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ocean wu

运营商眼中的CP - 0 views

  • 那么运营之前,CP要做好哪些准备呢? 第一、游戏的美术一定要做好
  • 不好看的妹纸一定会被优先淘汰。游戏也一样,在海量游戏中,不漂亮的产品即使再好玩,也很难被亲睐,过不了运营商这关,出师未捷身先死。
  • 第二、请完善游戏系统
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  • 游戏美术实在太重要,直接关系到代理成功率和代理金。
  • 第三、环境
  • 现实的结果是,商务说:哦。然后转手把产品交给评测组。 评测后,评测报告一定是这样的:交互系统评分,聊天没有,0分。公会没有,0分。好友没有,0分。新手引导系统,引导没有,0分……总评分50分,不符合代理条件。
  • 大多CP会认为,核心玩法完成后,这个游戏就完成了80%以上。这是理所当然的呀,从技术上来说,新手帮助、聊天、好友等等这些都太简单了,完全可以放到后续做。
  • 趁势卖出高的代理金,才是上上策。
  • 第四、打法
  • 基于手游市场良好的环境,打法十分清晰:找运营商卖代理金。把产品发给尽可能多的运营商,如果有人喜欢,能卖得代理金最好。如果卖不掉,就想办法调产品。可以自己调,也可以找人帮忙(具体细节后面会写)。调好之后,拿着不错的数据再找运营商卖,或者做联运。
  • 测试可以自己做,
  • 1.节省测试费用。 2.获得专业的修改意见。 3.为今后的代理做出良好铺垫。 你要付出什么?和运营商好好沟通,代价如下: 1.可能是同等价格下的优先代理权。 2.可能是部分版本代理权,比如安卓或者IOS。 3.可能是部分区域代理权,比如国内、港澳台或者日韩等。 4.甚至可能什么都不需要付出。 但请注意,只要产品放出去测试,除非你用自己的SDK
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更好地支持公司社区管理者的5大方法 - 0 views

  • 创造有关公司价值的一个公开列表,并通过公共活动去强化这些价值。
  • 提供有关公司价值的相关证据能够为公司与公众间的交流奠定基调。你的公司价值便是你开展业务并与客户交流的基础。
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投资人钟情的二次元是什么样的? - 0 views

  • 二次元已经开始强力侵占你的生活了
  • 简直干货和鞭打俱下,想感受新世界的请进。
  • 有独立世界观的才叫二次元
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  • 漫威宇宙。从2008年开始到2019年他们都已经把整个世界观体系给规划好了,其中包括我们现在所熟悉的钢铁侠、美国队长、绿巨人、雷蛇等。每一个角色在它的世界观里面都是真实存在的,他们用了自己的戏法手法表现出来,并且把它从头到尾延伸起来。 不仅仅是电影,甚至是美剧,包括神盾局这一系列的美剧都是互相有关联的。就是这样一个个的世界观形成我们津津乐道的二次元世界。
  • 90后二次元偏好中国古风
  • 90后开始他们对中国古风的这种东西无论是从音乐也好,无论是汉服唐装也好,包括他读的小说漫画一系列的东西,他们的兴趣点是越来越浓厚了。像原创动画《秦时明月》
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    简直干货和鞭打俱下,想感受新世界的请进。
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观察 | 陌陌已成为游戏新的入口 | 手游那点事 - 0 views

  • 移动游戏和渠道合作通常有三种方式:上线、联合运营与独家代理。上线的意思只是在渠道平台可以搜到这款游戏,联合运营则是研发、发行者与渠道方合作推广,独家代理就是渠道自己帮游戏做代理运营。
  • 策略:通过上线一款轻度游戏对用户进行渗透、进而开发更多用户,借此探知陌陌用户的游戏口味。
  • 2016年被手游行业定义为是“重度年”,预计“重度游戏”将呈现爆发式增长。
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  • 中轻度游戏依然有着巨大的存量市场,如果做好引流联动的这件事情,从内容点去计划、分发,在最终发行的时候,爆发力一定会更大。
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    "2016年被手游行业定义为是"重度年",预计"重度游戏"将呈现爆发式增长。杨晔表示,重度游戏首先考虑的是外部合作、做代理。同时,她认为中轻度游戏依然有着巨大的存量市场,如果做好引流联动的这件事情,从内容点去计划、分发,在最终发行的时候,爆发力一定会更大。"
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观察 | 二次元游戏市场分析:国漫日漫存差异 - 0 views

  • 在游戏细分类型、细分人群上面布局,对于逐渐发展成熟的移动游戏市场来说,重度游戏、H5游戏、二次元、女性玩家市场、VR、成为今年热门讨论关键词。
  • 二次元用户会成为主流,但是他们会是一个很特别的群体。
  • 二次元用户也已经逐渐跨影视动漫、游戏小说、以及其衍生内容周边模型、周边、声优等。报告显示,目前的二次元用户男生比例占61.4%,而女生比例相对较少,占38.6%。其中宅男腐女成为目前对于二次元用户的代名词。
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  • 学生群体成为主要受众群体,90后和00后成为二次元用户的主力人群,八成以上的二次元用户是学生。
  • 今年二次元用户主要获取内容通过视频(占比86.2%)获取内容,其次是阅读(小说、漫画、同人文等,占比69.1%),再者就是通过玩游戏,占比也高达66.8%。
  • 用户喜好来说,日本动画统领整个二次元江山,占比76%,而国产动画的渗透率低于国产漫画
  • 艾瑞咨询的分析报告显示,在游戏付费城市中,上海、南京成为二次元用户消费最高城市,而广州、佛山成为了最抠门的城市。
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    "今年二次元用户主要获取内容通过视频(占比86.2%)获取内容,其次是阅读(小说、漫画、同人文等,占比69.1%),再者就是通过玩游戏,占比也高达66.8%。"
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博彩游戏,似是而非的中国式"赌博"游戏 - 0 views

