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开发新产品所需要的十类文档 - 0 views

  • 《Communicating Design》里面也有10种~ Personas 角色设计文档 Usability Test Plan 可用性测试计划 Usability Reports 可用性报告 Competitive Analysis 竞争分析 Concept Model 概念模型(概念图) Content Inventory 内容清单 Site Maps 站点地图 Flow Charts 流程图(交互流程图) Wireframes 线框图 Screen Designs 视觉设计、原型设计等
  • 5、6、7可以在小型项目中结合,大型的项目中还是要适当分开。 交互原型可以以交互设计说明书的附件形式存在
  • 1、产品概念文档(项目策划书) 主要是对市场需求进行合理的科学的推导,得出新产品机遇,并对产品定位以及未来的发展方向进行概念性阐述。产品概念文档主要用来对新产品进行宣讲,让项目团队对将要开发的产品有一个概念上的理解,在思想上达成一致。 2、用户调研报告 主要有两类,一类是产品概念形成之初,研究人员进行的需求调研而输出的报告。主要是为产品概念的提出提供科学的依据,为需求的推导寻找佐证。另外一类是项目开发过程中,对设计中不确定以及有分歧的地方进行用户测试,得出结果并输出用户测试报告。 3、产品需求列表 这个列表并不一定是文档,但是他非常重要。它是将新产品拆分成几个大的模块,并将这几个大模块再细拆分成各个功能点后形成的功能列表。它的用途是将整个产品的工作量化,利于设计师、开发人员、测试人员评估自己的工作量,利于开发过程中对各个功能点进行跟踪,不遗漏,利于产品测试时对产品进行全面覆盖。 4、产品说明书 产品说明书是目前很多公司中最常见,他主要包括产品功能的详细描述,产品所需要的开发、运行环境,性能要求等等。准确的讲,这份文档并不应该包含具体的交互内容。这个文档面向的是项目的全体成员。 5、交互设计说明书 交互设计说明书对整个产品的界面结构、交互流程进行详细的描述。它一般包括需求分解、竞争产品分析、流程说明、页面布局说明等内容。交互设计说明书的格式众多,灵活性也相当高,但目的都是将产品的结构和及流程形象化。交互设计说明书主要面向开发人员和测试人员。 很多公司将交互设计说明书和产品说明书结合在一起进行撰写,其实这种做法并不是十分合理。通常情况下,产品和设计结合的文档结构非常庞大,非常不利于查阅,也不利于撰写,而且这种结合文档的很多内容对特定人员是无用的。 6、交互设计规范 交互设计规范主要是用来规范新产品中常规的功能、操作等内容,比如页面的标题规范、界面快捷键操作的规范、提示反馈信息的规范等等。 7、视觉设计规范 视觉设计规范主要是规范新产品中一些视觉元件的样式、页面边距相对边距、通用界面的页面框架等等,开发人员根据规范就可以自行开发一些通用界面。 8、开发文档 开发文档包括一些需求分析、系统架构分析、数据库分析、开发日志等等内容。开发文档主要用来作为开发团队的技术沉淀。 9、测试用例 测试用例指对新产品进行测试任务的描述,体现测试方案、方法、技术和策略。内容包括测试目标、测试环境、输入数据、测试步骤、预期结果、测试脚本等,并形成文档。 10、产品评估报告 产品开发完成后,应由测试人员撰写一份评估报告,对产品功能的实现情况、性能情况、bug解决率等问题进行综合说明和评估,来确定新产品是否符合发布标准。 上面的这十类文档是非常理想化的项目中才具备的,也并不是适用于所有的项目开发,但是,产品说明书、交互设计说明书、测试用例等几类文档是一个项目中不可能缺少的,他们是一个项目有效运行的核心文档。
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社会责任报告的"弊病" - 0 views

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    要"走出去"的企业,CSR报告是有效的"交际工具"和"新的商业语言"
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    要"走出去"的企业,CSR报告是有效的"交际工具"和"新的商业语言"
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CCFA:2018中国社区生鲜报告 - 0 views

  • 社区生鲜的“画像”。假设它是一个社区生鲜模型,那么这些数据勾勒出它的基本状况: 从面门店数来看,它是一家拥有24家连锁店的社区生鲜品牌;单面积为314平方米,日均销售额为17000元。该店的生鲜占比较高,达到了53%,生鲜品类毛利率为19.6%,客单价为23元。 这家社区店品牌也开通了线上业务,但线上销售占比只有9.6%。从成本构成来看,人力成本和租金分别站到销售额的8%和5.6%;与去年同期相比,人力成本和租金成本双双上涨,上涨幅度达到9%和4%。 上述数据是报告组通过计算平均值得到的一个行业综合水平,但由于我国市场差异大,不同生鲜业态的经营模式迥异
  • 37%的社区生鲜品牌门店数是个位数;51%的社区生鲜品类门店数在10-100家之间;而门店数100家-300家之间的社区生鲜品牌占比为7%;门店数超过300家的企业只有5%。而这些门店数超过300家的品牌多为百果园、鲜丰水果等一些头部的水果连锁店。
  • 37%的社区生鲜品牌门店数是个位数;51%的社区生鲜品类门店数在10-100家之间;而门店数100家-300家之间的社区生鲜品牌占比为7%;门店数超过300家的企业只有5%。而这些门店数超过300家的品牌多为百果园、鲜丰水果等一些头部的水果连锁店。
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  • 社区生鲜企业线上占比普遍不高。数据显示,一半的企业线上销售占比在10%以内,而线上销售占比超过20%的企业只有11%。综合统计下来,调研样本企业的平均线上销售占比为9.6%。
  • 全渠道零售的深入人心,开通线上业务成为多数实体店的选择。《报告》显示,57%的社区生鲜品牌开通了线上业务。在开通线上业务的企业中,有48%的企业是通过第三方平台来实现的;有31%的企业通过小程序来实现;还有21%的企业自建平台开展线上业务。
  • 他们认为300平方米的门店是经营社区生鲜性价比最高的门店,面积小了则无法容纳足够品项的商品;面积太大则面积利用率不足,而300平方米的面积刚刚好。 其次是生鲜占比逐步。多数社区生鲜品牌的生鲜销售占比超过了40%,其中有29%的社区生鲜品牌生鲜销售占比超过了80%。这意味着,经营全品类生鲜、以生鲜品类为主的专业店越来越多。 最后是客单价低。由于社区生鲜品牌以解决消费者一日三餐为主要目的,它的经营面积与综合性卖场相比要小很多,这使得它的客单价相对较低。数据显示,接近一半的社区生鲜店客单价在20元-30元之间,社区生鲜平均客单价为23元。
  • 《2018中国便利店发展报告》显示,便利店企业的平均线上销售占比为8%。上述两个数据相互印证,说明我国实体店的线上销售占比还在很小的范围,有待提高。
  • 《2018中国便利店发展报告》显示,便利店企业的平均线上销售占比为8%。上述两个数据相互印证,说明我国实体店的线上销售占比还在很小的范围,有待提高。
  • 一线城市的日均租金可达9元每平方米;二线城市这一数字为3.3元;而三四线城市日均租金为2元每平方米,租金差异较大。
  • 人力成本占到了销售额8%,与去年相比增加了9%。为了应对人力成本不断增长带来的经营压力,有一半的社区生鲜门店采用了合伙人机制。
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首开股份2017年社会责任报告~品牌营运借鉴 - 0 views

