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Home/ 互联网之'我的阅读'/ Group items tagged 网络游戏

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ocean wu

网络游戏公司为何偏爱网络文学_cnnic互联网发展研究_新浪博客 - 0 views

  • 1.来自于电影如《大话西游》、《赤壁》;     2.来自于文学《天龙八部》、《诛仙》;     3.来自于单机游戏,改编如《大航海OL》,《仙剑OL》;     但其均有一个显著的特点,即以内容作为主线,而文学内容的丰富必然会促使更多游戏题材的出现。
  • 用户重合度是网络文学与网络游戏结合的另一优势。网络小说的用户以白领、在校大学生为主,而这一人群与网络游戏用户重要人群。客户的高度重合无疑减小了市场开发以及用户维护的风险。
  • 网络游戏公司与文学网站的结合提高了竞争壁垒。如果说巨人入股51.com是为可客户争夺,那么文学网站则是产品与客户的双重竞争。
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  • 目前国内MMORPG类型仍然保持以“打怪”、“升级”的游戏方式为主,而未来要提升游戏质量,除了丰富使用模式以外,如何丰富游戏的内涵也是需要着重思考的问题,而网络文学则可成为丰富游戏内涵的动力之一。
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    文学为网络游戏提供了丰富的题材,但某些运营商往往更注重其营销价值,以文学作品名称作为吸引用户的手段,而游戏内容则与文学作品毫无联系,即常说的"山寨"网游,未来游戏产品质量的提升,开发商应该避免这一点。
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网络游戏产业进入破冰关键期 - 0 views

  • 2010年后上市的游戏仅有4款,2014年无一款端游进入15强,
  • 端游青黄不接,端游还在依靠老玩家的“粉丝经济”求生存。
  • 所谓“新商业模式”,如将线上游戏与线下活动、电视节目相结合,竞技游戏与竞技体育相融合,逐步形成成熟的商业化运作模式,目前也仅仅止步于为游戏留住客源、持续曝光保持知名度的营销考量。
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  • 拥有“征途”品牌的巨人网络、拥有“西游”品牌的网易将其客户端游戏品牌号召力变作同名手游招揽客源的做法,将可能成为“网游十强”借鉴的通用策略,亦将进一步减缓端游市场的增速。
  • 无类似《传奇》、《魔兽世界》、《征途》之类的“大手笔”游戏产品出现,或在游戏玩法、收费等环节没有颠覆性创新,客户端游戏仍将继续保持“审美疲劳”态势。破冰之难,难在游戏厂商的决心。
  • 未来的发力点也已确定,即借助H5技术,以网页的形式,将PC屏幕、手机屏幕乃至电视屏幕全部打通,实现“多屏合一”
  • 或将彻底打破目前游戏以“屏幕”作为类别划分依据的状况。
  • 时下的H5游戏由于载体(网页)的承载、表现能力有限,只能玩极简状态下的小游戏,而且暂时只能在移动端上引人注目。
  • 此外,音视频嵌入目前还不足以在手机浏览器中得到充分显示
  • 这些技术瓶颈,势必将阻碍或推迟页游在手机端的成功。
  • 和PC网游不同,手机游戏的推广对渠道的依赖性非常高……可以预见,拥有渠道的手游厂商将进一步垄断手游市场。
  • 2014年,随着游戏主机解禁政策的实行,手游厂商亦加快了和游戏主机争夺电视屏幕的步伐。
  • 游戏厂商不能以海量网络视频招揽用户,而以安卓系统为主要平台的互联网电视和智能盒子厂商,亦需通过“移植”手游来为电视游戏重塑市场。
  • PC网游吸引了最具价值的深度用户,仍然是游戏市场的中坚力量。但网民增长的整体放缓,人口结构导致低龄网民的比例下降,以及PC网游用户随着年龄增长的自然流失,都是导致PC网游增长放缓的原因。
  • 游戏类型严重老化
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    H5带动页游;渠道垄断下的电视机遇。
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网络游戏用户规模增速放缓推动市场竞争变革 - 0 views

  • 网络游戏用户渗透率虽然从2007年的59.3%升至 2008年的62.8%,用户规模达到1.87亿,但是增长率仅为17.53%,低于往年;同时08年网络游戏行业收入规模却实现的巨大增长,2008年仅上市网络游戏公司游戏业务收入就超过150亿元人民币。放缓的用户增长率以及巨大的收入规模标志着中国网络游戏行业已经进入成熟阶段,而这种成熟也将促使中国网络游戏市场竞争发生变革。
  • 如何充分利用不同的互联网服务开拓游戏市场以及研发更为适合用户使用习惯的产品成为未来市场竞争关键
  • 如何开发细分市场成为竞争关键,对于网络游戏而言,农村市场的开发、女性市场的开发以及新的网络游戏类型开发均成为网络游戏市场发展的重点关注要素
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  • 异业合作也为网络游戏的客户开发以及盈利模式另辟蹊径
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艾瑞:中国电竞、端游、手游用户行为分析_网络游戏新闻_17173.com中国游戏第一门户站 - 0 views

  • 用户最常通过游戏资讯网站和游戏自有的宣传渠道获取电竞赛事的消息,占比达到47.9%和47.3%。同时由于电竞用户较为核心,对信息获取的主动性和需求性高,有39.6%的用户会通过搜索引擎主动去搜索赛事相关信息。
  • 整体而言,用户玩客户端游戏的时长有所下降。
  • 中国客户端游戏用户流失原因:男性重社交和安全,女性更关注可玩性
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  • 中国客户端游戏用户的新游选择:用户期待新游戏,最看重新游戏的评价
  • 中国客户端游戏用户玩游戏的精力分配:移动游戏填充客户端游戏的间隙时间
  • 36岁以上移动游戏用户比例都有不同程度的增加,相应的,25岁以下年轻群体的游戏用户比例减少。
  • 中国移动游戏用户信息渠道:朋友交流推荐是获知游戏信息最重要渠道
  • 移动渠道的影响力要高于PC渠道和线下渠道。
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从征途中学习社区运营_Yum.cn Design Studio - 0 views

