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psico74

Video game addiction: sintomi e trattamento - 4 views

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    La dipendenza da videogiochi (video game addiction o gaming disorder) riguarda un uso eccessivo o compulsivo degli stessi, che interferisce con la vita quotidiana dell'individuo: è un vero e proprio disturbo mentale, in quanto è stata inclusa nel DSM-5 (Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali, Quinta edizione), alle pagine 921-924 della versione italiana edita da Raffaello Cortina Editore. L'articolo in oggetto, pubblicato il 22 ottobre 2019 dall'autorevole Istituto di Psicologia e Psicoterapia Comportamentale e Cognitiva con sede centrale a Firenze, specifica tuttavia che il passare diverso tempo a giocare non è una condizione sufficiente per parlare di vera e propria dipendenza, in quanto secondo il DSM-5 le situazioni clinicamente rilevanti sussistono in presenza di cinque (o più) criteri diagnostici specifici (si rimanda all'articolo). E' rilevante come la dipendenza da videogiochi possa essere accompagnata da altri disturbi come la depressione (che può comprendere una ideazione suicidaria), il disturbo da deficit dell'attenzione/iperattività (DDA/I) e i sintomi di ansia. L'articolo conclude affermando che attualmente non vi sono dati certi che attestino l'efficacia di particolari trattamenti in riferimento a questo disturbo mentale, ma poiché il gaming disorder si sovrappone a livello clinico e diagnostico con altre forme di dipendenza comportamentale, è corretto supporre che una psicoterapia di tipo cognitivo comportamentale possa essere di aiuto. Ritengo che la mancanza di dati sull'efficacia terapeutica sia dovuta al fatto che questo fenomeno non solo riguarda socialmente gli ultimi decenni, ma è anche stato ufficializzato come disturbo mentale solo a partire dal 2013 (anno di pubblicazione del DSM-5). Quindi la letteratura scientifica sull'argomento non è ancora corposa, ma mi auguro che si sviluppi ulteriormente in quanto questo disturbo riguarda soprattutto le fasce più giovani, che presentano una identità in fieri
alessandro_ferla

Gaming ed Educazione: il rapporto tra gioco e ragazzi - 0 views

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    Nella media education un ruolo di sicuro rilievo è svolto da Gaming: il videogioco è uno strumento potentissimo e pervasivo che ormai interessa tutte le fasce di età (dal bambino di pochi anni alle persone più anziane). Il videogioco va visto solo come causa di malattie e dipendenza oppure può essere visto sotto aspetti differenti? L'OMS in passato lo considerava esclusivamente un male, ma più di recente ha assunto una visione più articolata a 360°: «i videogiochi hanno un efficace potere terapeutico per gli utenti, in quanto permettono loro di distrarsi e tenersi impegnati con attività coinvolgenti e social - questo anche grazie alla presenza di modalità multiplayer online di molti videogiochi, che permettono di giocare insieme e condividere l'esperienza - ma al tempo stesso di garantire il distanziamento sociale» Un videogioco può essere educativo o diseducativo e sta alla società nella sua declinazione più ambia saper cogliere questi aspetti e condurli verso un fine positivo. La fonte e di tipi secondario non essendo testi accademici o studi sul tema, ma recente e attendibile, facendo anche riferimento all'OMS e a progetti di natura sociale che sono seguiti in prima persona dall'autrice. L'autrice (Nicoletta Daldanise) non è un accademica, ma ha maturato molta esperienza nel settore dell'arte e della comunicazione, sviluppando molti progetti personali e in team. L'articolo è sicuramente un punto di vista interessante perché è aperto a nuovi modi di interpretare la Media Education attraverso strumenti spesso eccessivamente demonizzati e che fanno ormai parte rilevante del vissuto delle nuove generazioni. Sicuramente uno spunto di riflessione e il possibile inizio di un approfondimento.
barbararughetti

I Serious Games: cosa sono e perché utilizzarli - Restorative Neurotechnologies - 3 views

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    L'articolo è stato scritto da uno psicologo esperto di tecnologia e terapie digitali. Progetta i serious games per la riabilitazione cognitiva e coordina il team di sviluppo del prodotto per un'azienda di neuroscienze applicate. Nell'articolo egli spiega cosa sono i serious games e le loro applicazioni in ambito riabilitativo. Espone i risultati di alcune ricerche che confermano l'efficacia di questi giochi in riabilitazione, ipotizzando l'influenza di alcuni processi neuropsicologici come il sistema attentivo, il modello motivazione/prestazione e il sistema delle ricompense. Inoltre, suppone che le strategie apprese con questi giochi possano stimolare l'apprendimento e guidare la decisione comportamentale.
elipianta