  • 公司始终致力于参与建设人民群众安居乐业的美好生活,致力于民族复兴伟业中的城市复兴事业,在新时代不忘初心,牢记使命,践行责任,构筑美好。
  • 深化“城市复兴官”的责任和使命,持续关注建筑、城市和生活的质量,以城市的视角关注行业和企业的未来,探索城市复兴的举措
  • 在符合首都功能定位的新型业态上多做文章。
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  • “首开产品标准化应用平台”正式上线运行,产品标准化研发工作迈向信息化时代,通过信息化平台的建设,引入“互联网+”的工作模式,解决产品标准化的落地问题,提供项目开发全周期的设计管理和集采选材等解决途径。
  • 积极参与公开土地市场竞拍的同时通过参与特色小镇建设、棚户区改造、股权收购、自有用地盘活等多种方式获取新资源,增强土地储备,开拓公司发展的空间维度。
  • 积极探索“互联网+”招标采购的创新途径,启动工程电子招标采购交易平台的建设工作
  • 运用先进技术打造全流程电子化招标投标管理系统,覆盖各类工程招标业务,无缝对接国家公共服务平台与中国采购与招标网,可实现企业内部 ERP与外部互联网的协同运行。
  • 引入全民营销、渠道代理等销售新模式,促进项目去化。利用大数据创新营销管理模式,建立动态监测系统,实现线上线下互动推广。启动“运营门户”管控平台,强化项目营销运营管控。利用微信平台,创新营销推广,引入微信移动销售、在线选房等销售模式,增加客户服务等体验,促进销售,提升客户体验感,实现口碑营销。
  • 发行公司购房尾款资产支持专项计划(ABS)。聚焦成熟行业的优质资源,顺利推进非主业投资,继续投资高和城市更新基金。此外,还通过联合险资、股权收益权融资、保理融资等手段创新融资方式。
  • 树立了“责任地产”的企业理念
  • 成立北京首开寸草养老服务公司,围绕“城市更新、城市复兴、责任地产”理念,采取“融合式养老”模式,整合首开在成熟社区的存量房资源并借助国内领先养老机构的运营能力和服务品质,为居家老人提供优质的就近养老服务。“十三五”期间,首开寸草公司将筹备、开业一批具有首开寸草特色的养老服务设施,植根中心城区、组团式规模化发展、辐射延伸,打造老龄化人群健康服务
  • 未来公司将以老年人的身体状况与能力评估来推出相应的养老措施
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    虽然写的像份党建报告,但从中对商业秉承的理念与人文关怀的匹对值得相关产业的品牌营运借鉴。
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电竞手游易为普罗大众所接受,电竞手游观赏性、竞技性的关键元素之一 - 0 views

  • 2015年中国游戏市场规模将达到222亿美元(约1420亿元人民币),正式超越美国成为全球最大的游戏市场。中国移动游戏收入在2015年也将达到65亿美元收入(约416亿元人民币),成为超越日本和美国的全球第一大手游市场。
  • 明电竞游戏比普通游戏更具生命力。
  • 由于核心对战玩法的平衡性限定,使得电竞手游更易为普罗大众所接受,而其频繁的电竞赛事,也远比普通手游的运营方式更贴近用户,使得电竞迅速发展,并成为游戏界的中坚力量。
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  • 目前移动电竞出现了若干较为成功的移动竞技产品。同时也出现了许多手游重度玩家。DataEye发布了2015年Q2移动游戏数据报告,报告显示移动游戏用户中,每天游戏时间超过1小时的重度玩家达30.03%,环比增长3.69%。
  • 艾瑞咨询报告显示,2014年的手游电竞用户中,56.6%的用户会考虑参加移动电竞 比赛,有42.3%的电竞用户愿意观看,仅有13.3%的玩家对手游电竞赛事不感兴趣。
  • 电竞领域是明显的内容为王。在2014年端游电竞的所有收入中,游戏内收入占了95%以上。
  • 哪种类型的游戏适合移动电竞?MOBA是目前PC电竞游戏中规模最大的细分领域,然而,如果直接移植到移动端,会受到硬件操作方式的限制,以及出现操作显得繁琐等问题。因而,热门的MOBA手游在操作方面都会基于手机端进行减化调整,但肖健认为,这种调整未必能很好地适合手机端的操作体验,又会令熟悉PC MOBA的玩家不适应。
  • 现阶段的手游电竞并不被看好,最大的问题就是缺少PC电竞的观赏性,低头玩手机这样的手游竞技比赛方式很难让现场的观众感受到电竞的气氛,此外现有的操作方式和载体也不够理想
  • 手游电竞的搅局者 智酷超级键盘oneBoard
  • 随着手游电竞风潮的到来,硬件设备成为提高电竞手游观赏性乃至竞技性的关键元素之一
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TripAdvisor:2016年全球旅游经济报告 - 0 views

  • TripAdvisor®(中文名是猫途鹰)公布了“2016年TripBarometer全球旅游经济报告”。
  • 中国游客在新的一年里希望首次尝试的前三种旅行方式分别是:独自出游、邮轮游、户外游。其中80后和90后的“尝新”需求最为明显。
  • 中国游客移动化水平稳居全球第一:超过75%的全球受访者表示出游时必带智能手机,这一比例甚至超过手纸、化妆品等个人护理用品(69%)。中国游客对于手机的依赖程度稳居全球第一
  • ...5 more annotations...
  • 有41%的中国受访者表示会在旅途中多带一个行李箱,以备购物之需,而这一比例的全球平均值仅为30%,说明购物仍是中国游客出游的主题。
  • 电影电视对国人影响不容小觑:接近四分之一的中国受访者表示会被电影和电视剧中的旅行目的地所影响,比例高于全球平均水平。
  • 家庭游需求进一步扩大:全球超过三分之一的受访者计划在2016年增加旅行预算。其中,49%的全球受访者表示计划增加旅行预算的原因是为了回馈自己和家人,而中国这一比例则为61%。这反应了中国乃至全球旅游市场的亲子游、家庭游需求在2016年有望继续扩大。
  • 83%的中国受访者计划在2016年尝试新的旅行方式,高于全球平均水平69%,中国受访者最想尝试的旅行方式是独自游(30%)、邮轮游(26%)、户外游(22%)。从全球范围来看,排名前三的新旅行方式分别是:邮轮出游(19%)、独自旅行(17%)、户外游(15%)。 从年龄层上来看,千禧年代(18-34岁)游客最有兴趣尝试新鲜事物,有82%的千禧年代受访者打算尝试新的旅游方式。
  • 全球受访者表示计划增加旅行预算的原因是为了回馈自己和家人,而中国受访者的这一比例是61%。这反应了中国乃至全球旅游市场的亲子游、家庭游需求在2016年有望继续扩大。
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重磅报告 | 未来数字化发展的9大趋势 - 0 views

