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massimomoretti

L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica - 8 views

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    L'articolo, pubblicato nel 2016, evidenzia la rilevanza dell'introduzione delle tecnologie nella scuola italiana, processo che si è sviluppato negli ultimi quarant'anni. Inizialmente molti insegnanti furono influenzati dalle innovazioni modificando atteggiamenti e metodologie; tuttavia, a mano a mano che l'introduzione delle ITC nella scuola si andava affermando, emersero criticità e contraddizioni provocate da problemi tecnici, incompatibilità, mancanza di tempo e carenza di preparazione degli insegnanti. L'esperienza del passato, a fronte delle difficoltà verificate, rischia di passare in second'ordine o - addirittura - di essere dimenticata, unitamente al portato teorico e didattico caratterizzante la fase precedente. S'impone pertanto una riflessione critica attraverso la presentazione di alcuni lineamenti della storia dell'introduzione delle ITC nella scuola, delle concezioni che l'hanno accompagnata e dei rapporti che spesso, anche all'insaputa degli innovatori, si mantengono tra passato e presente. La tecnologia informatica fu introdotta ufficialmente nella scuola italiana nel 1985 (primo Piano Nazionale Informatica - PNI 1), affiancata agli insegnamenti di matematica e fisica del primo biennio della scuola superiore. Il PNI 1 nacque dall'idea che l'alfabetizzazione informatica costituisse l'unica via d'accesso alla società dell'informazione e dalla fiducia nella possibilità per gli strumenti e le tecniche dell'informatica di favorire lo sviluppo cognitivo degli studenti. In seguito, l'introduzione del linguaggio di programmazione, dei videogiochi e degli ambienti di scrittura indussero a ritenere il computer uno strumento di supporto per l'apprendimento, capace di dilatare la conoscenza e il processo per acquisirla, favorendo l'autonomia e la creatività, secondo un approccio cognitivistico-costruttivista. Negli anni Novanta, con l'avvento dell'ipertestualità, la tecnologia venne accolta nella scuola
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    con lo scopo di avvicinarla alla realtà vissuta dagli studenti a casa e in altri ambienti, contraddistinta dall'interazione tra parola orale, testi scritti, suoni e immagini. Le più recenti iniziative ministeriali da un lato spingono verso limiti più avanzati l'idea della partecipazione sociale, dall'altro sembrano riscoprire il valore di pratiche già sperimentate negli anni Ottanta e in parte dimenticate dalla scuola. L'articolo, in particolare, pone l'accento sulla pratica del coding, vale a dire sul processo finale di programmazione, quello della scrittura del codice attraverso l'uso di un determinato linguaggio. In sostanza, questa analisi storico-critica mette in evidenza come nel nostro Paese la normativa che regola l'introduzione del digitale nella scuola insegua l'innovazione tecnologica, tentando di stare al passo con questo processo fluido, rapido e costante.
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    FORM@RE - Open Journal per la formazione in Rete L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica Technological innovation in the Italian school. A critical and historical analysis Camilla Moricca - Università degli Studi di Firenze, camilla.moricca@unifi.it Abstract L'introduzione tecnologica nella scuola è caratterizzata da ondate che si succedono conservando scarsa consapevolezza e ricordo della fase precedente. Il lavoro ripercorre in modo sintetico le principali iniziative istituzionali e le più note teorie di riferimento che le hanno accompagnate nell'ottica di favorire una consapevolezza storico-critica su ciò che l'esperienza ci può aver insegnato. Nell'ultima parte ci si sofferma su riferimenti oggi in voga, quali il coding e la robotica, chiedendoci se siano davvero nuovi e se poggino su criteri pedagogici fondati. Parole chiave: tecnologie dell'educazione; analisi storica; coding; robotica. Abstract Technological introduction into school takes place in the form of innovations that maintaining low awareness and memories of the previous phases. The work recalls briefly the main institutional initiatives and best-known theories of reference in order to foster a historical-critical awareness of what the experience may have informed us. In the last part we focus on references in vogue, such as coding and robotics, wondering if they are really innovations and if they are based on valid educational criteria. Keywords: educational technology; historical analysis; coding; robotics. 1. Introduzione L'introduzione delle tecnologie nella scuola ha rappresentato un avvenimento rilevante negli ultimi quarant'anni e il processo che l'ha accompagnata ha coinvolto direttamente molti insegnanti, influenzando i loro atteggiamenti e le loro concezioni metodologiche. Sembra quindi ragionevolmente importante soffermarsi a riflettere su questo percorso per comprenderne meglio la natura. Tuttavia sono carenti i lavori
maddamadda

