se facendo paradossalmente riconoscere, in maniera palese, la loro vera dimensione e svelando il loro percorso di crescita con riferimenti ad accadimenti reali o riferimenti ad amici o parenti. Pertanto la piattaforma anonima ed a primo impatto depersonalizzante non ha avuto l'effetto creduto ma ha lasciato spazio ai partecipanti di accrescere la conoscenza del loro se e di spaziare anche su argomenti personali quali sviluppo futuro, studio università ed ambito familiare.
maddamadda

Learn to code, Code to learn - 0 views

  •  
    Articolo scritto da Mitchel Resnick, Professor of Learning Research presso il MIT Media Lab( prestigioso laboratorio , centro di ricerca e innovazione tecnologica), pubblicato anche su Edsurge.com e disponibile al seguente link : https://www.edsurge.com/news/2013-05-08-learn-to-code-code-to-learn L'articolo esprime chiaramente, già a partire dal titolo, quale sia l'obiettivo cui tende l' attività del programmare. Essa , come sottolinea Resnick, non è fine a se stessa in quanto le persone nel momento stesso in cui programmano , imparano altro. Oltre ad imparare concetti pertinenti alla matematica, imparano altre abilità, prime fra tutte quelle di risolvere problemi, pianificare progetti e condividere idee. La nascita di Scratch, un linguaggio di programmazione visuale, e della relativa comunità on line, rappresenta il croncretizzarsi della possibilità di rendere la programmazione accessibile a tutti. Così chiunque potrà realizzare storie, animazioni , simulazioni... ed essere attivi nella società digitale.
verniti

La rete come una Skinner Box. Neocomportamentismo, bolle sociali e post-verità. - 1 views

  •  
    Presenterò 3 articoli tutti pubblicati sulla rivista Media Education, studi, ricerche e nuove pratiche Vol. 9, n. 1, anno 2018. Tutti e tre gli articoli mi sembravano interessanti per descrivere i limiti, i rischi e le sfide che è necessario affrontare in questa nuova era digitale. In questo articolo , i due autori Umberto Zona e Fabio Bocci dell'Università Roma 3, propongono un avvicinamento interessante tra il web e la Skinner Box. Skinner, padre del comportamentismo e del condizionamento operante, è anche l'autore del libro Walden Two. L'idea fondante del libro è che per costruire la società del futuro è necessaria una "manipolazione sistematica del comportamento umano", tale compito è affidato agli ingegneri del comportamento. La comunità - descritta in questo libro - vive nella Skinner box ed è monitorata da tali ingegneri. Il progetto sociale del comportamentismo espresso nel libro, trova il suo declino con l'avvento dell'automazione e del web. Il web originariamente e giustamente viene visto come un luogo che apre spazi impensabili per "la creazione dal basso dell'informazione", successivamente con la circolarità delle informazioni, esso diventa opportunità del potere per effettuare un controllo sociale. Proprio in tal senso il web, la rete, viene definita una Skinner box. A differenza della comunità di Walden Two, la rete è controllata e governata da algoritmi che elaborano una mole elevatissima di dati (big data), ma essi - come gli ingegneri del comportamento - predicono i nostri desideri, progettano i nostri comportamenti. In tal senso, gli autori evidenziano i rischi a cui andiamo incontro.
bonellina