  • 阿里云研究中心发布《2019数字化趋势报告》
  • 政府、零售业等将成为受云计算、人工智能、IoT等新技术影响最深的行业领域,在未来3-5年内,数字化程度有望达到70%-80%。
  • 办证、审批一次都不用跑 区块链技术将应用于政务信用担保体系,电子身份证、电子签章等逐渐普及。
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  • 数字工厂大面积兴起 新零售将延伸到全产业链内部,AI、IoT、云计算、区块链等技术将真实收集用户需求,科学预测产量与销量,再将数据反馈给生产、物流、仓储等全产业链
  • 线上线下无差别体验
  • 你知道餐桌上的肉来自哪里 农产品的种植、加工、运输、卖场四大环节全面升级,可实现全链路数据监测
  • 政企IT架构中台化
  • 地产商从卖楼变为卖服务 房屋正从居住价值向生活价值转变,地产商逐渐从空间提供商向生活服务运营商转变。白天上班,家中老人和小孩的情况可以通过智能设备实时掌握,紧急状况下可实现医疗急救服务自动呼叫。私人医生、私人厨师等将成为智能社区标配。
  • 居住的小区会认识你是谁 用声音就可以控制电视、灯光、空调等。伴随使用时间的增长,房屋还能智能学习主人的生活习惯,变得“能听会看”,认识、陪伴、照顾主人。社区将被打造成一个认识你的朋友,刷脸通行、刷脸取快递、刷脸购物等逐渐普及。同时,物联网系统将监控环境是否适宜,并主动控制能耗、降低污染。
  • 打破不同业务部门之间的烟囱式IT架构,实现“一切业务数据化”的目标,前端业务部门可以像搭积木一样调用平台上的产品技术模块,从而快速搭建新业务场景。
  • 反推生产,通过水肥灌溉、疾病预警等人工智能决策手段,种植出最受欢迎的农产品,进一步解决农产品的滞销问题。同时,新技术也将成为扶贫抓手。
  • 全国买车统一零售价
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普华永道:全球娱乐及媒体行业六大发展趋势 - 0 views

  • 的2016-2020年间全球娱乐及媒体行业六大趋势
  • 1. 年轻用户市场规模对于企业发展的重要意义甚至超于了单纯的GDP数据
  • 拥有大量35岁以下用户群市场的发展速度相较年龄更大一些用户市场的发展速度更快。年轻人口是影响市场的关键之一,因为相较于年长者,年轻人更倾向消费媒体、对新科技接受程度高,各地年轻人口的占比或将影响娱乐及媒体行业的增长。
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  • 2. 发展中市场重要性凸显
  • 娱乐和媒体上平均支出的变化同所在地区的平均年龄,而不是其相对富裕程度更加休戚相关。
  • 拥有越来越多专业人士和年轻用户的市场则会迎来不同程度的增加。
  • 国地区家庭视频领域营收有望在未来十年迎来巨大增长,该地区到2020年的预期复合年均增长率将达到31.3%,并将从2015年的第五位攀升至第二位
  • 3. 成熟市场依旧重要
  • 美国地区家庭视频订阅和OTT流媒体视频服务营收有望达到171.9亿美元,几乎拿下了全球三分之一的营收份额。
  • 拉丁美洲是全球唯一一个报纸行业营收数据会在未来4年继续迎来增长的地区。尽管这一预期增长幅度仅为2%,但也已经足以令许多许多报纸行业高管引起重视。
  • 4. 中国市场全面腾飞
  • 中国市场未来数年将在电影票房收入方面全面超越美国。
  • 中国、英国与丹麦今年有机会成为全球率先迎接数字化广告营收超越传统广告的国家。同时,互联网广告营收也将在2016年首次超越传统电视广告营收,并在2020年间达到2604亿美元。
  • 5. 全球化娱乐企业面临巨大挑战
  • 首先就需要更清楚的了解本地消费者,同时基于当地用户喜好打造内容。
  • 6. 传统旧习犹存
  • 传统机顶盒和有线电视厂商正通过加大自己在时事体育赛事转播和独占娱乐内容的方式进行反击。
  • 许多有线电视厂商都在近年来进一步加强了对于诸如英超和NFL赛事转播权的争夺,并希望通过这一方式抗衡流媒体和互联网电视的崛起。
  •  
    追踪全球54个地区娱乐及媒体行业发展情况,并发布基于过去五年历史数据和未来五年预测的详尽研究报告。
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消费者前沿消费趋势报告 - 0 views

  • 家庭在快消品类的平均支出增速明显放缓
  • 酸奶和宠物食品保持强劲增长
  • 在旅游、娱乐消遣等非快消品领域的支出显著增长
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  • 婴儿和护肤品类两大品类继续主导着电商市场
  • 口香糖、 衣物柔顺剂、以及大部分饮料品类电商渠道渗透率较低,且过去四年里电商渠道渗透率上升速度慢
  • 个人护理用品、家庭护理用品和包装食品电商渠道渗透率中等,但增速相对较高。
  • 便利店成为了唯一强劲成长的线下业态,将会是未来线下零售增长的主要来源。
  • 「双速前行」 的特征:曾备受蓝领阶层青睐的品类,如方便面和廉价啤酒销售额增长极其缓慢,甚至有所下降;而正在崛起的中产阶级青睐的产品,如酸奶和宠物食品,则飞速增长。
  • 饼干、衣物柔顺剂和洗发水等品类增加的大部分支出来自于首次尝试网上购买该品类的消费者。
  • 千禧一代消费者将主导整个亚洲消费市场。因此,零售商和消费品企业必须积极采用数字解决方案,才能为千禧一代消费者提供其所需的互联、整合的购物体验。
  • 为了获取更加个性化的体验,60% 的受访中国和日本的千禧一代消费者允许零售商获取其个人信息
  • 在实体门店中,77% 的中国和日本千禧一代赞同用忠诚度积分和折扣券自动抵减商品价格,不过只有 37% 的受访者欢迎销售人员询问其近期购买记录。
  • 61% 的中日千禧一代希望通过网络收到他们正考虑购买商品的促销信息。
  • 多终端用户(即拥有两种或三种上网设备,包括智能手机、平板电脑和电脑)的网购活动更活跃
  • 低线城市网购普及率的持续提升、网络购物品类的极大丰富、社交购物的蓬勃兴盛,以及跨境电商与国内渠道的互补融合。
  • 多渠道服务(即 O2O 服务)发展势头向好。消费者对 O2O 服务的品质和便利普遍更为看重,尤其在旅游、餐饮和出行服务上
  • 消费者开始寻求更为均衡的生活方式——健康、家庭和体验成为主要关注点。
  • 品牌商要想获得成功,必须理解并且驾驭好这四大关键趋势:趋势 1. 品牌忠诚度提高趋势 2. 追求健康生活趋势 3. 以家庭为重趋势 4. 体验 / 出境旅游
  • 消费者对 「售卖经济」 和 「价值订阅」 兴趣日增
  • 近三分之一中国消费者说他们是在实体店看到产品后才在网上进行采购
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企业如何应对新闻媒体的负面报道-应对,新闻媒体,解决问题,监督,遇到,-环京津新闻网-公关 - 0 views

