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massimomoretti

L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica - 8 views

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    L'articolo, pubblicato nel 2016, evidenzia la rilevanza dell'introduzione delle tecnologie nella scuola italiana, processo che si è sviluppato negli ultimi quarant'anni. Inizialmente molti insegnanti furono influenzati dalle innovazioni modificando atteggiamenti e metodologie; tuttavia, a mano a mano che l'introduzione delle ITC nella scuola si andava affermando, emersero criticità e contraddizioni provocate da problemi tecnici, incompatibilità, mancanza di tempo e carenza di preparazione degli insegnanti. L'esperienza del passato, a fronte delle difficoltà verificate, rischia di passare in second'ordine o - addirittura - di essere dimenticata, unitamente al portato teorico e didattico caratterizzante la fase precedente. S'impone pertanto una riflessione critica attraverso la presentazione di alcuni lineamenti della storia dell'introduzione delle ITC nella scuola, delle concezioni che l'hanno accompagnata e dei rapporti che spesso, anche all'insaputa degli innovatori, si mantengono tra passato e presente. La tecnologia informatica fu introdotta ufficialmente nella scuola italiana nel 1985 (primo Piano Nazionale Informatica - PNI 1), affiancata agli insegnamenti di matematica e fisica del primo biennio della scuola superiore. Il PNI 1 nacque dall'idea che l'alfabetizzazione informatica costituisse l'unica via d'accesso alla società dell'informazione e dalla fiducia nella possibilità per gli strumenti e le tecniche dell'informatica di favorire lo sviluppo cognitivo degli studenti. In seguito, l'introduzione del linguaggio di programmazione, dei videogiochi e degli ambienti di scrittura indussero a ritenere il computer uno strumento di supporto per l'apprendimento, capace di dilatare la conoscenza e il processo per acquisirla, favorendo l'autonomia e la creatività, secondo un approccio cognitivistico-costruttivista. Negli anni Novanta, con l'avvento dell'ipertestualità, la tecnologia venne accolta nella scuola
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    con lo scopo di avvicinarla alla realtà vissuta dagli studenti a casa e in altri ambienti, contraddistinta dall'interazione tra parola orale, testi scritti, suoni e immagini. Le più recenti iniziative ministeriali da un lato spingono verso limiti più avanzati l'idea della partecipazione sociale, dall'altro sembrano riscoprire il valore di pratiche già sperimentate negli anni Ottanta e in parte dimenticate dalla scuola. L'articolo, in particolare, pone l'accento sulla pratica del coding, vale a dire sul processo finale di programmazione, quello della scrittura del codice attraverso l'uso di un determinato linguaggio. In sostanza, questa analisi storico-critica mette in evidenza come nel nostro Paese la normativa che regola l'introduzione del digitale nella scuola insegua l'innovazione tecnologica, tentando di stare al passo con questo processo fluido, rapido e costante.
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    FORM@RE - Open Journal per la formazione in Rete L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica Technological innovation in the Italian school. A critical and historical analysis Camilla Moricca - Università degli Studi di Firenze, camilla.moricca@unifi.it Abstract L'introduzione tecnologica nella scuola è caratterizzata da ondate che si succedono conservando scarsa consapevolezza e ricordo della fase precedente. Il lavoro ripercorre in modo sintetico le principali iniziative istituzionali e le più note teorie di riferimento che le hanno accompagnate nell'ottica di favorire una consapevolezza storico-critica su ciò che l'esperienza ci può aver insegnato. Nell'ultima parte ci si sofferma su riferimenti oggi in voga, quali il coding e la robotica, chiedendoci se siano davvero nuovi e se poggino su criteri pedagogici fondati. Parole chiave: tecnologie dell'educazione; analisi storica; coding; robotica. Abstract Technological introduction into school takes place in the form of innovations that maintaining low awareness and memories of the previous phases. The work recalls briefly the main institutional initiatives and best-known theories of reference in order to foster a historical-critical awareness of what the experience may have informed us. In the last part we focus on references in vogue, such as coding and robotics, wondering if they are really innovations and if they are based on valid educational criteria. Keywords: educational technology; historical analysis; coding; robotics. 1. Introduzione L'introduzione delle tecnologie nella scuola ha rappresentato un avvenimento rilevante negli ultimi quarant'anni e il processo che l'ha accompagnata ha coinvolto direttamente molti insegnanti, influenzando i loro atteggiamenti e le loro concezioni metodologiche. Sembra quindi ragionevolmente importante soffermarsi a riflettere su questo percorso per comprenderne meglio la natura. Tuttavia sono carenti i lavori
loredana73

