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robertobrunelli

Come usare a scuola la realtà aumentata e la realtà virtuale - 9 views

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    cristian82 on 02 Sep 17 Tecnologie come la realtà virtuale e la motion capture disegnano nuovi orizzonti sul fronte formativo. Quel che serve è un cambio di cultura, per capire che la scuola non è solo lezioni frontali. La realtà virtuale può favorire una didattica "immersiva" che va a tutto vantaggio sia del discente che sperimenterà situazioni sempre diverse e del docente che sarà in grado di tracciare i progressi in tempo reale. Lo studente, grazie a queste tecnologie, "entra nel contenuto" e comprenderlo diventa quasi un gioco, una naturale conseguenza della realtà immersiva.
robertagiardino

La realtà aumentata e le nuove prospettive educative. - 11 views

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    L'utilizzo della tecnologia della realtà aumentata in situazioni formative potrebbe rendere i processi di apprendimento più efficaci, versatili ed attraenti, grazie alla possibilità di sovrapporre dati digitali sul mondo reale e di simulare processi dinamici. Per menzionare usi ormai diffusi della realtà aumentata in diversi ambiti possiamo pensare all'eCommerce, in cui è possibile visualizzare, ad esempio, l'effetto di arredi negli ambienti della propria abitazione prima di procedere oppure nell'ambito dei musei in cui, con l'utilizzo di un semplice smartphone e l'installazione di una specifica applicazione, puntando la fotocamera del telefono sull'oggetto di interesse è possibile ricevere una miriade di informazioni riguardanti il reperto. Per le scienze dell'educazione si tratta di un'innovazione altrettanto significativa che non può essere fatta passare sotto silenzio dalla ricerca pedagogica. Gli utenti possono sia vedere che toccare gli oggetti reali e al tempo stesso avere un supporto interattivo guidato per consentire loro di lavorare secondo i propri ritmi. In altri termini, questa novità tecnologica porterebbe con sé nuovi principi e procedure nel campo educativo e formativo che potrebbero contribuire a migliorare l'efficacia e l'attrattiva del processo dell'insegnamento-apprendimento, produrre scenari di vita reale in aula, superando l'atmosfera di teoricità che solitamente si crea, creare stili di pensiero diversi, preparare a soluzioni creative e divergenti dei problemi della vita contemporanea. Sarebbe pertanto opportuno che le metodologie e gli strumenti di ricerca vadano incontro ad una riconversione, che permetta l'elaborazione di dati di natura e forma diversa e consenta ai discenti di vivere un'esperienza immersiva e coinvolgente. L'integrazione della tecnologia di realtà aumentata offrirebbe inoltre diverse possibilità come strumento di auto-apprendimento, tenendo presente che essa consente di "imparare facendo", pe
contribuire

Exploring Situated Empathy through a Metaverse Campus | Proceedings of the 26th Interna... - 0 views

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    In questo recentissimo paper si esplora il contributo che la realtà virtuale può apportare nell'aiutare le persone ad immedesimarsi nelle difficoltà altrui, sviluppando empatia. In particolare, si analizzano ostacoli e disagi incontrati da una comunità di immigrati in una micro-società all'interno di un campus universitario finlandese. L'esperimento è stato condotto su 18 soggetti per vivere le situazioni che hanno creato difficoltà attraverso interazioni con avatar in una versione di realtà virtuale, entro il campus dove si trova la comunità. I risultati preliminari tratti dai questionari suggeriscono che la conoscenza dei partecipanti e la tendenza alla volontà di discutere delle difficoltà sono migliorate grazie alla partecipazione all'esperienza. Inoltre, le interviste semi-strutturate riflettono positivamente sulla 'memorabilità' dell'esperienza fatta nella realtà virtuale, sulla plausibilità delle storie e sull'aumento dell'empatia situata e della consapevolezza dei partecipanti riguardo alle difficoltà della comunità internazionale locale. L' empatia è descritta come un fenomeno multidimensionale che include componenti cognitive ed emotive, con implicazioni per la salute mentale, le relazioni interpersonali e il benessere sociale. Vengono condivisi i risultati delle misurazioni e le osservazioni sul fatto che molto rimane da fare sia in termini di perfezionamento tecnologico che di riflessioni su aspetti etici e di privacy. Il tema è di particolare rilievo in società sempre più multiculturali, dove l'utilizzo dei media e new media può essere strumento critico di educazione e socializzazione
stefano-benini