  • “负面报道”就是聚焦于那些与现行社会秩序和道德标准相冲突的事件以及一切反常现象。一般说来,犯罪、丑闻、性攻击、事故以及自然灾害等一类事件往往是它的报道重点。对于具有社会内容的负面报道来说,它的目的不在于歌颂光明或倡导,而在于反映和暴露社会敏感灰暗的一面,以唤起公众对事件的关注和警醒。在政治上,它往往站在与当局相反的一面来挑剔批评政府的政策;它强调“变动”、“反常”和“冲突”。从这个定义中,我们可以看出,“负面”更多的是聚焦于事件本身的性质,而不是事件的结果。
  • 负面报道主要有三种类型,一是批评揭露性报道,二是社会危机事件报道,三是黄色煽性报道。
  • 社会危机事件报道是指由自然灾害、恶性传染病、大型事故、经济危机等天灾人祸所引起的社会混乱和动荡。
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  • 评揭露性报道就是我们常见的,经常会遇到的新闻监督
  • 第四,最好抽出一些时间来和媒体打交道,构筑一个媒体通路。也就是确定一至两家媒体为自己的“心腹”媒体,与他们建立起良好的合作关系。
  • 第一,我们首先应该转变思维方式,适应在新环境下的经营发展,尤其是要适应在新闻媒体的关注下经营发展。
  • 通过媒体向大众解释我们的政策或行为的理由、过程、结果等,通过解释达成社会的共识。
  • 第二,要以开放的心态来对待媒体。现在是信息高度发达的社会,任何企图封杀媒体的做法都是错误的。
  • 主动向媒体传递正确的信息加以引导,媒体才有可能认为你有诚意解决问题,甚至是可以谅解的,那些传言、谣言甚至谎言才可能得到平息。
  • 第三,最好建立自己的新闻传播管理制度。
  • 碰到发生重大事件时,统一对媒体的口径,用一个声音讲话,避免在媒体面前一个人一个观点,说法不一,前后矛盾,造成于己不利后果。
  • 黄色煽情性新闻主要是以对暴力、犯罪、名人丑闻、流言蜚语、离婚等这些社会阴暗面的报道。
  • 一旦遇到负面报道,可以通过“心腹”媒体输出正面消息,从而引导舆论。
  • 第五、我认为要做好应急预案。就是在负面报道出现之前,就准备好应对的措施。
  • 反应要快,迅速给宣传部门取得联系,寻求帮助。但是这里需要分几步走:
  • 第一步,千万不要想掩盖事实,千万不要对记者说“无可奉告”,否则会招来更多的麻烦。你最先要做的事情是统一口径,然后向记者主动递上自己的名片,请记者到会议室休息,并主动向记者索要名片,从而掌握是哪家媒体的哪个记者。掌握了媒体名称和记者的姓名,才有利于我们下一步协调上级部门地帮助。如果记者受现场气氛影响不愿意接受你的邀请,你只能保持沉默,静观事态发展。有时候沉默是应急的最好方式。
  • 第二步,把事情的前因后果以书面的形式详细报告给区委宣传部,最关键的是要掌握媒体名称和记者的姓名,我们在协调处理的时候才找得到“门”。如果失去了这个关键,宣传部门也很难处理。
  • 第三步,也就是在上报情况的同时,要认真查找自身存在的问题。最主要的是要与反应问题的消费者保持沟通,抓住典型问题进行解决。不管是事前、事中和事后,都要态度诚恳,对问题要抱着“诚意”解决的态度,提出几种解决办法以供商榷,让消费者看到你的诚意。解决问题的万能模式“治标+治本+人性化服务”
  • “治本”的角度给他们说了三点:第一就是要建立学习的机制,就是要让我们每个人都要学会如何用平常的心态接受新闻监督;第二是要建立严格内部管理机制,把自己存在的问题消灭在萌芽状态,经常对自己的问题进行整改,让别人抓不住尾巴;第三是要建立与媒体正常合作的机制,在平时宣传自己的时候,一旦遇到有媒体想监督我们,可以提前得到信息。
  • 第四步,在媒体发稿之前尽快提出解决问题的办法,并在最短时间内想办法通报给媒体记者。同时还可以主动邀请一些媒体,召开一个新闻通气会,在通报处理结果的同时,借机也宣传了自己。从新闻的规律来看,这种办法已经形成了循环式炒作,在解决问题的过程中也提高了自己的声誉和形象,把坏事变成了好事。
  • 第五步,也就是以上手段都无效、也是最没办法的一步,就是“诉诸法律”,用法律手段来解决问题。
  • 宣传部门不是万能的,市级媒体我们能够控制,省级媒体就不一定能协调处理了,中央级媒体就更加无法控制。市委宣传部宣传处的李处长曾告诉我们,对于负面报道,市委宣传部的态度是,只要不影响政府形象,不影响社会稳定,不影响投资环境,它就不是负面报道,即使区县宣传部打报告有这方面的请求,他们也不一定会出面协调处理。
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prnasia:2013年中国企业内容传播趋势与ROI效果评估调查报告 | 199IT互联网TMT数据 | 中文互联网数据研究资讯中心-199IT - 0 views

  • 企业平均使用超过6种内容传播工具,而为企业带来最有效回报的平均不超过4种,新闻稿(85.3%)、网站/Minisite(76.6%)、微博(73.5%)等
  • 微博、微信、移动新闻客户端是企业最重视的新媒体类型
  • 新闻稿发布所到达的媒体覆盖广度与质量,仍是企业衡量新闻稿发布效果的最重要的KPI指标
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  • 企业对行业垂直网站的重视高于门户网站,对平面媒体的重视程度进一步减弱
  • 企业将进一步增加对微信、移动媒体、网站/minisite、微博、图片、视频、新闻稿等内容传播工具的使用频率
  • 企业内容传播向视觉化、人性化、即时化、互动化、社交化、移动化的趋势迅速演变
  • 品牌公关层面仍是企业进行内容营销最主要的目的,87.9%的企业进行内容营销的目的是提高媒体曝光量与品牌知名度
  • 内容的生产和投资回报的衡量(ROI)继续成为企业在进行内容传播时所面临的最主要挑战
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Google:2013年中国旅游国际网络关注度研究报告 | 199IT互联网TMT数据 | 中文互联网数据研究资讯中心-199IT - 0 views

  • 一、来华海外游客的其他目的地分布 1、由于较近的地理位置和相似的发展水平,来自东南亚的游客更加专注于来中国旅游 2、从网络搜索量来看,美国、英国、澳大利亚、加拿大、日本 排名前五; 3、从网络关注度来看,新加坡、澳大利亚、加拿大、泰国、马来西亚
  • 二、中国入境游的特点 1、外国游客对中国旅游 的认知停留在观光旅游阶段,主要被中国悠久的历史文化景观所吸引 2、国内以休闲放松为目的的度假旅游还没有被外国网认知 3、中国的核心吸引力是:历史historical、朝代daynasty、幸福happiness
  • 三、外国网民对中国的主要印象 1、在外围网民眼中,中国的旅游主要体现在传统文化、历史和风景方面 2、外国人眼中印象最深的是美丽的山脉风景、传统的建筑、悠久的历史、勤劳的人民和美味的饮食 3、美国网民对中国的书法绘画文化印象最深 4、英国和德国网民对中国的人文景观印象超过了自然风光 5、澳大利亚网民对中国的人文景观印象更深,中国人民的勤劳给澳洲留下了最深的印象 6、日本网民最能理解中国的茶文化,其次是书法绘画,中国的江河湖泊文化也让日本网民印象深刻 7、东南地区对中国最深的印象则是“帝王文化”,还有就是人民的“亲切友好”
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  • 四、中国的旅游元素代表 1、长城是各国网民心中最具有代表性的中国旅游元素 2、然后是熊猫和故宫 3、美国网民对四川的很多元素有强烈的偏爱 4、乐山大佛代表四川 5、总体来说,山东没有明显的代表性元素。黄河、青岛啤酒、泰山更具有代表性的元素 6、浙江的旅游元素代表则是西湖、茶叶和水乡
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2015H1电竞手游市场分析报告 - 0 views

