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60个文雅悦目的网站设计 at 漫游世界三万日 - 0 views

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    Tomá? Ledba _ graficky design _ web design _ corporate identity
    2. Intype3. BigFilebox
    4. FreelanceSwitch5. FluidBook6. Panic - Coda - One-Window Web Development for Mac OS X7. boo-box, as simple as that… 8. Future of Web Apps9. Freshview - Refreshingly Simple Software10. Welcome to Revyver11. allpaymedia.com | Welcome
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    Tomá? Ledba _ graficky design _ web design _ corporate identity2. Intype3. BigFilebox
    4. FreelanceSwitch5. FluidBook6. Panic - Coda - One-Window Web Development for Mac OS X7. boo-box, as simple as that…8. Future of Web Apps9. Freshview - Refreshingly Simple Software10. Welcome to Revyver11. allpaymedia.com | Welcome12. Stuff and Nonsense13. StyleSpion14. Online Portfolio of Vijay S Nair15. Svenigson? - Yes, a
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开发新产品所需要的十类文档 - 0 views

  • 《Communicating Design》里面也有10种~ Personas 角色设计文档 Usability Test Plan 可用性测试计划 Usability Reports 可用性报告 Competitive Analysis 竞争分析 Concept Model 概念模型(概念图) Content Inventory 内容清单 Site Maps 站点地图 Flow Charts 流程图(交互流程图) Wireframes 线框图 Screen Designs 视觉设计、原型设计等
  • 5、6、7可以在小型项目中结合,大型的项目中还是要适当分开。 交互原型可以以交互设计说明书的附件形式存在
  • 1、产品概念文档(项目策划书) 主要是对市场需求进行合理的科学的推导,得出新产品机遇,并对产品定位以及未来的发展方向进行概念性阐述。产品概念文档主要用来对新产品进行宣讲,让项目团队对将要开发的产品有一个概念上的理解,在思想上达成一致。 2、用户调研报告 主要有两类,一类是产品概念形成之初,研究人员进行的需求调研而输出的报告。主要是为产品概念的提出提供科学的依据,为需求的推导寻找佐证。另外一类是项目开发过程中,对设计中不确定以及有分歧的地方进行用户测试,得出结果并输出用户测试报告。 3、产品需求列表 这个列表并不一定是文档,但是他非常重要。它是将新产品拆分成几个大的模块,并将这几个大模块再细拆分成各个功能点后形成的功能列表。它的用途是将整个产品的工作量化,利于设计师、开发人员、测试人员评估自己的工作量,利于开发过程中对各个功能点进行跟踪,不遗漏,利于产品测试时对产品进行全面覆盖。 4、产品说明书 产品说明书是目前很多公司中最常见,他主要包括产品功能的详细描述,产品所需要的开发、运行环境,性能要求等等。准确的讲,这份文档并不应该包含具体的交互内容。这个文档面向的是项目的全体成员。 5、交互设计说明书 交互设计说明书对整个产品的界面结构、交互流程进行详细的描述。它一般包括需求分解、竞争产品分析、流程说明、页面布局说明等内容。交互设计说明书的格式众多,灵活性也相当高,但目的都是将产品的结构和及流程形象化。交互设计说明书主要面向开发人员和测试人员。 很多公司将交互设计说明书和产品说明书结合在一起进行撰写,其实这种做法并不是十分合理。通常情况下,产品和设计结合的文档结构非常庞大,非常不利于查阅,也不利于撰写,而且这种结合文档的很多内容对特定人员是无用的。 6、交互设计规范 交互设计规范主要是用来规范新产品中常规的功能、操作等内容,比如页面的标题规范、界面快捷键操作的规范、提示反馈信息的规范等等。 7、视觉设计规范 视觉设计规范主要是规范新产品中一些视觉元件的样式、页面边距相对边距、通用界面的页面框架等等,开发人员根据规范就可以自行开发一些通用界面。 8、开发文档 开发文档包括一些需求分析、系统架构分析、数据库分析、开发日志等等内容。开发文档主要用来作为开发团队的技术沉淀。 9、测试用例 测试用例指对新产品进行测试任务的描述,体现测试方案、方法、技术和策略。内容包括测试目标、测试环境、输入数据、测试步骤、预期结果、测试脚本等,并形成文档。 10、产品评估报告 产品开发完成后,应由测试人员撰写一份评估报告,对产品功能的实现情况、性能情况、bug解决率等问题进行综合说明和评估,来确定新产品是否符合发布标准。 上面的这十类文档是非常理想化的项目中才具备的,也并不是适用于所有的项目开发,但是,产品说明书、交互设计说明书、测试用例等几类文档是一个项目中不可能缺少的,他们是一个项目有效运行的核心文档。
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DUB - DENIM - 0 views