NATIVI DIGITALI: GENERAZIONE TOUCH E SOCIAL MEDIA - 2 views

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    Mark Prensky ha introdotto la metafora di nativi digitali per indicare la generazione di chi è cresciuto immerso nel mondo trasformato dalla rivoluzione informatica. Gli studi e i lavori pubblicati in lingua italiana nell' ultimo decennio sul rapporto tra la generazione Touch (Riva, 2019) dei nativi digitali e i social media, mettono in evidenza i loro comportamenti di apprendimento non lineari e non alfabetici e uno stile di comunicazione ludico che permette diverse rappresentazioni di sé, la costruzione di reti di relazioni (gaming on line), lo scambio tra pari. In tale contesto di utilizzo è utile una media education da parte delle diverse agenzie educative, familiari e scolastiche e una riflessione sulla possibilità di creare spazi di crescita in responsabilità e impegno dentro l'esperienza dei social media. La scuola, in particolare, dovrebbe diventare luogo di apprendimento significativo: potranno avere un ruolo importante in questo i serious games e gli strumenti virtuali collaborativi.
faithmost

IL RUOLO DEI GENITORI NELL'UTILIZZO DEI VIDEOGAME: UNA RASSEGNA SISTEMATICA - 2 views

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    La rassegna sistematica di studi sulle forme di mediazione parentale (gatekeeping, diversionary discursive, investigative) per educare i figli ad un utilizzo consapevole delle tecnologie diffuse tra i minori, ha esaminato 46 articoli tratti da riviste psicologiche dal 2000 al 2019, per fornire un'analisi dei risultati ai professionisti che si occupano di ME al fine di realizzare una educazione genitoriale (parent training, parent mediation e parent monitoring) efficace per contrastare eventuali problemi comportamentali relativi al gaming nei figli poiché il loro uso eccessivo o l'utilizzo di videogame a contenuto violento e/o non adatto all'età, possono causare danni - sia a breve che a lungo termine - alla salute fisica e/o psicologica dei bambini/adolescenti. I professionisti che si occupano di interventi psicoeducativi in età evolutiva devono fornire ai genitori strategie ed indicazioni pratiche per promuovere un sano utilizzo di questi device, come il sostegno, il controllo e la comunicazione genitore-figlio. I risultati degli studi evidenziano l'effetto boomerang talvolta causato dalle strategie parentali restrittive, inoltre emerge l'importanza di promuovere una maggiore consapevolezza dei genitori dei giochi digitali di nuova generazione e una maggiore comunicazione e attività partecipata tra genitori e figli durante le attività di gaming.
mariano_coppola

Vi.Re.Dis. - Computer Game Therapy - 3 views

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    La Computer Game Therapy è l'invenzione portata alla luce dal Dr. Antonio Consorti. Egli porta avanti il progetto legato a questa sua intuizione ormai da anni vivendolo in prima persona come presidente dell'associazione Onlus Vi.Re.Dis. All'interno dei diversi laboratori si svolge il costante lavoro di riabilitazione da patologie delle relazioni, del comportamento e del linguaggio attraverso l'uso di tecnologie informatiche come consolle e videogiochi (Nintendo Wii), praticando una modalità terapeutica non invasiva. La metodologia del CGT ha come principio il presupposto secondo cui "non c'è apprendimento senza divertimento", rivolgendosi a tutte le fasce d'età e approcciandosi al computer non solo da un punto di vista educativo ma soprattutto da un punto di vista emotivo ed esperienziale. Nei laboratori difatti, il video ma soprattutto l'audio hanno un ruolo chiave per lo sviluppo e stimolazione di nuovi processi neurali che portano allo sviluppo delle capacità residue e delle abilità presenti nei pazienti portandoli, quando possibile, ad un nuovo livello di consapevolezza. Per un migliore risultato vengono formati gruppi di lavoro eterogenei sia per tipologia di handicap che di età, sesso e tipologia comportamentale. In questo modo l''apprendimento e lo sviluppo delle performance cognitive giungono ad un livello tale da ridurre le difficoltà comunicative e relazionali all'interno del gruppo e soprattutto della persona stessa.
Valentina Calligaris