  • 2013年WCG比赛随着三星全球战略化行转移,赛事也完成了自己的历史使命走向终结,标志着端游电子竞技时代的结束。然而电竞游戏市场并没有随之降温,反而随着手游市场的蓬勃发展,电子竞技运动也开始向移动化方向转移。2014年WCA更是将手游吸纳为电竞项目,正式认可了手游电竞化之路。
  • 随着手游市场在2014年爆发式增长,给电子竞技市场注入新的活力,在2014年全球电竞爱好者数量急速增长到8900万人;预计2015年底全球电竞爱好者将突破1.1亿人次。
  • 2015上半年全球电竞爱好者中有52%的爱好者来自于中国,中国已经成为世界上最大的电竞爱好者国家,预计2015年中国电子经济市场收入将达到3670万美元。
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  • 2015年第二季度移动游戏用户规模增长到4.413亿人,环比增长1.35%,同比增长67.5%。手游用户群体已经逐渐进入到了缓慢发展阶段,爆发式增长随着智能机的普及化,已经逐渐消失。
  • 移动游戏的快速发展,逐渐开始呈现赶超端游市场的趋势。电子竞技项目随着移动设备性能不断提高,即将进入移动电竞市场飞速发展的快速阶段。
  • 移动电竞游戏产品类型仍然是以MOBA类型游戏为主体,RTS与FPS随着移动电竞市场的成长,占比逐渐下滑;TCG类型手游以《炉石传说》为代表的手游作品,在2015年一经推出,作为新的电竞游戏被众多电竞玩家所热爱。
  • 英雄互娱凭借《全民枪战》、《天天炫舞》等众多竞技手游排在第二位
  • 2015年上半年中国移动电竞市场格局分分为两部分,其中,腾讯游戏以绝对的实力劳作移动电竞市场的第一位;英雄互娱、网易游戏、中国手游、莉莉丝
  • 移动电竞由于开发周期长,投资成本高等特点,让大部分企业仍处于观望阶段。
  • 腾讯游戏在
  • TCG手游相比MOBA、RTS、FPS等竞技项目,技巧性较低,更偏向于休闲娱乐化。正是由于其降低竞技难度,可以让更多的人参与进来,所以才能更进一步促进手游竞技市场的发展。
  • 先后推出《天天酷跑》、《天天炫斗》等代表的移动电竞游戏,并广受玩家好评,进一步奠定其在移动电竞行业的地位。
  • 《乱斗西游》作为网易手游的龙头产品之一,从上线开始得到网易游戏的大量资源倾斜
  • 通过调查发现,现阶段移动电竞玩家群体更偏爱MOBA类型的手游产品,占比达到37%;跑酷类的轻度竞技手游占比达到26%;射击类的手游达到19%;TCG类由于偏于重度化,发展处于起步阶段,占比仅为9%。
  • 电竞手游市场现阶段仍处于发展的初级阶段,该阶段以轻度的竞技游戏培养市场。轻度竞技手游产品以操作简单、可玩性高、画质精美等特点,更容易赢得广大玩家的喜爱。
  • 中国移动电竞玩家付费习惯明显高于手游行业平均水平,其中愿意付费的玩家占比达到47%;对于付费表示无所谓的占比达15%;仅有38%的玩家表示不愿意付费。
  • 玩家经过端游电子竞技市场的培育,大部分用户已经养成付费习惯,并对付费所提供的服务表示认可。
  • 移动电竞玩家在线时长均值高于手游行业市场均值。其中每日在线时长30分钟—1小时的玩家群体最高,占比达到39%;另外每天在线时长达15分钟—30分钟的玩家群体占比也达到26%。
  • 以厂商为主打的单项移动游戏赛事,将成为平时玩家群体之间的主流赛事。虽然现阶段厂家主导的电子竞技产业本不具备盈利条件,其核心目的在于打造电竞产业闭环,借此持续扩大自身游戏产品在玩家心中的影响力,保持游戏热度的持续增长,最终延长游戏寿命,引导更多的玩家付费。
  • 电竞手游市场现阶段属于发展的初级阶段,仍然面临众多行业发展问题,其中电竞类手游产品研发困难、造价高更不是小公司可以承担的起。如果电竞类游戏推出后没有获得玩家的认可,大型的手游研发企业对于该类型游戏的投入也将付之东流。
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2015年安卓应用商店用户调查报告 - 0 views

  • 360手机助手安装率最高,应用宝和百度手机助手分别位居第二和第三名;用户手机中手机厂商应用商店约占2成市场,其中小米应用商店、可可软件商店和华为应用商店表现较好。在四家重点应用商店中,360手机助手在智能手机品牌中分布最均匀,小米应用商店分散性最差。
  • 《2015年2月中国智能手机品牌监测报告》
  • 2015年2月份,中国在用的安卓智能手机品牌中,以小米的占比最高,达21.3%。三星以20.7%位居第二,华为以13.8%紧随其后。此外,联想、魅族、酷派、中兴、vivo、HTC、oppo分别位居第4-10位,占比分别为10.9%、8.9%、6.9%、3.0%、3.0%、2.6%和2.4%。
  • ...6 more annotations...
  • 第三方应用商店在不同品牌手机中的安装率相对均匀。三星手机安装率最高,为19.8%,小米以11.9%位居第二,魅族名列第三
  • 用户安装的应用商店中,第三方应用商店占80.7%,手机厂商应用商店占19.3%,约占总数的两成,手机厂商应用商店地位不断提升。用户安装的手机厂商应用商店中,小米应用商店数量最多,占43.0%,可可软件商店以25.1%位居行业第二
  • 2015年4月份,在用户最常使用的安卓智能手机中360手机助手的安装率最高,为37.5%;应用宝以32.3%位居行业第二,百度手机助手是第三名为29.1%。手机厂商应用商店中,小米应用商店位居行业第六,用户安装率为24.3%;可可应用商店和华为应用商店分别位居第九和第十一名,安装率分别为14.2%和10.0%。
  • 手机厂商应用商店安装集中在小米和华为两个品牌,其中小米手机占近五成份额。
  • 360手机助手在智能手机品牌中分布最均匀,小米应用商店分散性最差。安装360手机助手的手机品牌中,三星占比最高为18.7%,其次为小米17.0%
  • 安装应用宝的手机品牌中,三星占比最高为29.2%,小米以19.2%位居第二,其次是华为占10%
  •  
    360手机助手安装率最高,应用宝和百度手机助手分别位居第二和第三名;用户手机中手机厂商应用商店约占2成市场,其中小米应用商店、可可软件商店和华为应用商店表现较好。在四家重点应用商店中,360手机助手在智能手机品牌中分布最均匀,小米应用商店分散性最差。
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电竞移动化的未来趋势--解读中国电子竞技行业研究报告2015 - 触乐 - 0 views