How VR Education Will Change How We Learn & Teach | Adobe XD Ideas - 2 views

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    L'attuale metodo di apprendimento e' ancora efficace come lo era un tempo? Grazie alle ultime tecnologie possiamo spingere l'esperienza di apprendimento ad un livello superiore, ad esempio grazie al VR (abbreviativo di Virtual Reality - Realtà virtuale) possiamo insegnare geografia agli alunni e, mentre parliamo di un paesaggio in particolare grazie all'equipaggiamento VR gli studenti possono avere l'esperienza educativa in maniera immersa (magari passeggiare virtualmente nel bosco di cui stiamo parlando), quindi l'educazione passa dal classico studio sui libri allo studio immersivo (nel vero senso della parola). Un altro esempio e' quello degli studenti di medicina, si prenda uno studente che si stia specializzando nello studio del cuore umano, grazie al VR potrà esercitarsi in una camera operatoria virtuale (dove magari sarà presente in forma digitale anche il pubblico ed il professore) dove potrà esercitarsi su un paziente virtuale con caratteristiche molto simili a quelle di una persona vera, questo permetterebbe agli studenti di esercitarsi ripetutamente in maniera virtuale prima di esercitarsi nella realtà. Questo e' solo un piccolo inizio a come le nuove tecnologie possono rivoluzionare ed aumentare l'esperienza di apprendimento degli studenti.
massimomoretti

L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica - 8 views

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    L'articolo, pubblicato nel 2016, evidenzia la rilevanza dell'introduzione delle tecnologie nella scuola italiana, processo che si è sviluppato negli ultimi quarant'anni. Inizialmente molti insegnanti furono influenzati dalle innovazioni modificando atteggiamenti e metodologie; tuttavia, a mano a mano che l'introduzione delle ITC nella scuola si andava affermando, emersero criticità e contraddizioni provocate da problemi tecnici, incompatibilità, mancanza di tempo e carenza di preparazione degli insegnanti. L'esperienza del passato, a fronte delle difficoltà verificate, rischia di passare in second'ordine o - addirittura - di essere dimenticata, unitamente al portato teorico e didattico caratterizzante la fase precedente. S'impone pertanto una riflessione critica attraverso la presentazione di alcuni lineamenti della storia dell'introduzione delle ITC nella scuola, delle concezioni che l'hanno accompagnata e dei rapporti che spesso, anche all'insaputa degli innovatori, si mantengono tra passato e presente. La tecnologia informatica fu introdotta ufficialmente nella scuola italiana nel 1985 (primo Piano Nazionale Informatica - PNI 1), affiancata agli insegnamenti di matematica e fisica del primo biennio della scuola superiore. Il PNI 1 nacque dall'idea che l'alfabetizzazione informatica costituisse l'unica via d'accesso alla società dell'informazione e dalla fiducia nella possibilità per gli strumenti e le tecniche dell'informatica di favorire lo sviluppo cognitivo degli studenti. In seguito, l'introduzione del linguaggio di programmazione, dei videogiochi e degli ambienti di scrittura indussero a ritenere il computer uno strumento di supporto per l'apprendimento, capace di dilatare la conoscenza e il processo per acquisirla, favorendo l'autonomia e la creatività, secondo un approccio cognitivistico-costruttivista. Negli anni Novanta, con l'avvento dell'ipertestualità, la tecnologia venne accolta nella scuola
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    con lo scopo di avvicinarla alla realtà vissuta dagli studenti a casa e in altri ambienti, contraddistinta dall'interazione tra parola orale, testi scritti, suoni e immagini. Le più recenti iniziative ministeriali da un lato spingono verso limiti più avanzati l'idea della partecipazione sociale, dall'altro sembrano riscoprire il valore di pratiche già sperimentate negli anni Ottanta e in parte dimenticate dalla scuola. L'articolo, in particolare, pone l'accento sulla pratica del coding, vale a dire sul processo finale di programmazione, quello della scrittura del codice attraverso l'uso di un determinato linguaggio. In sostanza, questa analisi storico-critica mette in evidenza come nel nostro Paese la normativa che regola l'introduzione del digitale nella scuola insegua l'innovazione tecnologica, tentando di stare al passo con questo processo fluido, rapido e costante.
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    FORM@RE - Open Journal per la formazione in Rete L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica Technological innovation in the Italian school. A critical and historical analysis Camilla Moricca - Università degli Studi di Firenze, camilla.moricca@unifi.it Abstract L'introduzione tecnologica nella scuola è caratterizzata da ondate che si succedono conservando scarsa consapevolezza e ricordo della fase precedente. Il lavoro ripercorre in modo sintetico le principali iniziative istituzionali e le più note teorie di riferimento che le hanno accompagnate nell'ottica di favorire una consapevolezza storico-critica su ciò che l'esperienza ci può aver insegnato. Nell'ultima parte ci si sofferma su riferimenti oggi in voga, quali il coding e la robotica, chiedendoci se siano davvero nuovi e se poggino su criteri pedagogici fondati. Parole chiave: tecnologie dell'educazione; analisi storica; coding; robotica. Abstract Technological introduction into school takes place in the form of innovations that maintaining low awareness and memories of the previous phases. The work recalls briefly the main institutional initiatives and best-known theories of reference in order to foster a historical-critical awareness of what the experience may have informed us. In the last part we focus on references in vogue, such as coding and robotics, wondering if they are really innovations and if they are based on valid educational criteria. Keywords: educational technology; historical analysis; coding; robotics. 1. Introduzione L'introduzione delle tecnologie nella scuola ha rappresentato un avvenimento rilevante negli ultimi quarant'anni e il processo che l'ha accompagnata ha coinvolto direttamente molti insegnanti, influenzando i loro atteggiamenti e le loro concezioni metodologiche. Sembra quindi ragionevolmente importante soffermarsi a riflettere su questo percorso per comprenderne meglio la natura. Tuttavia sono carenti i lavori
gise11