L'uso dei videogiochi come rimedio alla dislessia - 4 views

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    L'apprendimento della lettura è una funzione piuttosto complessa che diventa estremamente faticosa nel caso di bambini affetti da dislessia, un disturbo dell'apprendimento che influenza l' acquisizione dell'alfabetizzazione e si manifesta con difficoltà nella decodifica del testo, nonostante un'adeguata istruzione ed un quoziente intellettivo nella norma. Negli ultimi tempi, gli studi scientifici sui video games hanno evidenziato un miglioramento delle capacità attentive in seguito all'esposizione a videogiochi, in particolare a quelli d'azione. In questo studio, nello specifico, un gruppo di ricerca del Dipartimento di Psicologia Generale dell'Università di Padova, ha ipotizzato che l'utilizzo di video games d'azione migliori la mappatura sonora delle lettere (e conseguentemente l'abilità di lettura) e la capacità attentiva offrendo inoltre al bambino uno strumento nuovo per affrontare in modo divertente la dislessia. L'intento di questa ricerca è sensibilizzare l'opinione pubblica e scientifica su tale tema in modo da poter eventualmente applicare l'assunto che l'utilizzo di video games d'azione può ridurre i disturbi della lettura nei bambini con dislessia, aumentando l'efficienza dei sistemi di orientamento e attenzione.
lballarin

The Impact of Technology on People with Autism Spectrum Disorder - 3 views

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    Questo articolo è una ricerca evidence-based, che tratta di come la tecnologia possa dare accesso alle persone nello spettro autistico a differenti modi di apprendimento in una maniera più confortevole e più dimensionata al loro tipo di funzionamento. Oltre a dare una spiegazione di base su cosa sia l'autismo, e su quali sono le percentuali di incremento delle diagnosi di autismo negli Stati Uniti negli ultimi anni, spiega come il mondo cibernetico e in particolare quello dei videogames siano un ambiente particolarmente adatto ed apprezzato dalle persone (bambini ragazzi e adulti) nello spettro autistico. Considerato questo, pone in luce i diversi metodi di approccio dall'e-learning classico al gaming, che sfrutta i simboli e i sistemi tipici della tecnologia di intrattenimento (videogames) e il tipo di script usato per quel determinato media per insegnare attraverso di esso alcune specifiche situazioni reali. Quindi eseguono varie ricerche attraverso questionari di gradimento e ricerche su tags nei motori di ricerca per evidenziare le risposte al quesito "quanto la tecnologia contribuisce all'apprendimento e allo sviluppo di determinate abilità in soggetti ASD". Sono poi stati evidenziati, come risultanti di questi tipi di ricerca basati sull'analisi fattoriale e di interviste, che vi sono vari livelli di sviluppo e apprendimento a seconda del media utilizzato: performance migliori rispetto all'utilizzo classico dei sistemi scolastici, sviluppo di capacità di regolazione cognitivo emotiva appreso dal sistema di gaming e riportato nella realtà, apprendimento di abilità di programmazione informatica. In conclusione la ricerca mostra che la tecnologia è molto autistic-friendly, sia perché ben si adatta alle funzionalità delle persone ASD sia perché riesce a colmare alcuni gap che nelle strutture scolastiche classiche restano di difficile accesso. Si pone quindi maggiore attenzione sui punti forza e non sui deficit.
anthonella

Mente simulativa e mente ludica: dai neuroni specchio ai Serious Game - Horizon Psytech... - 3 views

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    Che cosa significa immaginare un mondo completamente diverso e fantastico? questa capacità tutta umana è spiegata dalla teoria della Simulazione Incarnata, i cui correlati neurobiologici sono i Neuroni a Specchio, la famosa scoperta di Rizzolati e Gallese.
lucagotelli

Turtle Game Stop & Go: Un Edugame per promuovere le funzioni esecutive nei ba... - 3 views