Riflessioni per i Maestri del tempo presente. Franca Da Re - 1 views

  •  
    L'articolo, scritto da Franca Da Re, psicologa, docente, Dirigente Scolastica e Dirigente Tecnico del MIUR ,offre una riflessione sul ruolo dei maestri alla luce degli avvenimenti accaduti a causa dell'epidemia da Coronavirus. Sono rimasta piacevolmente colpita dall'accento posto sulla qualità e sulla generosità della risposta che migliaia di docenti sono riusciti a dare durante la didattica a distanza offrendo tutto ciò che fosse possibile, con i mezzi presenti al momento dell'emergenza, magari anche in maniera improvvisata e a volte disorganizzata ma sempre animati dal desiderio di rimanere vicino ai loro alunni. L'articolo si sofferma anche sulle difficoltà, che nessuno si sarebbe mai aspettato da questa generazione perennemente online e in vista, che molti ragazzi, anche i più impegnati, hanno avuto nel mostrare la loro intimità domestica , a conferma di quanto sia a volte difficile comprendere la mente degli adolescenti. Sicuramente molto interessante è la parte dell'articolo che si focalizza sulle pratiche da capitalizzare , sarebbe un vero peccato se, terminata l'emergenza ,ci dimenticassimo di tutto quello che abbiamo imparato senza portarlo a regime. Classe rovesciata, materiali da utilizzare da parte degli studenti ma anche a disposizione dell'intera comunità scolastica. Tecnologia e media al servizio della comunità, finalmente mezzo inclusivo e di sostegno verso i più bisognosi di attenzione. Occorre un dibattito nazionale sul valore delle tecnologie, sulle loro potenzialità, sulle criticità da superare, non solo in ambito scolastico, ma dell'intero paese. Occorre animare un confronto nazionale sullo stato delle infrastrutture digitali, sui modi per colmare i divari di competenze, possibilità di accesso non solo per disponibilità di dispositivi, ma anche per possibilità di connessione e accesso alla rete. Discutere le potenzialità della tecnologia per cambiare gli ambienti di apprendimento, in termini di spazio, te
giannib71

L'IDENTITA' SECONDO BAUMAN - REBDER.it | Il blog di Rebecca Montagnino - 4 views

  •  
    Oggi viviamo simultaneamente in due mondi differenti ma paralleli. Uno è creato dalla tecnologia online, che ci permette di trascorrere ore davanti a un pezzo di materiale trasparente, uno schermo che ci interfaccia con Internet. Dall'altra parte abbiamo una vita ordinaria, quella normale. L'altra metà della nostra giornata cosciente la trascorriamo nel mondo che, in opposizione al termine online, viene definito offline. Le comunità virtuali che hanno sostituito quelle naturali, creano solo l'illusione di intimità e una finzione di comunità. Non sono validi sostituti al guardarsi in faccia, avere una conversazione reale. L'introspezione è un'attività' che sta scomparendo. Sempre più persone quando si trovano a fronteggiare momenti di solitudine in diversi contesti, invece di raccogliere i pensieri, cercano messaggi sul cellulare, social o altro per avere qualche brandello di evidenza che dimostri loro che qualcuno da qualche parte, forse li vuole o ha bisogno di loro
Luciano Di Mele

Quadro delle Competenze Digitali per gli Educatori (DigCompEdu) | EU Science Hub - 7 views

  •  
    Documento ufficiale della Comunità Europea in merito alle competenze necessarie agli educatori per operare correttamente in ambito digitale. DigCompEdu propone sei aree, ognuna articolata in diverse competenze, per un totale di 23. Sono anche previsti sei livelli di acquisizione delle competenze, identificati con le combinazioni di lettere e numeri (da A1 a C2) già utilizzate con successo nel framework europeo delle lingue. L'area 1 riguarda l'ambiente professionale (1. Professional Engagement). L'area 2 è focalizzata sulle risorse e i contenuti digitali (2. Digital Resources). La terza area riguarda gli aspetti pedagogici e didattici connessi all'uso delle tecnologie e viceversa (3. Digital Pedagogy). L'area 4 è relativa alla valutazione attraverso le tecnologie digitali (4. Digital Assessment). L'area 5 è dedicata alla personalizzazione e individualizzazione, nell'ottica del potenziamento dell'autoefficacia (5. Digital empowerment)
elladi-sara