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    java 流程图应用软件
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Angela@UE » Blog Archive » 小论中英文网站的设计差异 - 0 views

  • 总结一下: 1、中文的行间距太小; 2、中文缺乏一种起伏的节奏; 3、中文的自动回行有重大缺陷。 结论:中文一不小心就变成铁板一块。 如何解决这个问题,设计师有的是办法,我就不一一赘述了,我这里想说的是:中文和英文由于语言属性根本上的差异,因此完全照搬英文站的设计是一种愚蠢的、教条的思路,尤其当这种设计方案需要用同一种计算机语言(XHTML+CSS)来实现的时候,细节的修改就显得更加重要。建议还是多参考亚洲同行的作品,前两年韩国和日本网站模板盛行,有它的道理,至少我很少看到他们用纯黑色——嗯,就说到这儿,不多不少刚刚好,完美!
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白鸦 » 展现方式成为搜索战争的突围口? - 0 views

  • 1、最近在搜索结果呈现方式上两个关键词经常出现:综合(整合)搜索、搜索建议。 2、综合(整合)搜索,简单来说: 现在google、baidu的搜索结果“默认的都是网页”,随着网络媒介内容和搜索内容的不断丰富,对于图片、音乐、视频等内容的搜索需求越来越大,用户需要一个包括网页、图片、音乐、视频等等更多类别内容在一起的搜索结果; 3、“搜索建议”只是一种帮助用户更加准确录入搜索条件的手段,最早只是用链接的方式展示在搜索结果的上面,后来有过很多的用法实验,google第一个将其正式插入到了用户第一次录入搜索条件的动作中。 . 4、其实在搜索领域的创新尝试上最为积极的一直是ask.com,最早推出“综合搜索”概念的也正是ask.com。 比如,搜索Steve Jobs,搜索结果的页面会这样呈现:中间是和他相关的网页,右侧会出现“图片”“百科”“视频”“新闻”等相关结果,左侧会列出来“相关搜索建议”、“扩展搜索”(更多和他相关的东西)、“相关人物”(搜索引擎判断出来这是个人,所以会给出类似“Bill Gates”这样的建议,如果判断是其他的事物也会给出与其同类的建议) 5、可惜当ASK将这个测试了N久的新模式在几个月以前正式推出后,他的市场占有率反倒出现了较大的缩水(李开复说的,具体数字我没有找到)。 我个人认为这种新模式没有得到较好效果的主要原因是: 一个页面一下子展现出来太多的东西,用户反倒不知道该如何选择;他们大都已经适应了从上往下一条条的去看结果,对于一个上下左右全是搜索结果的页面他们会不知所措;这样的设计把原本“简单”的事情搞“复杂”了。 (当你在实验室访谈那些“典型用户”是否喜欢这种模式时,他们却总是会说自己很喜欢这种方式。) 6、往往“看似不错”的创新一般都会很快被复制。 这个在反响并不好的“创新” 就很快被在搜索市场穷途陌路的yahoo抄袭了过去,并美其名曰自己的“创新之举”为:“全能搜索”。(其实他们也测试了一段) 7、yahoo美国也一直信誓旦旦的要不惜重金改进自己的搜索。但他们不会笨到像微软搞live.com一样冒险尝试过于新鲜的模式。 于是最近yahoo的搜索有了两个大变化: 变化1:改进了用户录入过程的“搜索建议”。 不仅仅建议出现的动态效果更“炫”,而且建议的内容也不再像google那样只能从输入的开头起,还可以从中间的关键词计算出来。(其实这个数据是现成的,但这种建议才是真正的“搜索建议”,对于用户的作用要高于google那种只是“输入的建议”。可惜为了那种会使界面拉动的更“炫”的效果,yahoo这个搜索建议的出现等待时间不得不更长一些) 变化2:在不到两个月后,紧随google也正式推出了“整合搜索”。(目前他们还都只是在一些特殊关键词上的尝试,并非大规模的应用。大概是为了避免被人鄙视说抄袭google,yahoo给这个翻译成“通用搜索”) . 8、 如果说“综合搜索”是把搜索图片、音乐、视频等相关内容,都一股脑的在页面上找个不同位置罗列出来; 那么,“整合搜索”就是“按照原先网页搜索结果那种一条条的展现方式,罗列包括网页在内的更多图片、音乐、视频等搜索结果”。 9、其实这种罗列方式并非整合搜索的最大问题。(无外乎就是怎么展示嘛) 真正关键的是:搜索引擎在背后如何更好的计算出什么样的结果排在前面,什么样的结果要排在后面。 比如,在搜索“周杰伦”的时候音乐得排在影视前面,搜索刘亦菲的时候就要反过来。 也就是说,“综合搜索”其实只是把所有类别的搜索结果都找地方摆出来,而“整合搜索”是先把不同类别的搜索结果排好顺序,再按照用户习惯的方式展现出来。 之前ask.com只是通过最简单的方式给展示了出来,也没有解决最麻烦的算法问题。现在google和yahoo在解决更加复杂的问题… . 10、keso说搜索的游戏已经GAME OVER。 我认为某些还没有落后太远的选手其实还会有机会,虽然从搜索结果如何更匹配上很难有大的超越,但是“如何更好的呈现搜索结果”也许会是一个突围口。