  • 1、网络游戏就是一个网络社区。 网络游戏中的一个玩家可以看做是空间的用户。 网络游戏中的公会可以看到是群组\圈子。 …… 2、游戏有游戏的理念,社区也有社区的理念。 “征途”的游戏理念是:给与玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。 而社区的理念呢?社区的理念和游戏的理想差不多:这个社区的意义在哪?社区做成什么样子?用户能获得什么?社区的核心价值?…… 前天翻出了黄志光的一篇旧文,里面提到了种子论。社区的理念最核心的一部分就是种子。 3、让用户尽快的找到感觉。 征途让用户在20分钟内升到10级,让用户的迅速的进入到角色中。 而社区呢?如果用户进入一个社区找不到方向是很危险的,除非这个社区里有他的朋友。 当用户进入一个社区时,根据用户填写的个人资料,向用户推送相关的人、群,进而让用户在社区了动起来是值得做的一件事情。 4、让用户进入社区就能得到惊喜。 用户在10级时能获得一把属性远比15级装备还优秀的武器。这让用户进入游戏后就获得了惊喜,进而能激励用户继续玩下去。 用户进入一个社区后呢?他能获得的惊喜有哪些呢? 空间马上有人来踩?博客有人回复?帖子有人回复?…… 让用户在一个新社区获得它在别的社区得不到的惊喜是非常重要的。 5、最快捷的帮助 文章中“问题五”提到了征途中快捷的帮助系统。 快捷的帮助系统对于任何产品来说都是非常重要的。尤其是让人参与的社区,当用户为了一个功能的使用绞尽脑汁的时候,也是他要离开的时候了。 6、降低用户的沟通成本 征途将用户操作做到了最简单的程度,只需要按照Ctrl+Z就OK了。这时用户有时间来聊天,进而成了朋友。这个问题在文章“问题六”中提的很清楚。 其余游戏PK时操作的要求都是很复杂的,而征途将这个功能最简单化,让用户去认识朋友。因为征途明白,用户不会离开有朋友在玩的游戏的。 社区的核心价值之一就是降低用户的沟通成本。社区该如何来做呢? 社区也应该将最post之类的功能做的最简单,让用户有其余的时间来干别的事情,比如互访,互访是产生交友行为的基础。 同时,如果一个用户有多个朋友在使用一个社区,他会离开这个社区吗? 7、让用户体验到乐趣 征途通过花费点数答题的形式来让用户获取乐趣。(详见文章“问题七”)。 社区是一个汇聚人的地方,是不是也应该提供一些好玩的东西呢? Facebook F8平台上有很多好玩的Applications。其中,前端时间我和我老大一直在玩Car IQ和WereWolves,的确很好玩啊。 搜狐社区中有个“押宝”游戏,搜狐社区的用户几乎没有没玩过的。要玩这个游戏?需要消耗积分的。获取积分?去发帖、回帖吧。 8、让用户觉得能获得利益 文章中“问题八、九、十”都在讨论一件事情,那就是付钱的问题。 通过投资回报的理论,征途在用户达到30级的时候诱导用户消费。用户不消费的话也没关系,他让用户觉得征途给用户带来了利益,利益就是用户免费获得的道具。 社区能给用户带来什么利益呢? 关系?虚荣心?认知度?…… 9、让用户获得最大的虚荣心满足 在征途中,当你杀了一个玩家,游戏的通知系统会通过屏幕显示的方式告诉全服的人,你的虚荣心获得了最大的满足。激励你会继续在征途里玩下去。 社区呢?如果让用户获得虚荣心是非常关键的。 在空间中,用户的虚荣心莫过于点击量。 新浪博客在运营中不断的推出谁的博客又过千万了,这样做的目的就是刺激用户的虚荣心,还有及时刺激其他用户,让他们也尽快的加入千万博客俱乐部的行列。 搜狐社区推出等级制度后,对第一个升级到最高级“狐之王者”的用户进行了长达一周的推送。 10、结合产品特性的推广 对征途的两个产品推广活动非常钦佩。尤其是“练到60级,如果说《征途》不好玩就能获得赔款”活动! 11、让用户之间产生关系 征途似乎是我听过的第一个把“人与人交互”作为重点来运营的游戏。 社区要为用户提供的核心价值之一就是降低用户之间的沟通成本。这点,真的要深入思考一下了。 12、高级用户和新用户的互补 征途通过国战系统将人民币用户和新用户之间的感情拉近了。让两类用户都能获得自己想得到的东西。 在社区中,怎么样通过活跃用户来影响新用户是一个问题。
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手游广告里的CPS、CPA、CPC、CPM是什么意思? - 0 views