Le opportunità della tecnologia - 5 views

  •  
    L'articolo, pubblicato in "Psicologia e Marketing" nel Marzo 2024, descrive la ricerca effettuata da Parco Ha Eun e Sheau-Fen Yap nel contesto di una piattaforma di comunità online creata per gli Hikikomori: condotta attraverso uno studio netnografico fatto di 2 anni di osservazioni naturalistiche della comunità online Hikikomori Escape in Corea, ha avuto l'obiettivo di esplorare la tecnologia come opportunità e mezzo psicologico per intervenire nel ritiro sociale. Basandosi sulla teoria dell'affordance, questo studio esplora il potenziale della tecnologia, considerata nei suoi aspetti positivi, come intervento intermedio per aiutare gli Hikikomori a reintegrarsi nella società, cercando di rispondere ad una domanda: "In che modo le affordance della tecnologia vengono sfruttate per contribuire alla graduale reintegrazione degli Hikikomori nella società?" La ricerca affronta questo malvagio problema dell'isolamento sociale sfidando la comune associazione della tecnologia con l'esacerbazione dello stesso: essa possiede infatti sia la capacità di favorire dipendenza e passività, erodendo la competenza umana ma può anche offrire opportunità di libertà, controllo e reinserimento sociale.
rominamura

Le prospettive della democrazia digitale in Europa - 3 views

  •  
    Secondo l'indice di partecipazione digitale delle Nazioni Unite (ONU, 2016), la partecipazione digitale si sta diffondendo in tutto il mondo. L'indice misura la partecipazione digitale secondo un modello che si articola su tre livelli e include: 1) l'informazione digitale (le informazioni fornite su Internet), 2) la consultazione digitale (l'organizzazione di consultazioni pubbliche online) e 3) il processo decisionale digitale (il coinvolgimento diretto dei cittadini nei processi decisionali) (ONU, 2016: 54). Nella presente relazione, il termine "partecipazione digitale" è riservato a tutte le forme di partecipazione politica che utilizzano i media digitali, compresi sia i meccanismi formalmente istituzionalizzati sia l'impegno civico informale. Gli elementi trainanti alla base della partecipazione digitale sono la digitalizzazione, lo sviluppo di strumenti digitali che possono essere utilizzati per coinvolgere i cittadini (media sociali, software deliberativo, sistemi di voto elettronico, ecc.) e l'accesso sempre più diffuso a Internet. Nei paesi europei, in particolare quelli che si collocano nei primi 50 posti in termini di risultati, i cittadini hanno sempre più opportunità di far sentire la loro voce nel governo e nella politica. Secondo le Nazioni Unite, la percentuale maggiore di iniziative di partecipazione digitale riguarda l'accesso garantito dall'amministrazione centrale e dalle amministrazioni locali a informazioni del settore pubblico e le consultazioni pubbliche tramite strumenti digitali. Di recente è cresciuta l'attenzione nei confronti del coinvolgimento dei cittadini nel processo decisionale, sebbene i progressi registrati finora in questo settore siano modesti.
  •  
    La relazione stilata dal EPRS mette in luce la stretta necessità di costruire una reale partecipazione attiva del cittadino europeo all'interno del sistema politico sovranazionale. Il mezzo utile a veicolare l'intervento della cittadinanza è internet. Le sperimentazioni sin'ora condotte hanno riguardato la possibilità di voto elettronico e le petizioni online, sta di fatto che esiste ancora il muro che impedisce il la comunicazione, lo scambio tra i rappresentanti della politica europea e i cittadini, sarebbe invece auspicabile un dialogo bidirezionale tra cittadini e istituzioni costituito da interventi attivi con formulazione di quesiti, scambio di opinioni, dibattiti, osservazioni sull'operato degli organi competenti in Europa, nonché una relazione di carattere più umano, utilizzando appieno le potenzialità della rete internet e la sua capacità di annullare le distanze. Necessita promuovere la media literacy con particolare attenzione alle fasce di popolazione meno propense ad acquisire nuove nozioni. Occorre andare oltre i social network, strutturando una comunità dotata di infrastrutture pienamente utilizzabili, che sia informata, partecipativa, e che sia co-autrice della vera e propria democrazia digitale.
dolcipatrizia

