Skip to main content

Home/ Groups/ 互联网之'我的阅读'
ocean wu

艾瑞:中国电竞、端游、手游用户行为分析_网络游戏新闻_17173.com中国游戏第一门户站 - 0 views

  • 用户最常通过游戏资讯网站和游戏自有的宣传渠道获取电竞赛事的消息,占比达到47.9%和47.3%。同时由于电竞用户较为核心,对信息获取的主动性和需求性高,有39.6%的用户会通过搜索引擎主动去搜索赛事相关信息。
  • 整体而言,用户玩客户端游戏的时长有所下降。
  • 中国客户端游戏用户流失原因:男性重社交和安全,女性更关注可玩性
  • ...5 more annotations...
  • 中国客户端游戏用户的新游选择:用户期待新游戏,最看重新游戏的评价
  • 中国客户端游戏用户玩游戏的精力分配:移动游戏填充客户端游戏的间隙时间
  • 36岁以上移动游戏用户比例都有不同程度的增加,相应的,25岁以下年轻群体的游戏用户比例减少。
  • 中国移动游戏用户信息渠道:朋友交流推荐是获知游戏信息最重要渠道
  • 移动渠道的影响力要高于PC渠道和线下渠道。
ocean wu

电竞移动化的未来趋势--解读中国电子竞技行业研究报告2015 - 触乐 - 0 views

  • 电竞娱乐化”的趋势
  • 艾瑞分析认为,由于国内目前有4.08亿庞大的手游用户群,由于其操作的低门槛,用户参与、观赛意愿都很高,所以移动电竞将成为国内电竞行业新风口:竞技类手游这块细分市场目前仍属蓝海,以英雄互娱为代表的各大厂商纷纷布局移动电竞游戏及其赛事。各大厂商纷纷高调移动电竞手游,其中典型的竞技手游有《全民枪战》、《自由之战》、《天天炫舞》、《乱斗西游》,这些电竞手游都在不遗余力的举办线上、线下比赛,移动电竞已经站在了游戏产业的风口上。
  • 相对于热门手游类型,MOBA和射击等竞技类手游数量非常少
  • ...13 more annotations...
  • 随着移动设备性能提升、用户游龄增长,重度竞技类游戏已存在市场空间形成蓝海
  • 短期内仍然会是少量精品占据高曝光。
  • 艾瑞2015年中国电竞市场研究报告显示,2014年手机游戏用户已经达到4.08亿。
  • 艾瑞在2014年中国电竞用户手游竞技赛事意愿统计中显示,56.6%用户会考虑参加移动电竞比赛,有42.3%的电竞用户愿意观看,仅有13.3%的玩家对手游电竞赛事不感兴趣,可见由于手游操作门槛低,用户参与、观赛意愿都很高,所以在竞技手游这块细分领域,以网易、腾讯、英雄互娱等各大厂商都敢于推出移动电竞游戏及其比赛。
  • 从2014年国内手游市场聚变开始,手游呈现多元化、重度化、电竞化倾向显露,而且随着2014年端游公司进入,手游在研发、营销、竞技等方面逐渐趋向端游化。
  • 《炉石传说》、《全民枪战》、《乱斗西游》、《自由之战》等游戏比赛的解说模式等等都与端游电竞类似。
  • 在电竞方面,移动电竞端游化的趋势也非常明显。
  • 上线前后,不仅是抱死渠道大腿,而是选择与17173门户、移动品牌展现深度营销合作
  • 移动电竞在规模、产业链、营销模式上与端游电竞会不断趋向于端游电竞,甚至在产业规模上会远超端游电竞,其原因在于:1、智能手机普及之后,移动游戏用户数不断壮大,玩家对比赛的追求越来越高,单纯的游戏比赛将无法满足玩家的需求,用户需求的多元化将促使厂商打造围绕移动电竞的一系列副产品,例如视频、攻略、解说、CG动画等等,与端游电竞发展轨迹类似;2、移动电竞与端游电竞同属于电子竞技,二者有相似的基因,端游的电竞模式适用于移动电竞。
  • 端游电竞始于2000年,到今天形成如此完备的产业链条用了15年,而移动电竞从概念到形成雏形仅用了1年的时间。
  • 未来两年有望真正爆发,形成固定的比赛模式:
  • 单向移动游戏赛事:以《全民枪战》为代表的竞技类游戏通过定期的线上常规联赛强化竞技氛围,不断培养用户的竞技性,并向线下赛拓展深化电竞专业性,这种由厂商主导的单项移动游戏赛事将成为主流。 综合性移动游戏赛事:通过不同类型的多款游戏,可兼顾大众参与的休闲型和更重专业的竞技性。 综合性赛事:通过加入移动游戏项目增添赛事的全民性,但用户对这类赛事关注的焦点仍会集中在传统电竞项目上。
  • 移动电竞可以长期吸引玩家关注,克服手游本身的缺点,但是受限于游戏操作平台,所以对比赛要求要远高于端游,除此之外长期举办电竞比赛考验厂商的资金、精力、人力等综合实力。
ocean wu