  • 国内媒体在编译过程中存在纰漏之处。
  • 一款游戏是否可以被定义为 “赌博游戏”,大致可以从三个因素判断: 1.该游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为赌博游戏。 2.运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定的从牌局池底获得一定比例的代币。 3.在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶。 这是国家监管下三条明确的红线,一旦触碰,即会招来法律的制裁。
  • 首先是针对赌博游戏的界定,Distimo报告中的用语是“Casino Gaming”(博彩游戏),此词被部分媒体直接翻译为“赌博游戏”。在国外,赌博游戏通常指的是带有博弈与随机性质的游戏,包括棋牌、骰子、转轮等类型的游戏。但在中国,官方定义的“赌博游戏”并非一种游戏分类,而是特指以赌博为目的的棋牌游戏。
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  • 在赌场中的德州扑克牌局是需要玩家利用筹码下注才能进行的,为了规避政策风险,在德州扑克游戏中使用各种各样的“代币”代替“筹码”这种敏感的说法。
  • 无论整个中国游戏市场的盘子有多大,在近三年关于国内游戏产业的调查报告中,棋牌游戏的占比始终稳定在5-10%的区间。
  • 大部分棋牌游戏平台的着眼点仍然是积累用户。
  • 平台内的大部分游戏——尤其是斗地主、麻将等游戏,其实并不是运营方获得利润的主要途径,这类耗时较长的游戏一般作为提升平台活跃度的游戏存在的。
  • 《JJ德州扑克》并不急于盈利。“JJ将继续坚持低ARPU值、培养更多的付费用户,靠规模和绿色、长期、健康消费,着眼长远、和用户共同发展的思路,经营棋牌。
  • 对中国“赌博游戏”发展起到中流砥柱作用的游戏,除去棋牌游戏外还有捕鱼达人等概率游戏,显然“Casino Gaming”概念更为广义。
  • 用户只能使用人民币购买代币、无法反向将代币兑换为人民币。
  • 接触过棋牌游戏的人们一定对这样的语句不会陌生:“低价卖元宝100元=120万,高价收游戏币140万=100元,要的密。”这些消息的发布者被称为“银商”。
  • 代币一旦开始在游戏中流通起来,便如同其他真实的货币一样有了价值。
  • 一般会有三类人出现在德州扑克的顶级牌桌中:大R(付费额度极高的人民币玩家)、以赚钱为目的的职业玩家、以及银商。银商在顶级牌桌中充当陪玩的角色,通过聊天和交易优惠等措施不断寻找和拉拢大R成为自己的“客户”。成功的银商一般手中都握有几百位大客户的信息,并且带着这些大客户游走于各家游戏平台之间。
  • 对于游戏公司而言,银商可以为游戏带来一批固定的客户群体,此外直接向银商销售代币可以绕开平台的SDK、获得更高的利润。大部分银商会以低于公开兑换率的价格向游戏公司购买第一笔代币,之后,银商带领旗下的客户入驻游戏平台,收购旗下客户的代币、并向客户售卖游戏代币。人民币—代币—人民币通过银商开始顺畅流通,棋牌找回了它最令人激动的特性。
  • 棋牌游戏开发商和银商之间形成了更亲密的共生关系,棋牌游戏开发商并未越过红线,而银商的所作所为也似乎游走在法律边缘。通过银商在前台运作、棋牌游戏开发商提供平台,两者分摊了法律风险
  • 《棋牌游戏银商代理管理条例》的文档中甚至明确标明了银商在游戏中的形象,银商的权利与义务,并详细地给出了银商从游戏开发商处批发游戏代币的价格以及建议的销售价格和从玩家手中回收游戏币的价格。
  • “如果有银商妄图和我们(开发商)对抗,那么我就可以随时在服务器上做一次优惠幅度较大的充值活动,比如原来充100块钱买100币,现在充100可以买200币。通过大量发行新的代币来使银商手中的代币一文不值。”一位不愿透露姓名的开发商向记者这样解释开发商与银商博弈的手段
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    1、"开发商与银商博弈的手段";2、《棋牌游戏银商代理管理条例》;3、代币在游戏中的流通方式;4、德州扑克背后的逻辑;5、博彩游戏二八原则;6、博彩游戏不可触碰的红线
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Blitzoo分享开发社交博彩类游戏的经验 - 0 views