Informatica: il nuovo latino che tutti amano - 2 views

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    Articolo scritto da E. Nardelli, pubblicato anche su anche su Ilfattoquotidiano.it e disponibile al seguente link : https://www.ilfattoquotidiano.it/2016/06/21/informatica-il-nuovo-latino-che-tutti-amano/2827755/ Nardelli , professore ordinario di Informatica presso l' Università di Roma "Tor Vergata" , in questo articolo ribadisce con fermezza quanto diverse personalità del mondo scientifico e anche della politica affermano a proposito del pensiero computazionale. Esso consisterebbe in una lingua e in quanto tale , esattamente come una qualsiasi altra lingua, permette di comprendere il mondo intorno a noi e la sua complessità . Il pensiero computazionale dunque enfatizza gli aspetti culturali dell'informatica, indipendentemente dalla tecnologia digitale in cui essa si manifesta. La programmazione equivale allora all' alfabetizzazione di base dell'era digitale. Come ogni altra lingua può essere insegnata fin da subito anche perché da bambini si impara meglio e più velocemente. Secondo questa direzione sono nati molti programmi educativi , soprattutto nei paesi anglofoni, ma anche in Italia se ne è sviluppato qualcuno. Fra questi il progetto "Programma il Futuro" attuato dal CINI, per conto del MIUR, per sperimentare l'introduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base dell'informatica e quindi del pensiero computazionale, progetto di cui il Prof. Nardelli è coordinatore.
albertini882

Il web (sicuro) spiegato ai bambini - 4 views

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    "Un'applicazione realizzata dal Cnr insegna agli alunni della scuola primaria che cos'è internet, e come si naviga senza pericoli" L'articolo parla di un progetto rivolto agli alunni delle scuole primarie, ideato dall'Istituto di informatica e telematica del Consiglio nazionale delle ricerche di Pisa (Iit-Cnr). Nell'articolo si sottolinea come i bambini utilizzino nella quotidianità telefonini e tablet, potendo accedere con estrema facilità ad internet. Per i bambini il web può costituire un' opportunità di apprendimento e di conoscenza ma allo stesso tempo rappresentare una fonte di potenziali rischi. L'Istituto di informatica e telematica del Consiglio nazionale delle ricerche di Pisa (Iit-Cnr) ha realizzato un'applicazione, scaricabile gratuitamente, rivolta proprio ai più piccoli che con una interfaccia semplice, internetopoli, permette loro di comprendere le opportunità e i rischi offerti dalla rete. Internetopoli è stato adottato anche dalla Questura di Genova per insegnare la navigazione sicura sul web per la campagna 'Una vita da social'.
claudiopan94

La media education alla Digital Week - 1 views

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    L'articolo proposto tratta della media education alla milano digital week, avvenuta a marzo 2019. Questa è la seconda edizione promossa, in cui vengono trattati i temi peculiari riguardanti le media education e quindi la sua importanza. Sono cinque giorni di mostre, seminari, dibattiti, installazioni e laboratori. Il tema centrale scelto per questa edizione riguarda l'intelligenza urbana. Vari sono stati gli eventi che hanno trattato della media education partendo dagli strumenti analogici fino a quelli digitali dei giorni nostri.Alcuni degli eventi promossi erano a carattere educativo per far vivere in prima persona l'esperienza di apprendimento tramite i media. Non di meno si è parlato della sicurezza informatica, compreso cyber bullismo e privacy online, argomenti da non sottovalutare in quanto va ricordato che ha modificato completamente il modo di vivere i media digitali collegati in rete. Si è parlato di come è cambiato l'utilizzo dei media negli anni, del nuovo modello di socialità che stiamo vivendo in questi ultimi anni grazie all'utilizzo degli stessi, andando a ricordare che Milano presto partirà col 5g e porterà novità in termini di mobilità, domotica e digitalizzazione delle procedure grazie alla velocità di trasferimento dei dati. In ultima l'intervento dell'assessore alla trasformazione digitale e servizi civici che ha rimarcato l'importanza di mettere al centro di questi cambiamenti la persona.
elipianta