  • 1.CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost Per Impressions) 每千人成本网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。比如说一个广告 横幅的单价是1元/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Ban-ner的话就收1元,如此类推 ,10,000人次访问的主页就是10元。至于每CPM的收费究竟是多少,要根据以主页的热门程度(即浏览人数)划分价格等级,采 取固定费率。国际惯例是每CPM收费从5美元至200美元不等。
  • 1.CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost Per Impressions) 每千人成本网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。比如说一个广告 横幅的单价是1元/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Ban-ner的话就收1元,如此类推 ,10,000人次访问的主页就是10元。至于每CPM的收费究竟是多少,要根据以主页的热门程度(即浏览人数)划分价格等级,采 取固定费率。国际惯例是每CPM收费从5美元至200美元不等。2.CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through) 每点击成本以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以〖WX)〗加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。但是,此类方法就有不少经营广告的网站觉得不公平,比如,虽然浏览者没有点击,但是他已经看到了广告,对于这些看到广告却没有点击的流量来说,网站成 了白忙活。有很多网站不愿意做这样的广告,据说,是因为传统媒体从来都没有这样干过。3.CPA(Cost Per Action) 每行动成本CPA计价方式是指按广告投放实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投 放量。CPA的计价方式对于网站而言有一定的风险,但若广告投放成功,其收益也比CPM的计 价方式要大得多。 广告主为规避广告费用风险,只有当网络用户点击旗帜广告,链接广告主网页后,才按点击 次数付给广告站点费用。4.CPT(Cost Per Time)按时间长度计费很多国内的网站是按照“一个月多少钱”这种固定收费模式来收费的,这对客户和网站都不 公平,无法保障广告客户的利益。虽然国际上一般通用的网络广告收费模式是CPM(千人印象 成本)和CPC(千人点击成本),但在我国,一个时期以来的网络广告收费模式始终含糊不清, 网络广告商们各自为政,有的使用CPM和CPC计费,有的干脆采用包月的形式,不管效果好坏 ,不管访问量有多少,一律一个价。尽管现在很多大的站点多已采用CPM和CPC计费,但很多 中小站点依然使用包月制。5.CPS(Cost Per Sales)按游戏内消费分成计费CPS是一种以实际销售产品数量来计算广告费用的广告,这种广告更多的适合购物类、导购类、网址导航类的网站,需要精准的流量才能带来转化。而在手游里,联运也指的是CPS,即通过游戏内付费来进行分成的一种模式,也是最为常见的方式!
  • 2.CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through) 每点击成本以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以〖WX)〗加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。但是,此类方法就有不少经营广告的网站觉得不公平,比如,虽然浏览者没有点击,但是他已经看到了广告,对于这些看到广告却没有点击的流量来说,网站成 了白忙活。有很多网站不愿意做这样的广告,据说,是因为传统媒体从来都没有这样干过。
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  •  1、用户成本   用户成本并非简单的CPA单价,此处的用户成本是排出了虚假用户之后,真实用户的获取成本。   2、计算公式   毛利=总充值*分成-总注册用户*每用户获取成本   每用户利润=注册ARPU*分成比-每用户成本   总投入=每用户获取成本*注册用户数   3、分成比   第一款网游推广的是官方包,65M大小,扣除支付通道成本和税金,CP拿到手接近90%   第二款单机推广的也是官方包,4M大小,扣除运营商支付成本和税金,拿到手在30-40%之间,低一些的也有20%多的,但这个游戏到手大概是40%,算是把握的比较好的。   这两款Android游戏的真实情况是付费率和ARPPU都比较正常,去渠道做测试应该也能评到A级左右,但其实这两款游戏的CPA推广都是略微亏损,每用户大概亏几毛钱的样子,也就是说,一个游戏,如果想做到CPA推广能够盈利,要在如下两个方面入手:   1)调整游戏数据   通过微调、做活动等提升留存、活跃、付费率和ARPPU,为特定渠道制定特定的推广计划,细致到ICON和介绍以及广告文案的策划等等。   2)控制渠道成本   上述案例中第一个游戏的单个用户获取成本是9元,这个价格比较适中,在我接触的案例中,安卓平台单个用户获取成本10几块甚至20几块的有,低到5块钱左右的也有,9块钱只能说是比较适中。所以如果想提升每用户利润的话,就一定要尽可能的压缩用户获取成本。   从以上两点来看,不管游戏数据如何,不管用户质量怎样,在CPA推广上盈利都是存在风险的。一些质量很好的游戏去做CPA都未必盈利,但有一些质量一般的游戏去做CPA反而能盈利,这其实和成本的控制,渠道的选择,以及游戏针对特定渠道的微调有很大关系。
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中国该如何建立游戏分级制度? - 0 views

  • 随着免费运营模式的到来,网络游戏已经呈现出“商品”、“体验”的特性,虚拟物品的交易量迅速加大,用户使用网络游戏也不仅是为了娱乐,而是为了精神需求,这便赋予了“网络游戏”的“体验经济”特征。
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      用户的体验也正是用户对于游戏分级与分类的需求反映。通过TAG或引导性的TAG对"激情"式(分散式)的语义制定,表现出用户对游戏的体验与情感。 这样有可能形成,在网游戏中不同的区服产生不同的游戏体验与情感。增加了用户间的互动。
  • 游戏分级标准不应该限制在内容,而应当考虑到游戏模式对于用户的影响
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【案例】思科如何利用社会化媒体节省成本? - 0 views

  • Cisco的社会化媒体组合: 1:网站:www.cisco.com 2:博客:每季度475000访问量 3:Twitter:2百万followers 4:facebook:79个组,10万 粉丝 5:Youtube:300+频道,2000+视频文件,4百万访问 6:Second Life(译者:第二人生,一个在美国非常受欢迎的网络虚拟游戏.):150000访问者,50+活动 8:Flickr:300+照片,40万访问
  • 3D游戏:超过2万网络工程师通过玩3D游戏来了解ASR网络安全防护,游戏积分排在前几位的网络工程师还会进行游戏比赛,赢者可以获得1万美元和一个路由器。“通过玩游戏去了解用户的互动方式以及身份,不然产品怎么会适用于他们的工作呢?” Youtube—:视频获取注意力。思科的一个FUTURE OF SHOPPING(http://v.youku.com/v_show/id_XMTM5NjA3Mjk2.html) 的点击就达到330万,另外还经常利用视频来向客户和媒体传达ASR的相关知识,鼓励他们对视频进行分享。 视频会议:思科TelePresence能够让全球的消费者一起开会,而在SanJose的领导也可以看见消费者的脸部表情,消费者也可以看见在sanjose的领导。 手机:工程师可在手机上通过一个视频数据表进行互动 Facebook:在facebook上有思科技术支持群,一些热心的网络工程师会在上面分享自己的网络设计,比如有一名工程设计就介绍了自己组建了一个社区游泳池网络,这样他可以了解游泳池的情况。Brill表示“这样客户可以通过新的方式来愈思科取得联系,思科也借此树立品牌形象和客户忠诚度。”
  • 社会化媒体widget: Social Media Widget:思科的社会化媒体新闻报道和发布页面中通常会嵌入整合了视频、图像的widget。博主和其他人通过嵌入代码来传播这些内容。 思科博客:通过视频等内容与博主和消费者进行互动,鼓励病毒式传播。 在线论坛:思科有自己的网络专业技术区,访问者可以向专家咨询相关内容。 一般思科的产品发布活动会持续3各月,在发布前、发布和发布后三阶段中,思科都会通过对话讨论来与受众进行互动。
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  • 与传统的产品发布方式相比,ASR的新发布方式取得令人吃惊的效果,来自128个国家的9千人参加了ASR虚拟发布活动。如果考虑到运输,这整整节省了42000加仑的煤气。另外高层人员在视频展示上也仅花了一个小时。
  • Social Media: 新的规范 随着ASR发布方式取得了甜头,之后的每个产品发布都会以社会化网络为准,另外以前大部分的纸质广告经费也转移到社会化活动中。 另外思科在facebook和twitter也会与客户和媒体人员一直保持互动,比如最近就其ceo会通过twitter直接回答用户的问题。
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Second Life这,就是人生 - 0 views