  • 社交游戏领域在过去6个月里对博彩类游戏兴趣大增。两大社交博彩类游戏公司Playtika和DoubleDown以高达上亿美元的价格被收购。不论是EA还是Zynga都在积极进军着这种被公认为下一代大热门社交游戏题材的领域。
  • 考虑到竞争激烈的诞生环境,开发者必须在一开始就明确目标用户。Dave建议,扑克,基于技能或体育运动类游戏最好能够瞄准年轻男性用户;而老虎机或其它运气类游戏则仍然针对于较年长的女性用户(游戏邦注:根据Dave所称,有将近65%的老虎机玩家都是女性),但是这种比例正逐渐趋向男女平衡。发生这种变化主要是因为老虎机的属性发生了改变:人们可以在家或上网免费玩这种类型的游戏。
  • 博彩类游戏的增长曲线更快更稳。这就意味着博彩类游戏拥有较强的用户粘性且不依赖于发布时的成功。
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  • Blitzoo花了6周着眼于“最低可行性产品”(MVP)开发出了《SlotSpot》。该游戏中没有“好友门槛”(游戏邦注:常规的Facebook游戏都要求玩家邀请好友参与游戏),没有过关模式,没有赠礼设置,没有成就机制,而只有3台老虎机。游戏中也有关卡和经验值,但是玩家却不会因为升级而获得奖励。Blitzoo通过在每一周创造出更多新功能而不断填补游戏中的空白。通过鼓励玩家在游戏的Facebook页面上提供反馈信息,他们能够快速了解到玩家对于游戏功能的看法。随后基于游戏的实况A/B测试,他们也能够明确玩家真正感兴趣的功能。
  • 但是玩真钱赌博的公司主要是来自于那些每个玩家都会花钱,但公司对免费模式并不熟悉的领域;所以如果你足够了解用户获取机制并清楚如何优化付费转化率,你便有能力与这些巨头公司相抗衡。
  • 在英国,Facebook已经允许玩家在博彩类游戏中使用现金
  • 扩大收益,第一步便需要明确你的高价值玩家。对于社交博彩类游戏来说主要存在两种高价值玩家:鲸鱼玩家和布道玩家。
  • 鲸鱼玩家是指那些愿意在游戏中花大钱的玩家,他们在游戏中的投入甚至比你的游戏ARPPU多出10倍。这些玩家愿意为自己玩过的每款游戏投入超过1千美元的费用,他们的投入也是游戏收益的重要组成部分。而布道玩家则是真心喜欢你的游戏;他们愿意邀请好友一起游戏,并活跃于各种论坛上对游戏做出有价值的反馈。
  • 扩大收益的第二步便是:扩大来自各类玩家的收益。基于Lean Startup对玩家进行A/B测试。观察上述图表,你将会发现收入峰值逐渐抬升。因为随着时间的发展,A/B测试能够不断提升促销活动的效率。
  • 扩大玩家收益的最佳方法便是进行测试实验。我们可以测试各种不同的销售模式,包括货币捆绑销售,普通销售或者促销活动,以此判断哪种模式更加有效。但是我们也需要明确每次测试只能针对一种内容:即是副本,附属品还是销售模式本身。除此之外,切记不要尝试仅提供一种“最佳”的方案。Dave表示多种销售模式的性能总是优于一种“最佳”销售模式。除此之外,我们还必须谨慎考虑选择哪种销售渠道,例如插播式广告,横幅广告以及游戏内部图像等途径。
  • 不能简单地将社交社交游戏移植到手机平台上并期待能够因此获得好结果。首先,两种类型的玩家体验游戏的时间长短也不同:手机游戏玩家每次只会花3分钟左右玩游戏,而社交游戏玩家的游戏时间最多可长达20分钟。
  • 就需要重新进行游戏内部的市场营销测试。最后,我们也必须清楚手机平台上的用户粘性最为重要。
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    1、扩大收益的方法;2、手机游戏玩家与社交游戏玩家的不同;3、开发的迭代;4、社交游戏领域博彩类游戏的目标用户。
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二次元物种社交产品,我看到了次元和JuJu - 0 views

  • 他们把二次元当成一种信仰,在三次元世界里产生的矛盾需要在二次元世界里得到化解; 他们用另一套语法讲话,而且这种语法已经深深影响了三次元社会; 他们的本命男神或者女神往往对他们很有励志的意义; 他们中很多很宅,但在虚拟世界中很有表达欲望; 非常抱团。
  • 次元的用户互动方式也更丰富,神改图功能可让用户对其它用户的作品二度创作。
  • 内容分类为动漫、COS、同人、小说、展会、声控几大主要内容消费类别
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  • 玩法虽简单(就以发图为主),但活跃度确实很高,信息流速很快。
  • 这是个死忠粉密集的文化产业类型,每年花在游戏、会展、COS、手办等东西上的费用也很可观。传统的贴吧、论坛等等不能满足或者不能高效满足的需求
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游戏公司引入IP都有些什么铁则? - 0 views

  • IP引入的四条铁则 1、IP的年龄受众要越年轻越好 现在的手游用户群体在位于金字塔底座的年龄层已经进入了95后甚至于00后,所以在选择IP时对IP所能影响的用户年龄层要越年轻越好,尤其是在影视类IP上,芒果台的剧集成为首选参考。 2、IP的口碑并不重要 当下媒体舆论主要控制在80后70后这代人手里,他们的话语权很高但他们所评论出的所谓好口碑IP不一定能受95后年轻人的喜爱。所以寻找IP合作的过程中不能受主流媒体舆论的影响,要更多关注年轻人喜欢的是什么,更多结合使用收视率、网络视频播放量、百度指数等大数据体系来观察和考验IP的受众群体。 3、产品发行时间的考量很重要 从上述内容可以看出IP类产品上线时间必须要配合IP本身的实时热度,特别是影视类IP产品在发行时间上要做重点的量,产品上线的日期必须与影视剧同步(相差不能多),这样能省去不少的宣传费用。在选择电视剧IP合作时,现在看周播剧长时间的品牌周期更有利于游戏前两三个月的发力,这种剧集更适合手游中重度产品。 4、IP类型选择 综上所述,在小说、电影、电视剧、动漫等几种主要IP类型中,可以做出以下的简单排序,作为选择IP合作时的一个优先级考量: 电视剧>动漫>小说>电影 小说改编电视剧>普通电视剧 周播剧>日播剧 ON档电视剧(电影、动漫)>完结类电视剧(动漫、电影)
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大学生微信使用现状及效果分析 - 0 views