早已不复存在的新闻界,停滞的传媒生命 - 0 views

  • 大陆这边,传媒类型的进化几乎停止,从价值观上来说,是终结了的。
  • 在港台新创传媒中,新闻学院与传媒人士的结合相当自然,非常融洽。他们感到有社会问题需要传媒势力,就合作创造,学院的提供自己的知识,业界的以自己的优势参与。遇到什么问题,也都能站到一起面对。没有人认为不应该这样,它那么自然而然。
  • 一个逐渐停滞的传媒生命体,对新闻学院的需求是很低的,也会加重新闻学院的内部殖民化,比如更多地向意识形态归顺,更深地进入学术的建制化,开创出一个无需对业界负责的学院生态。而停顿的媒体改造,在一个低水准上进行微量重复建设,也形成了闭环。
  • ...11 more annotations...
  • 大陆的传媒进化,始于市场化媒体,也随着市场化媒体的倒掉而倒掉。现今的大陆传媒,但凡新创的,大多数是大的技术公司在推动,而且多数是平台性质的——这样导致传媒价值观很容易被消解——大陆的媒体改造,层面越来越低,即使这样也逐渐停顿。
  • 很多人都在道德上批判犬儒,但很少给它以“同情”:在这么个时代阶段,维持犬儒是一件多么勇敢的事情。
  • 而所谓的业界人士,也是差不多的表情,大多数是早已习惯了,甚至莫名惊诧:还有新闻学界?
  • 彭博跟踪资本流动的指数显示,资金正在以前所未有的速度离开中国。8月份估计有1,416.6亿美元资金流出中国,刷新了7月份创下的1246.2亿美元的纪录。
  • 去年,石油价格下跌,对全球能源出口国的巨额石油美元储蓄造成压力。在中国于8月中旬开启汇率改革之后,外汇储备大幅下降让全球流动性收紧,对发达国家量化宽松政策也造成不同程度影响。这种局面让美联储进退维谷,因为加息政策只会加速资本从新兴市场流出,并对已经出现下滑的美元储备造成进一步下行压力。换言之,基础利率哪怕只提高25个基点(0.25%),其效果都会被显著放大,并对全球金融系统形成震撼。
  • 弄清楚中国的最终累计资本外流规模有多大至关重要,因为它代表了外界对全球流动性干涸的预估。
  • 外界普遍认准人民币还会经历一轮更大规模贬值,远不止8月11日的“一次性”重设。
  • 当资本外流大多能被经常账户顺差或者资本账户(对外直接投资和证券投资)抵消,这种实际汇率的调整就足够了。
  • 中国从外部不同渠道融通到的贷款已达到1万亿美元。我们认为,这部分贷款是中国套利交易的一部分——通过在岸债权人(企业、银行以及非银行金融机构)借短期美元,来投资人民币资产。这部分新增贷款规模很大,中国不仅可以用它来冲抵资本外流,还实现了2011年到2014年期间的外汇储备积累。而现在,不论是对外直接投资形式的资本流入,还是证券投资,都不如国际贷款的规模。
  • 过去5年间,这些流入资金已接近达到外流资金的30%,而2008年的这一水平为0%。此外,这些资金本质上都是以美元计价为主的短期贷款,大多流向服务和房地产部门,并增加了对其可持续性的担忧。目前,通过中国私人部门债权人实现的跨境贷款规模达到1.4万亿美元,其中约75%的贷款期限不足一年。
  • 净外国直接投资和证券投资加起来占GDP的2.5%。一旦经济增长遭遇大震荡,它们也可能出现干涸甚至逆转。这种情况可能类似2007年的状况,资本外流会占到GDP的2%。
ocean wu

互联网细分市场 月饼从电商模式到微信营销 - 0 views

  • 这个项目是为月饼做线上渠道的拓展和营销。
  • 传统的食品上做一些创新,把传统产品互联网化。
  • 手机里存着各种设计好的包装礼盒,他的一个创意就是在这些包装精美的礼盒上设计一个二维码,送月饼的同时,一份语音祝福也随之被送出,这样较为符合中秋节和美团圆的内涵。
  • ...3 more annotations...
  • 融合了二维码的月饼,只是月饼创新销售的方法之一。
  • 月饼作为传统食品,销售时间有限制,在拥抱互联网成为大势所趋的情况下,如何细分市场,完善自己的社群经济,是月饼销售的一个重要方面。
  • 在糖尿病领域里面做一款重度垂直的月饼,像酥糖饼等等这样的适合于糖尿病人吃的月饼。
ocean wu

网络游戏产业进入破冰关键期 - 0 views

  • 2010年后上市的游戏仅有4款,2014年无一款端游进入15强,
  • 端游青黄不接,端游还在依靠老玩家的“粉丝经济”求生存。
  • 所谓“新商业模式”,如将线上游戏与线下活动、电视节目相结合,竞技游戏与竞技体育相融合,逐步形成成熟的商业化运作模式,目前也仅仅止步于为游戏留住客源、持续曝光保持知名度的营销考量。
  • ...12 more annotations...
  • 拥有“征途”品牌的巨人网络、拥有“西游”品牌的网易将其客户端游戏品牌号召力变作同名手游招揽客源的做法,将可能成为“网游十强”借鉴的通用策略,亦将进一步减缓端游市场的增速。
  • 无类似《传奇》、《魔兽世界》、《征途》之类的“大手笔”游戏产品出现,或在游戏玩法、收费等环节没有颠覆性创新,客户端游戏仍将继续保持“审美疲劳”态势。破冰之难,难在游戏厂商的决心。
  • 未来的发力点也已确定,即借助H5技术,以网页的形式,将PC屏幕、手机屏幕乃至电视屏幕全部打通,实现“多屏合一”
  • 或将彻底打破目前游戏以“屏幕”作为类别划分依据的状况。
  • 时下的H5游戏由于载体(网页)的承载、表现能力有限,只能玩极简状态下的小游戏,而且暂时只能在移动端上引人注目。
  • 此外,音视频嵌入目前还不足以在手机浏览器中得到充分显示
  • 这些技术瓶颈,势必将阻碍或推迟页游在手机端的成功。
  • 和PC网游不同,手机游戏的推广对渠道的依赖性非常高……可以预见,拥有渠道的手游厂商将进一步垄断手游市场。
  • 2014年,随着游戏主机解禁政策的实行,手游厂商亦加快了和游戏主机争夺电视屏幕的步伐。
  • 游戏厂商不能以海量网络视频招揽用户,而以安卓系统为主要平台的互联网电视和智能盒子厂商,亦需通过“移植”手游来为电视游戏重塑市场。
  • PC网游吸引了最具价值的深度用户,仍然是游戏市场的中坚力量。但网民增长的整体放缓,人口结构导致低龄网民的比例下降,以及PC网游用户随着年龄增长的自然流失,都是导致PC网游增长放缓的原因。
  • 游戏类型严重老化
  •  
    H5带动页游;渠道垄断下的电视机遇。
ocean wu