La SoMeLit, le realtà molteplici e l'importanza dell'educazione ai Social Media - 4 views

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    Il presente articolo, pubblicato su Sage Journals e scritto da Hyunyi Cho e altri collaboratori della Ohio State University, analizza come i modelli tradizionali della Media Literacy, sviluppati nell'era dei mass media, non siano in grado di cogliere nella totalità la complessità e la dinamica dei social media, e introduce la necessità di focalizzarsi su un nuovo framework concettuale, la SoMeLit (Social Media Literacy). Tra i punti chiavi della SoMeLit vi è il ruolo attivo dell'utente, che crea e plasma la propria esperienza sui Social Media attraverso le scelte di contenuti, la consapevolezza della molteplicità di realtà discrete che si vengono così a creare, tutte personalizzate per ogni utente, e l'importanza della diversità delle piattaforme. In SoMeLit, dunque, il sé e i suoi valori e le sue scelte sui SM agiscono in una relazione di causa ed effetto reciproca per costruire la propria realtà. Questo aspetto sottolinea l'importanza di un'educazione mediatica concentrata sui SM, volta ad aiutare l'utente a sviluppare un pensiero critico rispetto alle informazioni ricevute. È necessario dunque sostenere lo sviluppo di ambienti online più sicuri e informativi, creare programmi educativi per gli utenti e sviluppare nuovi metodi di ricerca.
angelasica

Il potere dei media - 3 views

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    Chomsky analizza il più classico dibattito moderno sul potere dei media, esponendo l'idea alla base di ogni discorso complottista, cospirazionale, di New World Order o che dir si voglia legato al più classico intramontabile tema degli "Illuminati", "società segrete" o gruppo di "potenti". Gruppi di controllo che si elevano a "gestori" del mondo e detenendone le ricchezze, utilizzando nel corso della storia strumenti di controllo sempre diversi. Religione, misticismo, occultismo e politica sono gli strumenti classici e storici, ai quali si aggiunge lo strumento che è per eccellenza il più soggetto a "evoluzioni": La comunicazione.La comunicazione è sempre stata alla base della cultura umana, e come migliorarla ha spinto a ricerche forsennate, a tal punto che si potrebbe dire che non è la comunicazione ad essersi evoluta grazie alla scienza e alla tecnologia, ma sono queste ultime ad aver raggiunto gradi di eccellenza (per noi uomini d'oggi) grazie alla necessità di migliorare sempre più il modo in cui le menti potessero comunicare nel mondo, e di conseguenza si aiutano a vicenda a progredire di pari passo. Quello che spaventa maggiormente chi detiene "Il comando", è la forza dell'unione che i "sudditi" possano avere coalizzandosi. La massa, seppur ignorante e innocua, può essere fastidiosa, se compatta. La comunicazione moderna si basa quasi unicamente sui media, e per il controllo delle masse bisognava trovare un nuovo stratagemma. La sinergia che hanno creato la capacità comunicativa dei media e l' inarrestabile progresso tecnologico della scienza ha qualcosa di incredibile.Insieme hanno creato un sistema in cui con i media si può arrivare alle masse, creando allo stesso momento i falsi bisogni offerti dalla scienza e dalla tecnologia, spingendoci in un circolo vizioso in cui l'individuo, schiavo di questi bisogni che vengono ripetutamente pubblicizzati, si "arricchisce" di tali bisogni anche tecnologici e che rendono inevitabile il sottrarsi a
gsessarego

Giuseppe Riva: Tecnologie trasformative per il benessere | Giuseppe Riva | TEDxMestre |... - 6 views