  • “第二人生”的登陆界面
  • “第二人生”中的虚拟化身(avatar)
  • 这个想法与现在提倡“用户制造内容”的互联网新生态不谋而合。不过,所谓的“Web 2.0” 模式依然是通过网页浏览器提供服务,进行诸如文字、图片、视频等内容的分享。但“第二人生”的媒介并非浏览器,而是提供逼真三维图像的客户端软件。
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  • 路透社的“第二人生”分社大楼
  • 2004年1月,林登实验室为了更进一步地鼓励“第二人生”公民们的创造性,而采纳了“创意共享” (Creative Common) 版权协议提出者劳伦思·莱希格 (Lawrence Lessig) 的建议,让用户拥有自己创造的内容。知识产权的管理已经遍布“第二人生”的所有角落,用户可以决定每一样属于自己的数字物品可否被复制、可否被修改、可否被转让。 与此同时,林登实验室让“第二人生”中的货币“林登币” (Linden Dollar) 可以依照市场价格与现实世界中的美元进行自由交易——目前,1美元大约可以买入186林登币,而285林登币可以兑换成1美元。这就意味着,虚拟公民们可以建造、拥有或者销售他们的数字物品,兑换成真金白银。从那时起,第二人生成为了真正的经济体。
  • “第二人生”于2003年6月首度对外开放的时候,这个崭新的虚拟世界完全可以用“荒无人烟”加以形容。但是菲利普·罗斯戴尔大胆地决定放手让“第二人生”自我繁衍。许多员工都认为应该开发一些游戏看看反响,但是当年35岁的罗斯戴尔认为只有让用户创造自己的世界,才能保证服务的健康运营。 “我们应该制造一个平台,而非一款游戏。”这个疯狂的念头成为“第二人生”迄今为止最重要的特质。
  • 而超过70家跨越虚拟和真实的“中介”公司正在帮助现实世界中的客户走进“第二人生”,其中 Millions of Us 公司就在为微软、丰田、可口可乐等世界品牌举办虚拟世界中的营销活动。依照活动规模的不同,客户将会支付从数千美元至数十万美元不等的营销费用。
  • 索尼电脑娱乐公司总裁菲尔·哈里森 (Phil Harrison) 在今年年初用“游戏3.0”的概念解读了虚拟环境的变迁。他认为,“游戏1.0”是在那些各自独立的游戏机上进行的,并没有人与人之间的互动;“游戏2.0”是将游戏终端通过网络联系在一起,但其中的场景和物品都是事先设定好的;“游戏3.0”则是在网络游戏的基础之上,放手让用户创造内容并进行在线协作。
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手游CPA推广有风险 怎样推广能盈利 - 0 views

  •  1、用户成本   用户成本并非简单的CPA单价,此处的用户成本是排出了虚假用户之后,真实用户的获取成本。   2、计算公式   毛利=总充值*分成-总注册用户*每用户获取成本   每用户利润=注册ARPU*分成比-每用户成本   总投入=每用户获取成本*注册用户数   3、分成比   第一款网游推广的是官方包,65M大小,扣除支付通道成本和税金,CP拿到手接近90%   第二款单机推广的也是官方包,4M大小,扣除运营商支付成本和税金,拿到手在30-40%之间,低一些的也有20%多的,但这个游戏到手大概是40%,算是把握的比较好的。   这两款Android游戏的真实情况是付费率和ARPPU都比较正常,去渠道做测试应该也能评到A级左右,但其实这两款游戏的CPA推广都是略微亏损,每用户大概亏几毛钱的样子,也就是说,一个游戏,如果想做到CPA推广能够盈利,要在如下两个方面入手:   1)调整游戏数据   通过微调、做活动等提升留存、活跃、付费率和ARPPU,为特定渠道制定特定的推广计划,细致到ICON和介绍以及广告文案的策划等等。   2)控制渠道成本   上述案例中第一个游戏的单个用户获取成本是9元,这个价格比较适中,在我接触的案例中,安卓平台单个用户获取成本10几块甚至20几块的有,低到5块钱左右的也有,9块钱只能说是比较适中。所以如果想提升每用户利润的话,就一定要尽可能的压缩用户获取成本。   从以上两点来看,不管游戏数据如何,不管用户质量怎样,在CPA推广上盈利都是存在风险的。一些质量很好的游戏去做CPA都未必盈利,但有一些质量一般的游戏去做CPA反而能盈利,这其实和成本的控制,渠道的选择,以及游戏针对特定渠道的微调有很大关系。
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即时通信成社会化网络连接点 - 0 views

  • 即时通信承载的功能日益丰富,首先,其正在成为社会化网络的连接点,主要包括两个因素,一、QQ类聊天工具因为功能高度集成化,由Qzone空间,网络游戏等应用中拓展的好友最终连接于工具;其次,由于即时通信工具的应用广泛,现实好友往往通过MSN,飞信等工具加强现实好友关系的联络。
  • 即时通信承载的功能日益丰富,首先,其正在成为社会化网络的连接点,主要包括两个因素,一、QQ类聊天工具因为功能高度集成化,由Qzone空间,网络游戏等应用中拓展的好友最终连接于工具;其次,由于即时通信工具的应用广泛,现实好友往往通过MSN,飞信等工具加强现实好友关系的联络。     另一方面,即时通信的平台性也使其逐渐成为电子邮件、博客、网络游戏和搜索等多种网络应用重要入口。
  • 2008年即时通信的应用率为75.3%,较2007年年底,即时通信应用的使用率降低了6.1%,其原因主要在于一直以来占用户数量最多的40岁以下的即时通讯用户使用率均出现了下降。另一方面,用户数量的增长主要来自2008年即时通讯用户中40岁及以上人群所占比重略高于2007年,用户增量主要体现在40岁及以上网民的使用习惯扩展到即时通信应用,体现了在网络应用多元化和渗透率加深的情况下,用户使用的泛化过程。 
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奥巴马在大选中的互联网应用分析 - 0 views