hao123无线联盟将针对广告位资源、广告内容、广告生态、分成四个方面 - 0 views

  • hao123推出精准推荐合作,将针对广告位资源、广告内容、广告生态、分成四个方面进行新的尝试。
  • hao123此次推出“精准推荐合作”,第一个解决的问题就是要通过提升广告形式的灵活性,利用标签云、文字链、色块等多种形式,在占用较少广告位资源的情况下,让合作伙伴的广告形式变得更加丰富多样,且广告变现能力进一步获得提升。另外,hao123精准推荐合作还将会依托百度大数据,针对用户关注热点,对广告内容做进一步的改进,使之与用户的兴趣更加契合。
  • 精准推荐合作背靠百度大数据,打通了PC与无线场景,实现了PC与无线大联动,hao123生态建设
  • ...3 more annotations...
  • hao123的SDK/APK合作包括了设置默认浏览器首页和生成桌面快捷方式,页面合作则包括手机浏览器首页和WiFi起始页合作。其中体积超小的SDK、不占手机空间、易集成等特征优化了默认浏览器的用户体验
  • hao123无线联盟还推出了新产品无线mini页面,为开发者打通了新的变现入口。
  • hao123无线联盟将推出“按搜索分成”的新商务模式,采取阶梯式分成办法,以分成比例50%起步,最高可达90%。在此基础上,同时满足在无线和PC端均有合作,且无线流量显著增长的开发者将享有hao123无线联盟的“PC、无线大联动”的激励政策。
  •  
    打通了PC与无线场景,实现了PC与无线大联动,hao123生态建设逐渐加速。
ocean wu

常云飞:用户定义品牌的时代已经来临 - 0 views

  • 伴随着程序化购买、虚拟现实、移动定位、大数据等数字传播技术的发展,广告传媒服务本身正经历着根本性的转变。
  • 一方面,消费者信息接收速度明显加快,其对广告传媒服务的标准和要求显著提升,但对广告的接收时长却正在迅速缩短。消费者对广告认知态度的转变,客观上推动广告传媒服务正式进入了快速消费时代。在全新的广告运作体系之下,传统广告层层递进的消费流程的方法论被彻底颠覆,广告企业与受众的沟通越来越直接,联系也越来越紧密。
  • Amazon推出的旨在缩短用户消费行为过程的移动应用设置DashButton(粘贴在家中的任何地方,点击按钮便可完成日用品的购买)正迅速抢占市场
  • ...4 more annotations...
  • 另一方面,广告传媒服务开始融入到企业的生产和研发过程之中,渗透到企业的研发、销售、售后各个层面,成为配合企业日常经营与管理的常规手段,广告传媒服务与企业生产的界限正变得模糊。
  • 在这个已无法单纯通过故事来完成品牌形象塑造的时代之下,如何打造品牌?
  • 破局点在于:让用户真正意义上从品牌传播的被动接收者,向广告推广的主动传播者转变,通过与用户持续稳定的互动来让用户诠释品牌价值,用用户定义品牌来代替厂商定义品牌。
  • 品牌塑造的着力点均是首先完成用户的积累,完成粉丝族群的打造,利用与用户的互动,最终反向完成品牌形象的塑造。
  •  
    问题指出挺动人,解决方式挺扯。
ocean wu