  • 电竞娱乐化”的趋势
  • 艾瑞分析认为,由于国内目前有4.08亿庞大的手游用户群,由于其操作的低门槛,用户参与、观赛意愿都很高,所以移动电竞将成为国内电竞行业新风口:竞技类手游这块细分市场目前仍属蓝海,以英雄互娱为代表的各大厂商纷纷布局移动电竞游戏及其赛事。各大厂商纷纷高调移动电竞手游,其中典型的竞技手游有《全民枪战》、《自由之战》、《天天炫舞》、《乱斗西游》,这些电竞手游都在不遗余力的举办线上、线下比赛,移动电竞已经站在了游戏产业的风口上。
  • 相对于热门手游类型,MOBA和射击等竞技类手游数量非常少
  • ...13 more annotations...
  • 随着移动设备性能提升、用户游龄增长,重度竞技类游戏已存在市场空间形成蓝海
  • 短期内仍然会是少量精品占据高曝光。
  • 艾瑞2015年中国电竞市场研究报告显示,2014年手机游戏用户已经达到4.08亿。
  • 艾瑞在2014年中国电竞用户手游竞技赛事意愿统计中显示,56.6%用户会考虑参加移动电竞比赛,有42.3%的电竞用户愿意观看,仅有13.3%的玩家对手游电竞赛事不感兴趣,可见由于手游操作门槛低,用户参与、观赛意愿都很高,所以在竞技手游这块细分领域,以网易、腾讯、英雄互娱等各大厂商都敢于推出移动电竞游戏及其比赛。
  • 从2014年国内手游市场聚变开始,手游呈现多元化、重度化、电竞化倾向显露,而且随着2014年端游公司进入,手游在研发、营销、竞技等方面逐渐趋向端游化。
  • 《炉石传说》、《全民枪战》、《乱斗西游》、《自由之战》等游戏比赛的解说模式等等都与端游电竞类似。
  • 在电竞方面,移动电竞端游化的趋势也非常明显。
  • 上线前后,不仅是抱死渠道大腿,而是选择与17173门户、移动品牌展现深度营销合作
  • 移动电竞在规模、产业链、营销模式上与端游电竞会不断趋向于端游电竞,甚至在产业规模上会远超端游电竞,其原因在于:1、智能手机普及之后,移动游戏用户数不断壮大,玩家对比赛的追求越来越高,单纯的游戏比赛将无法满足玩家的需求,用户需求的多元化将促使厂商打造围绕移动电竞的一系列副产品,例如视频、攻略、解说、CG动画等等,与端游电竞发展轨迹类似;2、移动电竞与端游电竞同属于电子竞技,二者有相似的基因,端游的电竞模式适用于移动电竞。
  • 端游电竞始于2000年,到今天形成如此完备的产业链条用了15年,而移动电竞从概念到形成雏形仅用了1年的时间。
  • 未来两年有望真正爆发,形成固定的比赛模式:
  • 单向移动游戏赛事:以《全民枪战》为代表的竞技类游戏通过定期的线上常规联赛强化竞技氛围,不断培养用户的竞技性,并向线下赛拓展深化电竞专业性,这种由厂商主导的单项移动游戏赛事将成为主流。 综合性移动游戏赛事:通过不同类型的多款游戏,可兼顾大众参与的休闲型和更重专业的竞技性。 综合性赛事:通过加入移动游戏项目增添赛事的全民性,但用户对这类赛事关注的焦点仍会集中在传统电竞项目上。
  • 移动电竞可以长期吸引玩家关注,克服手游本身的缺点,但是受限于游戏操作平台,所以对比赛要求要远高于端游,除此之外长期举办电竞比赛考验厂商的资金、精力、人力等综合实力。
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网站分析常用的指标 - 网站推广运营 - SEO资料 - 问鹤SEO - 0 views