  • 奥巴马在大选中的互联网应用主要体现在三个方面:建立官方网站、“奥巴马无处不在”和网络广告营销。
  • 奥巴马的官方网站为他打造了一个注册成员超过百万的在线社区“我的奥巴马”(MyBO)。奥巴马官方网站47%的访问流量来自这个社区,其次才是首页(40%流量);而麦凯恩官方网站访问流量95%来自首页。
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  • 在这个建立于2007年2月的在线社区里可以做些什么?“发现你所在地的活动与团体,联系你周边那些犹豫不决的选民,在blog上分享你的故事”。花费几十秒填写姓名、电子邮件地址、密码即可完成注册,进入社区。一个有效的美国邮政编码,就可以帮助你找到周边人群、活动和团体,由此融入政治共同体。 “我的奥巴马”社区中的电话呼叫功能 “我的邻居”、“我的团体”、“我的朋友”分别对应着经由地域、兴趣/话题/立场、现实人际关系区分并建立的社会网络。该社区还整合了选民数据库,让支持者们可以在线拨打电话给周边其他犹豫不决的选民。 事实上,在线游戏玩家们也会从该社区找到熟悉的元素:它有自己的任务系统,只不过那些任务需要在网下生活中完成:打电话、上门拜访、组织活动、募捐、成为志愿者。如何完成这些任务?社区用多种方式细致地进行指导。它会提示任务完成进度,甚至有积分、等级、排名的设置(2008年8月以后取消了积分与排名,代之以升级和“最近行动”提示面板)。
  • 通过“MyBO”,线上与线下、地方与全国、虚拟与现实被有机地整合起来,富于社区工作经验的奥巴马也建立起了他的核心支持者网络。通过手机短信和电子邮件列表,奥巴马可以在任何时间方便地把信息直接送到上千万人面前。 此外,流行文化元素的应用也让奥巴马的形象更亲切,例如网站上提供的富于感染力的手机铃声下载、专门为iphone用户设计的软件、一群支持奥巴马的著名音乐人制作的18首歌的专辑(点击可试听),等等。
  • 第二,“无处不在的奥巴马”(Obama Everywhere)成为奥巴马竞选团队的理念。除了建立官方网站,更要在最热门、最聚集人气的web2.0网站树立奥巴马的化身或者频道,让选民在自己最常用的互联网应用中就能接触到奥巴马的信息,就能与其他奥巴马的支持者建立联系与互动。
  • 通过互联网应用,建构无处不在的虚拟主体。如果不主动建立官方网站,主动在各热门站点建立具备传播、交流、行动能力的虚拟主体(形式可以是ID、帐号、档案、频道、页面等),就永远是被人谈论、搜索、质询的客体,在信息传播过程中无法占据主动权,传播效果也无从预料。对奥巴马竞选这样目的性极强的政治活动,这一点非常重要。同时这也将成为互联网时代的生存法则:小到个人,大到公司和组织,甚至国家政府,都需要建构这样的虚拟主体,并通过时间流逝和网络扩张来不断增强其信誉和社会资本。
  • 通过互联网应用,建构专属自己的、跨越不同媒介形态和平台的复合媒体,发布一对多的信息流。考察奥巴马诸多虚拟主体的网络日常活动,尽管它们不断地添加“好友”,但它并不像普通用户那样和这些“好友”进行互动。不论奥巴马还是他的竞选团队,都不可能去关注近百万个Myspace“好友”的日常动态,也不会去细读在Twitter上“追随”的十多万人的絮絮叨叨,不会回复在Youtube和官方blog上的无数留言。这仍然是一种“广播”,但却不是简单的“推送”,因为千万的受众是主动选择了这一主体来“接收”信息。
  • 这一“新媒体”被建构起来之后,其效率之高、成本之低都是惊人的。例如奥巴马团队在Youtube上传的视频中,有数十段都已获得上百万次浏览量,其当选后在芝加哥发表演讲的视频,上传两周后的浏览量超过360万次。而通过两年的选举活动拥有的超过千万的电邮地址列表、无数的手机订阅用户,则构成了这一“新媒体”规模最稳固可靠的保障。
  • 在SNS网站上出现的当然不是奥巴马本人,而是他的团队和部门,但这无疑打造出适应互联网用户认同的形象,从而聚集起更多支持者,进而为这些支持者提供彼此互动和联系的机会,编织起一张又一张社会网络。基于某种认同、“迷”(fandom)、共同利益和话题而建立起来的这些社会网络,在持续的互动中继续扩大规模,且用群体智慧带来更多普通人群创造的东西。
  • 在竞选成功后,奥巴马用以助选的各种互联网应用大部分暂停更新,告一段落。他立即开始建构符合自己身份的新的虚拟主体:例如下任总统官方网站,例如在Youtube上开通新帐号和频道“ChangeDotGov”以发布总统官方视频,如“总统每周致辞”,颇有点罗斯福当年“炉边谈话”的味道。看起来,奥巴马还将在自己的执政中尽可能地应用互联网。
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    建立官方网站、"奥巴马无处不在"和网络广告营销。 新主体、新媒体、新社会群体无处不在的虚拟主体。建构专属自己的、跨越不同媒介形态和平台的复合媒体,建构自组织、自生长、自创造的社会化群体。
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七类用户群撑起中国互联网商业模式 - 0 views

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    用户行为:搜索引擎/电子邮件/即时通信/拥有博客/访问论坛/BBS/交友网站/网络游戏/网络购物/网上卖东西/网络炒股/网上旅行预订/
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如何利用预测关键词 - 0 views