手游电竞的市场爆发趋势与运营可能 - 0 views

  • 一名展会策划,临近年关,她又该准备新一年的元旦漫展策划案。她所在的团队尝试在展会中加入新的元素,于是她选择了二次元人群比较关 注的手机游戏作为新项目来吸引人群。为了增加参与度,除了手机游戏的展示和试玩,还将联合赞助商举办手机游戏比赛,优胜玩家可获得丰富奖品。选择什么游戏 成了摆在朝歌面前的一道难题,
  • 首先要够热门,有80%的人在玩;其次,操作简单易上 手;最后,要易于控制时间,最好是游戏里面就自带计时模式的,这样我们方便控制人流和时间。
  • 作为展会上的配菜,手机游戏比赛成了留住人群,控制人流的一种手段。
  • ...13 more annotations...
  • 竞技项目是由一场场比赛组成,在正式的专业化电竞出现之前,手机游戏比赛早就被各种活动主办方拿来当做噱头来吸引关注。它是手机硬件厂商体现硬件性能的噱头、服务运营商买手机的噱头、或者是品牌推广的噱头。
  • 只要一种娱乐方式积累了足够大的用户群,那么竞技的产生几乎是必然的——就连斗地主都有正轨比赛。
  • 2013年,《水果忍者》连续两年入选WCG推广项目,和它同样入选的还有《神庙逃亡》
  • 选择这两款游戏,是因为“这些游戏无太多内购,以免造成不平衡;游戏进程短,以免太耗费时间引发不确定影响因素;受众广泛,良好的参与热情才能引发高关 注度”
  • 作为一名电竞俱乐部的经理,他习惯用电竞思路来考量一个游戏,具体包括:运营商、媒体、选手、俱乐部、赛事方,五大方面缺一不可。运营商为游戏增加 内容,增加深度,同时也可以用赛事来延长游戏本身的寿命。媒体则可以从专业的角度来解读赛事,用通俗有趣的讲解和鞭辟入里的分析,让更多普通玩家也能关注 甚至参与到这项活动中来。选手在某种程度上是操作、战术等的代言人,让这些虚无缥缈的概念具现化。最重要的是,他们可以依靠电竞项目来养家糊口,最不济也 要保障生活。将选手集合起来进行管理训练的就是俱乐部,同时他们是电竞行业的重要组成部分,负责维护行业秩序。而赛事则是以上方面的集中体现,赛事的关注 度和影响力,直接考验了一个游戏是否具有作为电竞项目的资格,比方说普及度、观赏性、参与度等等。
  • 即使现在很多人也是对手机游戏电竞化很不看好,他们 的理由来自以下方面:电竞的本质就是一场秀,不管是秀操作还是秀意识,总之要有可秀的东西,手机游戏目前还没有能拿出来秀的东西。
  • 一个游戏想要成为电竞项目有两个必备条件:有戏剧性,并且 有可能性,戏剧性建立在可能性的基础上。具体来说,可能性是值游戏的数值方面,通过技能、道具等搭配,针对情况找到最合适的打法,这种情况下,只有针对情 况最合适的搭配,没有在所有情况通用的最优解;而戏剧性则是可能性的具体体现
  • 另一方面则是因为手机游戏的交互方式,现阶段它不能做到太精细的操作。
  • 第一没戏剧性、第二没有一个足够丰富的数值系统、第三“既然我也能行,凭什么要看你打”——这是一个电竞爱好者给出的理由。
  • 对于一个游戏是否适合发展成电竞项目,WE俱乐部的商务经理BBKing有自己的看法:“电子竞技其实是一种游戏运营的思路,它是游戏运营的高级阶段。在这种思路下,哪怕是贪吃蛇都能算作电竞项目。”
  • 这种观点和手机游戏内容较少不无关系。
  • 《英雄联盟》就是一个不错的例子。运营商勤于耕耘,媒体曝光多,选手收入高,俱乐部现在已经进入正规化管理,成立行业协会进行统一协调。最火爆的莫 过于游戏的赛事,通过游戏内的弹窗提醒,即使是一个小小的地推活动也能吸引到全城玩家关注游戏。在2010年之前腾讯通过游戏的横向拓宽,扩大玩家基数。 在2010年《英雄联盟》开始运营后,项目组一方面以网吧为主体的百城联赛作为地推手段把赛事做宽,一边用电子竞技(培养俱乐部和选手,以及组织全国联 赛)做高,这才有了今天的又赚钱又有口碑的情况。
  • 现在,手游竞技依然是被各种场合的噱头,大型电竞项目开始之前的暖场比赛。腾讯目前正在举行TGA移动游戏大奖赛,即将进入决赛阶段。
ocean wu

2015H1电竞手游市场分析报告 - 0 views

  • 2013年WCG比赛随着三星全球战略化行转移,赛事也完成了自己的历史使命走向终结,标志着端游电子竞技时代的结束。然而电竞游戏市场并没有随之降温,反而随着手游市场的蓬勃发展,电子竞技运动也开始向移动化方向转移。2014年WCA更是将手游吸纳为电竞项目,正式认可了手游电竞化之路。
  • 随着手游市场在2014年爆发式增长,给电子竞技市场注入新的活力,在2014年全球电竞爱好者数量急速增长到8900万人;预计2015年底全球电竞爱好者将突破1.1亿人次。
  • 2015上半年全球电竞爱好者中有52%的爱好者来自于中国,中国已经成为世界上最大的电竞爱好者国家,预计2015年中国电子经济市场收入将达到3670万美元。
  • ...17 more annotations...
  • 2015年第二季度移动游戏用户规模增长到4.413亿人,环比增长1.35%,同比增长67.5%。手游用户群体已经逐渐进入到了缓慢发展阶段,爆发式增长随着智能机的普及化,已经逐渐消失。
  • 移动游戏的快速发展,逐渐开始呈现赶超端游市场的趋势。电子竞技项目随着移动设备性能不断提高,即将进入移动电竞市场飞速发展的快速阶段。
  • 移动电竞游戏产品类型仍然是以MOBA类型游戏为主体,RTS与FPS随着移动电竞市场的成长,占比逐渐下滑;TCG类型手游以《炉石传说》为代表的手游作品,在2015年一经推出,作为新的电竞游戏被众多电竞玩家所热爱。
  • 英雄互娱凭借《全民枪战》、《天天炫舞》等众多竞技手游排在第二位
  • 2015年上半年中国移动电竞市场格局分分为两部分,其中,腾讯游戏以绝对的实力劳作移动电竞市场的第一位;英雄互娱、网易游戏、中国手游、莉莉丝
  • 移动电竞由于开发周期长,投资成本高等特点,让大部分企业仍处于观望阶段。
  • 腾讯游戏在
  • TCG手游相比MOBA、RTS、FPS等竞技项目,技巧性较低,更偏向于休闲娱乐化。正是由于其降低竞技难度,可以让更多的人参与进来,所以才能更进一步促进手游竞技市场的发展。
  • 先后推出《天天酷跑》、《天天炫斗》等代表的移动电竞游戏,并广受玩家好评,进一步奠定其在移动电竞行业的地位。
  • 《乱斗西游》作为网易手游的龙头产品之一,从上线开始得到网易游戏的大量资源倾斜
  • 通过调查发现,现阶段移动电竞玩家群体更偏爱MOBA类型的手游产品,占比达到37%;跑酷类的轻度竞技手游占比达到26%;射击类的手游达到19%;TCG类由于偏于重度化,发展处于起步阶段,占比仅为9%。
  • 电竞手游市场现阶段仍处于发展的初级阶段,该阶段以轻度的竞技游戏培养市场。轻度竞技手游产品以操作简单、可玩性高、画质精美等特点,更容易赢得广大玩家的喜爱。
  • 中国移动电竞玩家付费习惯明显高于手游行业平均水平,其中愿意付费的玩家占比达到47%;对于付费表示无所谓的占比达15%;仅有38%的玩家表示不愿意付费。
  • 玩家经过端游电子竞技市场的培育,大部分用户已经养成付费习惯,并对付费所提供的服务表示认可。
  • 移动电竞玩家在线时长均值高于手游行业市场均值。其中每日在线时长30分钟—1小时的玩家群体最高,占比达到39%;另外每天在线时长达15分钟—30分钟的玩家群体占比也达到26%。
  • 以厂商为主打的单项移动游戏赛事,将成为平时玩家群体之间的主流赛事。虽然现阶段厂家主导的电子竞技产业本不具备盈利条件,其核心目的在于打造电竞产业闭环,借此持续扩大自身游戏产品在玩家心中的影响力,保持游戏热度的持续增长,最终延长游戏寿命,引导更多的玩家付费。
  • 电竞手游市场现阶段属于发展的初级阶段,仍然面临众多行业发展问题,其中电竞类手游产品研发困难、造价高更不是小公司可以承担的起。如果电竞类游戏推出后没有获得玩家的认可,大型的手游研发企业对于该类型游戏的投入也将付之东流。
ocean wu

