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Les jeux sérieux au banc d'essai - LeMonde.fr - 0 views

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    Après avoir dressé un panorama de jeux sérieux récents et intéressants, David Larousserie repose la sempiternelle question de leur évaluation. Si la satisfaction est parfois au rendez-vous (enfants, enseignants et experts estiment que le jeu apporte quelque chose), les constats sont parfois plus mitigés, notamment parce que la perception ludique est souvent faible et que la transmission des connaissance peut ne pas réussir. Les retours sont parfois très négatifs des élèves eux-mêmes, attachés au rituel scolaire classique. Le Play Research Lab, de Julian Alvarez et Sylvain Haudegond devrait travailler à améliorer l'évaluation des jeux sérieux.
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Le jeu n'entraîne pas au multitâche - Ars Technica - 0 views

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    Cognitivement, nous sommes assez peu doué pour accomplir plusieurs tâches à la fois. Sarah Donohue de l'Université Duke a voulu savoir s'il existait des groupes spécifiques plus sensibles au multitâche que d'autres et s'est intéressé aux joueurs de jeux vidéos. Nombre d'études ont montré que les joueurs de jeux d'action notamment ont tendance a avoir une plus grande acuité visuelle, une meilleure capacité à suivre plusieurs objets en mouvement. La chercheuse a voulu mesurer si ces capacités amélioraient leurs capacité à faire plusieurs choses en même temps. Mais la comparaison - sur plusieurs tests différents - entre les capacités des joueurs assidus et des non joueurs n'a pas donné de résultats probants. Visiblement, le jeu ne nous entraîne pas au multitâche.
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Comment les achats in-App détruisent l'industrie du jeu - Baekdal.com - 0 views

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    Pour le développeur et Game Designer Thomas Baekdal, l'industrie du jeu se tire une balle dans le pied avec les achats in-App. Tout plaisir de jouer est désormais terminé... On ne vous propose plus qu'une chose, acheter et acheter encore... et souvent, au final, à des prix bien plus élevés que ne le proposait l'industrie avant... Nous sommes face à une arnaque, une escroquerie qui risque surtout d'éloigner tous joueurs de ce type de jeux.
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Synchronicité - MakerCities - 1 views

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    MakerCities est un jeu massivement multijoueur qui vise à prtotyper l'avenir des villes en lançant chaque semaine aux participants des défis différents. Le premier porte sur la synchronicité. Parmi les idées proposées, une mise en réseau des maisons de retraites et des salles de concerts, la possibilité pour les citoyens d'accéder aux données des capteurs urbains pour qu'ils puissent faire des requêtes dessus et pourquoi pas proposer des solutions d'économies...
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Déjouer le système pour vaincre le rush des transports - Wall Street Journal - 0 views

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    Comment inciter les gens à ne pas voyager aux heures de pointe pour désengorger les transports ? Pas si simple, rappelle David Wessel, journaliste économique au Wall Street Journal. De nombreux programmes ont été mis en place. A Seattle et New York, le métro est plus cher aux heures de pointe. Singapour propose le transport en commun gratuit à ceux qui naviguent avant 8h du matin. Le péage urbain de Londres est moins cher aux heures creuses... Mais ces réglages n'ont pas de fort impact sur le trafic. Le chercheur en informatique de Stanford, Balaji Prabhakar a proposé une meilleure idée qu'il a expérimenté à Bangalore - http://scsn.stanford.edu/projects.php et http://www.stanford.edu/~balaji/papers/NetEcon_final.pdf -: les 14 000 employés de Infosys Technologies ont été incité par une loterie interne à venir plus tôt au travail, ceux qui arrivaient plus tôt ayant plus de chance que les autres de remporter la loterie. Avec cette mesure, le nombre d'employés arrivant avant 8h30 a doublé. Chez Accenture, américains de conseil Accenture, ils ont équipé les employés de podomètres et ajouté des fonctionnalités sociales pour récompensé ceux qui marchaient le plus (avec également un système de loterie). L'argent, le jeu... demeurent assurément des moteurs plus puissants que la contrainte.
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Déjouer le système pour vaincre le rush des transports - Wall Street Journal - 0 views