Media education - La media education - 1 views

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    Francesco Cambi approfondisce il tema della media education nel libro"Media education tra formazione e scuola. Principi, modelli, esperienze". I mass media sono in crescita e penetrano sempre più nella vita quotidiana. Le tecnologie della comunicazione sono entrate, negli anni 80/ 90 in una nuova fase. Dalla tv scatola ingombrante, fissa e a senso unico, si è passati all'uso del telecomando e, in seguito, a quello del videoregistratore, delle pay tv per giungere a internet; in tal modo da una fruizione monodirezionale passiva si è giunti all'uso dell'universo di immagini disponibili in rete in modo bidirezionale. Tale rivoluzione dei media, a cui si aggiungono i cellulari e il loro uso, i computer e i videogiochi, ha prodotto effetti significativi nelle abitudini di vita, sui processi cognitivi, sul rapporto col mondo, nelle relazioni interpersonali. Il testo tratta della fruizione della tv da parte del pubblico infantile. Cambi fa presente che, malgrado questi cambiamenti, guardare la TV risulta ancor oggi una delle attività prevalenti cui si dedicano i bambini e gli adolescenti nel loro tempo libero. L'autore avanza l'ipotesi che i nuovi media (internet e cellulare) si aggiungano ai quelli vecchi (Tv e radio) ma non li sostituiscono, almeno non completamente. Ciò che motiva maggiormente l'esposizione alla televisione è il potere di disporre di una compagnia contro la noia e la solitudine. Ne è la riprova il fatto che quando i bambini hanno alternative preferiscono impegnarsi in altre attività piuttosto che guardare la Tv. Il tempo che i bambini dedicano alla Tv è una misura della carenza di offerte culturali e di divertimenti loro proposti. I bambini di oggi sono sempre più tecnologici e multimediali ma non hanno rinunciato ad altre attività più tradizionali. Pare, al contrario, che l'utilizzo combinato di vari mezzi, sia tradizionali (tv, cinema, radio) che newmedia (pc, internet, cellulare), si autoalimenti. Nonostante l'avvento dei
maddamadda

Learn to code, Code to learn - 0 views

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    Articolo scritto da Mitchel Resnick, Professor of Learning Research presso il MIT Media Lab( prestigioso laboratorio , centro di ricerca e innovazione tecnologica), pubblicato anche su Edsurge.com e disponibile al seguente link : https://www.edsurge.com/news/2013-05-08-learn-to-code-code-to-learn L'articolo esprime chiaramente, già a partire dal titolo, quale sia l'obiettivo cui tende l' attività del programmare. Essa , come sottolinea Resnick, non è fine a se stessa in quanto le persone nel momento stesso in cui programmano , imparano altro. Oltre ad imparare concetti pertinenti alla matematica, imparano altre abilità, prime fra tutte quelle di risolvere problemi, pianificare progetti e condividere idee. La nascita di Scratch, un linguaggio di programmazione visuale, e della relativa comunità on line, rappresenta il croncretizzarsi della possibilità di rendere la programmazione accessibile a tutti. Così chiunque potrà realizzare storie, animazioni , simulazioni... ed essere attivi nella società digitale.
gcastelletti

Nuove tecnologie e pensiero computazionale fra passato e presente: un'esperienza didatt... - 5 views