NATIVI DIGITALI: GENERAZIONE TOUCH E SOCIAL MEDIA - 2 views

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    Mark Prensky ha introdotto la metafora di nativi digitali per indicare la generazione di chi è cresciuto immerso nel mondo trasformato dalla rivoluzione informatica. Gli studi e i lavori pubblicati in lingua italiana nell' ultimo decennio sul rapporto tra la generazione Touch (Riva, 2019) dei nativi digitali e i social media, mettono in evidenza i loro comportamenti di apprendimento non lineari e non alfabetici e uno stile di comunicazione ludico che permette diverse rappresentazioni di sé, la costruzione di reti di relazioni (gaming on line), lo scambio tra pari. In tale contesto di utilizzo è utile una media education da parte delle diverse agenzie educative, familiari e scolastiche e una riflessione sulla possibilità di creare spazi di crescita in responsabilità e impegno dentro l'esperienza dei social media. La scuola, in particolare, dovrebbe diventare luogo di apprendimento significativo: potranno avere un ruolo importante in questo i serious games e gli strumenti virtuali collaborativi.
sdigiacomo1981

Informatica a scuola: disciplina a sé stante o integrata? Situazione in Itali... - 1 views

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    L'articolo, pubblicato su "Orizzonte Scuola.it", propone una panoramica sul tema delle politiche educative in materia di competenze digitali, soffermandosi sulle differenze in ambito EU; c'è una distinzione tra i paesi che guardano all'insegnamento dell'informatica come materia a sé stante da inserire nei curricula, sia nella scuola primaria che secondaria con alcune eccezioni che la prevedono a partire dalla secondaria. E i paesi che inseriscono quest'insegnamento nell'ambito di curricula già esistenti, approccio integrato; tra questi c'è l'Italia, la Spagna, la Francia e altri. Dal 2020 si è avviato un processo di riforme dell'insegnamento in ottica digitale, che al momento sono ancora in fase di implementazione in 17 paesi. Le riforme prevedono diversi campi di studio specifici, e ogni paese sta inserendo aspetti diversi della materia, con competenze diverse, che vanno dall'IT(tecnologia dell'informazione) alla sicurezza online; ma anche digital art e coding. Questo processo di trasformazione è accompagnato da una costante formazione del corpo insegnanti. La situazione degli altri 11 paesi è in fase di sviluppo, tra questi l'Italia, che a partire dall'anno 2022/23 ha inserito il coding e la didattica digitale. Il mio personale commento è che per arrivare ad un insegnamento della media education, almeno in Italia, la strada è ancora lunga; e soprattutto non è chiaro l'ostacolo che impedisce quest'insegnamento, che ormai è diventato fondamentale, vista la massiccia presenza di media nelle nostre vite.
michele_r

Storia della comunicazione - La Comunicazione - 1 views

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    I media sono dà sempre quei mezzi di comunicazione con cui tutti, indistintamente da piccoli a grandi, ci imbattiamo giornalmente e di continuo……..non potremmo vivere senza: ci rendono vicini anche quando siamo lontani. Ma ci siamo mai chiesti com'è stata l'evoluzione di tali strumenti nel corso della storia? In questa pagina troveremo la storia dei media dalle prime civiltà fino ad arrivare all'era informatica…… per cui adesso mettiamo giù i cellulari e scopriamo "La storia della comunicazione"
marziachecchini

Etica hacker - Wikipedia - 3 views

  • Etica hacker Da Wikipedia, l'enciclopedia libera. Jump to navigation Jump to search Con l'espressione etica hacker si fa riferimento all'etica emersa nelle prime comunità virtuali o "cyber communities", dedite alla programmazione informatica. Indice 1 Etimologia e storia 2 L'etica hacker 2.1 Condivisione 2.2 L'imperativo: "Hands on!" 2.3 "Community" e collaborazione 3 I "veri hackers" secondo Levy 4 L'opera di Himanen 5 Altri lavori 6 Un caso italiano 7 Note 8 Bibliografia 9 Voci correlate 10 Collegamenti esterni Etimologia e storia
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    ho postato quest'articolo di wikipedia che ho ritenuto interessante perchè fornisce una visione alternativa della definizione di hacker che non conoscevo e che, come tante persone, interpretavo solamente nell'accezione negativa del termine di distruttore di sistemi e diffusore di virus informatici. Tra i principi fondamentali dell'etica hacker riportati in quest'articolo, c'è invece il miglioramento del mondo e delle condizioni di vita dell'essere umano attraverso la liberta', la passione e la coscienza sociale. Aggiungo anche che l'hacking è utilizzato spesso nel testare la sicurezza di programmi e la tutela della riservatezza di dati sensibili come trattato da Jon Erickson nella sua pubblicazione "l'arte dell'hacking"
antonioalberti2