  • 百度指数、百度中文搜索风云榜、Google趋势,这些是SEOer必须要经常关注的,还要关注最新的流行词。
  • 1、时间预测法 比如说2007这个时间,很多热门关键词加上这个2007就是一个新的关键词了,因为新的一年到了,什么东西都要更新了,特别是一些软件。所以我们要找出一些一般要一年才变化一次的关键词,然后冠以2007就可以成为一个新的热门关键词了 。 2、节日预测法 这就不用说了,什么情人节,春节,元宵节,元旦,万圣节当然你首先要知道人们一般在节日期间会到网上去搜索一些什么。然后还要捕捉每年节日的流行趋势,这样你就可以创造出新的关键词。 3、体育赛程法 这个办法非常适合做NBA等体育类型的seo,因为体育比赛的赛程肯定是已经定好了的,比如说11月20日火箭VS雄鹿中国球员的德比直播,这是20日的一个热门关键词。可 是我们早就知道24日同样有一场火箭队的比赛。这样我们就可以提前做好准备,按照赛程表的日期自己去创造热门关键词。 4、下载回放法 如果你看到一个很热门的视频,比如说2007春晚,你很想把它下载下来看看。一般先产生的热门关键词都是2007春晚直播等关键词。当然有了直播,肯定会有 人想下载看,因为看不到直播嘛,所以对于一些热门影视关键词,你都冠以下载,肯定可以带来不少的流量。对于一些直播的节目我们还可以采取回放法,因为有很 多人没时间看直播,那只有看回放了。这个特别适合世界杯等足球比赛的节目。 5、电视剧结局法 在百度的搜索风云榜中,我发现和很多关键词都是电视剧的,而且是正在播的,一集一集的。电视剧有个肯定不会变而且很重要的事情。那就是结局,不管哪个电视剧都要有结局,而且 每个人都很关心结局。所以我们对于现在正在热的电视剧关键词,都可以冠以大结局为后缀。这样的关键词肯定会很热门。对于电影和电视剧,我们要及时知道每年 都会有些什么新的电影和电视剧,在电视剧中又以韩剧为重心,及时针对他们做好热门关键词的准备。 6、游戏秘籍法 一个新游戏产生了,必然他的攻略,秘籍,外挂都会成为一个热门的关键词。所以我们要关心每一年要出来一些什么新的游戏。当然对于新游戏,你可以上一些专业的游戏网站上去看。 7、连载漫画法 当前有很多热门的漫画,比如说海贼王,火影等等,这些小日本的漫画都是一个星期出一话或一集,很多人每个星期就等着那么一集。所以我们在风云榜中经常可以看 到这些漫画的关键词。但是这些漫画出到多少集我们不知道,但至少我们知道后面肯定还是会出来的,比如说当前我们看到火影298这个热门关键词。同样火影 299肯定也会成为一个热门关键词,我们为什么不在火影299出来之前做好准备呢,同样对于一些连载的漫画和连播的电视剧都可以用这样的方法。 8、网站搜捕法 最近我发现动漫类型的关键词非常火,当然中国的网民结构决定了,动漫必定是网络上比较火的一个领域,所以我就搜集了一些专业的动漫网站,在这些网站中都会有 一个热门动漫排行,以及推荐动漫。这些动漫应该都是大家都比较喜欢的,肯定都可以成为热门关键词。这样的方法可以移植到其他领域。你可以到一些专业性的网 站,根据网站的热门排行和推荐去捕捉和预测一些热门关键词。(热门小说,热门游戏,热门动漫这些都可以是搜捕对象)
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节假日玩家流失原因分析:如何设计让游戏用户回流 - 0 views

  • 为什么春节期间强行拉活跃没有用
  • 1、地域和环境的变化,春节长假期间必然人口流动频繁,网络和硬件环境的变化,上线打游戏的门槛变高。 2、交际和习惯的变化,长假期间应酬和陪家人就变成了很重要的事,游戏娱乐消遣自然甩到了一边。 3、长假期间上线变少,收益自然下降,游戏内的资源获取下降,游戏地位下降,竞争力下降,春节后自然不想玩。 4、一旦人养成了不上线的习惯,发现也不过尔尔,可能找到了其他的消遣娱乐方式,自然觉得玩不玩无所谓了。
  • 我们就不能增加活跃,要降低活跃,即减负设计。同时为了确保他们春节后要回来,因此设计更好奖励提前告知,让他们回流。
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  • 我们要做的是为他们减负,吸引他们节后回归。
  • 曾经用过的“减负加回流”设计方案
  • 1、登录领取福利,邮件推送信息,“节日快乐,我们不鼓励在线,游戏不是生命的全部,多多陪伴你的家人,节后海量福利等你来拿,奖励如下……” 2、提供一个面板,向用户展示节日后7天可以领取的奖励,别舍不得给,奖励足够让人心动,只要他们愿意回来。距离节后奖励领取时间还有X天X小时…… 3、节日期间,不做任何提高产出的运营活动,不做双倍经验,不做额外掉落,因为高产出意味着吸引用户去投入时间。 4、免费赠送一键搞定的功能或者是道具,如:平常参与5次的玩法,参与1次即可,但收益是5倍。平常的一些玩法之间拥有CD时间需要等待,春节期间砍掉CD等待时间。平常付费玩家花钱买时间的功能,在节日期间各种送送送。 5、节日前售卖一种保险,用户花10块钱购买一个福袋,可以获得100块钱,分三次以周为单位返还,旨在增加用户的流失成本。
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10种地理定位正在改变世界 - 0 views