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    Il Prof. G. Riva in questo intervento ci dimostra come possiamo trarre grandi vantaggi dall'uso dei media digitali, nello specifico la realtà virtuale. Nonostante uno studio americano abbia dichiarato che tutte le fasce d'età guardano il cellulare entro i primi cinque minuti dal risveglio e che lo controllano circa 150 volte al giorno, citando il polo negativo della dicotomia rischi-benefici che comunque D.D.Buckingham ci suggerisce di evitare, possiamo affermare che quel bicchiere mezzo vuoto lo possiamo riempire, e il Prof. Riva lo rabbocca a dovere! È entusiasmante scoprire che la tecnologia virtuale, essendo simulativa, può essere utilizzata per correggere le simulazioni del nostro cervello e quindi che può essere impiegata per trattare anoressia e altri disturbi alimentari, fobie, convinzioni autolimitanti, dolori acuti e cronici. Il presupposto di base è che qualsiasi cambiamento è efficace quando riesce a toccare la dimensione intuitiva e razionale contemporaneamente. La forma più efficace di cambiamento quindi è quella esperienziale. Infatti, grazie a Steve Jobs, sappiamo che la tecnologia ha successo quando è esperienziale, ovviando alle criticità di quell'esperienza basata invece sul meccanismo basico di prova ed errore. All'interno della realtà virtuale ci si sente in un mondo diverso, i sensori dei dispositivi rilevano i movimenti del soggetto e il computer ricalcola il proprio punto di vista, dando l'impressione che il mondo intorno al soggetto sia cambiato. Il Prof. Riva riporta l'esempio di un caso di anoressia e di un caso convinto di non essere abile nei compiti matematici (citato anche sulla seguente fonte: PubMed.gov "Virtually Being Einstein Results in an Improvement in Cognitive Task performance and a Decrease in Age Bias"). Personalmente ho rivalutato l'importanza di questa dimensione che erroneamente avevo giudicato distorcente e alienante, frutto di una profonda ignoranza della materia. La sfida, a parer mio, è
serenamarega

Il metaverso nell'istruzione: definizione, struttura, caratteristiche, potenziali appli... - 1 views

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    L'articolo di Zhang, Chen, Hu e Wang, mette in luce l'importanza del Metaverso, uno spazio digitale 3D mescolato con il mondo reale e il mondo virtuale: questa nuova realtà prende piede durante la pandemia COVID-19 che ha costretto a rivedere il modo di lavorare, insegnare, apprendere, interagire a livello sociale. Il Metaverso, in campo educativo-didattico è stato annunciato come una tendenza dell'educazione futura che mira a sviluppare e ampliare l'apprendimento misto, l'apprendimento delle lingue, l'educazione basata sulle competenze, e l'educazione inclusiva. L'articolo viene suddiviso in sezioni, ordinate secondo tematiche dettagliate quali: le origini del Metaverso, le caratteristiche, i differenti utilizzi nell'istruzione e la stessa struttura, le tipologie di apprendimento che sviluppa, il confronto tra la didattica in aula e virtuale, potenziali applicazioni e sbocchi futuri. Un "Internet Incarnato" (cit. M. Zuckemberg) dove immergersi nella realtà virtuale fino a provare un'esperienza immersiva e multisensoriale grazie a dispositivi indossabili, vivendo l'esperienza in modo attivo e denso, in questo caso educativa. Va comunque considerato che l'esperienza nel Metaverso potrà portare a questioni controverse, quali dipendenza, etica, sicurezza che meritano ulteriori approfondimenti.
anonymous

"Media education": la piccola grande rivoluzione dei giornali scolastici - 9 views

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    L'articolo spiega come un'ottima base di "Media education" nasca dalla rete di testate scolastiche. Due recenti iniziative, "Penne Sconosciute" di Osa Onlus, "GiornaliNoi" promossa dal mensile Okay!, avvalorano questa tesi. Il giornale scolastico, che vede protagonisti docenti, alunni e genitori, rappresenta una valvola di sfogo per le creatività, antidoto alla noia da aula scolastica. Una grande rivoluzione già in atto dentro e le scuole che mira a rafforzare il senso di appartenenza e di partecipazione dei giovani alle attività sociali attraverso una rete definita "buona informazione". E' inevitabile, se le nuove forme di comunicazione vorranno recuperare rapporto con i soggetti destinatari del messaggio, non potranno ignorare questa realtà in grado di unire aspettative e speranze delle generazioni.
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    L'articolo parla di come il giornalismo scolastico sia una concreta applicazione della media education. Esso espone dei progetti che mobilitano la creatività giovanile già da 15 anni. La redazione di un giornale scolastico è un'attività molto utile per avvicinare gli studenti al lavoro del giornalista, per dare spazio a pensieri, constatazioni, notizie, novità, per raggiungere i vertici dell'istituto e farsi portavoce di iniziative, raggiungendo allo stesso tempo ogni singolo studente e creare un senso di appartenenza. Attraverso questo mezzo i giovani possono comprendere e analizzare il senso dei messaggi dei mass media. L'autore di questo articolo fornisce anche dei esempi concreti di come la stampa scolastica abbia rivelato delle realtà sorprendenti, parlando di temi sociali e attuali dal punto di vista di ragazzi giovani. L'articolo, infine, sottolinea l'importanza di che quest'attività ha sugli studenti, che sono prima di tutto cittadini, per metterli a contatto con la buona informazione.
ppitzalis

