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tatnap

Lev Manovich: Software Culture. La Grammatica Comune Dei Media • Digicult | Digita... - 3 views

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    Intervista a Lev Manovich, autore del libro "Software Culture", pubblicata su una piattaforma, Digicult, che si occupa dell'impatto delle tecnologie digitali su arte, design e cultura. I temi affrontati riguardano il linguaggio visivo ibrido delle immagini in movimento che oggi domina la nostra cultura visiva. In particolare si fa riferimento alla "deep remixability" coniata da Manovich come trasformazione rivoluzionaria della cultura visuale che coinvolge l'ibridazione dei media al livello non solo dei contenuti ma delle tecniche fondamentali, dei metodi di lavoro e dei modi di rappresentazione ed espressione. Ho scelto l'articolo per arricchire il concetto di Metamedia già affrontato nella mappa concettuale
maxuni

Guidebooks on designing modern and learning-rich learning environments - 3 views

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    La bellezza della scuola non dovrebbe risiedere nella sua architettura, intesa come luogo fisico ma bensì si dovrebbe basare in un ricco apprendimento che tenga conto del contesto digitalizzato in cui viviamo. Il modo in cui la tecnologia e Internet sta attualmente cambiando anche la vita sociale, influisce sul modo in cui gli spazi educativi sono ridefiniti. Il riordino del sistema di apprendimento deve prevedere un ristrutturazione del modello attuale, in uno che tenga conto del cambiamento tecnologico e che si concretizza in progetti che servono ad aggiornare le scuole della nuova società industriale (informatizzata). Nell'ambito dei nuovi progetti la comunità europea promuove nuove idee di progettualità basate su una serie di guide come quello che indico nel link. Si possono scaricare i riferimenti alla guida intitolata Virtual and Technological Learning Environments.
loredanapilati

Tilt Brush by Google - 3 views

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    Firmata da Google, sposa in pieno il concetto di realtà virtuale. Tilt Brush è un pennello virtuale per disegnare in 3D, si usa indossando un caschetto HTC Vive, che permette col semplice gesto delle mani (e un controller) di disegnare forme e colori nello spazio: i gesti trasformati in disegni riproducono effetti sorprendenti e suggestivi. Il colosso Big G intende non limitare l'App a semplice strumento ludico, ma intravede un ricco potenziale di cambiamento anche nel settore del design e della moda.
silviasignorino

Analyze and Deconstruct An Election 2016 Magazine Cover - 1 views

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    Campaign 2016 is in full swing and part of the "free media" is the appearance of a presidential candidate on the cover of a national magazine. A number of covers are offered for teachers to use with their students to engage them in an analysis/deconstruction as well as a consideration of their design.
alessandro_ferla

Gaming ed Educazione: il rapporto tra gioco e ragazzi - 0 views

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    Nella media education un ruolo di sicuro rilievo è svolto da Gaming: il videogioco è uno strumento potentissimo e pervasivo che ormai interessa tutte le fasce di età (dal bambino di pochi anni alle persone più anziane). Il videogioco va visto solo come causa di malattie e dipendenza oppure può essere visto sotto aspetti differenti? L'OMS in passato lo considerava esclusivamente un male, ma più di recente ha assunto una visione più articolata a 360°: «i videogiochi hanno un efficace potere terapeutico per gli utenti, in quanto permettono loro di distrarsi e tenersi impegnati con attività coinvolgenti e social - questo anche grazie alla presenza di modalità multiplayer online di molti videogiochi, che permettono di giocare insieme e condividere l'esperienza - ma al tempo stesso di garantire il distanziamento sociale» Un videogioco può essere educativo o diseducativo e sta alla società nella sua declinazione più ambia saper cogliere questi aspetti e condurli verso un fine positivo. La fonte e di tipi secondario non essendo testi accademici o studi sul tema, ma recente e attendibile, facendo anche riferimento all'OMS e a progetti di natura sociale che sono seguiti in prima persona dall'autrice. L'autrice (Nicoletta Daldanise) non è un accademica, ma ha maturato molta esperienza nel settore dell'arte e della comunicazione, sviluppando molti progetti personali e in team. L'articolo è sicuramente un punto di vista interessante perché è aperto a nuovi modi di interpretare la Media Education attraverso strumenti spesso eccessivamente demonizzati e che fanno ormai parte rilevante del vissuto delle nuove generazioni. Sicuramente uno spunto di riflessione e il possibile inizio di un approfondimento.
dbonomo1