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    Il manifesto europeo delle competenze digitali del 2014, prendendo atto dell'entrata in quella che viene considerata la quarta rivoluzione industriale, sostiene in modo determinante la necessità di acquisizione di competenze digitali. In riferimento infatti, in "Nuove Indicazioni Nazionali per il curricolo" (2012), è possibile evincere che il compito principale della scuola "non sarà quello di inseguire lo sviluppo delle tecnologie ma quello di formare saldamente ogni persona sul piano cognitivo e culturale, affinché possa affrontare positivamente l'incertezza e la mutevolezza degli scenari sociali e professionali, presenti e futuri". Tale premessa anticipa la descrizione, delineata nel seguente articolo, di un'esperienza didattica realizzata nell'a. s. 2016/2017 in continuità fra studenti di scuola primaria e secondaria di primo grado. Obiettivo dell'esperienza la sperimentazione di un approccio al pensiero computazionale (che a quanto risulta dai progetti proposti dal Ministero o da Centri specializzati è correlato all'introduzione nella scuola dell'uso del computer), mediante l'uso di piccoli robot programmabili attraverso un linguaggio di programmazione intuitivo e visuale o metodi "unplugged". L'importanza dello studio risiede nel fatto che la scuola nel suo complesso, a tutt'oggi, appare resistente alle innovazioni, mentre in commercio sono già disponibili kit robotici educativi che consentono ai bambini di esplorare concetti di programmazione in modo tangibile, a partire dall'età di tre anni. L'esperienza inoltre si avvalora di vari meriti tra cui l'emersione di potenzialità di alcuni studenti che nelle attività proposte hanno trovato effettive opportunità di successo e un'offerta di formazione di qualità, in un clima coinvolgente e collaborativo per i docenti.
altymea

Programma il Futuro. Un nuovo progetto per le nostre scuole. - 1 views

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    Nelle scuole italiane dal 2014 ha preso il via un progetto di Media Education che prevede l'insegnamento di ciò che la dottoressa Jeannette Wing, a capo del Dipartimento di Computer Science della Carneige Mellon University di Pittsburgh, definisce "pensiero computazionale", attraverso la programmazione informatica (Coding). Il progetto, promosso dal MIUR in collaborazione con il Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, prevede l'introduzione di un'ora all'anno di Coding nelle scuole primarie che scelgono di aderirvi con l'obbiettivo di formare gli studenti sui principi di base dell'informatica fornendo alle scuole gli strumenti adatti e seguendo il paradigma dell'insegnare giocando. Attraverso questo programma integrativo, sempre più diffuso, i bambini potranno essere informati sul funzionamento dei nuovi sistemi di comunicazione e su come utilizzare questi strumenti al meglio. Sebbene forse potrebbe essere fatto molto di più nell'ambito della Media Edication approfondendo rischi e benefici di un utilizzo responsabile, questo progetto rappresenta sicuramente un ottimo punto di partenza in quanto intervento continuativo e svolto direttamente all'interno del sistema scolastico.
federica domenella

#Coding: 300mila studenti imparano l'Abc della programmazione - 4 views

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    "Programma il futuro", nata dalla collaborazione tra Miur e Consorzio interuniversitario nazionale per l'informatica (Cini), partita lo scorso settembre con l'obiettivo di portare il «coding» - la programmazione informatica - nelle aule scolastiche. Progetto interessante ma purtroppo coinvolge troppi pochi studenti in una disciplina in continua evoluzione .
marziachecchini