Neuroscienze e Neuropsicologia - Corriere della Sera - Ultime Notizie - 9 views

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    La parola "Multitasking" è usata sempre più spesso per descrivere il tipo di attività mentale che i ragazzi adottano quando utilizzano le nuove tecnologie. In realtà il termine più idoneo per descrivere questo neologismo inglese sarebbe "multi attività" o "multi compito", la capacità di svolgere più attività contemporaneamente. Questo articolo l'ho trovato molto interessante in quanto ci induce a riflettere sul modo in cui tutti noi siamo abituati a organizzare le nostre attività illudendoci di risparmiare non solo del tempo ma anche di essere più efficienti. Cercare delle informazioni su Internet e contemporaneamente rispondere a delle email o a un messaggio in realtà riduce non solo le nostre performance, perché il cervello può concentrarsi soltanto su una cosa alla volta, ma ricerche hanno dimostrato che si può ridurre il Q.I. Da queste ricerche è quindi evidente che le persone costantemente bombardate da molteplici flussi d'informazioni elettroniche non riescono a prestare attenzione, ricordarsi le informazioni e passare da un lavoro all'altro come chi, invece, porta a termine un compito alla volta. La sfida è quindi quella di saper utilizzare i media senza che siano loro, le nuove (ormai neanche più tanto "nuove") tecnologie ad "usare" noi e ad assumere il controllo della nostra vita.
Roberto LINZALONE

Il gioco come futuro dell'educazione - 9 views

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    la realtà virtuale e la realtà aumentata al servizio del Sapere
jgrossi108

Media digitali: angeli o demoni? - Infanzia digitale - Tecnologia digitale, scuola e ap... - 8 views

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    Mentre leggevo questo articolo su internet riflettevo sul fatto che io stessa appartengo a quella generazione che molti autori, tra cui Prensky, chiama "Nativi Digitali": la generazione nata tra il 1980 e il 1990, cresciuta nella prima era del Web, la 1.0, caratterizzata da siti statici e uso sfrenato delle e-mail e dei più svariati motori di ricerca;i primi a cogliere l'enorme potenziale dei nuovi media, sfruttandolo per comunicare con gli amici, per conoscerne di nuovi, cercare informazioni o notizie e per condividere le opinioni.Mettendo da parte il mio smartphone e chiudendo le pagine web che ho aperto tra una ricerca e l'altra, mi domando come le tecnologie digitali stiano trasformando le vite, le abitudini, le abilità cognitive;i bambini di oggi che adulti saranno domani?La iGeneration accoglie al suo interno tutti i nati dagli anni '90 fino al 2010 e la "i" rappresenta l'insieme di dispositivi nati al contempo (iPhone,iPad). Prensky li descrive come individui abili a elaborare le informazioni,con una preferenza per le nozioni che possono ottenere rapidamente e apprendere attraverso modalità attive e non-lineari, multitasking,poco tolleranti verso lunghe letture e che sperimentano lo sviluppo delle abilità sociali all'interno della realtà digitale.Nella mie esperienze ho potuto osservare genitori che,in preda alla stanchezza,lasciavano i figli giocare con tablet o smartphone per ore,trascurando i rischi del web e lasciando che si rinchiudessero in questa bolla di sapone che è la realtà virtuale.Ho anche visto,però,genitori lontani per lavoro che grazie ad internet potevano guardare i loro figli crescere e sentire la loro voce.Io non so se i cosiddetti nuovi media, o meglio i media digitali, sono degli angeli o dei demoni; so però che internet ha cambiato molte vite e che crescere insieme a dei genitori presenti è auspicabile ma la possibilità di sentirli vicini o di imparare gratuitamente è indispensabile.Chi vivrà, vedrà.
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    L'articolo in questione, è tratto dalla "Tesi di Laurea" di Loredana Urraro. Iniziando da una considerazione generale, dove viene evidenziato come la nostra Epoca stia attraversando una potente Rivoluzione Tecnologica e la nostra quotidianità è quindi pervasa dall'utilizzo costante di Strumenti Digitali, si arriva a postulare di un problema che riguarda lo sviluppo cognitivo dei più piccoli e nello specifico, si parla di "Demenza Digitale" (M. Spitzer). I così detti "Nativi Digitali" cioè tutti i bambini che sono nati dalla fine degli Anni '90 in poi sanno padroneggiare con sempre maggior facilità i mezzi digitali a tal punto che viene coniato il termine "Intelligenza Digitale". I nuovi strumenti digitali si sostituiscono di fatto all'interazione faccia-faccia, sottraendo tempo prezioso al gioco e alle relazioni umane: il semplice gesto dello scorrimento delle dita su un piano liscio (come quello dei touch-screen) impoverisce inevitabilmente l'esperienza tattile, ottica e acustica fondamentale per lo sviluppo del cervello del bambino. Gli stimoli emotigeni provenienti dalle tecnologie possono portare ad un sovraccarico informazionale (Information Overload) con la conseguente desensibilizzazione emotiva del bambino connessa all'abuso dei dispositivi, in particolare TV e Videogiochi violenti. Tutto questo può portare in età pre-adolescenziale ad una devianza nelle condotte e stili di vita a rischio. Oltre a questo, si apre un capitolo importante legato al valore legato al piacere che i Nuovi Media tecnologici sono in grado di fornire ai Nativi Digitali, aprendo così lo scenario di una potenziale Dipendenza Tecnologica e, di conseguenza, legato al Disturbo da Gioco su Internet, come la "Sindrome da Videogiochi". Demonizzare le nuove Tecnologie, comunque, non rappresenta la soluzione e porterebbe ad una discussione sterile, mentre assume rilevanza maggiore il concetto di "limite", ossia l'introduzione di limiti e cautele
diego1968