  • 每天的手机上网时间,以0~2个小时(30%)、6个小时以上(25%)、2~4个小时(24%)为主,说明大学生有一定的手机上网使用黏度。需要注意的是,有逾两成的学生上网时长已达6小时以上
  • 大学生的手机上网内容主要为“人际交往”、“休闲娱乐”两大类
  • 大学生使用微信的主要原因为:节省短信电话的资费(57%)、身边的朋友都在使用(51%)和日常生活中的朋友保持联系(50%)等。说明资费合理、社交需求、与周围保持一致是其使用微信的主要原因。选择“通过微信结交新朋友”的有三成,说明使用微信以建构“熟人社会”为主。
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  • 4~6小时的占9%,6小时以上的也有15%;说明大学生的微信使用已有一定黏度。
  • 大学生使用微信使用基本涉及每一项具体功能,但使用频率不等,其中使用频率为“很少”的前四项为:漂流瓶(45%)、视频通信(38%)、摇一摇(37%)、查看附近的人(31%),使用频率为“经常”的前四项为:朋友圈(36%)、QQ离线消息(18%)、QQ邮箱提醒(15%)、语音通信(14%)。从总体来看,有关“社交功能”的使用选项比较靠前。
  • 微信平台上的陌生人数量而言,40%的大学生表示,他们在微信平台上基本没有陌生人,或较少有陌生人(25%);14%的大学生表示,陌生人与熟人各占一半,只有9%大学生表示,陌生人占大部分。就与微信平台上结识的陌生人继续交往的频率而言,41%的大学生表示,基本不会与他们深交,28%的学生表示,少有可能与他们继续;可见他们并没有在微信上与陌生人深交的意向。
  • 42%的大学生在微信上有40人以上的联系人,13%的大学生有31~40人的交往对象,19%的大学生有20~30人的交往对象;而只有6%的大学生仅有10人以下的交往对象;说明大部分学生在微信平台上已具备一定的社交规模;其中父母、同学、朋友、亲人、老师等均有涉及,但从交往频率来看,“很少”交往的对象有:陌生人(52%)、老师(32%)、父母(28%);“经常”交往的对象有:同学(34%)、朋友(37%)。
  • 目前大学生群体的微信使用以社交为主,通信是其使用微信的主要内容;以外,微信使用与QQ使用绑定在一起,微信是QQ通信的辅助工具。第二,视频通信不是大学生传输信息的主要方式,他们更偏爱文字和语音通信。
  • 微信并未对他们的社交生活产生较大的影响。
  • 在微信平台上,大学生与日常生活中的朋友、同学保持着联系,但从覆盖的对象数量来看,只有16%的大学生表示,微信平台包含了他们所有的朋友和同学;23%的大学生表示只是大部分的朋友和同学;40%的大学生表示,微信平台上的联系对象只是日常生活中的一部分;只有10%的大学生表示,他们很少或者基本上不用微信与同学朋友联系。
  • 当微信平台上有陌生人主动问候并添加时,只有14%的大学生表示,他们会不假思索地回应;43%的大学生表示,他们会视具体情况而定,愈三成(32%)大学生则明确表示,他们对此不会理睬。
  • 59%的学生表示,微信平台相比其他社交平台,交流更为便捷,及时性、互动性更强,音视频传输的兼容性更优。53%的大学生表示,互动性极强的微信平台,可以节省很多资费,经济上的因素也是他们选择微信的主要原因。另有一部分学生(43%)表示,微信平台超大的兼容性极具优势,微信整合了QQ的功能,可以接受QQ离线消息和QQ邮箱,并且还有即时传递新闻的功能,这是其他社交软件无法企及的。甚至有33%的大学生明确表示,由于使用了微信,其他社交软件的使用程度已经明显减少了。
  • 52%的大学生表示,“朋友圈”在一定程度上填补了他们的空虚,使用动机有时是以打发时间、排遣寂寞、消遣娱乐为主。可见“朋友圈”的使用非以社交为主,消磨时间亦是重要原因;他们的社交没有明晰的动机指向,漫无目的也是其本质。
  • 使用微信的效果分析。作为一款社交软件,微信的使用并没有对大学生群体的社交生活带来大范围的影响,也没有拓展他们的社交圈,更没有提升他们的社交质量。
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手游CPA推广有风险 怎样推广能盈利 - 0 views

