Skip to main content

Home/ Veille SENQ/ Group items matching "Ludification" in title, tags, annotations or url

Group items matching
in title, tags, annotations or url

Sort By: Relevance | Date Filter: All | Bookmarks | Topics Simple Middle
1More

La vie quotidienne totalement « ludifiée » en 2020 ? | L'Atelier: Disruptive ... - 0 views

  •  
    La ludification devrait se répandre d'ici 2020 et fera sans doute partie intégrante de notre vie de tous les jours. Ses racines dans la culture pré-digitale des consommateurs suggèrent qu'elle est là pour durer.
1More

A quoi ressemblerait la vie en réalité augmentée ? - 1 views

  •  
    Oubliez les Google Glasses, voici "Sight". Dans ce court-métrage (en anglais), deux étudiants israéliens ont imaginé ce que serait notre quotidien si l'on portait des lentilles permettant de superposer une interface virtuelle à notre vue. Vous pourriez vous balader sur les réseaux sociaux, obtenir des rappels de rendez-vous, voire recevoir des informations sur ce qui reste dans votre frigo, le tout directement depuis votre rétine.  A mi-chemin entre le fantasme technologique de la réalité augmentée et le cauchemar orwellien (regardez la vidéo jusqu'au bout), Sight met également en lumière une autre tendance actuelle : celle de la "ludification". Avec de telles lentilles, tout devient un jeu, depuis la découpe des concombres... jusqu'à la drague.
1More

REGARDS SUR LE NUMERIQUE | Visualiser le futur des technologies éducatives - 0 views

  •  
    « 65% des écoliers d'aujourd'hui pratiqueront, une fois diplômés, des métiers qui n'ont même pas encore été inventés », estime le Département d'Etat américain du Travail. D'où la nécessité d'essayer d'anticiper la manière dont les technologies peuvent évoluer, et comment nous pourrons les intégrer dans nos écoles. A quelles innovations peut-on s'attendre en matière de technologie de l'éducation pour les prochaines décennies ? Cette visualisation est le fruit d'une collaboration entre les experts de l'éducation de TFE Research et du planneur stratégique Michell Zappa. L'éducation est à un carrefour particulier dans la société, expliquent-ils : d'un côté, elle a la responsabilité d'anticiper les compétences dont nous aurons besoin pour le futur. D'un autre côté, elle doit nous préparer à un monde de plus en plus complexe - et donc, imprévisible. Pourtant, les méthodologies de l'éducation ne peuvent être formalisées qu'après que les pratiques aient été définies... Le paradoxe est plus frappant encore en matière de technologie, où le rythme rapide du changement est la seule constante.
1More

Pourquoi il faut utiliser la gamification avec précaution | Bloc-Notes de Ber... - 0 views

  •  
    "la gamification est un formidable levier pour emmener les collaborateurs dans de nouvelles logiques. On aurait tort de la sous-estimer au prétexte qu'elle détonne un peu au milieu de pratiques plus anciennes et à l'apparence beaucoup plus sérieuse. Maintenant, il ne faut pas non plus tomber dans l'excès inverse : non seulement la gamification n'est qu'une mise à jour de pratiques plus ancienne mais, employée comme un cache misère plutôt que dans le cadre d'une refonte profonde des manières de faire elle peut, à terme, être perçue comme une pratique court-termiste, infantilisante et manipulatoire."
1More

Jeux-sérieux de l'Université de Compiègne | - 0 views

  •  
    Dans le cadre d'un projet de l'UTC, Sami Ben Hassine et Fares Nabi ont développé un jeu en Flash. Voici une courte description : Cadrez-moi est un jeu pédagogique pour tous ceux souhaitent découvrir les principales règles d'esthétique en photographie. Dans un premier temps, une règle d'esthétique vous est présentée et dans un second temps, vous devez l'appliquer grâce à un viseur virtuel dans une scène pour laquelle on vous donne un objectif précis. Si votre score est bon, vous passez à la règle suivante !
1More

La ville numérique, une nouvelle perception de l'espace public | Silicon Maniacs - 0 views

  •  
    Les médias mobiles et de localisation, les nouvelles formes de cartographie et de récit, et autres instruments de mobilité ont infiltré nos villes et nos modes de vie. Les smartphone, véritables outils du quotidien et de l'intimité, sont capables de proposer un accès basique aux contenus du web mobile, mais également à des services innovants proposant de la réalité augmentée ou mêlant réseaux sociaux et géolocalisation. Autant d'applications qui favorisent de nouveaux modes de relation et les conditions d'une nouvelle perception de l'espace urbain.
1More

Digitalkoot - 0 views

  •  
    Electrifying our cultural heritage Digitalkoot is a joint project run by the National Library of Finland and Microtask. Our goal is to index the library's enormous archives so that they are searchable on the Internet. This will enable everyone to easily access our cultural heritage.
1More

Transport, innovation et ludisme pour décongestionner la métropole | Stéphane... - 0 views