Etica hacker - Wikipedia - 3 views

  • Etica hacker Da Wikipedia, l'enciclopedia libera. Jump to navigation Jump to search Con l'espressione etica hacker si fa riferimento all'etica emersa nelle prime comunità virtuali o "cyber communities", dedite alla programmazione informatica. Indice 1 Etimologia e storia 2 L'etica hacker 2.1 Condivisione 2.2 L'imperativo: "Hands on!" 2.3 "Community" e collaborazione 3 I "veri hackers" secondo Levy 4 L'opera di Himanen 5 Altri lavori 6 Un caso italiano 7 Note 8 Bibliografia 9 Voci correlate 10 Collegamenti esterni Etimologia e storia
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    ho postato quest'articolo di wikipedia che ho ritenuto interessante perchè fornisce una visione alternativa della definizione di hacker che non conoscevo e che, come tante persone, interpretavo solamente nell'accezione negativa del termine di distruttore di sistemi e diffusore di virus informatici. Tra i principi fondamentali dell'etica hacker riportati in quest'articolo, c'è invece il miglioramento del mondo e delle condizioni di vita dell'essere umano attraverso la liberta', la passione e la coscienza sociale. Aggiungo anche che l'hacking è utilizzato spesso nel testare la sicurezza di programmi e la tutela della riservatezza di dati sensibili come trattato da Jon Erickson nella sua pubblicazione "l'arte dell'hacking"
dolcipatrizia

Esperienze di Media Education - video - 2 views

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    In collaborazione con il dipartimento di Psicologia della Facoltà di Scienza della formazione di Firenze, il Comune ha patrocinato e divulgato esperienze di Media Education nella scuola dell'infanzia. Le attività proposte, che sono elencate come tags, costituiscono un percorso completo nella programmazione scolastica, del quale colpiscono l'originalità e la valenza educativa. E' un ottimo esempio di come coniugare le attività manuali e intellettive tradizionali con materiali nuovi, mezzi tecnologici semplici e accattivanti. Al centro c'è il bambino, soprattutto nell'attività "Uno scatto all'emozione", che si presenta nella sua naturalezza, pronto a vivere un desiderio di meraviglia e conoscenza.
maddamadda

Informatica: il nuovo latino che tutti amano - 2 views

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    Articolo scritto da E. Nardelli, pubblicato anche su anche su Ilfattoquotidiano.it e disponibile al seguente link : https://www.ilfattoquotidiano.it/2016/06/21/informatica-il-nuovo-latino-che-tutti-amano/2827755/ Nardelli , professore ordinario di Informatica presso l' Università di Roma "Tor Vergata" , in questo articolo ribadisce con fermezza quanto diverse personalità del mondo scientifico e anche della politica affermano a proposito del pensiero computazionale. Esso consisterebbe in una lingua e in quanto tale , esattamente come una qualsiasi altra lingua, permette di comprendere il mondo intorno a noi e la sua complessità . Il pensiero computazionale dunque enfatizza gli aspetti culturali dell'informatica, indipendentemente dalla tecnologia digitale in cui essa si manifesta. La programmazione equivale allora all' alfabetizzazione di base dell'era digitale. Come ogni altra lingua può essere insegnata fin da subito anche perché da bambini si impara meglio e più velocemente. Secondo questa direzione sono nati molti programmi educativi , soprattutto nei paesi anglofoni, ma anche in Italia se ne è sviluppato qualcuno. Fra questi il progetto "Programma il Futuro" attuato dal CINI, per conto del MIUR, per sperimentare l'introduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base dell'informatica e quindi del pensiero computazionale, progetto di cui il Prof. Nardelli è coordinatore.
maddamadda