Il gioco computerizzato per il potenziamento cognitivo e la promozione del successo sco... - 8 views

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    La tecnologia informatica è sempre più pervasiva nella vita quotidiana delle persone. Essa può essere utile per ridurre il carico cognitivo dell'individuo,anche se questo aspetto deve essere visto come due facce opposte della stessa medaglia: Vi sono aspetti negativi inquanto causa di una diminuizione dell'elaborazione cognitiva per dare senso agli eventi del mondo che ci circonda; ma anche aspetti positivi inquanto diminuisce la possibilità di sovraccarico cognitivo permettendoci di focalizzare la nostra attenzione su ciò che è veramente importante.In questo caso si può dire che avviene un potenziamento cognitivo nell'individuo. Il gioco computerizzato sembrerebbe offrire opportunità in tal senso,contribuendo a migliorare l'apprendimento ed il successo scolastico nei bambini e ragazzi. Alla base di tutto ciò deve esserci un'accurata progettazione delle attività supportate da giochi computerizzati. Devono quindi essere definiti opportuni criteri di progettazione di tali attività,sia in ambito scolastico che extrascolastico,quanto alla progettazione di giochi e software specifici.L'aspetto progettuale è pertanto basilare inquanto l'utilizzo di tecnologie nella formazione ha infatti dimostrato di avere in sè grandi potenzialità nel migliorare le capacità mnestiche,attentive ed esecutive.
altymea

Programma il Futuro. Un nuovo progetto per le nostre scuole. - 1 views

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    Nelle scuole italiane dal 2014 ha preso il via un progetto di Media Education che prevede l'insegnamento di ciò che la dottoressa Jeannette Wing, a capo del Dipartimento di Computer Science della Carneige Mellon University di Pittsburgh, definisce "pensiero computazionale", attraverso la programmazione informatica (Coding). Il progetto, promosso dal MIUR in collaborazione con il Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, prevede l'introduzione di un'ora all'anno di Coding nelle scuole primarie che scelgono di aderirvi con l'obbiettivo di formare gli studenti sui principi di base dell'informatica fornendo alle scuole gli strumenti adatti e seguendo il paradigma dell'insegnare giocando. Attraverso questo programma integrativo, sempre più diffuso, i bambini potranno essere informati sul funzionamento dei nuovi sistemi di comunicazione e su come utilizzare questi strumenti al meglio. Sebbene forse potrebbe essere fatto molto di più nell'ambito della Media Edication approfondendo rischi e benefici di un utilizzo responsabile, questo progetto rappresenta sicuramente un ottimo punto di partenza in quanto intervento continuativo e svolto direttamente all'interno del sistema scolastico.
infinity2017

Le origini di Internet: Storia di Internet - 6 views

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    Il 4G è entrato da poco tempo nel mondo e nel modo di comunicare in modalità super veloce eppure già si parla della rivoluzione del 5G che permetterà alle varie devices di comunicare tra loro, le persone con i devices e quest'ultimi acquisiranno un alto livello di IA spendibile nel loop venutosi a creare. La conoscenza informatica ha permesso un arricchimento continuo come l'Apollo Guidance Computer (AGC) con i suoi 152Kb di memoria ROM & RAM e frequenza di calcolo a 2Mhz, arrivando alle 650mila righe di codice che consentiva lo Space Shuttle di volare e giungendo allo smartphone nostro compagno di quotidiana attività che nella fattispecie dell' Android le cui righe per il funzionamento sono pari ad oltre dodici milioni con la peculiarità del poter essere sempre in linea per aggiornarsi automaticamente. Nell'utilizzo quotidiano possiamo già solo immaginare a quali e quanti campi di sviluppo si potranno venire a delineare, grazie alla crescita globale della IA unita alla possibilità di essere sempre connessi con reti superveloci, come lo sarà il 5G per l'appunto. Spesso però si dimenticano le origini di Internet che oggi giorno ci sembra essere come un qualcosa di assodato e in continua mutazione. Nel 1957 e quindi in piena guerra fredda per replicare al successo dell'Unione Sovietica nel lancio del primo satellite artificiale in orbita intorno alla Terra, il Presidente americano Eisenhover istituì l'agenzia A.R.P.A. il cui obiettivo era quello di costruire una rete di telecomunicazioni sicura anche in caso di conflitto. Si concepì quindi una rete telematica che doveva risolvere la vulnerabilità della rete telefonica e permettere lo scambio dei preziosi dati e ricerche tra gli scienziati americani negli USA. Importantissimo fù l'apporto consolidato dallo Psicologo James Robnett Licklider che teorizzò l'IGC (Intergalactic Computer Network) ovvero di come le biblioteche del futuro potessero essere consultabili da chiunque e da qualsiasi luogo. Il
easynotsimple