  •  1、用户成本   用户成本并非简单的CPA单价,此处的用户成本是排出了虚假用户之后,真实用户的获取成本。   2、计算公式   毛利=总充值*分成-总注册用户*每用户获取成本   每用户利润=注册ARPU*分成比-每用户成本   总投入=每用户获取成本*注册用户数   3、分成比   第一款网游推广的是官方包,65M大小,扣除支付通道成本和税金,CP拿到手接近90%   第二款单机推广的也是官方包,4M大小,扣除运营商支付成本和税金,拿到手在30-40%之间,低一些的也有20%多的,但这个游戏到手大概是40%,算是把握的比较好的。   这两款Android游戏的真实情况是付费率和ARPPU都比较正常,去渠道做测试应该也能评到A级左右,但其实这两款游戏的CPA推广都是略微亏损,每用户大概亏几毛钱的样子,也就是说,一个游戏,如果想做到CPA推广能够盈利,要在如下两个方面入手:   1)调整游戏数据   通过微调、做活动等提升留存、活跃、付费率和ARPPU,为特定渠道制定特定的推广计划,细致到ICON和介绍以及广告文案的策划等等。   2)控制渠道成本   上述案例中第一个游戏的单个用户获取成本是9元,这个价格比较适中,在我接触的案例中,安卓平台单个用户获取成本10几块甚至20几块的有,低到5块钱左右的也有,9块钱只能说是比较适中。所以如果想提升每用户利润的话,就一定要尽可能的压缩用户获取成本。   从以上两点来看,不管游戏数据如何,不管用户质量怎样,在CPA推广上盈利都是存在风险的。一些质量很好的游戏去做CPA都未必盈利,但有一些质量一般的游戏去做CPA反而能盈利,这其实和成本的控制,渠道的选择,以及游戏针对特定渠道的微调有很大关系。
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手游广告里的CPS、CPA、CPC、CPM是什么意思? - 0 views

  • 1.CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost Per Impressions) 每千人成本网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。比如说一个广告 横幅的单价是1元/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Ban-ner的话就收1元,如此类推 ,10,000人次访问的主页就是10元。至于每CPM的收费究竟是多少,要根据以主页的热门程度(即浏览人数)划分价格等级,采 取固定费率。国际惯例是每CPM收费从5美元至200美元不等。
  • 1.CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost Per Impressions) 每千人成本网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。比如说一个广告 横幅的单价是1元/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Ban-ner的话就收1元,如此类推 ,10,000人次访问的主页就是10元。至于每CPM的收费究竟是多少,要根据以主页的热门程度(即浏览人数)划分价格等级,采 取固定费率。国际惯例是每CPM收费从5美元至200美元不等。2.CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through) 每点击成本以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以〖WX)〗加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。但是,此类方法就有不少经营广告的网站觉得不公平,比如,虽然浏览者没有点击,但是他已经看到了广告,对于这些看到广告却没有点击的流量来说,网站成 了白忙活。有很多网站不愿意做这样的广告,据说,是因为传统媒体从来都没有这样干过。3.CPA(Cost Per Action) 每行动成本CPA计价方式是指按广告投放实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投 放量。CPA的计价方式对于网站而言有一定的风险,但若广告投放成功,其收益也比CPM的计 价方式要大得多。 广告主为规避广告费用风险,只有当网络用户点击旗帜广告,链接广告主网页后,才按点击 次数付给广告站点费用。4.CPT(Cost Per Time)按时间长度计费很多国内的网站是按照“一个月多少钱”这种固定收费模式来收费的,这对客户和网站都不 公平,无法保障广告客户的利益。虽然国际上一般通用的网络广告收费模式是CPM(千人印象 成本)和CPC(千人点击成本),但在我国,一个时期以来的网络广告收费模式始终含糊不清, 网络广告商们各自为政,有的使用CPM和CPC计费,有的干脆采用包月的形式,不管效果好坏 ,不管访问量有多少,一律一个价。尽管现在很多大的站点多已采用CPM和CPC计费,但很多 中小站点依然使用包月制。5.CPS(Cost Per Sales)按游戏内消费分成计费CPS是一种以实际销售产品数量来计算广告费用的广告,这种广告更多的适合购物类、导购类、网址导航类的网站,需要精准的流量才能带来转化。而在手游里,联运也指的是CPS,即通过游戏内付费来进行分成的一种模式,也是最为常见的方式!
  • 2.CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through) 每点击成本以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以〖WX)〗加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。但是,此类方法就有不少经营广告的网站觉得不公平,比如,虽然浏览者没有点击,但是他已经看到了广告,对于这些看到广告却没有点击的流量来说,网站成 了白忙活。有很多网站不愿意做这样的广告,据说,是因为传统媒体从来都没有这样干过。
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  •  1、用户成本   用户成本并非简单的CPA单价,此处的用户成本是排出了虚假用户之后,真实用户的获取成本。   2、计算公式   毛利=总充值*分成-总注册用户*每用户获取成本   每用户利润=注册ARPU*分成比-每用户成本   总投入=每用户获取成本*注册用户数   3、分成比   第一款网游推广的是官方包,65M大小,扣除支付通道成本和税金,CP拿到手接近90%   第二款单机推广的也是官方包,4M大小,扣除运营商支付成本和税金,拿到手在30-40%之间,低一些的也有20%多的,但这个游戏到手大概是40%,算是把握的比较好的。   这两款Android游戏的真实情况是付费率和ARPPU都比较正常,去渠道做测试应该也能评到A级左右,但其实这两款游戏的CPA推广都是略微亏损,每用户大概亏几毛钱的样子,也就是说,一个游戏,如果想做到CPA推广能够盈利,要在如下两个方面入手:   1)调整游戏数据   通过微调、做活动等提升留存、活跃、付费率和ARPPU,为特定渠道制定特定的推广计划,细致到ICON和介绍以及广告文案的策划等等。   2)控制渠道成本   上述案例中第一个游戏的单个用户获取成本是9元,这个价格比较适中,在我接触的案例中,安卓平台单个用户获取成本10几块甚至20几块的有,低到5块钱左右的也有,9块钱只能说是比较适中。所以如果想提升每用户利润的话,就一定要尽可能的压缩用户获取成本。   从以上两点来看,不管游戏数据如何,不管用户质量怎样,在CPA推广上盈利都是存在风险的。一些质量很好的游戏去做CPA都未必盈利,但有一些质量一般的游戏去做CPA反而能盈利,这其实和成本的控制,渠道的选择,以及游戏针对特定渠道的微调有很大关系。
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武运洋:场景法的演变 - 0 views