I computer e le culture del computer - 3 views

    • maddamadda
       
      Il costruzionismo, rivisitazione del costruttivismo di Piaget e Vygotskij, trova in Seymour Papert il suo padre fondatore. Papert pur riprendendo dalla teoria piagetiana l'idea di un bambino costruttore di conoscenze, si differenzia da Piaget per l'aver rivalutato il pensiero concreto, non necessariamente superato gerarchicamente da quello formale, astratto. In tal senso pone l'attenzione sulla diversità e ricchezza dei percorsi individuali di apprendimento supportati dalla manipolazione di materiali e oggetti reali. Il termine costruzionismo fa dunque riferimento proprio al termine costruzione in senso stretto. Papert sostiene che , così come un costruttore ha bisogno di materiali da costruzione , allo stesso modo il bambino necessita di materiali manipolativi,oggetti che facilitano l'apprendimento. Il costruzionismo introduce dunque il termine di artefatti cognitivi per indicare tutti quegli strumenti che sono d'ausilio per l'apprendimento. Si tratta di prodotti concreti, materiali adeguati per rendere l'informazione più facilmente comprensibile e che possono essere esaminati, discussi, mostrati. Papert , interessandosi ai processi di apprendimento dei bambini , ha così realizzato il Logo, un linguaggio di programmazione informatica a scopo didattico, conosciuto anche come linguaggio della tartaruga. Il Logo sintetizza alcuni principi propri del costruzionismo quali la centralità dello studente, il quale non apprende concetti e procedure precostituite ma diviene protagonista del processo di apprendimento sviluppando autonomamente abilità cognitive e meta cognitive; l'importanza del pensiero operatorio concreto e quindi delle esperienze concrete e casuali; l'importanza del problem finding e del problem solving per stimolare lo sviluppo cognitivo; l'importanza infine degli errori che offrono la possibilità di riflettere e rivedere e riformulare il proprio pensiero.
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    Trad. italiana del Capitolo 1 di Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas di Papert a cura di Anita Vegni e pubblicata da Augusto Chioccariello , ricercatore presso l'Istituto per le Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche a Genova
lballarin

The Impact of Technology on People with Autism Spectrum Disorder - 3 views

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    Questo articolo è una ricerca evidence-based, che tratta di come la tecnologia possa dare accesso alle persone nello spettro autistico a differenti modi di apprendimento in una maniera più confortevole e più dimensionata al loro tipo di funzionamento. Oltre a dare una spiegazione di base su cosa sia l'autismo, e su quali sono le percentuali di incremento delle diagnosi di autismo negli Stati Uniti negli ultimi anni, spiega come il mondo cibernetico e in particolare quello dei videogames siano un ambiente particolarmente adatto ed apprezzato dalle persone (bambini ragazzi e adulti) nello spettro autistico. Considerato questo, pone in luce i diversi metodi di approccio dall'e-learning classico al gaming, che sfrutta i simboli e i sistemi tipici della tecnologia di intrattenimento (videogames) e il tipo di script usato per quel determinato media per insegnare attraverso di esso alcune specifiche situazioni reali. Quindi eseguono varie ricerche attraverso questionari di gradimento e ricerche su tags nei motori di ricerca per evidenziare le risposte al quesito "quanto la tecnologia contribuisce all'apprendimento e allo sviluppo di determinate abilità in soggetti ASD". Sono poi stati evidenziati, come risultanti di questi tipi di ricerca basati sull'analisi fattoriale e di interviste, che vi sono vari livelli di sviluppo e apprendimento a seconda del media utilizzato: performance migliori rispetto all'utilizzo classico dei sistemi scolastici, sviluppo di capacità di regolazione cognitivo emotiva appreso dal sistema di gaming e riportato nella realtà, apprendimento di abilità di programmazione informatica. In conclusione la ricerca mostra che la tecnologia è molto autistic-friendly, sia perché ben si adatta alle funzionalità delle persone ASD sia perché riesce a colmare alcuni gap che nelle strutture scolastiche classiche restano di difficile accesso. Si pone quindi maggiore attenzione sui punti forza e non sui deficit.
giannib71

The Social Dilemma - Film documentario completo in streaming ITA Download - PeerTube It... - 4 views