  • 真正的价值却并非技术本身,而是我们如何使用它。 如今,创新的第二次浪潮是在定义一个新的时代和设置在未来的十年变化的阶段。 移动技术将扩大与移动设备的全球在线网络,同时使无数人的本地网络,形成了真实的世界。 我们已经分散媒体的制作和发行。 我们正在做同样的能源。 我们将继续这个社会网络,社会行动和商业趋势。 识别应用程序的联合力量的智能手机,移动宽带和地点将连接方式与我们更有意义的人,组织,活动,信息,和公司给我们,最重要的──即那些生活在我们附近的一个物理当我们。 可以 基于位置的服务background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px
  • 1。 在良好的检查:如果 Gowalla 和 四方 已经告诉我们什么,那就是人对简单的奖励。 通过提供徽章,mayorships,无形资产和其他奖励,以百万计的人在检查到他们去的地方。 <font styl
  • 2。 吃当地:可持续发展的要求,我们源我们尽快食用为接近其生产点。 许多所谓的 locavores 订阅 100英里的饮食,这需要一个“吃
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  • 3。 政治组织:在下届总统选举,政治不仅是本地,但定位功能。 我们看到了胜利的权力社会化媒体在奥巴马2008年的滑坡。 2012年,基于位置的应用程序和技术将发挥核心作用的组织在如何宣传,管理,并最终获胜。 这个浏览器的大部分将通过移动应用程序,可见位置感知。 积极分子和志愿者将更加权力。 选民们将更多地参与在当下,一直到投票。 在幕后,但是,我们会看到,大量新的和优化的能力集的数据提供给运动的目标。 党,候选人和/或事业上有更好的处理将有一个可衡量的地理位置优势。 (该 background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: i
  • 4。 寻找绿色企业:Web已经取代本地的企业和有效服务的纸黄页,以此来发现。 但是,这种“固定网络”的经验迅速被取代由移动网络和移动应用,这给我们获取这些信息时,我们最需要它。 的 狗吠声 和 我周围的background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-r
  • 5。 旅游更高效:我们已经进入到GPS导航系统和静态交通信息一段时间,但我们现在才看到这些技术的全部潜力。 通过访问更详细的交通信息特定于您的路线和时间的实时更新,我们可以最大限度地减少交通拥堵和提高流量(尽可能多的体力)。 新一轮由转动 Mapquest服务4移动 应用程序是一个良好的开端,因为你可以得到特定的交通警示你的路线方案。 然而,用户生成的,如信息应用程序从 background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; o
  • 6。 产品伦理扫描:通过在线购物,我们已经习惯阅读评论和进行比较,然后才购买。 现在可以做到这在物理世界,通过像游戏 MyTown ,像服务 Stikybitsbackground-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; vertical-align: baseline; display
  • 7。 网络邻里:地理位置最热门的类别之一的是邻里网络。 这些应用远见,对于很多人是为了加强我们的社区很面料。 随着 DeHood,使人们可以追踪所发生的事情在你的社区,分享你最喜欢的地方,实际上会议油脂轮子。 毕竟,如果您进行了接触,通过应用程序,这是一个非常容易地说,现实世界“你好”的。 background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bott
  • 8。 跟踪环境灾害:灾害的规模和范围的环境似乎是越来越大。 2008年,我们有 田纳西煤灰泄漏,这是被标榜为“美国最大的环境灾难,其实物。”而这是以前我们意识到这是三倍大于原先估计。 最近,BP石油泄漏事件为“每日记录的最大的环境灾难,美国 background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom:
  • 9。 镜头看世界,通过一个生态:增强现实(AR)的地理位置移动如下技术作为热趋势之一。 它使您可以查看世界智能手机相机通过一个(或类似的设备)和地理信息层看到特定内容或。 应用程序的一个最流行的是 拉亚,一个增强现实的浏览器/平台,让您选择特定的数据层或经验。 绿色的内容潜力和事业有关的是巨大的。 你可能认为绿色标记的企业,LEED认证的建筑物,或虚拟温室气体排放量,因为它们进入大气层。 background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-botto
  • 10。 捕捉瞬间:更好地进入我们的信息是什么周围发生的事情,现在,可以显着提高生活质量。 这种“意义上的”地理空间的认识是有可能通过今天的智能手机,即一个或一块内容的信息,一个时刻,是捕捉和保存基于独特的时间和地点,其中发生。 它本质上是文件时空。 抗议,自然灾害,体育赛事,政党,政治危机...实时信息的时候任何事发生在任何地方,以及历史上发生什么。 这将需要几年的时间和应用数量的不同来实现。 最后,虽然,这将彻底改变我们如何访问和使用的内容。 将完成的时间和地点的新闻和信息...基础上,民主化和权力下放。
  • 隐私是一个 最大的问题 在位置服务产业。 重要的是要了解哪些信息是谁分享关于你的位置和。
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数字技术推动文旅融合走向纵深 _ 东方财富网 - 0 views

  • “基于腾讯的新文创IP构建思路,将腾讯实践数年、有竞争力的影视、动漫、音乐、游戏、文学、电竞等各项数字文化业务,与云南旅游产业实现有机融合,打造以”自在云南“为价值观的新文旅IP”
  • 第一:将区域特色文化植入数字文化IP
  • 腾讯将地方文化元素符号提取后植入到已经拥有庞大粉丝群体的漫画、游戏、网络音乐等数字文化内容产品之中,形成“特色文化的数字文化IP传播体系”。比如腾讯动漫旗下的《一人之下》人有灵·云南版在漫画中推出了云南版主题潮服,选择联合云南大理当地老字号“妈妈制造”合作社,将传统扎染手工艺运用在“人有灵”·云南版的设计当中
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  • 第三,创新开发文化旅游线路
  • 将原本在网络生长起来的数字文化IP打造成为现实世界可体验的旅游产品,这方面包括了数字文化的落地赛事、场景体验活动、新型文化旅游景区、文旅商业综合体、文创旅游商品等等。  在腾讯与云南省的合作中,腾讯游戏《英雄联盟》推出了校园电竞文创村、腾讯体育推出了企鹅跑活动、腾讯游戏打造出了《剑侠情缘》“忘忧酒馆”IP餐饮体验综合体、阅文集团推出了“文字夜市”等等新型文化旅游活动或项目。  这些原本存在于网络的数字IP创造性转化为线下文旅消费体验,丰富了文化旅游产品的形态,激发了新的消费需求。
  • 第二,将数字文化IP打造成旅游产品
  • 腾讯通过前置的影旅联动,以“一部手机游云南”为载体,推动西南联大主题旅游产品的开发,探索开发游学线路、CityWalk、网红打卡点等多元旅游产品;通过多元丰富的传播方式,充分借助电视剧的热度,以及流量明星的影响力,推动西南联大IP的破圈,吸引更多人关注西南联大,充分发掘西南联大背后的历史、文化和精神价值,将西南联大打造成为云南全新的文化符号。同时通过西南联大线路的传播推广,发掘并拉升线路沿线各个打卡点的影响力,重点助力滇越铁路沿线,尤其是红河的旅游形象推广
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浅谈国外游戏分级制度及特征总结_cnnic互联网发展研究_新浪博客 - 0 views

  • PEGI评价维度包含:脏话、犯罪、毒品使用、恐怖、赌博、性、暴力、在线游戏
  • ESRB评价维度较多:供给32种,包括流血场面、毒品、卡通角色暴力等等。 ESRB将游戏分为7级
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  • 内容评价包括8点:恋爱、性内容、暴力、恐怖、赌博、犯罪、烟酒、毒品、语言。 主要分为5级:
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御宅文化钱景好 - 0 views