  • 场景法:通过运用场景来对系统的功能点或业务流程的描述,从而提高测试效果的一种方法。用例场景来测试需求是指模拟特定场景边界发生的事情,通过事件来触发某个动作的发生,观察事件的最终结果,从而用来发现需求中存在的问题。我们通常以正常的用例场景分析开始,然后再着手其他的场景分析。场景法一般包含基本流和备用流,从一个流程开始,通过描述经过的路径来确定的过程,经过遍历所有的基本流和备用流来完成整个场景。场景主要包括4种主要的类型:正常的用例场景,备选的用例场景,异常的用例场景,假定推测的场景。
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    场景法 软件几乎都是用事件触发来控制流程的,事件触发的情景便形成了场景,而同一事件不同的触发顺序和处理结果就形成事件流。设计测试用例,同时使测试用例更容易理解和执行。  基本流,是经过用例的最简单的路径。备选流从基本流开始,在某个特定条件下执行,然后重新加入基本流中也可能起源于另一个备选流,或者终止用例而不再重新加入到某个流。 我对场景法做了些变通,把用户角色引入到场景,同时在场景中产生各种行为,所以我把它叫做角色测试法。 目的就是把用户根据目标年龄、类别做一个划分,简化测试环节、以运营侧重进行测试的方法。
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艾瑞:中国电竞、端游、手游用户行为分析_网络游戏新闻_17173.com中国游戏第一门户站 - 0 views

  • 用户最常通过游戏资讯网站和游戏自有的宣传渠道获取电竞赛事的消息,占比达到47.9%和47.3%。同时由于电竞用户较为核心,对信息获取的主动性和需求性高,有39.6%的用户会通过搜索引擎主动去搜索赛事相关信息。
  • 整体而言,用户玩客户端游戏的时长有所下降。
  • 中国客户端游戏用户流失原因:男性重社交和安全,女性更关注可玩性
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  • 中国客户端游戏用户的新游选择:用户期待新游戏,最看重新游戏的评价
  • 中国客户端游戏用户玩游戏的精力分配:移动游戏填充客户端游戏的间隙时间
  • 36岁以上移动游戏用户比例都有不同程度的增加,相应的,25岁以下年轻群体的游戏用户比例减少。
  • 中国移动游戏用户信息渠道:朋友交流推荐是获知游戏信息最重要渠道
  • 移动渠道的影响力要高于PC渠道和线下渠道。
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电竞移动化的未来趋势--解读中国电子竞技行业研究报告2015 - 触乐 - 0 views

  • 电竞娱乐化”的趋势
  • 艾瑞分析认为,由于国内目前有4.08亿庞大的手游用户群,由于其操作的低门槛,用户参与、观赛意愿都很高,所以移动电竞将成为国内电竞行业新风口:竞技类手游这块细分市场目前仍属蓝海,以英雄互娱为代表的各大厂商纷纷布局移动电竞游戏及其赛事。各大厂商纷纷高调移动电竞手游,其中典型的竞技手游有《全民枪战》、《自由之战》、《天天炫舞》、《乱斗西游》,这些电竞手游都在不遗余力的举办线上、线下比赛,移动电竞已经站在了游戏产业的风口上。
  • 相对于热门手游类型,MOBA和射击等竞技类手游数量非常少
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  • 随着移动设备性能提升、用户游龄增长,重度竞技类游戏已存在市场空间形成蓝海
  • 短期内仍然会是少量精品占据高曝光。
  • 艾瑞2015年中国电竞市场研究报告显示,2014年手机游戏用户已经达到4.08亿。
  • 艾瑞在2014年中国电竞用户手游竞技赛事意愿统计中显示,56.6%用户会考虑参加移动电竞比赛,有42.3%的电竞用户愿意观看,仅有13.3%的玩家对手游电竞赛事不感兴趣,可见由于手游操作门槛低,用户参与、观赛意愿都很高,所以在竞技手游这块细分领域,以网易、腾讯、英雄互娱等各大厂商都敢于推出移动电竞游戏及其比赛。
  • 从2014年国内手游市场聚变开始,手游呈现多元化、重度化、电竞化倾向显露,而且随着2014年端游公司进入,手游在研发、营销、竞技等方面逐渐趋向端游化。
  • 《炉石传说》、《全民枪战》、《乱斗西游》、《自由之战》等游戏比赛的解说模式等等都与端游电竞类似。
  • 在电竞方面,移动电竞端游化的趋势也非常明显。
  • 上线前后,不仅是抱死渠道大腿,而是选择与17173门户、移动品牌展现深度营销合作
  • 移动电竞在规模、产业链、营销模式上与端游电竞会不断趋向于端游电竞,甚至在产业规模上会远超端游电竞,其原因在于:1、智能手机普及之后,移动游戏用户数不断壮大,玩家对比赛的追求越来越高,单纯的游戏比赛将无法满足玩家的需求,用户需求的多元化将促使厂商打造围绕移动电竞的一系列副产品,例如视频、攻略、解说、CG动画等等,与端游电竞发展轨迹类似;2、移动电竞与端游电竞同属于电子竞技,二者有相似的基因,端游的电竞模式适用于移动电竞。
  • 端游电竞始于2000年,到今天形成如此完备的产业链条用了15年,而移动电竞从概念到形成雏形仅用了1年的时间。
  • 未来两年有望真正爆发,形成固定的比赛模式:
  • 单向移动游戏赛事:以《全民枪战》为代表的竞技类游戏通过定期的线上常规联赛强化竞技氛围,不断培养用户的竞技性,并向线下赛拓展深化电竞专业性,这种由厂商主导的单项移动游戏赛事将成为主流。 综合性移动游戏赛事:通过不同类型的多款游戏,可兼顾大众参与的休闲型和更重专业的竞技性。 综合性赛事:通过加入移动游戏项目增添赛事的全民性,但用户对这类赛事关注的焦点仍会集中在传统电竞项目上。
  • 移动电竞可以长期吸引玩家关注,克服手游本身的缺点,但是受限于游戏操作平台,所以对比赛要求要远高于端游,除此之外长期举办电竞比赛考验厂商的资金、精力、人力等综合实力。
ocean wu