手游电竞的存在与趋势 - 0 views

  • 另外,更加重要的原因—泛娱乐概念。
  • 飞鱼科技在深圳为旗下手游三国之刃举办盛大的线下赛事,这款以格斗元素为主的手游,搭上了手游电竞这辆顺风车
  • 5月30日,飞鱼科技在深圳为旗下手游三国之刃举办盛大的线下赛事,这款以格斗元素为主的手游,搭上了手游电竞这辆顺风车。
  • ...13 more annotations...
  • 飞鱼科技对于这项赛事的看重其实与这款游戏的玩法相关。
  • 2000万元,这是转行解说后若风2014年的预估收入,在这2000万元的收入构成当中,包含三个方面,粉丝打赏、平台签约金、电商,而在这其中又以平台的签约金占据大头
  • 《三国之刃》游戏中高度自由的战斗模式和瞬息万变的战场环境,与电竞的要素相符合。
  • 另外,更加重要的原因—泛娱乐概念。
  • 飞鱼科技对于这项赛事的看重其实与这款游戏的玩法相关。作为一款格斗对战手游,《三国之刃》游戏中高度自由的战斗模式和瞬息万变的战场环境,与电竞的要素相符合。
  • 2000万元,这是转行解说后若风2014年的预估收入,在这2000万元的收入构成当中,包含三个方面,粉丝打赏、平台签约金、电商,而在这其中又以平台的签约金占据大头,可能接近90%。
  • 2014年全国共有4000万的电竞爱好者,2亿的潜在受众,市场潜力达到1000亿元,并以复合增长率20%在继续增长着。而以第三方直播平台的数据,来自虎牙直播的数据,其目前总用户数达到1亿,月活用户5000万,单日用户均看时间为135分钟,同时在线人数峰值150万,直播游戏种类1700+。第三方赛事的数据,WCA2015世界电子竞技大赛,横跨全年278天,总奖金高达1亿元,开赛首周观看人次即达2000万以上,保守估计整届WCA2015的直播观看人次将超过10亿。
  • 2014年全国共有4000万的电竞爱好者,2亿的潜在受众,市场潜力达到1000亿元,并以复合增长率20%在继续增长着。而以第三方直播平台的数据,来自虎牙直播的数据,其目前总用户数达到1亿,月活用户5000万,单日用户均看时间为135分钟,同时在线人数峰值150万,直播游戏种类1700+。第三方赛事的数据,WCA2015世界电子竞技大赛,横跨全年278天,总奖金高达1亿元,开赛首周观看人次即达2000万以上,保守估计整届WCA2015的直播观看人次将超过10亿。职业选手、解说、经纪人、教练……;游戏运营商、俱乐部、赞助商、赛事承办方、媒体、直播平台、赛事制作团队……中国的电竞虽依然存在很多问题,但已经腾飞,这是一个不可逆的大趋势。
  • 职业选手、解说、经纪人、教练……;游戏运营商、俱乐部、赞助商、赛事承办方、媒体、直播平台、赛事制作团队……中国的电竞虽依然存在很多问题,但已经腾飞,这是一个不可逆的大趋势。
  • 手游整体展现形式上虽为网游但实为单机游戏,属于一个人闲暇时的自娱自乐,而电竞的本质是人与人,团队与团队之间的对抗,讲究战略,讲究战术。但是,我们同样不能忽视的是,在手游的展现形式上其实是与电竞很吻合的,就是碎片化的时间。
  • 手游与电竞,从某些程度上来说,是八字不合的,原因在于目前的手游整体展现形式上虽为网游但实为单机游戏,属于一个人闲暇时的自娱自乐,而电竞的本质是人与人,团队与团队之间的对抗,讲究战略,讲究战术。但是,我们同样不能忽视的是,在手游的展现形式上其实是与电竞很吻合的,就是碎片化的时间。
  • 现在MMORPG游戏的玩家正在逐渐减少,其主要原因在于时间,MMORPG游戏需要太多的时间去学习如何上手,需要太多时间去FARM,去为了装备,而电竞不然,电竞是单独的割裂的,每一局所需的时间以LOL为例快的时候只要20分钟,这种模式开始成为玩家的主导,不需要耗费太长的时间就可以享受游戏的乐趣。
  • 手游电竞化的三个趋势,“首先,由繁入简,手游从玩法上相比较端游,有了更大的简化;其次,娱乐化、大众化,手游的受众面相比端游大大扩大,并且玩家随时随地可以参与竞技比赛;最后,终端转移,目前终端转移最大的趋势就是由PC端转到以智能手机为代表的移动端。
ocean wu