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Weblinks: Example | High Scalability - 0 views

  • An Unorthodox Approach to Database Design : The Coming of the Shard Tue, 07/31/2007 - 18:13 — Todd Hoff Once upon a time we scaled databases by buying ever bigger, faster, and more expensive machines. While this arrangement is great for big iron profit margins, it doesn't work so well for the bank accounts of our heroic system builders who need to scale well past what they can afford to spend on giant database servers. In a extraordinary two article series, Dathan Pattishall, explains his motivation for a revolutionary new database architecture--sharding--that he began thinking about even before he worked at Friendster, and fully implemented at Flickr. Flickr now handles more than 1 billion transactions per day, responding in less then a few seconds and can scale linearly at a low cost. What is sharding and how has it come to be the answer
  • Digg Architecture Tue, 08/07/2007 - 01:28 — Todd Hoff Traffic generated by Digg's over 1.2 million famously info-hungry users can crash an unsuspecting website head-on into its CPU, memory, and bandwidth limits. How does
  • eBay Architecture Tue, 07/10/2007 - 15:40 — Todd Hoff Who hasn't wondered how eBay does their business? As one of the largest most loaded websites in the world, it can't be easy. And the subtitle of the presentation hints at how creating such a monster system requires true engineering: Striking a balance between site stability, feature velocity, performance, and cost. You may not be able to emulate how eBay scales their system, but the issues and possible solutions are worth learning
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格雷:走向营销2.0时代 - 基于生意的品牌管理 - 关于品牌管理/品牌经理的生活及思考 - 欢迎光临顾迅的博客! - 0 views