早已不复存在的新闻界,停滞的传媒生命 - 0 views

  • 大陆这边,传媒类型的进化几乎停止,从价值观上来说,是终结了的。
  • 在港台新创传媒中,新闻学院与传媒人士的结合相当自然,非常融洽。他们感到有社会问题需要传媒势力,就合作创造,学院的提供自己的知识,业界的以自己的优势参与。遇到什么问题,也都能站到一起面对。没有人认为不应该这样,它那么自然而然。
  • 一个逐渐停滞的传媒生命体,对新闻学院的需求是很低的,也会加重新闻学院的内部殖民化,比如更多地向意识形态归顺,更深地进入学术的建制化,开创出一个无需对业界负责的学院生态。而停顿的媒体改造,在一个低水准上进行微量重复建设,也形成了闭环。
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  • 大陆的传媒进化,始于市场化媒体,也随着市场化媒体的倒掉而倒掉。现今的大陆传媒,但凡新创的,大多数是大的技术公司在推动,而且多数是平台性质的——这样导致传媒价值观很容易被消解——大陆的媒体改造,层面越来越低,即使这样也逐渐停顿。
  • 很多人都在道德上批判犬儒,但很少给它以“同情”:在这么个时代阶段,维持犬儒是一件多么勇敢的事情。
  • 而所谓的业界人士,也是差不多的表情,大多数是早已习惯了,甚至莫名惊诧:还有新闻学界?
  • 彭博跟踪资本流动的指数显示,资金正在以前所未有的速度离开中国。8月份估计有1,416.6亿美元资金流出中国,刷新了7月份创下的1246.2亿美元的纪录。
  • 去年,石油价格下跌,对全球能源出口国的巨额石油美元储蓄造成压力。在中国于8月中旬开启汇率改革之后,外汇储备大幅下降让全球流动性收紧,对发达国家量化宽松政策也造成不同程度影响。这种局面让美联储进退维谷,因为加息政策只会加速资本从新兴市场流出,并对已经出现下滑的美元储备造成进一步下行压力。换言之,基础利率哪怕只提高25个基点(0.25%),其效果都会被显著放大,并对全球金融系统形成震撼。
  • 弄清楚中国的最终累计资本外流规模有多大至关重要,因为它代表了外界对全球流动性干涸的预估。
  • 外界普遍认准人民币还会经历一轮更大规模贬值,远不止8月11日的“一次性”重设。
  • 当资本外流大多能被经常账户顺差或者资本账户(对外直接投资和证券投资)抵消,这种实际汇率的调整就足够了。
  • 中国从外部不同渠道融通到的贷款已达到1万亿美元。我们认为,这部分贷款是中国套利交易的一部分——通过在岸债权人(企业、银行以及非银行金融机构)借短期美元,来投资人民币资产。这部分新增贷款规模很大,中国不仅可以用它来冲抵资本外流,还实现了2011年到2014年期间的外汇储备积累。而现在,不论是对外直接投资形式的资本流入,还是证券投资,都不如国际贷款的规模。
  • 过去5年间,这些流入资金已接近达到外流资金的30%,而2008年的这一水平为0%。此外,这些资金本质上都是以美元计价为主的短期贷款,大多流向服务和房地产部门,并增加了对其可持续性的担忧。目前,通过中国私人部门债权人实现的跨境贷款规模达到1.4万亿美元,其中约75%的贷款期限不足一年。
  • 净外国直接投资和证券投资加起来占GDP的2.5%。一旦经济增长遭遇大震荡,它们也可能出现干涸甚至逆转。这种情况可能类似2007年的状况,资本外流会占到GDP的2%。
ocean wu

互联网细分市场 月饼从电商模式到微信营销 - 0 views

  • 这个项目是为月饼做线上渠道的拓展和营销。
  • 传统的食品上做一些创新,把传统产品互联网化。
  • 手机里存着各种设计好的包装礼盒,他的一个创意就是在这些包装精美的礼盒上设计一个二维码,送月饼的同时,一份语音祝福也随之被送出,这样较为符合中秋节和美团圆的内涵。
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  • 融合了二维码的月饼,只是月饼创新销售的方法之一。
  • 月饼作为传统食品,销售时间有限制,在拥抱互联网成为大势所趋的情况下,如何细分市场,完善自己的社群经济,是月饼销售的一个重要方面。
  • 在糖尿病领域里面做一款重度垂直的月饼,像酥糖饼等等这样的适合于糖尿病人吃的月饼。
ocean wu