  • 御宅族,日文OTAKU,指热衷于次文化,并对该文化有深入了解的人群;也指沉迷于某种兴趣爱好中而不可自拔的个人或群体。在这里的兴趣与爱好常指“动漫、漫画及电脑游戏”(ACG,Animation, Comic, and Game)
  • “御宅族”狭义的定义以沉迷于动漫的人为主,后来广义指涉对专业领域有丰富知识的人群,社会上也开始对这些专业领域擅长者持肯定态度,这些专家还有个潮名词——“达人”。御宅族这个名称从日本传到了台湾,变成“窝在家里上网的人群”,也因为一些媒体负面报道,御宅族还有不善交际、不修边幅、缺乏个人魅力,只关心自己不关心社会的孤僻印象。台湾出版的《宅经济全攻略》一书说现代社会中人人都有沉迷于爱好中的一面,“人人都是阿宅,人人都有宅基因。”人人不出门也能工作也能消费,在家上班更有时间弹性、生活自由的优势,以御宅族为主体的宅经济前景无可限量。
  • 日本著名的经济研究机构“野村综合研究所”2006年报告指出,御宅族是“执着于某种人事物,以甚为极端的方式,把时间与金钱集中消耗在该对象上。对该对象有丰富知识与创造力,而且会从事散播信息与创作活动。”御宅族的六大心理因素是:搜集的欲望;博取同感的欲望;自己主导的欲望;归属的欲望;表现的欲望;创作的欲望。 宅经济商机来自御宅族消费特性,“野村综合研究所”将御宅族行动模式与消费特征归纳为以下三种: 一、维持高水准的消费:御宅族愿意为其所专精的领域投入较高的消费。 二、消费且创作:御宅族是主动的生产消费者,身兼生产与消费双重身份。 三、社区化:御宅族对网络社区有认同感,善于利用网络搜集与分享信息。 御宅族愿意为其所专精的领域投入高消费,是优质的消费者,有着粉丝对偶像对品牌所持有的情绪资本。御宅族善于利用网络搜集与分享信息,只相信网络口碑与网络社区意见,口碑永远比宣传更贴近现实。御宅族就是粉丝的代名词,粉丝长期投入爱好之中、喜欢搜集、有着找到认同与归属的欲望,喜欢表现与创作。御宅族可以视为粉丝的一种,粉丝是广义的御宅族。
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Kindle开启云书柜──电子书──电子阅读器 - 0 views

  • 2009年2月,亚马逊推出外型大幅改良、容量增大、速度更快的Kindle 2。3个月之后,亚马逊又再度召开记者会,推出大至A4尺寸的Kindle DX阅读器。在亚马逊的Kindle电子书商城内,目前有30万册电子书可供消费者选择,大部分《纽约时报》畅销排行榜的书,都以9.99美元促销。除了电子书外,还可以订阅报纸杂志博客。《纽约时报》、《华尔街日报》、《华盛顿邮报》、《时代》、《富比士》、《财富》等杂志,知名博客有如TechCruch、 BoingBoing、Huffington Post、GigaOm……,这些内容都可单月订阅,从14.99美元到0.99美元不等。
  • Kindle 放在家没带在身边,想要看书该怎么办呢?如果是iPhone的使用者,可以利用Kindle for iPhone的应用程序,随时看到自己在亚马逊Kindle商场买过的书。在Kindle上看到哪一页,在iPhone上就从那一页接续看下去。划过的重点、标记过的书签位置,也都相同。加入云端运算,亚马逊让消费者有了自己的“云端书柜”。
  • 就整个电子书的市场来看,可以分为两大部份,一个是产品,即硬件阅读器,一个是服务,也就是亚马逊上的书城
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  • 电子书的售价不超过单本10美元,几乎都是纸书的半价,正处经济不景气的当下,便宜促成了消费动机。
  • 美国出版社转制一本电子书的成本,花费约在200美元。对于出版社而言,除了新书外,更多过往的好书、热门书、持续畅销书、小众书,甚至绝版书,都可利用电子书的形态,产生长尾效应,继续细水长流地贩卖。出版社若能改造流程,一边制作新书时,一边就实行数字化流程,成立图文数据库,管理内容、版权,才能节省成本和制作时间。内容数字化、组件化之后,利用搜寻,编辑可以方便重整内容,可依读者口味,迅速编制不同的电子书。
  • 贩卖电子书为主的网络商城,可以直接跨过出版社,和作者签约,提供电子书商品给读者。 在Kindle商城内可以订阅博客,就是一种直接和作者签约的营运模式。亚马逊精准的发布平台,让作者可以直接在Kindle商城内贩卖电子书,作者自己定价,减掉与出版社的分账,作者可以赚更多。
  • 号称拥有70万册电子书的邦诺书店,其中50万册是来自谷歌的公共版电子书,因此,只要在邦诺电子书商城注册后,网友购买的电子书可在麦金塔、一般的PC、iPhone和黑莓手机上下载和阅读对应的电子书阅读软件,而这也是云端书柜的一种。邦诺同时也宣称,通过与Plastic Logic紧密合作,邦诺将在2010年推出专属的电子书阅读器。
  • 谷歌企图组织全球讯息,让网友键入某一关键词后,不但搜寻相关新闻、读者正反面意见、作者的意见、书籍的内容、课堂知识、照片、影片……未来全世界的信息、全世界的书、全世界的图书馆都会连在一起。 屏幕时代用电子书阅读器看电子书,用网络看数字内容,是再自然不过的事情。只是他们可能不会钟情于某一个阅读器,个人计算机、平板计算机、上网本(Netbook)、手机、游戏机,都是可以看“书”的电子装置,随着科技的发展,地球上任何大大小小的平面,都能装上可通电的联网屏幕,都可显示文字, 就有可流动的思想。
  • 数字化的内容相互连结、群聚、引用、分解、注释、混搭、重组,每一个位置连结着另一个位置,每一页面引读着其他页面。如同网络趋势专家凯文·凯利所说,所有的文字相连,“在这新的全球图书馆之中,没有一本书是一座孤岛。”
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    数字化的内容相互连结、群聚、引用、分解、注释、混搭、重组,每一个位置连结着另一个位置,每一页面引读着其他页面。如同网络趋势专家凯文·凯利所说,所有的文字相连,"在这新的全球图书馆之中,没有一本书是一座孤岛。"
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