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    Il film esamina la diffusione dei social media e il danno che essi causano alla società, concentrandosi particolarmente sullo sfruttamento e sulla manipolazione degli utenti, attraverso l'utilizzo di tecniche come il data mining e la vendita dei dati personali. The social dilemma approfondisce alcuni aspetti dei social media: la dipendenza che provocano, in particolare nei più giovani, l'uso in politica, il contributo alla diffusione di teorie complottistiche, gli effetti sulla salute mentale. Il documentario presenta allo spettatore, attraverso una serie di interviste, un ritratto dei social media e delle problematiche che causano, sostenendo che siano una minaccia, ma il documentario non prevede solamente l'argomentazione di antitesi riguardanti l'uso dei social media, ma molto spesso si parla di Internet in generale. Il primo problema è il fatto che miliardi di persone vengono influenzate da pochi cervelli che stanno dietro alle aziende come Facebook, Google e Twitter. Il secondo problema è quello della dipendenza dai social. Gli intervistati spiegano che il creare una sorta di dipendenza verso i social è una caratteristica voluta e non un errore. La manipolazione del comportamento umano a scopo di lucro è di primaria importanza per le aziende e ciò viene attuato grazie allo scorrimento infinito e alle notifiche push, che mantengono gli utenti costantemente impegnati. I consigli personalizzati forniti da questi siti aiutano non solo a prevedere le azioni svolte dagli utenti, ma anche a influenzarle, rendendo gli utenti delle facili prede per inserzionisti pubblicitari o propagandisti Il documentario si muove in parallelo su due filoni: quello razionale delle interviste con figure di rilievo nella creazione dei social media: ex dipendenti, dirigenti e altri professionisti delle principali aziende tecnologiche. Gli intervistati descrivono le proprie esperienze di lavoro all'interno del mondo dei social, affermando che la nascita dei social è avvenuta per mi
chinellato

Analisi critica vs. produzione creativa. Le nuove sfide della media education nell'era ... - 10 views

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    La complessità sociale sta interrogandosi e interrogandoci sulla funzione dei nuovi media come componente costitutivo della vita pubblica e privata nel quotidiano dei minori. L'utilizzo di questi media contribuisce in modo determinante alla costruzione dell'identità personale e sociale. L'elemento portante di questa dimensione è il piacere che essi ricavano dal gioco. Nel presente bookmark si vuole porre l'attenzione sul divario tra l'educazione formale e il ruolo dei nuovi media. Tale divario può essere ridotto nel momento in cui l'educazione formale non rifiuta a priori i media ma li inserisce nella propria programmazione sfruttando le potenzialità creative e critiche allo stesso tempo. Attraverso questa nuova modalità di intendere l'educazione si aiutano i minori a modificare la loro condizione di puri consumatori facendoli diventare operatori di costruzione sociale condivisa.
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    L'articolo della Prof.ssa Gianna Cappello dell'Università degli Studi di Palermo affronta le sfide della Media Education e la responsabilità degli operatori del settore educativo. Il successo dei media ha sollevato una serie di riflessioni sui processi educativi nella società contemporanea. Infatti, non va perduta l'occasione fornita dalla predisposizione dei ragazzi per l'utilizzo dei media e va corrisposta da parte degli educatori altrettanta attenzione all'evoluzione dell'educazione formale. La Media Education è lo strumento a disposizione degli educatori per garantire ai ragazzi di coniugare l'interesse per le loro esperienze mediali quotidiane con l'analisi critica della loro condizione di consumatori e cittadini nella cultura e nella società contemporanea.
micheleadamo

Servizio Civile Universale strumento di crescita, impegno civico, inclusione sociale e ... - 1 views

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    Quante volte abbiamo sentito dire: " Bisognerebbe tornare a rendere obbligatorio il servizio militare per educare i nostri giovani?" Ma siamo sicuri che il servizio militare sia lo strumento migliore per insegnare ai giovani ad essere dei cittadini migliori? La funzione di un esercito è quello di difendere militarmente la nazione e quindi di conseguenza anche l'addestramento deve essere mirato a questo scopo? Esistono degli "istituti" nazionali che invece nascono con questo preciso scopo? Nel dibattito politico e purtroppo ancora più in campagna elettorale si strumentalizza l'argomento, fornendo soluzioni a problemi seri con strumenti non idonei, quando gli strumenti già esistono ma non vengono valorizzati e supportati con una programmazione nel tempo con scelte politiche chiare e condivise.
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