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    我要从新的角度重新去理解传统的营销传播(也就是营销1.0)。传统营销所做的工作,概括来说,就是在销售渠道上抢占的是有限的货架,在广告渠道上抢占的是有限的广告时间和版位,在大众眼球上抢占有限的媒体报道(公关),这三个有限是理解营销1.0的关键。
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科学与艺术兼顾的有效网页视觉设计 - 以用户为中心的设计 - 0 views

  • 理性 基于科学考虑的功能性图形设计也就是我们经常讨论的GUI,它主要服务于系统化平台的交互系统,协助、指导用户顺利完成期望的任务流程,一般我们接触到的视觉设计元素包括: 图片按钮; 导航设计; Banner动画或静态设计; 表单样式设计; 表格、数据、文字表现设计; logo设计 以及图形化不强的页面文字排版、空白布局设计
  • 为什么现在有很多GUI都想转行做UI或ID(interaction design),而忽视视觉设计的价值?我觉得这里面有下面几个原因: 市场恶性竞争,促使视觉审美下降,从而导致创意制作的贬值。所以,除去个别优秀的视觉设计师,处于中间或下层的设计师很容易失去自我价值的鼓舞而放弃自己的初衷,希望能够寻觅一个新的行业方向。而根据现在的市场需求,UI、ID应该是一个比如容易切入的方向,毕竟通过理论的补充,可以在很短时间内有效的提高设计师自身的设计理念而适应新的行业需求。 还有一个原因也是上面提到的市场需求决定了设计师对可用性和用户体验的关注,目前大多数设计师都服务于综合性媒体的网络公司,这样也就局限了他们创意设计的需求,取而代之的更多是对实用性,高效性的页面设计要求,所以学习相关的理论知识以适应公司发展需求是非常容易理解的, 最后就是设计师本身的自我定位,据我所知,国内目前并没有一个很好的针对网页视觉设计或用户中心设计的专业培训,所以,入行的设计师未必都有很好教育背景,大多都是因为兴趣爱好或市场需求而不断调整自己在整个行业中的角色,就业的需求,再加上诸如UCDCHINA理论资源的不断涌入,让很多本就不成熟或说对自己职业方向不明确的设计师,看到新的适合空间,所以这样的转行也是完全可以理解的。
  • 感性、个性 再说说基于视觉艺术考虑的视觉冲击设计,这类型的设计自由空间大,没有太多理论约束,更多体现出个性元素的概念,其多运用于概念产品、时尚产品、游戏娱乐等独立站点或个人Portfolio Gallery站点里。 上图是来自http://www.rhythmoflines.co.uk/   尽管我们不断推崇务实的简约设计概念,但是另类的创新艺术表现还是不时的冲击着我们不断变化的行业趋势。这类设计的好处在于: 容易创新出新型的交互设计模式; 增加产品自身的品牌价值,也就是我们所说的“化腐朽为神奇” 深刻的视觉冲击,有利于品牌形象的传播; 具有艺术收藏性,树立流派典范; 激励不同类型的设计尝试; 不过如果从实用性来考虑,它可能也会存在下面的不利之处: 生存周期相对较短,也就是高投入未必能带来长期利用率; 浏览文件大,需要更多下载时间,如果平衡的不好,很容易起到负面效果; 兼容性考虑不够,比如插件要求,分辨率要求等; 目标群体的局限性; 总的来说,根据具体运用和项目的商业策略的不同,我们在设计管理上也应该做相应的平衡,是提高有效的视觉传达?还是个性品牌的冲击? 这就如同我们在科学与艺术直接需要平衡点一样。
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交互设计师在项目中应该学会的一些事情! - 0 views