  •  
    (Entrevues avec des gourous de l'innovation) Les jeux vidéo et les algorithmes. Grâce à ces deux éléments qui caractérisent si bien Montréal, Louise Guay veut révolutionner le transport dans les grandes villes de la planète. Il ne s'agit pas de voeux pieux, mais de projets concrets qui seront mis à l'essai dès cet été et dont la commercialisation pourrait débuter dès 2013, soutient la présidente de Living Lab Montréal.
1More

Laval Virtual : technos virtuelles pour grands enfants - 0 views

  •  
    Des jeux d'adresse aux activités manuelles, l'interactivité investissait tous les domaines ludiques au salon Laval Virtual. Florilège.
1More

Travailler en jouant : serez-vous prêts pour la nouvelle génération? |  Tripl... - 0 views

  •  
    Déjà en 2008, ITBusinessEdge rapportait que près de 40 % des jeunes travailleurs seraient prêts à quitter un employeur qui n'autorise pas l'utilisation de Facebook au travail, tandis que plus de 20 % seraient embêtés par une telle pratique. Dans un monde du travail où le web et l'utilisation des réseaux sociaux sont encore vus comme une distraction, que fera-t-on de cette future cohorte de travailleurs qui aujourd'hui apprennent à utiliser Twitter au primaire? Selon Forbes, il faudra que le marché soit prêt à accueillir ces personnes pour qui les réseaux sociaux constituent des outils de travail et qui sont habituées à une rétroaction rapide
1More

Gamification: Accelerating Learning For Business & Education | Getting Smart by %author... - 0 views

  •  
    How? It's part of a future trend I first identified back in the 1980s that we are now calling gamification, and today that growing trend is reaching a tipping point. If you think back, you'll see that many of the greatest technological advances in business have come from the world of kids and games. Actually, here's the exact flow of events: a concept or technology often begins with kids and the world of gaming. Some will start with the military, but it's amazing how many start with kids' games. From there it gains the attention of the adults in the business community as they learn how to adapt it to their needs, and finally it creeps into the education sector. So in many respects, the adults and the business world can learn much from the kids and their video games.
1More

GDC 2012 : l'essor des jeux à impact social | Knowtex Blog - 0 views

  •  
    es jeux à impact social sont des jeux de sensibilisation à une cause qui peuvent véhiculer un message et grâce auxquels le joueur peut potentiellement avoir une action concrète sur le monde réel. Contrairement à la précédente édition, ce type de jeu a été particulièrement mis en avant cette année. Parmi ces jeux, la Knight Foundation a financé Macon Money, déjà présenté l'année dernière à la GDC. Ce jeu répond à deux problèmes : le manque de communication entre les différentes communautés de Macon (en Georgie) et la perte de vitesse de l'économie locale. Leur solution est à la fois simple et efficace : ils ont distribué des moitiés de billets de banque (crées exprès pour le jeu) à la population avec pour consigne de retrouver les autres moitiés et de dépenser la somme gagnée dans les boutiques locales. Au final, entre 20 et 25% des joueurs ont gardé contact avec les personnes qui possédaient l'autre moitié de billet : ce qui est énorme en soi !
1More

Les jeux dans la médiation et l'éducation scientifiques - Educavox - 0 views

  •  
    « Le jeu en tant que divertissement, source de plaisir et d'amusement, peut sembler incompatible avec les contraintes et les efforts de l'apprentissage. Les compétences que développe un joueur sont pourtant innombrables, tant est grande la diversité des jeux et des aptitudes qu'elles sollicitent. Facultés physiques ou psychiques, sociales ou sensorielles, mémoire et vélocité, coopération et émulation, logique et motricité, expression et négociation, concentration et dépassement de soi....  Le jeu éducatif est avant tout un jeu ! Mais une fois ses vertus identifiées, il peut être employé dans un objectif d'éveil ou de stimulation. Le jeu pédagogique, à l'inverse, est conçu spécifiquement pour susciter un apprentissage, facilité par la dimension ludique. Entre ces deux extrêmes, toute les variantes, exploitant tous les supports, tous les types de règles, et toutes les interactions entre joueurs sont envisageables.. »
1More

Le succès de Foldit : jouer pour la science « InternetActu.net - 0 views

  •  
    De toutes les applications soi-disant "web 2″ ou faisant appel à l'intelligence collective, Foldit pouvait apparaître, lors de sa sortie en 2008, comme la plus prometteuse, tant elle semblait au confluent des différentes tendances actuellement en gestation : d'abord, il s'agissait d'un vrai moyen de "changer le monde par le jeu" qui abolissait la frontière entre éducation et recherche. C'était aussi la première "vraie" application de biohacking: soyons honnête, il n'est pas encore venu le temps ou chacun bricolera l'ADN dans sa cuisine. Mais agir sur des simulations informatiques d'authentiques structures biologiques (et non sur des formalisations abstraites, comme c'est le cas avec les systèmes de vie artificielle), avec la promesse d'obtenir des résultats pertinents dans le monde réel, voilà ce que permet Foldit, et c'est sans doute ce genre d'outils qu'utiliseront les "biohackers" de demain.
1 - 20 of 31 Next ›
Showing 20 items per page