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    Comment inciter les gens à ne pas voyager aux heures de pointe pour désengorger les transports ? Pas si simple, rappelle David Wessel, journaliste économique au Wall Street Journal. De nombreux programmes ont été mis en place. A Seattle et New York, le métro est plus cher aux heures de pointe. Singapour propose le transport en commun gratuit à ceux qui naviguent avant 8h du matin. Le péage urbain de Londres est moins cher aux heures creuses... Mais ces réglages n'ont pas de fort impact sur le trafic. Le chercheur en informatique de Stanford, Balaji Prabhakar a proposé une meilleure idée qu'il a expérimenté à Bangalore : les 14 000 employés de Infosys Technologies ont été incité par une loterie interne à venir plus tôt au travail, ceux qui arrivaient plus tôt ayant plus de chance que les autres de remporter la loterie. Avec cette mesure, le nombre d'employés arrivant avant 8h30 a doublé. Chez Accenture, américains de conseil Accenture, ils ont équipé les employés de podomètres et ajouté des fonctionnalités sociales pour récompensé ceux qui marchaient le plus (avec également un système de loterie). L'argent, le jeu... demeurent assurément des moteurs plus puissants que la contrainte.
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Manifeste : le 21e siècle sera défini par les jeux - Kotaku - 0 views

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    Le 21e siècle sera jouable ou ne sera pas, estiment le designer Eric Zimmerman et l'essayiste Heather Chaplin. Alors que les siècles précédents ont été définis par le roman et le cinéma, demain sera défini par le jeu.
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Candy Crush Rehab - Libération - 0 views

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    "Chasteté, idiotie et gratuité sont les conditions de possibilité de la globalisation de la dépendance", estime la philosophe Beatriz Preciado en évoquant Candy Crush, le jeu planétaire. "Candy Crush est une discipline de l'âme, une prison immatérielle proposant une stricte temporalisation du désir et de l'action : L'objectif de Candy Crush n'est pas d'enseigner quoi que ce soit à l'usager, mais bien de capturer la totalité de ses capacités cognitives pendant un temps donné et de s'approprier ses ressources libidinales en faisant de l'écran une surface masturbatoire subrogée. Sur Candy Crush, le joueur ne gagne jamais rien : quand il termine un niveau, c'est l'écran qui orgasme."
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Comment les mondes de jeux virtuels sont révélateurs de la nature des hiérarc... - 0 views

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    La façon dont les joueurs forment des groupes dans les jeux en ligne révèle que les hiérarchies sont un produit inévitable de la condition humaine, estiment les spécialistes des sciences de la complexité. Pour les chercheurs, l'organisation hiérarchique de la société humaine est profondément imbriquée dans la psychologie humaine, puisqu'ils se reforment dans d'autres environnements... Reste à savoir si l'environnement d'un jeu multijoueur n'est pas également un environnement propice à la formation de telles structures hiérarchiques complexes.
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Comprendre le joueur moderne - Think with Google - 0 views

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    Think with Google vient de publier une étude sur le comportement des joueurs en terme de recherche d'information, une communauté spécifique qui se caractérise par une réelle implication dans la recherche d'information, notamment avant la sortie d'un jeu.
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Les médias ne jouent toujours pas le jeu (vidéo) - Erwan Gaucher - 0 views

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    Alors qu'il est le premier bien culturel, les jeux vidéo sont encore le parent pauvre du traitement médiatique, alors qu'à chaque fois que les jeux vidéo arrivent sur un nouveau support, ils en deviennent l'usage numéro un. "Jamais les Français n'ont autant joué aux jeux vidéo, mais ceux-ci n'ont toujours pas leur place dans les rédactions".
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InaGlobal - Adaptation des films de cinéma en jeux vidéo : une analyse statis... - 0 views

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    "Depuis 1975, 547 films de cinéma ont donné lieu à environ 2 000 jeux vidéo. L'adaptation de films est aujourd'hui une catégorie représentant environ 10 % de l'édition de jeux vidéo. "
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L'avenir du numérique - Business Insider - 0 views