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    In questo articolo di Michele Domenico Todino(e colleghi), disponibile sul portale dell'Associazione Italiana Media Education, si parte da una breve panoramica storica di come i media digitali, sono passati da uno strumento da non integrare con la didattica a nuova potenzialità dell'educazione, l'articolo evidenzia come in particolare i videogame possano essere utilizzati come uno strumento educativo che tenga conto della pluralità e delle problematicità dei soggetti con disabilità e di come possano essere progettati su misura dello studente, per migliorarne determinate skill cognitive; i videogame quindi si configurano come giochi digitali a servizio della didattica, che rendendo l'alunno il protagonista del proprio processo di apprendimento, favoriscono la motivazione e danno vita ad ambienti di apprendimento significativo. In modo più specifico si evidenzia come attraverso l'edugame che è stato sviluppato, Turtle Game Stop & Go, si ottenga un miglioramento delle funzioni esecutive degli studenti, intese come inibizione, memoria di lavoro e flessibilità cognitiva, stimolandole durante il gameplay; questi 3 elementi influenzano indirettamente ma significativamente l'apprendimento e l'inserimento degli alunni nella vita scolastica. L'edugame sviluppato (Turtle Game Stop & Go), di fatto si configura come una versione digitale in 3D del Test delle Ranette di Marzocchi e Cornoldi (strumento per valutare carenze nei meccanismi inibitori e processi attentivi), creato, tenendo conto del fenomeno dell'Uncanny Valley (Mori), con una grafica cartoon per attivare la motivazione dei bambini che ne fanno uso.
pandina71

Video Games to Blame for Violence? Not So Fast, Says Temple U. Media Literacy Expert - 3 views

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    Questo intervento di Sherri Hope Culver, chiarisce il rapporto tra videogiochi e violenza; in particolare, anni di ricerca sulla violenza nei media, non hanno mai stabilito una connessione definitiva tra videogiochi violenti, e comportamenti violenti.
giuseppevaccaro

Video Game Education - 3 views

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    Il tema affrontato nell'articolo e che, emergono problemi di analisi ed produzione per i videogiochi, quindi per me, i risultati che emergono dal diario, di bordo, come detto nell'articolo, e dai due test, sono importanti, perche ci dicono, cosa insegnare ai ragazzi, come creare un percorso di progetto educativo per i videogiochi, il laboratorio com'è organizzato, le opinioni degli studenti, su quello che anno capito.
giannib71

Adolescenti - 2 views

Adolescenti Il mondo degli adolescenti e' sempre stato in movimento, cangiante ma negli ultimi anni con l'avvento delle nuove tecnologie questa accelerazione e' diventata ancora più dirompente. Il ...

started by giannib71 on 17 Mar 21 no follow-up yet
ornelladelcore

Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better - ScienceDirect - 2 views

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    La dislessia, la discalculia, la disortografia sono disabilità dell'apprendimento che influenzano la capacità di processo scritto e talvolta anche parlato. Colpisce circa il 10% dei bambini, indipendentemente dalla loro intelligenza. Una delle principali sfide è essere in grado di identificare la dislessia nei bambini in età prescolare. È quindi cruciale ottenere presto diagnosticare e aiutare i bambini colpiti il prima possibile. In generale, la dislessia viene diagnosticata utilizzando difficoltà di lettura come primo indicatore; quindi, non prima del secondo o addirittura terzo anno della scuola primaria, a seconda della lingua. Invece, essere in grado di identificare e trattare questo problema anche negli anni prescolari garantirebbe una migliore possibilità di limitare il suo impatto e aiutare la capacità di lettura futura del bambino. Simone Gori, Sandro Franceschini, Milena Ruffino, Maria Enrica Sali,Massimo Molteni, Andrea Facoetti sono solo alcuni dei ricercatori di diverse università impegnati in questo e per questo scopo hanno sviluppato una serie di giochi seri . I giochi sono stati creati con un approccio multipiattaforma in modo da generare, in un unico sforzo, versioni di giochi per piattaforme mobili e il Web. Inoltre sono stati progettati per essere adeguatamente stimolante e divertente per i loro utenti target, oltre che efficace.I giochi sono progettati così come per allenare l'attenzione spaziale visiva, il suono vocale rapido identificazione e discriminazione, nonché visual-to-speechsound (cross-modal) mapping, mentre i bambini fanno terapia si divertono giocando. In questo contesto, i giochi hanno il vantaggio di mantenere alto motivazione e attenzione nei bambini, riducendo così il tasso di abbandono. La scuola potrebbe vedere nel futuro bimbi impegnati con videogame specifici e terapeutici.
robertafrassetto