VIDEOGIOCHI IN BIBLIOTECA - 2 views

  •  
    Al di là di un'operazione di marketing delle biblioteche alla ricerca di nuovi utenti affiliati, l'articolo presenta uno scenario di media education nella comunità dei cittadini che hanno la possibilità di venire a conoscenza di vari tipi di videogiochi e di giocare in pratica con hardware adatti. I videogiochi precedono e inglobano la cultura, insegnano a sviluppare capacità sensoriali, coordinamento occhio - mano, contengono la sintesi dei linguaggi mediatici conosciuti, permettono di capire il punto di vista dell'altro e di assumere ruoli diversi. Hanno influenza sul cinema e sulla narrativa fantasy, che i ragazzi prediligono. I protocolli PEGI assicurano la protezione dai rischi dei minori e lo spazio di azione dedicato permettono una fruizione ottimale. Siccome non si può vigilare su chi gioca se non si conosce il gioco, in molte biblioteche italiane è nata la figura del volontario digitale, che di giochi se ne intende e sa gestire le giornate dedicate.
serenadelia

Li chiamavano schiavi della doppia spunta blu - 6 views

  •  
    In questo articolo il sociologo Bauman sottolinea come oggi si siano modificati i significati di "identità" e "comunità", di "pubblico" e di "privato". I social media rappresentano una trappola dal momento in cui ci spingono a circoscrivere le nostre conoscenze ed a distruggere con un "click" le nostre relazioni. I brevi status virtuali permettono di nasconderci e di tenerci lontani da scomode polemiche e da confronti diretti. Non vi sono più dibattiti costruttivi e la comunicazione orale si è convertita ad uno spasmodico utilizzo di convenzioni ed abbreviazioni. Bauman, attraverso una definizione attenta di cosa siano i social media, pone la figura dell'individuo fruitore ("individuo online") come capace di costruirsi un mondo su misura, di cui è protagonista, e di percepirsi sia come vittima, sia come carnefice sociale.
mappeconc11

Web Reputation - 5 views

  •  
    L'articolo si riferisce alla costruzione della Reputazione di qualunque azienda, editore, brand o utente si posizioni online. L'obiettivo è saper trovare una forma giusta nel costruire migliori ambienti di conversazione e informativi sul web. Non tutti i contenuti online disponibili sono pubblicabili ovunque e ad ogni condizione. L'articolo fa notare agli utenti della Rete, citando varie esperienze di conversazione, che, sebbene il Web sia sociale, c'è un principio di proprietà di contenuto da rispettare: è un principio che rientra nell'etica della comunicazione. Anche le imprese e le organizzazioni, per la costruzione della propria Reputazione, veicoleranno i contenuti nel verso giusto se troveranno le forme per sviluppare un'attività di curatela negli spazi pubblici dove la comunità abita online.
maxuni

Guidebooks on designing modern and learning-rich learning environments - 3 views

  •  
    La bellezza della scuola non dovrebbe risiedere nella sua architettura, intesa come luogo fisico ma bensì si dovrebbe basare in un ricco apprendimento che tenga conto del contesto digitalizzato in cui viviamo. Il modo in cui la tecnologia e Internet sta attualmente cambiando anche la vita sociale, influisce sul modo in cui gli spazi educativi sono ridefiniti. Il riordino del sistema di apprendimento deve prevedere un ristrutturazione del modello attuale, in uno che tenga conto del cambiamento tecnologico e che si concretizza in progetti che servono ad aggiornare le scuole della nuova società industriale (informatizzata). Nell'ambito dei nuovi progetti la comunità europea promuove nuove idee di progettualità basate su una serie di guide come quello che indico nel link. Si possono scaricare i riferimenti alla guida intitolata Virtual and Technological Learning Environments.
1 - 20 of 50 Next › Last »
Showing 20 items per page