  • 产品需求不明确的情况下先行设计如果产品经理对某一块功能还不清晰,可以先从设计上给出一些方向性的指导。如果产品经理的一些功能说明书还未给出,也可以先通过沟通了解去需求,先行设计。不要过度设计与适当适量过渡设计过度设计就是做了很多这个版本或者未来几个版本都暂不能实现的设计。过渡设计就是由于一些技术原因实现不了最好的设计,只能做一些折中的设计。过度设计会给项目造成很大的压力和一些不必要的浪费,过渡设计则会适当的缓轻项目的压力。设计成果、思路文档化在项目中,我们的设计稿、设计思路都记录在文档中,一方面保存了设计理由,一方面使项目各个成员都能方便的了解设计方案和理由。同时,如果在版本检查中也能够将检查出的问题文档化,很方便跟踪和记录。学会沟通主要有会议沟通、当面沟通等方式。沟通时应该注意使用合作友善的态度,同时还要抛弃信仰大战,寻找合适的沟通语言。控制情绪情绪会影响团队氛围;情绪会影响设计质量;情绪会影响周围同事;情绪会影响部门以及个人形象。耐心细心检查版本检查是一个需要耐心细心的工作,需要从头到尾一遍一遍的过。遗漏一点都可能对版本质量造成影响,对产品的形象有影响重视规范的作用重视规范的作用可以使得沟通顺畅,使得做的东西更加专业。项目初期就应该形成一定交互、视觉等规范,使开发在开始阶段就有章可循。
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活着的页面 - "我感觉这个页面很死" - 0 views

  • 那么如何让页面更活?思考如下: 1. 动态的 放上一些活动的元素,比如flash动画、js行为等。整个页面是动起来了,但我相信,这不是用户的初衷,用户想要的也不仅仅是表面上的闹哄哄。 2. 静态的 通过字符、图形、色彩来调动用户情绪,传达一种欢迎光临、热情洋溢的感觉。比如与用户对话的文字、让用户一看就想点的按钮、活力四射的颜色等。 3. 参与的 让用户在与页面的交互过程中体验和感觉到。比如,Google的搜索提示,雅虎Logo的音效、触发选项卡等,藏的越深,效果越持久。 4. 期待的 一次体验用户还认识不到,多次尝试并深刻体会之后,将质变成为一种期待,比较含蓄的手法。比如,Google的节日个性Logo,Flickr的多语言问好等。 总之,细节累加,成就独特气质,并且将传达给用户无形的感觉。
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未来游戏设计的十大技术挑战 - 0 views

shared by ocean wu on 25 Sep 07 - Cached
  • 1.硬件处理能力 processing powe
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      未来:摩尔定律--芯片上集成的晶体管数目每两年翻一番--意味着未来将会有更强的计算能力。(图形处理芯片巨人Nvidia宣称一直以超过摩尔定律的速度更新它的芯片,在不到一年的时间内使芯片的处理能力翻倍)但是程序员的雄心总是走在硬件发展的前面,正如一位设计师指出的:"我们的能力越强,获得的成功越大,我们期望也越大" 对更强计算能力的渴求将永远伴随着CPU和GPU处理能力的快速发展。
  • 2. 水描绘出流动的海水
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      未来:游戏开发者正在试验粒子系统,一种由一组颗粒组合而成的系统,所有粒子都以特定的规则对外界做出反应。然后,随着处理器性能的慢慢地增强和算法的改进,使用湍流模型--计算物理学中模糊预测(BallPark Estimate)的等价模型--能够绘制出更加真实的液体飞溅、气泡和波浪效果。
  • 3. 人脸
    • ocean wu
       