Gli effetti della propaganda partecipatoria: dalla socializzazione all'internazionalizz... - 3 views

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    Il saggio scritto da Gregory Asmolov e disponibile sul Journal of Design e Science pubblicato dal MIT Press risale ad Agosto 2019 ma è diventato estremamente attuale date le novità sul fronte Russo Ucraino del 20 Febbraio 2022. Proprio in questo momento infatti si sta combattendo una guerra alle porte dell'Europa, ma non solo, nel saggio infatti leggiamo questa citazione: "In the world of Homo Digitalis, anyone with an Internet connection can become an actor in a war" (Patrikarakos, 2017)". La propaganda partecipativa supera la semplice censura e passa attraverso l'intenzionale costruzione e manipolazione delle relazioni tra l'utente e il suo ambiente. Le Fake News, il Crowdsourcing con la mobilitazione delle risorse e la Digital Disconnection sono gli elementi che portano alla socializzazione ed internalizzazione del conflitto, vero scopo della propaganda partecipativa. Ciò significa integrare gli artefatti culturali trasmessi dai media, nel processo cognitivo, andando a definire la nostra relazione con la realtà. Il saggio ci permette di riflettere su ciò che sta avvenendo in questo momento favorendo il pensiero critico e l'analisi dell'uso dei media. Ponendo le basi per un'efficace contro-propaganda.
giannib71

Microlearning - 3 views

Microlearning Iniziamo con la definizione. La parola fa intuire che si tratti di qualcosa legato a specifici momenti. Brevi fasi in cui è prevista un'esperienza di apprendimento. In un mondo estre...

#apprendimento;#brevità;#learning by doing;#tecnologie

started by giannib71 on 17 Mar 21 no follow-up yet
giovanni59

La Cittadinanza Onlife e il contrasto alla 'povertà educativa digitasle' - 7 views

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    Dal 2021 (CREMIT) l'Università Cattolica ha utilizzato un nuovo costrutto: "povertà educativa digitale" per ampliare il concetto di "digital divide" legato alla privazione di tecnologie di accesso alla Rete, questo concetto si riferisce alla carenza di competenze digitali, ovvero carenza educativa, intese come nuovi alfabeti necessari nella società post-mediale per analizzare e fruire dei diversi contenuti digitali da parte degli "spettautori" del social Web e "cittadini onlife". Gli autori hanno presentato vari testi su questo costrutto (Pasta, Rivoltella, 2022), basandosi su uno strumento di rilevazione di dati su 1.976 studenti di 112 classi in 39 scuole secondarie di I grado di tutta Italia (Marangi, Pasta, Rivoltella, 2022). Né è nato un progetto triennale "Connessioni digitali" (2021-24) realizzato dal Cremit, Save the Children e la Cooperativa Edi Onlus e che coinvolge 100 scuole secondarie di I grado per un totale di 6.000 studenti e 400 insegnanti. Il progetto inserito nella didattica biennale di educazione civica basandosi su quanto teorizzato dagli autori, in merito alla povertà educativa digitale, si è strutturato in quattro newsroom (Scrittura online, Podcast, Digital Storytelling, Marketing sociale). Seguirà alla conclusione del primo anno didattico una valutazione di quanto realizzato dalle classi coinvolte rilevando la creatività e la capacità di produrre narrative e prodotti comunicativi per contrastare la povertà educativa digitale, utilizzando le quattro dimensioni di uso del digitale: l'accesso, l'analisi, la valutazione e la produzione. Infine, si valuterà come l'acquisizione di competenza digitale, sia un processo che consente il passaggio a future competenze per l'ambito lavorativo, che si attiva solo se si è capaci di trasformare le competenze individuali in pratiche sociali e nella costruzione di un vero e proprio design interpretativo e produttivo.
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