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    Business Insider a récemment mis en ligne un diaporama intitulé "The Future of Digital" plein d'enseignements et bourré de graphiques évocateurs, explique Jean-Michel Salaun : http://blogues.ebsi.umontreal.ca/jms/index.php/post/2012/11/30/Le-num%C3%A9rique-partag%C3%A9-entre-quatre-%C3%A9crans. Il s'agit du point de vue d'économistes libéraux qui vise à répondre à la question : où peut-on faire de l'argent aujourd'hui et surtout demain avec le numérique ? Voici les principales leçons que j'en ai tirées : - Seulement 1/3 de la population mondiale est connectée à Internet, mais il s'agit de la partie la plus riche et donc de la plus solvable. - Depuis l'année dernière, les ventes de smartphones ont dépassé celle des ordinateurs et les tablettes font la croissance du marché des ventes d'ordinateurs, tandis que la vente d'ordinateurs personnels stagne. - Le marché US de smartphone est arrivée à maturité, les gains sont à aller chercher sur le marché chinois encore dans l'enfance. - La vente de contenu numérique est en train d'exploser, portée par Itunes, Netflix, Kindle et Zynga. - La télévision fait encore le principal du marché publicitaire (42%), le numérique vient juste derrière (37% dont 23 pour le seul Google). - Les revenus de la pub, numérique compris, dans les journaux américains se sont effondrés et sont maintenant équivalents à ceux des années 50 si l'on tient compte de l'inflation. - Les revenus publicitaires de la TV sont encore en croissance et la pub y est plus présente, mais les comportement des téléspectateurs changent. Et les revenus de la vidéo en ligne décollent. - Facebook n'arrivera probablement pas à concurrencer Google sur la pub, car faire de la pub sur Google, c'est comme faire de la pub dans un magasin, tandis que faire de la pub sur FB c'est comme faire de la pub dans une fête. - L'usage du mobile s'est installé dans la vie quotidienne. Il reprend tous les usages anciens de l'internet plus quel
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Les consoles de jeux sont déjà mortes - les développeurs le savent - ReadWrite - 0 views

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    A l'occasion de la Game Developers Conference qui ouvrira le mois prochain à San Francisco, le cabinet GDC a demandé à 2500 développeurs sur quelles plateformes ils comptaient développer leurs prochains jeux ? Si le mobile arrive en tête, il est suivit par le PC, loin devant les consoles de jeu dédié.
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Google : la mise en place de l'aspirateur à données personnelles : Reflets - 0 views

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    "Aujourd'hui en 2013, on en est quand même à se demander pourquoi le jeu Angry Bird collecte vos données de géolocalisation. Si Google se goinfre de données personnelles, il semblerait que certains de ses produits, comme le Play Store, se montrent particulièrement laxistes sur la vérification des données aspirées par les applications tierces qu'il distribue. Attention monsieur Google, car si tu es là aujourd'hui, c'est surtout parce que tu as gagné la confiance des internautes. Il serait dommage de se compromettre en racontant par exemple que si on a rien à se reprocher, on a rien à craindre de Big Brother. En tout cas une chose est aujourd'hui certaine, la gratuité, ce n'est pas le modèle économique de Google. Son vrai modèle économique, tout comme celui de Facebook pour ne citer que lui, ce sont vos données plus ou moins personnelles, leur exploitation, leur revente, ou encore donner l'accès à ces données à des tiers par le biais d'API. Et ce business, quand on a le savoir de Google en la matière, il est très juteux."
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Jeux vidéo : dans la peau d'un contrôleur à l'immigration | Le blog de Romain... - 0 views

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    Le jeu vidéo Please Papers - http://dukope.com - vous invite à incarner un contrôleur au frontière pour vous pousser dans l'engrenage des décisions et de votre rapport à la fois à la morale et à votre employeur....  
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Mondes sociaux - Comprendre les réseaux personnels - 0 views