电竞手游易为普罗大众所接受,电竞手游观赏性、竞技性的关键元素之一 - 0 views

  • 2015年中国游戏市场规模将达到222亿美元(约1420亿元人民币),正式超越美国成为全球最大的游戏市场。中国移动游戏收入在2015年也将达到65亿美元收入(约416亿元人民币),成为超越日本和美国的全球第一大手游市场。
  • 明电竞游戏比普通游戏更具生命力。
  • 由于核心对战玩法的平衡性限定,使得电竞手游更易为普罗大众所接受,而其频繁的电竞赛事,也远比普通手游的运营方式更贴近用户,使得电竞迅速发展,并成为游戏界的中坚力量。
  • ...7 more annotations...
  • 目前移动电竞出现了若干较为成功的移动竞技产品。同时也出现了许多手游重度玩家。DataEye发布了2015年Q2移动游戏数据报告,报告显示移动游戏用户中,每天游戏时间超过1小时的重度玩家达30.03%,环比增长3.69%。
  • 艾瑞咨询报告显示,2014年的手游电竞用户中,56.6%的用户会考虑参加移动电竞 比赛,有42.3%的电竞用户愿意观看,仅有13.3%的玩家对手游电竞赛事不感兴趣。
  • 电竞领域是明显的内容为王。在2014年端游电竞的所有收入中,游戏内收入占了95%以上。
  • 哪种类型的游戏适合移动电竞?MOBA是目前PC电竞游戏中规模最大的细分领域,然而,如果直接移植到移动端,会受到硬件操作方式的限制,以及出现操作显得繁琐等问题。因而,热门的MOBA手游在操作方面都会基于手机端进行减化调整,但肖健认为,这种调整未必能很好地适合手机端的操作体验,又会令熟悉PC MOBA的玩家不适应。
  • 现阶段的手游电竞并不被看好,最大的问题就是缺少PC电竞的观赏性,低头玩手机这样的手游竞技比赛方式很难让现场的观众感受到电竞的气氛,此外现有的操作方式和载体也不够理想
  • 手游电竞的搅局者 智酷超级键盘oneBoard
  • 随着手游电竞风潮的到来,硬件设备成为提高电竞手游观赏性乃至竞技性的关键元素之一
ocean wu

游戏社交平台工具,助力单机游戏秒变网游。获阿里巴巴投资 - 0 views

  • KTplay的开发者是友盟,一家移动开发者服务和应用统计平台。
  • 它的服务对象是那些手游开发商,也就说,前面提到的游道易是它的用户。
  • 只要你玩过《滑雪大冒险》、《史上最坑爹游戏》、《别踩白块》或者《暖暖环游世界》之类的休闲游戏,就应该会记得游戏里那个小小的社区按钮,点开来可以看到认识或者不认识的玩家对这款游戏的讨论、评价和求助。
  • ...11 more annotations...
  • “一秒钟单机变网游”,就是想要通过游戏内设置社区的形式加强游戏的社交属性,从而让更多的用户留在游戏里。
  • 在 KTplay 推出之前,国内游戏中的社交
  • KTplay 的诸多功能都组件化了,诸如好友名单、热门话题、排行榜、应用推广等,方便开发商根据自己的游戏需求进行更改,并且 KTplay 将发布游戏公告、植入游戏攻略、推送游戏这些功能全部内置到了游戏里。
  • 国外做的比较好的例子是《部落战争》和《卡通农场》,玩家可以自行组建或者加入一些社区来一起分享交流经验,不过也仅仅限于语言的对话层面。
  • 玩家因为卡关、没有玩相同游戏的好友而放弃游戏
  • 《暖暖环游世界》里社区功能上线后,24 小时内话题增加到两万多。对同一个话题的回复,游戏里是微博上的十倍。未来 KTplay 还可能推出游戏内好友间赠送道具的功能,有了阿里巴巴介入,还可能推出游戏内的装备交易。
  • KTplay 提供的功能就多得多,好友名单、排行、可以附上图片的帖子之类,让那些遇到困难的新手玩家,可以在游戏内向老玩家求助。
  • 社交属性的增强让运营成本也有所降低。“通过驱动高级玩家和低级玩家相互帮助,通过高级玩家减少客服和运营成本,引导付费,提高用户游戏市场,增加新玩法。
  • 发布的 2013 年度报告数据显示,中国市场上排行前 100 的应用和游戏中,超过一半具备社交元素。游戏内容的社会化分享在各大主流社会化平台上都有,占比高达 48%。
  • KTplay 在上线测试的四个月内推动了 50 款游戏 6000 万次的安装,如今友盟的下一个目标是在另外 700 个游戏中推广 KTplay,并开拓海外市场。
  • 积极探索 KTplay 可以和阿里妈妈广告营销、云计算、支付宝等进行合作的领域。
ocean wu