网络游戏产业进入破冰关键期 - 0 views

  • 2010年后上市的游戏仅有4款,2014年无一款端游进入15强,
  • 端游青黄不接,端游还在依靠老玩家的“粉丝经济”求生存。
  • 所谓“新商业模式”,如将线上游戏与线下活动、电视节目相结合,竞技游戏与竞技体育相融合,逐步形成成熟的商业化运作模式,目前也仅仅止步于为游戏留住客源、持续曝光保持知名度的营销考量。
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  • 拥有“征途”品牌的巨人网络、拥有“西游”品牌的网易将其客户端游戏品牌号召力变作同名手游招揽客源的做法,将可能成为“网游十强”借鉴的通用策略,亦将进一步减缓端游市场的增速。
  • 无类似《传奇》、《魔兽世界》、《征途》之类的“大手笔”游戏产品出现,或在游戏玩法、收费等环节没有颠覆性创新,客户端游戏仍将继续保持“审美疲劳”态势。破冰之难,难在游戏厂商的决心。
  • 未来的发力点也已确定,即借助H5技术,以网页的形式,将PC屏幕、手机屏幕乃至电视屏幕全部打通,实现“多屏合一”
  • 或将彻底打破目前游戏以“屏幕”作为类别划分依据的状况。
  • 游戏厂商不能以海量网络视频招揽用户,而以安卓系统为主要平台的互联网电视和智能盒子厂商,亦需通过“移植”手游来为电视游戏重塑市场。
  • 此外,音视频嵌入目前还不足以在手机浏览器中得到充分显示
  • 这些技术瓶颈,势必将阻碍或推迟页游在手机端的成功。
  • 和PC网游不同,手机游戏的推广对渠道的依赖性非常高……可以预见,拥有渠道的手游厂商将进一步垄断手游市场。
  • 2014年,随着游戏主机解禁政策的实行,手游厂商亦加快了和游戏主机争夺电视屏幕的步伐。
  • 时下的H5游戏由于载体(网页)的承载、表现能力有限,只能玩极简状态下的小游戏,而且暂时只能在移动端上引人注目。
  • PC网游吸引了最具价值的深度用户,仍然是游戏市场的中坚力量。但网民增长的整体放缓,人口结构导致低龄网民的比例下降,以及PC网游用户随着年龄增长的自然流失,都是导致PC网游增长放缓的原因。
  • 游戏类型严重老化
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    H5带动页游;渠道垄断下的电视机遇。
ocean wu

hao123无线联盟将针对广告位资源、广告内容、广告生态、分成四个方面 - 0 views

  • hao123推出精准推荐合作,将针对广告位资源、广告内容、广告生态、分成四个方面进行新的尝试。
  • hao123此次推出“精准推荐合作”,第一个解决的问题就是要通过提升广告形式的灵活性,利用标签云、文字链、色块等多种形式,在占用较少广告位资源的情况下,让合作伙伴的广告形式变得更加丰富多样,且广告变现能力进一步获得提升。另外,hao123精准推荐合作还将会依托百度大数据,针对用户关注热点,对广告内容做进一步的改进,使之与用户的兴趣更加契合。
  • 精准推荐合作背靠百度大数据,打通了PC与无线场景,实现了PC与无线大联动,hao123生态建设
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  • hao123的SDK/APK合作包括了设置默认浏览器首页和生成桌面快捷方式,页面合作则包括手机浏览器首页和WiFi起始页合作。其中体积超小的SDK、不占手机空间、易集成等特征优化了默认浏览器的用户体验
  • hao123无线联盟还推出了新产品无线mini页面,为开发者打通了新的变现入口。
  • hao123无线联盟将推出“按搜索分成”的新商务模式,采取阶梯式分成办法,以分成比例50%起步,最高可达90%。在此基础上,同时满足在无线和PC端均有合作,且无线流量显著增长的开发者将享有hao123无线联盟的“PC、无线大联动”的激励政策。
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    打通了PC与无线场景,实现了PC与无线大联动,hao123生态建设逐渐加速。
ocean wu

常云飞:用户定义品牌的时代已经来临 - 0 views

  • 伴随着程序化购买、虚拟现实、移动定位、大数据等数字传播技术的发展,广告传媒服务本身正经历着根本性的转变。
  • 一方面,消费者信息接收速度明显加快,其对广告传媒服务的标准和要求显著提升,但对广告的接收时长却正在迅速缩短。消费者对广告认知态度的转变,客观上推动广告传媒服务正式进入了快速消费时代。在全新的广告运作体系之下,传统广告层层递进的消费流程的方法论被彻底颠覆,广告企业与受众的沟通越来越直接,联系也越来越紧密。
  • Amazon推出的旨在缩短用户消费行为过程的移动应用设置DashButton(粘贴在家中的任何地方,点击按钮便可完成日用品的购买)正迅速抢占市场
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  • 另一方面,广告传媒服务开始融入到企业的生产和研发过程之中,渗透到企业的研发、销售、售后各个层面,成为配合企业日常经营与管理的常规手段,广告传媒服务与企业生产的界限正变得模糊。
  • 在这个已无法单纯通过故事来完成品牌形象塑造的时代之下,如何打造品牌?
  • 破局点在于:让用户真正意义上从品牌传播的被动接收者,向广告推广的主动传播者转变,通过与用户持续稳定的互动来让用户诠释品牌价值,用用户定义品牌来代替厂商定义品牌。
  • 品牌塑造的着力点均是首先完成用户的积累,完成粉丝族群的打造,利用与用户的互动,最终反向完成品牌形象的塑造。
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    问题指出挺动人,解决方式挺扯。
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