  • 内容指标指的是衡量访问者的活动的指标,商业指标是指衡量访问者活动转化为商业利润的指标
  • 网站分析的商业指标 平均订货额 Average Order Amount (AOA) 计算公式:平均订货额=总销售额/总订货数 指标意义:用来衡量网站销售状况的好坏 指标用法:将网站的访问者转化为买家当然是很重要的,同样重要的是激励买家在每次访问是购买更多的产品。跟踪这个指标可以找到更好的改进方法。 转化率 Conversion Rate (CR) 计算公式:转化率=总订货数/总访问量 指标意义:这是一个比较重要的指标,衡量网站的对每个访问者的销售情况 指标用法:通过这个指标你可以看到即使一些微小的变化都可能给网站的收入带来巨大的变化。如果你还能够区分出新、旧访问者所产生的订单,那么就可以细化这个指标,对新旧客户进行分别的统计。 每访问者销售额 Sales Per Visit (SPV) 计算公式:每访问者销售额=总销售额/总访问数 指标意义:这个指标也是用来衡量网站的市场效率 指标用法:这个指标和转化率差不多,只是表现形式不同。 单笔订单成本 Cost per Order (CPO) 计算公式:单笔订单成本=总的市场营销开支/总订货数 指标意义:衡量平均的订货成本 指标用法:每笔订单的营销成本对于网站的盈利和现金流都是非常关键的。营销成本的计算各人有不同的标准,有些把全年的网站营运费用摊入到每月的成本中,有些则不这么做,关键要看那种最适合自己的情况。如果能够在不增加市场营销成本的情况下提高转化率,这个指标就应该会下降。 再订货率 Repeat Order Rate (ROR) 计算公式:再订货率=现有客户订单数/总订单数 指标意义:用来衡量网站对客户的吸引力 指标用法:这个指标的高低和客户服务有很大关系,只有满意的用户产品体验和服务才能提高这个指标。 单个访问者成本 Cost Per Visit (CPV) 计算公式:单个访问者成本=市场营销费用/总访问数 指标意义:用来衡量网站的流量成本 指标用法:这个指标衡量的是你的市场效率,目标是要降低这个指标而提高SPV,为此要将无效的市场营销费用削减,增加有效的市场投入。 订单获取差额 Order Acquisition Gap (OAG) 计算公式:订单获取差额=单个访问者成本(CPV)-单笔订单成本(CPO) 指标意义:这是一个衡量市场效率的指标,代表着网站所带来的访问者和转化的访问者之间的差异 指标用法:指标的值应是一个负值,这是一个测量从非访问者中获得客户的成本。有两种方法来降低这个差额,当你增强了网站的销售能力,CPO就会下降,这个差额就会缩小,说明网站转化现有流量的能力得到了加强;同样的,CPV可能升高而CPO保持不变或降低,这个差额也会缩小,表明网站所吸引的流量都具有较高的转化率,这种情形通常发生在启用了PPC(pay per click)的计划。 订单获取率 Order Acquisition Ratio (OAR) 计算公式:订单获取率=单笔订单成本(CPO)/单个访问者成本(CPV) 指标意义:用另一种形式来体现市场效率 指标用法:用比率的形式往往比较容易为管理阶层所理解,尤其是财务人员。 每笔产出 Contribution per Order (CON) 计算公式:每笔产出=(平均订货数X平均边际收益)-每笔订单成本 指标意义:每笔订单给你带来的现金增加净值 指标用法:公司的财务总监总是对这个指标感兴趣的,代表了你花了多少钱来赚多少钱。 投资回报率 Return on Investment (ROI) 计算公式: 投资回报率=每笔产出(CON) /每笔订单成本 (CPO) 指标意义: 用来衡量你的广告的投资回报 指标用法:比较你的广告的回报率,应该把钱分配给有最高回报率的广告,但是这个回报率应当要有时间段的限制,比如“25% RIO/每周”和“25% RIO/每年”是有很大差别的。
  • 网站分析的内容指标 转换率 Take Rates (Conversions Rates) 计算公式:转换率=进行了相应的动作的访问量/总访问量 指标意义:衡量网站内容对访问者的吸引程度以及网站的宣传效果 指标用法:当你在不同的地方测试新闻订阅、下载链接或注册会员,你可以使用不同的链接的名称、订阅的方式、广告的放置、付费搜索链接、付费广告(PPC)等等,看看那种方式是能够保持转换率在上升?如何增强来访者和网站内容的相关性?如果这个值上升,说明相关性增强了,反之,则是减弱。 回访者比率 Repeat Visitor Share 计算公式:回访者比率=回访者数/独立访问者数 指标意义:衡量网站内容对访问者的吸引程度和网站的实用性,你的网站是否有令人感兴趣的内容使访问者再次回到你的网站。 指标用法:基于访问时长的设定和产生报告的时间段,这个指标可能会有很大的不同。绝大多数的网站都希望访问者回访,因此都希望这个值在不断提高,如果这个值在下降,说明网站的内容或产品的质量没有加强。需要注意的是,一旦你选定了一个时长和时间段,就要使用相同的参数来产生你的报告,否则就失去比较的意义。 积极访问者比率 Heavy User Share 计算公式:积极用户比率=访问超过11页的用户/总的访问数 指标意义:衡量有多少访问者是对网站的内容高度的兴趣 指标用法:如果你的网站针对正确的目标受众并且网站使用方便,你可以看到这个指标应该是不断的上升。如果你的网站是内容型的,你可以针对不同类别的内容来区分不同的积极访问者,当然你也可以定义20页以上的才算是积极的访问者。 忠实访问者比率 Committed Visitor Share 计算公式:访问时间在19分钟以上的用户数/总用户数 指标意义:和上一个指标的意义相同,只是使用停留的时间取代浏览页数,取决于网站的目标,你可以使用两个中的一个或结合使用。 指标用法:访问者时长这个指标有很大的争议,这个指标应结合其它的指标一起使用,例如转换率,但总体来说,较长的访问时长意味着用户喜欢呆在你的网站,高的忠实访问率当然是较好的。同样的,访问时长也可以根据不同的需要自行设定。 忠实访问者指数 Committed Visitor Index 计算公式:忠实访问者指数=大于19分钟的访问页数/大于19分钟的访问者数 指标意义:指的是每个长时间访问者的平均访问页数,这是一个重要的指标,它结合了页数和时间。 指标用法:如果这个指数较低,那意味着有较长的访问时间但是较低的访问页面(也许访问者正好离开吃饭去了)。通常都希望看到这个指数有较高的值,如果你修改了网站,增加了网站的功能和资料,吸引更多的忠实访问者留在网站并浏览内容,这个指数就会上升。 忠实访问者量 Committed Visitor Volume 计算公式:忠实访问者量=大于19分钟的访问页数/总的访问页数 指标意义:长时间的访问者所访问的页面占所有访问页面数的量 指标用法:对于一个靠广告驱动的网站,这个指标尤其值得注意,因为它代表了总体的页面访问质量。如果你有10000的访问页数却仅有1%的忠实访问者率,这意味着你可能吸引了错误的访问者,这些访问者没有啥价值,他们仅仅看一眼你的网页就离开了。这是你应该考虑是否广告的词语产生了误解。 访问者参与指数 Visitor Engagement Index 计算公式:访问者参与指数=总访问数/独立访问者数 指标意义:这个指标是每个访问者的平均会话(session),代表着部分访问者的多次访问的趋势。 指标用法:与回访者比率不同,这个指标代表着回访者的强烈度,如果有一个非常正确的目标受众不断的回访网站,这个指数将大大高于1;如果没有回访者,指数将趋近于1,意味着每一个访问者都有一个新的会话。这个指数的高低取决于网站的目标,大部分的内容型和商业性的网站都希望每个访问者在每周/每月有多个会话(session);客户服务尤其是投诉之类的页面或网站则希望这个指数尽可能地接近于1。 回弹率(所有页面)Reject Rate/Bounce Rate 计算公式:回弹率(所有页面)=单页面访问数/总访问数 指标意义:代表着访问者看到的仅有的一页的比率 指标意义:这个指标对于最高的进入页面有很重要的意义,因为流量就是从这些页面产生的,当你对网站的导航或布局设计进行调整时尤其要注意到这个参数。总而你是希望这个比率不断地下降。 回弹率(首页)Reject Rate/Bounce Rate 计算公式:回弹率(首页)=仅仅访问首页的访问数/所有从首页开始的访问数 指标意义:这个指标代表所有从首页开始的访问者中仅仅看了首页的访问者比率 指标意义:这个指标是所有内容型指标中最重要的一个,通常我们认为首页是最高的进入页面(当然,如果你的网站有其他更高的进入页面,那么也应该把它加入到追踪的目标中)。对任意一个网站,我们可以想象,如果访问者对首页或最常见的进入页面都是一掠而过,说明网站在某一方面有问题。 如果针对的目标市场是正确的,说明是访问者不能找到他想要的东西,或者是网页的设计上有问题(包括页面布局、网速、链接的文字等等);如果网站设计是可行易用的,网站的内容可以很容易地找到,那么问题可能出在访问者的质量上,即市场问题。 浏览用户比率 Scanning Visitor Share 计算公式:浏览用户比率=少于1分钟的访问者数/总访问数 指标意义:这个指标一定程度上衡量网页的吸引程度。 指标用法:大部分的网站都希望访问者停留超过一分钟,如果这个指标的值太高,那么就应该考虑一下网页的内容是否过于简单,网站的导航菜单是否需要改进。 浏览用户指数 Scanning Visitor Index 计算公式:浏览用户指数=少于1分钟的访问页面数/少于1分钟的访问者数 指标意义:一分钟内的访问者平均访问页数 指标用法:这个指数也接近于1,说明访问者对网站越没兴趣,他们仅仅是瞄一眼就离开了。这也许是导航的问题,如果你对导航系统进行了显著的改进,应该可以看到这个指数在上升;如果指数还是下降,应该是网站的目标市场及使用功能有问题,应该着手解决。 将浏览用户比率和浏览用户指数结合起来使用,可以看出用户是在浏览有用的信息还是厌烦而离开。 浏览用户量 Scanning Visitor Volume 计算公式:浏览用户量=少于1分钟的浏览页数/所有浏览页数 指标意义:在一分钟内完成的访问页面数的比率 指标用法:根据网站的目标的不同,这个指标的高低有不同的要求,大部分的网站希望这个指标降低。如果是搞广告驱动的网站,这个指标太高对于长期的目标是不利的,因为这意味着尽管你通过广告吸引了许多的访问者,产生很高的访问页数,但是访问者的质量却是不高的,所能带来的收益也就会受到影响
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网站用户体验报告 - 0 views

  • 用户体验有四个重要因素:1.       品牌2.       可用性3.       功能性4.       内容
  • 数据分析中我尽量做到以下几点: 1.尽可能的去除个人的主观偏好。2.有效的利用我们的调查样本。3.提供一个对他们网站的优缺点事实依据,视觉上的展示。分析分成四部分,每个用户体验元素为一个部分。对每个元素我们创建一系列的描述和参数,有针对性的考查网站。每个描述分类1-4级别,我们在这个范围内给每个描述打分,等到完成了第一部分的分析,给四个部分的描述分别打分。在每个元素中用了4参数,我们设25一个档,最大分值为100。
  • ...10 more annotations...
  • 一、品牌用户对网站品牌的认同和号召性,及对于品牌维护的相关方面。用来衡量网站品牌的描述包括:1.用户对开设面授辅导班的认同性2.面授和网上相结合的认同性3.用户对我们客服的满意度4.用户对经销商的满意度   
  • 二、可用性可用性包括 一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。他们包括:1. 用户打开网站的速度感。2. 用户对网站整体稳定感。3. 用户在学习中心操作的便捷性。4. 付费方式的便捷性。
  • 三、功能性功能性包括所有的技术上的及屏幕之后的流程及应用,这里我们主要用来表达课件的功能和交互。用来衡量功能性的描述包括。1.用户对讲解老师的认同感。2.用户对课件的交互形式的满意度。3.用户对课件中老师头像的必要性。4.用户对于经销商的满意度。
  • 四、内容内容指用户进入网站对实际内容,文本,图片,多媒体等关注,以及其结构。1. 首页经常浏览的版块。2. 用户对网站论坛的使用情况。3. 在网站寻找用户资料的情况。4. 用户对付费方式的认同性。
  • 通过上面的数据分析,利用蜘蛛图输出结果
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对社会图Brad的思想 - 0 views