Per favore, non chiamateli nativi digitali - 5 views

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    Una ricerca della Bicocca smonta il mito della competenza informatica giovanile. Poiché i ragazzi usano dispositivi che si connettono in modo trasparente, invisibile, non percepiscono Internet come un'infrastruttura di base. Stanno crescendo in un mondo nel quale non solo non sanno, ma non possono smontare, smanettare, sperimentare. Tutto questo non crea nativi digitali.
serenadelia

Quando è opportuno proporre agli alunni con DSA l'uso di tecnologie compensat... - 3 views

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    La tecnologia informatica ha cambiato radicalmente, dentro e fuori le strutture scolastiche, il modo di insegnare ed imparare. Molti sono infatti gli investimenti e gli aiuti che queste tecnologie possono apportare positivamente a soggetti che presentano delle difficoltà e dei tempi più lenti o diversi di apprendimento e preparazione. Un esempio importante è costituito da alunni e studenti con DSA che, grazie all'utilizzo,giusto,quotidiano di computer e tablet,dette "tecnologie compensative", riescono a migliorare le tecniche di studio e di fruizione del materiale scolastico,universitario e ad apportare dei vantaggi importanti nei loro sistemi istruttivi, senza sentirsi "svantaggiati" rispetto ai loro coetanei. Bisogna comunque valutare singolarmente ogni caso e ponderare bene su quelle che possono essere anche le relative conseguenze di un utilizzo sbagliato delle tecnologie.
bettydemicheli

Il veliero: un browser gratuito a misura di bambini - 8 views

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    Ho trovato questo articolo molto interessante e lo consiglio soprattutto a chi ha bambini piccoli. Sono piacevolmente sorpresa nel leggere che si studiano e si realizzano browser a misura di bambini avendo la sensibilità di capire che i pericoli mediatici alla portata dei piccoli sono molti. I bambini sempre più presto si avvicinano al mondo informatico e alla rete ed è quindi importante che lo facciano in sicurezza aiutati dai genitori che a loro volta devono essere educati ad educare. Nell'articolo si evidenziano alcune caratteristiche del browser che ne garantiscono la sicurezza e si rimanda ad una lettura più approfondita e puntuale sul sito dedicato: http://www.ilveliero.info/ Questa iniziativa mi sembra socialmente molto importante e credo andrebbe pubblicizzato magari in televisione nella "pubblicità progresso".
federica domenella

#Coding: 300mila studenti imparano l'Abc della programmazione - 4 views

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    "Programma il futuro", nata dalla collaborazione tra Miur e Consorzio interuniversitario nazionale per l'informatica (Cini), partita lo scorso settembre con l'obiettivo di portare il «coding» - la programmazione informatica - nelle aule scolastiche. Progetto interessante ma purtroppo coinvolge troppi pochi studenti in una disciplina in continua evoluzione .
maddamadda