I nuovi media come possibili strumenti di «alfabetizzazione» per i tempi moderni - 14 views

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    numero monografico rivista
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    il "mondo" dell'infanzia e dell'adolescenza sia stato e sarà sempre di più profondamente influenzato anche dall'uso delle nuove tecnologie (Buckingham). Dagli studi effettuati da David Buckingham e presentati nel testo Media Education emerge infatti non solo quanto facilmente i mezzi tecnologici siano oggigiorno accessibili anche a bambini e adolescenti, ma anche come vi sia stata una integrazione e globalizzazione delle industrie dei media: esistono pochi brand globali che propongono una 'cultura comune', soprattutto tra i giovani. Spesso questi media sono cross mediali (integrano cioè più media tra loro), ma non per questo sono omogene i e sono suddivisi in settori specifici che permettono la creazione e la diffusione di communities che vanno oltre i confini nazionali. Non è un caso, infatti, se Buckingham e Sefton-Green evidenziano come la recente «ricerca sulle culture giovanili ha focalizzato l'attenzione sui modi in cui i giovani si appropriano di forme di espressione di cultura popolare con lo scopo di costruire le loro identità sociali. Da questo punto di vista, i media sono risorse simboliche che i giovani usano per dar senso alle loro esperienze, in relazione agli altri e per organizzare la loro vita quotidiana» Come emerso in numerose ricerche sembra infatti che le nuove tecnologie entrino in maniera decisiva a far parte proprio dell'esperienza quotidiana degli educandi d'oggi. Grazie alle caratteristiche principali dei nuovi media questi mezzi sono divenuti veicoli e allo stesso tempo testimoni privilegiati dei vissuti dei ragazzi e delle ragazze contemporanei. Considerando gli studi effettuati da gli esperti del settore sopraindicati e, nello specifico, i dati riscontrati nel Rapporto di ricerca europeo può notare infatti quanto l'uso della tecnologia si a capillare tra la popolazione più giovane. In particolare, Internet risulta essere utilizzato da una volta al giorno a una volta a settimana dal 93% dei ragazzi tra i nove e
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    Negli ultimi anni i nuovi Media sono stati in grado di influenzare tutti i settori del vivere quotidiano, e come afferma Roger Silverstone "nel quotidiano che si inseriscono le dimensioni culturali e funzionali dei media". Infatti proprio nei contesti quotidiani questi strumenti poliedrici hanno avuto la loro influenza maggiore, coinvolgendo appieno la sfera educativa e pedagogica, tanto che alla scuola viene richiesto di saper fronteggiare delle sfide sempre più complesse. Gli insegnanti dovrebbero accettare la necessità di un cambiamento culturale (in cui si riprogettino i curricula intorno ai media). Quindi una delle sfide è il passaggio dall'alfabetizzazione tradizionalmente intesa, ad una forma più aggiornata che sviluppi negli studenti nuove competenze e capacità critiche in merito all'uso e alla partecipazione attiva ai nuovi media.
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    Questo articolo vuole sottolineare quanto sia importante assumere una nuova prospettiva educativa e pedagogica, una pedagogia che sia costantemente in cammino, un campo aperto a nuove esperienze pedagogiche, come per esempio quelle offerte dai nuovi media. L'orientamento pedagogico dovrebbe togliere il timore che gli strumenti digitali possano impoverire il livello culturale dei più giovani, trasformandoli, come spesso si dice, in quasi degli analfabeti. Invece, grazie ad un utilizzo adeguato delle nuove tecnologie in ambito educativo, si può offrire a tutti gli studenti conoscenze, abilità e risorse per essere "alfabetizzati" anche rispetto ad una delle literacy emergente, quella appunto legata ai nuovi media, rendendoli così in grado di «afferrare» la realtà. E se la realtà vissuta, rappresentata, immaginata dai giovani d'oggi è fortemente influenzata anche dalle nuove tecnologie, ogni educatore consapevole del valore e della responsabilità insiti nella propria professione, dovrebbe essere in grado di offrire alla persona con la quale lavora non solo gli strumenti per «leggere la parola» ma anche per «leggere il mondo».
lucreziabiffi