DSP如何统一管理PC和移动 - 0 views

  • 对于如何统一管理PC和移动,行业达成了一个共识:“用一个整合起来的系统,根据每天不同的时段、消费者不同的特征、终端不同的特点,匹配不同的物料,实现整体的覆盖和效果最大化。另外,广告主需提高大数据能力,比如搭建自己的DMP平台,打通内部各个数据孤岛,并且和外部的数据进行流通”。
ocean wu

DSP如何用大数据做营销 - 0 views

  • DSP英文全称是Demand-Side Platform,中文名是“需求方平台”,其实是一种利用第三方技术在数以百万计的网站上针对每一个用户展示行为进行评估以及出价的竞价技术。
  • DSP的核心是整合多方流量,通过精准定向技术,帮助广告主高效完成营销需求。
  • 广告交易市场在向DSP发送竞价请求的时候,会附有媒体、设备型号、地理位置(IP或经纬度)等基础信息,这是DSP为广告主挑选流量的信息基础。DSP可以根据这些信息来决定投放什么样的广告。
  • ...5 more annotations...
  • 移动DSP是怎么帮广告主挑选到最合适流量的呢?
  • 还可以把基础信息和外部数据源结合起来。比如气象局的天气和空气质量数据,通过手机、导航仪采集的实时路况信息等,都可以实现更加多样化的定向。
  • DSP为每一个在广告请求里出现过的用户建立了数据库,能够知道他装了什么APP,最常用什么APP,什么时候使用手机,在哪里使用手机,通过这些信息DSP能够勾勒出用户的兴趣图谱和生活习惯。
  • 除了利用线上数据,DSP还会和线下数据公司合作,打通线上线下数据,让DSP能更深入了解用户的消费习惯。线下数据公司可利用WiFi和iBeacon技术,跟踪到用户在商场中的行动轨迹。
  • 利用这些数据,DSP可以了解到一个用户经常去什么样的店铺,在店铺的停留时间,据此判断出用户的消费习惯;之后通过设备重定向技术,向目标用户发送定向的促销信息,为商家找回用户。
ocean wu

未来的移动互联网广告 - 0 views

  • 我们发现互联网到今天还没有摆脱一个模式,第一个是广告,第二个是增值服务
  • 未来移动互联网广告一定会发展,我们现在移动互联网广告都在抄袭PC端的模式。
  • 移动互联网有没有新的模式?
  • ...5 more annotations...
  • 抓住固有客户升级,电视是靠国家垄断、电视资源、报纸发行渠道、媒体渠道获得了大量的用户。PC端是怎么超过电视的?PC端放什么?所有东西免费,免费看电影、免费听音乐,靠免费吸引了大量用户。到移动端大家又没有思考过。其实前面已经验证过了,分钱模式。
  • 这就是我们互联网行业。如何把线下的广告模式复制到移动互联网产生互动。
  • 未来广告平台能不能活下来,全靠一点,能不能把广告变成信息,对你没用的信息就是广告,有用的就是信息。
  • 未来是数据加销量,媒体我还是那个观点,永远不会变成经销商。
  • 互联网广告永远缺乏权威性,但互联网广告有的是统计、亲切、互动。
ocean wu

腾讯评估移动游戏内容提供商的政策 - 0 views

  • 评估这些游戏的关键标准是核心的游戏玩法,技术架构,基本的体验和商业价值。
ocean wu

关于游戏IP 10个基础知识 - 0 views

  • 在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。
  • 2005年,游戏免费、道具收费的商业模式,拨动了属于IP的命运线,IP导量以及Come-Stay-Pay这一三环商业模型的大规模应用,让《诛仙》、《天龙八部》等端游获得了更大的成功。
  • 事实证明,具有极高辨识度的IP与Come-Stay-Pay模型简直是天作之合:在“come”阶段给予用户归属感,从而收获大量流量;在“stay”阶段为用户带来熟悉的情节和内容,获得玩家认同感的同时保持游戏高留存;在“pay”阶段通过高感召度的人物以及物品增强用户付费率。无怪乎,各大游戏公司对于IP的垂涎欲滴。
  • ...17 more annotations...
  • 有了2013年针对金庸题材等文学作品,以及针对知名动漫如海贼王、火影的联合维权行动;也才有了被称为“IP元年”的2014年。
  • 本应处于“强势位置”的发行商和渠道商,面对日趋激烈的竞争,也开始大规模囤积IP,以此要求CP“站队”。
  • 游戏想大成光靠IP不行,在选择上应考虑知名度、传播度、产品延伸空间和团队匹配四个维度。
  • 从满足渠道的角度来说,最好也要有IP
  • 一个优质IP至少能在初期帮助游戏导入大量用户,进而节约推广费用。据统计,一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为3到7倍。
  • 影视剧IP的授权费用与前两者相比价格略低。但如果是明星云集的影视剧IP,费用也不便宜。目前一般的影视剧IP授权价格为100-200万左右。
  • 日本动漫IP的版权划分严谨而复杂,《火影忍者》的利益相关部门高达数家——包括漫画作者、出版社、动画制作委员会、插画师、音乐音效以及声优等。
  • 在目前的授权模式中,主要以品牌使用权、品牌改编权、品牌代理权为主。
  • 在谈IP合作前期,运营会反馈一份营收/亏损表,判断IP购买的价钱,总的收入减去三方分的收入,再减去IP购买的收入,看是不是能够盈利?版权方也会衡量,如果认为研发公司实力强,版权费就会减少,因为分成的利润会更多;反之,就会多索取版权费。这两者之间大概会有2-3倍的差价。
  • 只有日漫IP较常使用保底预付(MG)+流水/利润分成的模式,但和国内手游市场目前的版权金+分成的模式基本类似。根据IP热门程度\分成比例\收入计划书的预测收入决定保底预付,可以用来抵扣分成,超出保底预付,才会支付真正意义上的分成。另外,根据不同IP授权方不同产品,如本身含有艺人资源、推广渠道,其中的权益空间更大。
  • 目前大多数游戏公司将IP分为两个级别:“特别火”和“不是很火”。其中,对于“特别火”的IP会假设其将为游戏带来35%~50%的营收增幅计算;而“不是很火”的IP将“保守”一些预估10%~20%的营收增幅。
  • 游戏收入、留存、ARPU值等数据似乎是评定一款游戏成功的界限。但从更深入的角度来说,IP与衍生品的契合度、粉丝的接受程度更能代表产品的成功标准。
  • 最受厂商青睐的IP类型TOP41、文学类IP:改编首选 用户付费习惯良好
  • 2、经典游戏IP:传统端游大厂的成功“捷径” ARPU值更高
  • 3、动漫IP:前期拥有极强吸量能力 但却是侵权重灾区
  • 4、影视剧IP:渐渐摆脱“鸡肋”待遇 付费能力待检验
  • IP泛滥的现象正是实现“粉丝经济”的必要条件。作为娱乐文化产业的延伸,游戏必然会与影视、文学等其他产品的表现形式互相渗透、互为助力,所谓“泛娱乐化”也就成为大势所趋了。
  •  
    "目前大多数游戏公司将IP分为两个级别:"特别火"和"不是很火"。其中,对于"特别火"的IP会假设其将为游戏带来35%~50%的营收增幅计算;而"不是很火"的IP将"保守"一些预估10%~20%的营收增幅。"游戏收入、留存、ARPU值等数据似乎是评定一款游戏成功的界限。但从更深入的角度来说,IP与衍生品的契合度、粉丝的接受程度更能代表产品的成功标准。
ocean wu