I computer e le culture del computer - 3 views

    • maddamadda
       
      Il costruzionismo, rivisitazione del costruttivismo di Piaget e Vygotskij, trova in Seymour Papert il suo padre fondatore. Papert pur riprendendo dalla teoria piagetiana l'idea di un bambino costruttore di conoscenze, si differenzia da Piaget per l'aver rivalutato il pensiero concreto, non necessariamente superato gerarchicamente da quello formale, astratto. In tal senso pone l'attenzione sulla diversità e ricchezza dei percorsi individuali di apprendimento supportati dalla manipolazione di materiali e oggetti reali. Il termine costruzionismo fa dunque riferimento proprio al termine costruzione in senso stretto. Papert sostiene che , così come un costruttore ha bisogno di materiali da costruzione , allo stesso modo il bambino necessita di materiali manipolativi,oggetti che facilitano l'apprendimento. Il costruzionismo introduce dunque il termine di artefatti cognitivi per indicare tutti quegli strumenti che sono d'ausilio per l'apprendimento. Si tratta di prodotti concreti, materiali adeguati per rendere l'informazione più facilmente comprensibile e che possono essere esaminati, discussi, mostrati. Papert , interessandosi ai processi di apprendimento dei bambini , ha così realizzato il Logo, un linguaggio di programmazione informatica a scopo didattico, conosciuto anche come linguaggio della tartaruga. Il Logo sintetizza alcuni principi propri del costruzionismo quali la centralità dello studente, il quale non apprende concetti e procedure precostituite ma diviene protagonista del processo di apprendimento sviluppando autonomamente abilità cognitive e meta cognitive; l'importanza del pensiero operatorio concreto e quindi delle esperienze concrete e casuali; l'importanza del problem finding e del problem solving per stimolare lo sviluppo cognitivo; l'importanza infine degli errori che offrono la possibilità di riflettere e rivedere e riformulare il proprio pensiero.
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    Trad. italiana del Capitolo 1 di Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas di Papert a cura di Anita Vegni e pubblicata da Augusto Chioccariello , ricercatore presso l'Istituto per le Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche a Genova
lballarin

The Impact of Technology on People with Autism Spectrum Disorder - 3 views

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    Questo articolo è una ricerca evidence-based, che tratta di come la tecnologia possa dare accesso alle persone nello spettro autistico a differenti modi di apprendimento in una maniera più confortevole e più dimensionata al loro tipo di funzionamento. Oltre a dare una spiegazione di base su cosa sia l'autismo, e su quali sono le percentuali di incremento delle diagnosi di autismo negli Stati Uniti negli ultimi anni, spiega come il mondo cibernetico e in particolare quello dei videogames siano un ambiente particolarmente adatto ed apprezzato dalle persone (bambini ragazzi e adulti) nello spettro autistico. Considerato questo, pone in luce i diversi metodi di approccio dall'e-learning classico al gaming, che sfrutta i simboli e i sistemi tipici della tecnologia di intrattenimento (videogames) e il tipo di script usato per quel determinato media per insegnare attraverso di esso alcune specifiche situazioni reali. Quindi eseguono varie ricerche attraverso questionari di gradimento e ricerche su tags nei motori di ricerca per evidenziare le risposte al quesito "quanto la tecnologia contribuisce all'apprendimento e allo sviluppo di determinate abilità in soggetti ASD". Sono poi stati evidenziati, come risultanti di questi tipi di ricerca basati sull'analisi fattoriale e di interviste, che vi sono vari livelli di sviluppo e apprendimento a seconda del media utilizzato: performance migliori rispetto all'utilizzo classico dei sistemi scolastici, sviluppo di capacità di regolazione cognitivo emotiva appreso dal sistema di gaming e riportato nella realtà, apprendimento di abilità di programmazione informatica. In conclusione la ricerca mostra che la tecnologia è molto autistic-friendly, sia perché ben si adatta alle funzionalità delle persone ASD sia perché riesce a colmare alcuni gap che nelle strutture scolastiche classiche restano di difficile accesso. Si pone quindi maggiore attenzione sui punti forza e non sui deficit.
lindamalatesta

Data commons: privacy e cybersecurity sono diritti umani fondamentali | Rivista i... - 6 views

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    In questo articolo, l'autore discute l'importanza della privacy nell'era digitale e quante persone ancora non apprezzano la privacy dei propri dati personali nonostante la disponibilità del Regolamento generale sulla protezione dei dati (GDPR). L'articolo sostiene che i dati sono "l'oro e il petrolio" dell'umanità connessa e la corretta gestione dei dati personali è fondamentale per la libertà quotidiana di scelta. L'autore evidenzia i pericoli del divario digitale, in cui alcuni individui sono in grado di controllare e proteggere i propri dati personali, mentre altri non sono in grado di farlo. L'articolo discute anche di come potenti algoritmi, attraverso l'uso di tecniche come la psicometria, consentano alle piattaforme di raccogliere e trarre profitto dai dati personali, portando a un nuovo feudalesimo digitale. Lo scandalo di Cambridge Analytica è presentato come un esempio di violazione dei dati e di come le piattaforme possono utilizzare i dati personali per indirizzare individui specifici con messaggi che rafforzano le loro convinzioni esistenti.
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