Il museo partecipativo sul web: forme di partecipazione dell'utente alla produzione cul... - 2 views

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    L'articolo sopra riportato ha la scopo principale di analizzare il nuovo rapporto tra contenuticulturali e fruizione di essi da parte dagli utenti del web. Analizza la risposta del pubblico al valore dei social media impiegato nello sviluppo di una diversa partecipazione museale, inquadrando una vera e propria reinterpretazione dei "valori culturali" come noi tutti li immaginiamo, nel più classico dei modi. Si prende in considerazione come l'ultilizzo e l'impiego di nuove tecnologie possa creare un coinvolgimento e fidelizzazione del pubblico verso questo "Museo 2.0", un'evoluzione di quello che comunemente è inteso come Museo. Adattandosi ed evolvendosi insieme alla nuova e ormai dominante realtà digitale è anche la cultura e i suoi contenuti, entrata, come prima accennato, nella fase 2.0 punta al rinnovamento di tutte le componenti che formano la classica fruizione di essa. Introduce il Museo Partecipativo che, assieme alle nuove concezioni di "Archivi 2.0" e "Biblioteche 2.0" vivono e si plasmano attorno ad una nuova era basata sulla rivoluzione digitale. Attraverso questi nuovi strumenti si coinvolge e incoraggia alla partecipazione dell'utenza, aumentando e personalizzando l'appeal dell'offerta culturale.. I canali del web, i nuovi social media di tipo partecipativo offrono enormi potenzialità rivolti alla comunicazione culturale, anche in termini di visibilità e distribuzione grazie alla forma comunicativa facilitata da ogni tipo di strumento digitale che favorisce maggiormente la creazione, la condivisione e la diffusione di questi contenuti.
mturco92

VIDEO Daphne Bavelier: Il vostro cervello sotto l'effetto dei videogiochi | TED Talk - 3 views

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    La ricercatrice cognitiva Daphne Bavelier, risponde con una serie di esperimenti in laboratorio a due delle più comuni affermazioni sui videogiochi, ed il risultato è sorprendente: I videogiochi d'azione migliorano la plasticità del cervello,l' apprendimento e la visone. Giocare ai videogiochi peggiora la vista? E' forse uno delle più comune affermazioni, stare troppe ore davanti a uno schermo peggiora la vista. Daphne grazie ai suoi studi illustra però come in realtà i videogiocatori riconoscano non solo più dettagli ma anche più gradazioni di grigio rispetto alla media. I videogiochi portano a problemi dell'attenzione e una maggiore tendenza a distrarsi? Daphne fa un piccolo esperimento in studio dove mostra parole dal testo colorato e chiede al pubblico di annunciarne il colore, quando però le parole rappresentano semanticamente un colore diverso dal colore del testo si crea un conflitto e diventa difficoltoso per il pubblico in studio rispondere correttamente, illustra poi i risultati ottenuti dai videogiocatori, che in media sono migliori. Svolge poi un piccolo esperimento relativo all' abilità di tracciare gli oggetti in movimento. Vengono mostrate a schermo delle "faccine" in movimento randomico, 3 di esse sono dapprima colorate di blu, per poi diventare gialle come tutte le altre. Si chiede al pubblico di ricordare quali fossero quelle blu in principio. E mentre il pubblico già fatica a discernerne 3 i gamers arrivano a tracciarne e ricordarne sino a 7. La ricercatrice espone poi i miglioramenti dei videogiocatori nel lobo parietale, frontale e cingolata anteriore, capaci di migliorare il "multitasking" che non ha niente a che vedere con il "multitasking" di chi si dice multimedia-tasker che secondo uno studio dell'Università di Stanford è in realtà inefficiente. Daphne paragona infine i videogiochi all'uso del vino, se usati coerentemente ed efficacemente possono essere molto utili ma non bisogna esagerare (binging)
daya46

Media education: the european propositions and the brazilian environment - 3 views

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    In questo documento viene valutata la possibilità di inserire in un contesto di istruzione scolastica brasiliana il modello della Media Education europeo. Precisamente si discute il kit proposto dall'UNESCO con l'obiettivo di ridurre alcune discussioni essenziali nel contesto dei programma multimediale all'interno delle scuole brasiliane. Viene citata "l'idea di protezione" di bambini e giovani, in relazione agli effetti dei messaggi dei mass media, (Buckingham 2007) prima con la negazione poi con la selezione e che la maggior parte delle caratteristiche del XX secolo convivono con altre prospettive dove la prospettiva di "protezione" è sostituita dal concetto di "preparazione". Viene precisato che l'alfabetizzazione ai Media implica sia la possibilità che la disponibilità di utilizzare supporti tecnologici. Educomunicazione,che si avvicina in alcuni punti di vista di Buckingham come l'accento sulla cultura autonoma sviluppata dai giovani con il contatto con i Media ed i loro coetanei, ha alcuni fattori che possono essere problematici per il contesto brasiliano. Ad esempio l 'accelerata espansione in termini di attrezzature tecnologiche non è direttamente proporzionale alla preparazione dei professori per l uso della tecnologia e quindi, in una realtà come il brasile, prevale ancora una "auto-educazione" di insegnati e studenti ed il volontarismo di azioni scolastiche. Quindi per applicare il kit di Media Education Europeo in una realtà scolastica brasiliana è necessario una preparazione sistematica nelle scuole, con tempistiche più lunghe ma soprattutto cambiare il peso politico sull'argomento
federicibeatrice