游戏行业里面说的IP是什么意思? - 0 views

  • 在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。
ocean wu

游戏IP是什么意思? - 游戏 - 知乎 - 0 views

  • IP=intellectual property 知识产权(官方解释,但挺空洞,需要结合使用场景理解) 通俗一点说的话,就是游戏素材的版权。 举几个比较火的ip:三国、金庸、魔兽、西游、爸爸去哪儿、NBA、海贼王 比如同样是三国ip,包括的游戏就有三国杀online、放开那三国、塔防三国志等。并不是所有的游戏都有ip的,比如别踩白块儿、节奏大师等等,有ip的游戏反而是少数 一个适合的游戏ip可以为游戏吸引ip粉丝,并且降低游戏的学习和理解成本。(可以想象《爸爸去哪儿》这个手游如果没有该节目的设定,变为“大人小孩一起跑”,即使其他的游戏设计都不变那又有谁去玩儿呢?三国杀online如果脱离三国设定又将是一个多么蛋疼和晦涩的游戏) 而题主说到的cp则是ContentProvider(内容提供商),指的是游戏的开发商,这是对应SP :service Provider(服务提供商)而言的。比如《植物大战僵尸2》的cp是popcap,而大陆的sp就是拓维信息
ocean wu

手游刷榜深度调查 - 0 views

  • 刷榜不仅仅是被游戏公司拿来进行产品测试和市场推广,也是游戏公司获取更高融资、以及和安卓渠道谈合作的重要手段。
  •  相比O2O和互联网金融等,游戏行业背后所要牵涉的金钱利益要更为庞大,
  • 手游概念在资本市场也极受追捧,估值溢价往往10倍以上
  • ...14 more annotations...
  • 手游市场,苹果App Store渠道属于手游公司的兵家必争之地,刷榜主要集中在免费榜、付费榜、畅销榜和iOS8新推出的搜索热词榜。
  • 与买IP、请代言人、投放广告等方式相比,刷榜曾是游戏公司价格相对较低且成效快的推广途径
  •   某刷榜公司免费榜服务价格表
  • 目前最流行的付费榜中,中国区付费排行总榜TOP3、TOP5、TOP10分别为8万、7万和6万;分类榜为4万、3.5万和3万,整个价格都较比2013年大幅提高。
  •   某刷榜公司付费榜服务价格表
  • 在安卓市场上,百度手机助手、360手机助手、应用宝等平台刷榜需求较低
  • 公司基本上都会选择刷量,通过公会、测试公司、刷量公司等多个渠道,这样数据才会显得真实。
  • 刷AppStore排行榜,也不仅仅是获取用户关注的行为,上过苹果榜单,游戏公司跟安卓渠道谈合作会更容易,也更容易拿到投资人的投资。
  •  “新的刷榜对策主要是花钱买用户、真人刷榜,或者收购大量真机、模拟真人刷榜。1元游戏的出现,则让游戏行业出现了刷付费榜优先于免费榜的特征,并且伴随着苹果系统的升级,关键词榜也成为重要刷榜阵地。而游戏公司为降低风险,通常会将刷量分散到不同的公司和渠道。
  • ,目前真人刷榜、花钱买用户基本都是以派发任务的方式完成
  • “1000万流水基本上能冲上并维持排行榜前列,苹果是三七分成,我们能回收700万,再和游戏公会合作,游戏公会在渠道充值1000万能拿到大概10%的返利,双方分成之后,又能收回一部分成本。”
  • 排名如果进入前五或者前十的话,能导入真实付费用户3万左右。而如果和游戏公会合作,最后导入的是真实游戏用户,只是充值的钱实际上是游戏公司自己付而已。
  • 除了免费榜、付费榜和畅销榜外,iOS8.0之后出现的新入口搜索热词榜也逐渐被热捧。
  •   搜索热词榜服务报价单
« First ‹ Previous 341 - 360 of 885 Next › Last »
Showing 20 items per page