      恰当的眼部活动对生成逼真的人脸至关重要。"如果眼睛不对劲,人物看上去就像死人,"Valve的资深软件工程师肯.波德维尔(Ken.Birdwell)指出。他曾经花一年时间来研究眼球的生理结构、学习相关的知识,比如角膜的弧度如何影响光的反射,以及为何瞳孔偏心不是4度会使人被认为是斜视。 未来:克服"深谷效应"相当困难。程序员正致力于增加人脸表情的多样性,赋予不同部位的面部皮肤以不同的光泽(sheen of skin stretched across facial muscle)。
  • ...7 more annotations...
  • 4.人工智能
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      现状:赋予游戏角色像人一样的决策能力需要使用高级的逻辑理论。顶尖的机器人工程师使用这种理论,包括决策树、可变巡航(Mobile Navigation)和有限自动机模型。未来:马泽罗尔(Mazerole)预测下一代的人工智能将能够独立地与游戏中的角色进行动态的交互。"两个'人'走路撞在一起,正好他们脾气都比较'暴躁',这时候他们应该打起来--这就是我们将来要达到的效果。"
  • 5.光影效果
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      解决办法是Crytek公司开发的工具Polybump2。它能将复杂的物体表面转化成少量多面体组成集合体。此外,开发者进还提出了使画面表现更加真实的新技术。"我们能够根据光线的强度模拟人眼的活动,"耶利(Yerli)说。游戏画面会模拟游戏角色的视觉体验。当走进阴暗的区域,画面会表现出游戏角色的适应过程。反之从暗处冲出,画面将是一片空白,因为角色被阳光致盲。
  • 6.火焰
    • ocean wu
       
      用程序生成火的行为跟水很像,区别在于:a) 火焰移动更快,也更复杂;和b) 火要烧毁其他东西。过去的游戏中用实景动画来表现火焰,现代游戏则着重于通过火焰的变形和粘性来表现动态的烟雾和焚烧效果。
  • 7.材质物理特性
    • ocean wu
       
      Piexelux娱乐开发名为数字粒子(Digital Molecular Matter)物理引擎,可以模拟物体粉碎、破裂、扭曲和撕裂的效果。它首先将建筑物转化为数百个微小的西面体。在模拟石块撞击时,射向建筑物的石块在碰撞点替代了那里的四面体;接着,引擎根据材料的密度、强度和质量来演算碰撞点周围的四面体如何相互碰撞、移位,制造出受损部位的连锁反应效果。"我们第一次仿真玻璃破碎时,把人扔向窗户然后观察玻璃以真实的方式变成碎片,足足搞了半小时,"Pixelux的软件工程师维克.索哈(Vik Sohal)说。 未来:所有使用数字粒子引擎表现的物体都必须遵守一些列物理规律,如杨氏模数,决定物体的硬度;还有泊松比,描述了气球和苏打水这类东西的弹性。数字粒子引擎还决定了物体的内力如何聚集,在超过阀值之后使物体在最脆弱的位置破裂。树长出新枝就是这样的过程。索哈说数字粒子引擎还可以用于公路场景;它可以构造一个300磅重的令人厌恶的线路维护员,并表现他鸭子一样的姿态。
  • 8.真实的运动教布娃娃学会躲闪皮球
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      现状:软件开发商NaturalMotion基于人工智能引擎生产了一种生成人物行为的引擎--Euphoria。它能让游戏人物在面对危险、受伤时做出动态的反应。Euphoria赋予人物虚拟的人体结构--神经、肌肉、骨骼及重量,这些"特点"使得人物能对外界刺激产生不同的响应。面对飞来的箱子,有的人会躲开,另一些则会热烈地迎接它。当箱子碰到人物,虚拟身体结构做出相应的反应。"这都是基于一个描述人类生理结构的算法,"
  • 9. 模拟真实世界让游戏手柄给你方向盘的感觉
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      借助全球定位系统和保时捷公司的软件的帮助,艺电的开发小组记录了车辆状态(方向盘角度、刹车、离合器、刹车、闸门等)如何影响车辆的行驶(位置、速度、加速度、偏航)。这些数据直接输入游戏,使游戏中碰撞和驾驶员的动作产生与实际驾驶类似的结果。
  • 10.动作捕捉让电脑学会像人类一样观察世界
    • ocean wu
       
      现状:在Organic Motion的Stage系统中,摄像机录制镜头前人物的动作,同时电脑实时生成捕捉到的图像。这个系统不需要被观察者携带捕捉器。该系统通过由10到 14个摄像机生成的图像合成三维数据云。电脑将相邻的数据点三角化,进而形成人体的轮廓、动作。然后被填充的三维材质送入动画软件进行进一步的处理,这一步相对简单。未来:新技术的使用使游戏变得更加真实。过去的动作捕捉系统过于昂贵,开发者只能先捕捉几位主要演员的动作,然后将他们的动作移植到所有其他角色上。"
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尚品人生 - 0 views