La violenza dei media - 4 views

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    Uno studio degli Psicologi Americani ha evidenziato che la violenza in TV e in diversi Video Game possono procurare effetti dannosi sui minori. Da sempre genitori,legislatori e professionisti hanno voluto comprenderne l'impatto, anche in considerazione degli studi fatti da A. Bandura. Altre ricerche hanno trovato che l'esposizione alla violenza nei media può desensibilizzare le persone alla violenza nel mondo reale. L'esposizione a videogiochi violenti è un fattore di rischio causale per un maggiore comportamento aggressivo". Altri autori criticano tale posizione poiché sono risultati di laboratorio.
lfracassi

Didattica e dislessia: un uso vicariante dei nuovi media per favorire la lettura - 2 views

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    Si tratta di un articolo che riporta dati di studio sull'uso dei nuovi media a favore della lettura in soggetti che soffrono del disturbo specifico dell'apprendimento. Lo studio parte definendo cosa significhi la "competenza di lettura" e come vi si giunga a partire da una lettura strumentale o decifrativa. Vengono quindi esaminate le difficoltà che un dislessico si trova ad incontrare secondo quanto stabilito nei documenti ufficiali (DSM-V, legge 170), e le teorie dei filoni eziologici a cui si fa riferimento per comprenderne le cause. Si sostiene quindi come, attività del tipo Video Games possano aiutare a sviluppare l'attenzione visuospaziale, che è una delle cause che possono costituire motivo di lettura non fluida e scorretta. Il gioco proposto è Letter Ninja, un gioco in 2D. Lo studio è svolto su 6 soggetti, presentato sul'articolo con dati specifici ed una analisi dettagliata. In conclusione si è stabilito che un miglioramento nelle performances di lettura è presente a seguito del training e i dati parlano di un miglioramento più significativo in soggetti più giovani (scuola primaria) rispetto a quelli più vecchi (scuola secondaria). Gli autori considerano quindi il videogames action come strumento didattico efficace, ma purtroppo poco presente nelle aule scolastiche.
simonastromieri

Hikikomori e videogiochi, una società di avatar - Horizon Psytech & Games - 0 views

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    "Hikikomori" è una parola giapponese, che si compone dalle parole hiku "tirare" e komoru "ritirarsi". Si riferisce a coloro che si ritirano dalla vita sociale, spesso cercando livelli estremi di isolamento e confinamento. Tali scelte sono causate da fattori sociali e personali di natura varia." L'accostamento videogiochi-"hikikomori" è stato travisato", afferma l'articolo, "non sono i videogiochi a rendere asociali."C'è molta inconsapevolezza da parte dei genitori, che non seguono in modo appropriato i propri figli: Miriam Vanzetta "perché ad esempio è importante controllare il pegi dei videogiochi". Il videogioco approfitta del loro essere fragili facendo leva su istinti umani primari e stimolando quei meccanismi psicologici che si trovano alla base delle dipendenze.
ioneaguglia

GIOCARE A COMPORTARSI BENE | Portale Bambini - 3 views

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    L'ambiente scolastico ha un importante potenziale: pensato per essere sereno e accogliente, può (e deve) facilitare l'apprendimento e promuovere comportamenti adattivi. Tuttavia, la mancanza di strumenti validi per l'insegnamento di nuove abilità da parte degli insegnanti può trasformarlo in una vera e propria prigione, un luogo frustrante per piccoli e adulti. Ecco piccoli ma importanti consigli per poter migliorare il proprio ambiente scolastico. L'articolo che ho scelto è stato pubblicato sul sito Portale Bambini che si occupa di fornire materiale di apprendimento per i bambini, pubblicare novità in merito all'educazione, organizzare corsi di formazione. Scopo dell'articolo è la diffusione nelle scuole del behavior game: giocare a comportarsi bene. Il gioco si svolge in 4 semplici passaggi. Innanzitutto vengono stabilite delle regole (dall'insegnante o dalla classe) e divisa la classe in piccoli gruppi. Ciascun team riceverà un punto negativo se uno dei partecipanti infrange una regola, chi ha meno di 4 punti negativi riceverà un premio concordato con l'insegnante. è un metodo non competitivo (più di una squadra può vincere) che facilita la cooperazione e che evita all'insegnante di usare sistemi punitivi.
geraldavitale