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    "On sait que leur taille varie selon le critère que l'on se donne pour les délimiter : en moyenne, nous « connaissons » quelques milliers de personnes par leur nom, nous pourrions mobiliser une ou deux centaines de personnes pour nous présenter à quelqu'un que nous ne connaissons pas, nous échangeons régulièrement avec une trentaine de personnes et nous ne faisons des confidences qu'à trois ou quatre proches. La plupart des études de réseaux personnels portent sur les relations les plus régulières (20 à 50 personnes selon les méthodes d'enquêtes utilisées). Que nous apprennent-elles ? Elles permettent d'abord de savoir que les réseaux ont une structure spatiale. Alors même que l'on peut entretenir des liens forts avec des personnes à l'autre bout du monde, entre deux tiers et trois quart des personnes avec lesquelles nous sommes en relation résident dans la même aire urbaine. Beaucoup de ces relations sont fragiles : elles disparaissent ou s'endorment lorsque nous partons nous installer ailleurs. Seuls les liens forts (famille, amis proches) résistent. Les relations locales se recréent au fil du temps et il faut environ deux ans pour reconstituer un réseau local similaire à celui de personnes installées depuis longtemps. Constitué de nouveaux liens, ce réseau présente une structure semblable au réseau antérieur." Les études de réseaux personnels permettent aussi de comprendre que les relations ne naissent pas par hasard : la plupart se construisent dans des contextes collectifs (famille, études, travail…) ou concernent des personnes qui nous sont présentées par une connaissance. On sait aussi que la taille des réseaux varie avec le niveau social : plus on est favorisé par l'éducation ou le revenu, plus on a de relations. Ces relations sont en outre marquées par une homophilie assez forte : on fréquente davantage ceux qui nous ressemblent par l'âge, le niveau d'études, le genre… Si l'on cumule
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Un mot de passe si secret que vous ne le connaissez pas consciemment - Technology Review - 0 views

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    Des chercheurs travaillent à des mots de passe que seul votre inconscient pourrait connaître, comme par exemple notre habileté à jouer à un jeu, qui est toujours personnelle. L'idée consiste à s'appuyer sur l'apprentissage implicite, c'est-à-dire à un apprentissage de modèles sans aucune connaissance consciente des modèles appris. L'étude : http://bojinov.org/professional/usenixsec2012-rubberhose.pdf
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Ras le bol du collaboratif - error 404 - 1 views

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    Pour Julien Breitfeld, l'économie du partage demeure une économie du vol, de la prédation des externalités positives : des plateformes fermées et privées s'approprient le code, les contenus, les services que d'autres créent. "Rien de partagé, et rien de nouveau : il y a ici juste une substitution d'une activité autrefois dédiée à l'entreprise par une activité individuelle, sans le cadre réglementaire existant." Il y dénonce aussi l'économie du faux investissement. Le crowdfunding ne permet au souscripteur que de ne rien recevoir en contre-partie, ni dividende, ni action... ni toujours produit. Il réinvente la souscription et le bénévolat, pas vraiment autre chose. "Cet engouement pour le financement participatif s'explique en grande partie par la frilosité des acteurs traditionnels à jouer le jeu du risque." L'économie du partage n'est pas le retour du lien social ou une correction du système capitaliste, mais un système qui sert le déclassement économique. Le plus souvent, cette nouvelle économie cherche surtout à s'affranchir des législations en vigueur, en créant et renforçant une asymétrie qui joue au détriment du collectif. 
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Qui suis-je réellement ? - We the Data - 0 views

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    Pour Peter Vander Auwera, tout le monde veut remplacer notre Moi par Mes Données. A l'heure où notre corps et notre esprit est augmenté et complété par des outils, par l'écologie des machines, les réseaux et les algorithmes, qui sommes-nous devenus ? Il est temps d'inventer un mot nouveau pour "cet environnement de soi", ce "Dysical" (contraction de digital et physical). Notre soi-dysical est également de plus en plus défini par le contexte et la réputation que nous avons dans cette économie de donnée en P2P chère à Michael Bauwens. Mon identité est de plus en plus corrélée à mes relations aux autres. La confiance se définit de plus en plus par le niveau de relation plus que par le niveau d'identité, qui pause avec de plus en plus d'acuité la question de l'usage des données. Nous avons besoin de contrats clairs, de règles du jeu très explicites. Et demain, avec des milliards d'objets interconnectés, les objets ne seront plus le contexte, mais les données d'objets seront l'interface. "Nous sommes les données" et pour exister nous avons besoin de sortir le monde des données de leurs silos propriétaires.
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