  • 人们越来越讨厌现场登记和重新申报的每个朋友。 ,而且: 开展“社会应用”的工作太多了 。
  • 目标: ¶ 最终使社会图一个社会的资产 ,利用不同地点的数据,从所有的,但不依赖于任何公司或业主组织“这个”中央图。 ¶ 建立一个非盈利性和开放源码软件 (与利润版权持有的非),收集,合并,并重新分配图的图表汇总成一个由全球所有其他社会网络网站。 background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 1
  • 非目标: ¶ 我们的目标是 不 更换注册。 事实上,大多数注册Facebook!人,我已经谈过恋爱,只是想多一点资料他们已经公开更方便,并希望减轻对任何单一的数据网站所有者的恐惧/平台锁定。 与Facebook的早期谈判有关项目参与对此一直非常看好。 ¶ background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-wi
  • ...2 more annotations...
  • 假设: ¶ 社会图包含一个边缘节点结合公共,私人节点,公共边和私人的。 重点是只对公共数据现在,因为这是你可以在网上自由地喷到其他各方。 虽然数据集中在公共不能解决100%的问题,它解决,也就是说,10%的复杂性在90%的问题。 私人数据可以补充后,也许在一个更高的层次。 现在,唯一的公共数据。 ¶ 此外,重点主要放在朋友的数据,看不到数据,如照片( <font
  • 发展现状: ¶ 截至2007年8月16日,一对上述地段已原型: 得到的数据,5大社会网络,他们在图形建模 上述工作原型的API实现(很多性能优化,缓存和并行的余地,但要得到正确的第一次) 能够找到我所有的失踪LiveJournal和Vox的朋友,根据我在其他地方的关系。 启动一个Firefox插件工作与MySpace background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px;
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O2O自由职业者职业报告 - 0 views

  • 目前O2O自由职业者已经覆盖了生活服务各个领域,他们凭借一技之长,在他们所在的领域被称为专家。当然专家的名号伴随着各种专业证书。报告显示,78.7%的O2O自由职业者已拥有技能证书,而未来职业认证也是O2O发展趋势之一。
  • O2O自由职业者也面临着不少尴尬。收入不稳、社交范围窄、心理负担大这成为横亘在他们头顶上的三大难题,与此同时,保障体系还不够完善,也让这些自由职业者面临被社会孤立的局面。
  • 自由职业者如何通过O2O进一步提升个人品牌?
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博彩游戏,似是而非的中国式"赌博"游戏 - 0 views

  • 国内媒体在编译过程中存在纰漏之处。
  • 一款游戏是否可以被定义为 “赌博游戏”,大致可以从三个因素判断: 1.该游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为赌博游戏。 2.运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定的从牌局池底获得一定比例的代币。 3.在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶。 这是国家监管下三条明确的红线,一旦触碰,即会招来法律的制裁。
  • 首先是针对赌博游戏的界定,Distimo报告中的用语是“Casino Gaming”(博彩游戏),此词被部分媒体直接翻译为“赌博游戏”。在国外,赌博游戏通常指的是带有博弈与随机性质的游戏,包括棋牌、骰子、转轮等类型的游戏。但在中国,官方定义的“赌博游戏”并非一种游戏分类,而是特指以赌博为目的的棋牌游戏。
  • ...14 more annotations...
  • 对中国“赌博游戏”发展起到中流砥柱作用的游戏,除去棋牌游戏外还有捕鱼达人等概率游戏,显然“Casino Gaming”概念更为广义。
  • 无论整个中国游戏市场的盘子有多大,在近三年关于国内游戏产业的调查报告中,棋牌游戏的占比始终稳定在5-10%的区间。
  • 大部分棋牌游戏平台的着眼点仍然是积累用户。
  • 平台内的大部分游戏——尤其是斗地主、麻将等游戏,其实并不是运营方获得利润的主要途径,这类耗时较长的游戏一般作为提升平台活跃度的游戏存在的。
  • 《JJ德州扑克》并不急于盈利。“JJ将继续坚持低ARPU值、培养更多的付费用户,靠规模和绿色、长期、健康消费,着眼长远、和用户共同发展的思路,经营棋牌。
  • 在赌场中的德州扑克牌局是需要玩家利用筹码下注才能进行的,为了规避政策风险,在德州扑克游戏中使用各种各样的“代币”代替“筹码”这种敏感的说法。
  • 用户只能使用人民币购买代币、无法反向将代币兑换为人民币。
  • 接触过棋牌游戏的人们一定对这样的语句不会陌生:“低价卖元宝100元=120万,高价收游戏币140万=100元,要的密。”这些消息的发布者被称为“银商”。
  • 代币一旦开始在游戏中流通起来,便如同其他真实的货币一样有了价值。
  • 一般会有三类人出现在德州扑克的顶级牌桌中:大R(付费额度极高的人民币玩家)、以赚钱为目的的职业玩家、以及银商。银商在顶级牌桌中充当陪玩的角色,通过聊天和交易优惠等措施不断寻找和拉拢大R成为自己的“客户”。成功的银商一般手中都握有几百位大客户的信息,并且带着这些大客户游走于各家游戏平台之间。
  • 对于游戏公司而言,银商可以为游戏带来一批固定的客户群体,此外直接向银商销售代币可以绕开平台的SDK、获得更高的利润。大部分银商会以低于公开兑换率的价格向游戏公司购买第一笔代币,之后,银商带领旗下的客户入驻游戏平台,收购旗下客户的代币、并向客户售卖游戏代币。人民币—代币—人民币通过银商开始顺畅流通,棋牌找回了它最令人激动的特性。
  • 棋牌游戏开发商和银商之间形成了更亲密的共生关系,棋牌游戏开发商并未越过红线,而银商的所作所为也似乎游走在法律边缘。通过银商在前台运作、棋牌游戏开发商提供平台,两者分摊了法律风险
  • 《棋牌游戏银商代理管理条例》的文档中甚至明确标明了银商在游戏中的形象,银商的权利与义务,并详细地给出了银商从游戏开发商处批发游戏代币的价格以及建议的销售价格和从玩家手中回收游戏币的价格。
  • “如果有银商妄图和我们(开发商)对抗,那么我就可以随时在服务器上做一次优惠幅度较大的充值活动,比如原来充100块钱买100币,现在充100可以买200币。通过大量发行新的代币来使银商手中的代币一文不值。”一位不愿透露姓名的开发商向记者这样解释开发商与银商博弈的手段
  •  
    1、"开发商与银商博弈的手段";2、《棋牌游戏银商代理管理条例》;3、代币在游戏中的流通方式;4、德州扑克背后的逻辑;5、博彩游戏二八原则;6、博彩游戏不可触碰的红线
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