Sergio Vastarella, "Perché è importante il digitale a scuola?" - Yo... - 7 views

shared by geraldavitale on 16 Feb 20 - No Cached
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    Sergio Vastarella presenta una concreta testimonianza di come non viene utilizzato nell'educazione le Lim nelle scuole, spesso poco capaci di usarle i docenti, spesso il timore di non essere all'altezza del sapere degli studenti, spesso non è sufficiente il server del polo scolastico. Insomma molto frequente un pannello presente nelle classi inutilizzato. Invece con le lezioni con Classroom sono molto utili per strutturare un metodo di studio all'avanguardia nel 2020, gli insegnanti presentano il programma attraverso la Lim, collegandosi ad una classe solo per gli alunni e gli stessi, visualizzare materiale di studio, immagini e mappe concettuali, utilizzando magari lo smarphon o tablet, confrontarsi con i compagni di classe, preparare elaborati da affrontare poi in classe, così il professore può dare una valutazione di impegno costante e interesse dei ragazzi, volendo senza più affrontare interrogazioni frontali. Si avrebbe un'educazione sul reale utilizzo della tecnologia a disposizione, possibilità eccezionali per aiutarsi nello studio, si utilizzerebbero i sensi visivo e uditivo e molto ancora. La sua osservazione è poi realistica nel dire che una volta le scuole incuriosivano gli studenti per materiali, progetti, ambiente… Ora a parte la Lim trovano classi vecchio stampo, professori che non sfruttano al meglio quanto hanno a disposizione, vecchi schemi che non vogliono cambiare, questo crea diffidenza e disinteresse negli studenti. Vastarella in collaborazione Università cattolica, insieme al Professor Rivoltella determina di valutare il formale ed informale del bambino con la scuola, cioè formale: ciò che trova e vive nella scuola; informale: ciò che trova fuori con genitori super tecnologici, amici con game e varie apparecchi super tecnologici, qui il bambino deve essere allineato per non arrivare in classe senza più nulla di ciò, annoiatissimi, dispersivi in pensieri e atteggiamento. Mentre trovando gli stessi mezzi potrebbero dare davvero mol
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    Sergio Vastarella è un insegnante di scuola primaria , ricercatore e docente nel Laboratorio delle Tecnologie dell'Istruzione all'Università Cattolica.Questo video tratta l'importanza dell'introduzione delle tecnologie digitali a scuola, al fine di instaurare una didattica innovativa e divertente, vicina agli interessi digitali dei ragazzi. Si distingue una educazione formale attuata a scuola da una educazione informale relativa alle relazioni e attività extrascolastiche. Esiste una frattura tra le 2 realtà e la scuola è rimasta indietro rispetto alla realtà digitale che i discenti vivono a casa.Le poche Lim presenti a scuola molto spesso non vengono usate dagli insegnanti, poco competenti in campo informatico. La Lim è uno schermo tattile di un computer che modifica oggetti digitali, permette di navigare in Internet, vedere video su Youtube,condividere sapere con i ragazzi. La scuola italiana è ancora poco attrezzata, poco competente nella tecnologia digitale.
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    Mio Comento.
erikafenaroli

Viaggio onlife: perché il web non è più una bolla - 6 views

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    In occasione del Safer Internet Day (9 Febbraio 2021) "Cattolica News" ha dato voce ad esperti dell'Ateneo in ambito di comunicazioni in rete. Cristina Pasqualini, sociologa, esprime come i ragazzi, in un momento di riduzione di libertà e relazioni, abbiano dimostrato di essere resilienti e di sapersi gestire con naturalezza da "remoto". Giuseppe Riva, docente di Psicologia della comunicazione, spiega come l'iperconnessione provochi in modo inevitabile una continuità tra la vita sui social e la vita reale così che le due sfere non siano più separate ma si fondino insieme. Giovanna Mascheroni, sociologa, illustra come la rete sia fonte di discriminazione e stereotipi, risultando così un potenziale rischio, mentre lo psichiatra Federico Tonioni approccia i rischi del "gaming". Continuando in tema di rischi della rete ,vengono inoltre illustrati fenomeni come il cyberbullismo, cybergravidanza minorile, il sexting e i rischi di incorrere in cybertruffe. L'articolo è corredato da video informativi molto interessanti che articolano gli argomenti trattati.
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