L'Educazione digitale in Italia: un passo verso nuove tecniche di istruzione - 4 views

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    L'Italia, rimane uno dei pochi paesi, che ancora oggi, non prevede alcuna forma di insegnamento all'educazione digitale nelle scuole. Come due facce della stessa medaglia la realtà è divisa: da un lato progetti avanzati, che usano i social media come affiancamento a siti istituzionali per presentare iniziative delle scuole. Dall'altro lato una realtà completamente diversa, legate ancora a vecchi schemi tradizionali. Negli ultimi anni si nota un passo avanti, grazie anche all'adozione dei libri digitali, ma, soprattutto perché il multimediale e le nuove tecnologie vengono viste come un nuovo strumento verso la condivisione con il mondo.
annafoga

Cultivation Theory - La Comunicazione - 4 views

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    M. Britto Berchmans descrive la Teoria della coltivazione di George Gerbner, studioso degli effetti dei media, in particolare la televisione, sulla percezione della realtà. La televisione, ma soprattutto il tempo prolungato impiegato ad osservarla e la qualità dei programmi scelti, causano un effetto omologazione. La cultura non è più un simbolo di differenza dei gruppi, ma una sorta di ricerca della stabilità del mondo percepito.
geraldavitale

Sergio Vastarella, "Perché è importante il digitale a scuola?" - Yo... - 7 views

shared by geraldavitale on 16 Feb 20 - No Cached
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    Sergio Vastarella presenta una concreta testimonianza di come non viene utilizzato nell'educazione le Lim nelle scuole, spesso poco capaci di usarle i docenti, spesso il timore di non essere all'altezza del sapere degli studenti, spesso non è sufficiente il server del polo scolastico. Insomma molto frequente un pannello presente nelle classi inutilizzato. Invece con le lezioni con Classroom sono molto utili per strutturare un metodo di studio all'avanguardia nel 2020, gli insegnanti presentano il programma attraverso la Lim, collegandosi ad una classe solo per gli alunni e gli stessi, visualizzare materiale di studio, immagini e mappe concettuali, utilizzando magari lo smarphon o tablet, confrontarsi con i compagni di classe, preparare elaborati da affrontare poi in classe, così il professore può dare una valutazione di impegno costante e interesse dei ragazzi, volendo senza più affrontare interrogazioni frontali. Si avrebbe un'educazione sul reale utilizzo della tecnologia a disposizione, possibilità eccezionali per aiutarsi nello studio, si utilizzerebbero i sensi visivo e uditivo e molto ancora. La sua osservazione è poi realistica nel dire che una volta le scuole incuriosivano gli studenti per materiali, progetti, ambiente… Ora a parte la Lim trovano classi vecchio stampo, professori che non sfruttano al meglio quanto hanno a disposizione, vecchi schemi che non vogliono cambiare, questo crea diffidenza e disinteresse negli studenti. Vastarella in collaborazione Università cattolica, insieme al Professor Rivoltella determina di valutare il formale ed informale del bambino con la scuola, cioè formale: ciò che trova e vive nella scuola; informale: ciò che trova fuori con genitori super tecnologici, amici con game e varie apparecchi super tecnologici, qui il bambino deve essere allineato per non arrivare in classe senza più nulla di ciò, annoiatissimi, dispersivi in pensieri e atteggiamento. Mentre trovando gli stessi mezzi potrebbero dare davvero mol
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    Sergio Vastarella è un insegnante di scuola primaria , ricercatore e docente nel Laboratorio delle Tecnologie dell'Istruzione all'Università Cattolica.Questo video tratta l'importanza dell'introduzione delle tecnologie digitali a scuola, al fine di instaurare una didattica innovativa e divertente, vicina agli interessi digitali dei ragazzi. Si distingue una educazione formale attuata a scuola da una educazione informale relativa alle relazioni e attività extrascolastiche. Esiste una frattura tra le 2 realtà e la scuola è rimasta indietro rispetto alla realtà digitale che i discenti vivono a casa.Le poche Lim presenti a scuola molto spesso non vengono usate dagli insegnanti, poco competenti in campo informatico. La Lim è uno schermo tattile di un computer che modifica oggetti digitali, permette di navigare in Internet, vedere video su Youtube,condividere sapere con i ragazzi. La scuola italiana è ancora poco attrezzata, poco competente nella tecnologia digitale.
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