  • 巴黎、伦敦、柏林、布拉格。穿行于美丽的城市街道,随性的购物,品尝各地饕餮美食。
  • 所有人都想要一个美丽的家。什么才是你的生活品位?金钱已经不是问题,全球最棒的设计师正在等待你给出的设计方向.....
  • ...6 more annotations...
  • 你的梦想座驾是什么?只有你知道它的魅力所在!谁在意它的价钱?
  • 完美的她,完美的时刻。你们正期待一个浪漫的约会。什么才是最浪漫的时刻?
  • 成年人的玩具。我们常说这是为了工作才买的,但是我们自己知道它的价值远远不止于此......
  • 你工作得太辛苦了。办公室空气不是很畅通。你的健康令人担忧。如果你有额外的时间和足够的金钱基础,你会如何善待你的身体?
  • 我们都不是金城武,但一件好的衣服还是会帮上忙。但是谁有时间去购物?
  • 是否在以上的类目中没有找到你真正的梦想?点击这里,告诉我们如果你忽然赚了1000万,你会用来做什么?
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    通过这种投票、抽奖的方式,我们可以将人们进行不同的小组分类。以及为他们增加情感觉指数。
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New York City Pages on Yahoo! Local. Find Businesses, Services and Events near New York... - 0 views

    • ocean wu
       
      在这里,一个很有趣的地方。 1、logo 后的主题图片是可以根据你所在的地方区变换成当地的图片。 2、在图片上还会显示出当地的天气。
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Facebook的新爆发点 - 译言翻译 - 0 views

shared by ocean wu on 21 Sep 07 - Cached
  • 。Facebook使得你展示给他人看的信息,受到他们的某些控制;Facebook需要更多区分不同级次“好友”的方式。(第一级:同室密友,女朋友。第二级:销售上的联系伙伴,梦幻联赛(fantasy-league,在线游戏名——译注)队友。第三级:任何对你的绩效考核(performancereview)表示赞许的人。)
  • (任何到过Facebook网站的人都算作一个访问者。但是要想浏览页面或加为好友,你需要注册。)
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投入的上网者对横幅广告视而不见 - 0 views

  • 当横幅广告被分割、变成纯文本、一张脸孔或当广告被伪装成内容时,会获得高点击。这四种设计元素在吸引眼球方面被证明是有效的.
  • Alertbox 以前的一份调查报告表明,最不受欢迎的网络广告行为是:.   在你的视窗中弹出     95%   缓慢下载         94%   用”诡计”诱骗访客进行点击 94%   没有”结束” 按钮   93%   掩盖了正要看的内容    93%   对于广告产品语义不详   92%   内容在周围移动      92%   占据大部份页面      90%   频繁闪烁         87%   在荧屏上漂浮       79%   自动播放声音       79%
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关系,还是内容? | It Talks-魏武挥的blog - 0 views

  • wealink几乎做到了实名制,这是建立SNS的必要条件之一。但wealink传递人的关系其实建立在“公告转发”上。那个寻求联接只不过是形式的东西。我wealink上大致有不到300个链接,不过很遗憾的是,我从来没有因为wealink而建立起我事实上的新关系。在wealink上我联络的更多的,不过是早已有过关系的那些“朋友”罢了。 但wealink的公告转发的“情境”使得写一条公告需要动些脑子。它的输入框极大,迫使内容发布者不好意思唧唧歪歪地闲聊。
    • ocean wu
       
      输入框的大小,对用户而言也存在着一种暗示。
  • 人际传播->关系->低门槛 大众传播->内容->高门槛 另外一个需要关注的和被引入的学科就是“社会学”,特别是社会学中的行动理论。
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