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daniela73

Digital Storytelling for Education. Theories and Good Practices in Preschool ... - 3 views

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    . Questo libro introduce il Digital Storytelling come un'opportunità realistica e fattibile per le scuole materne, utile per raggiungere un duplice obiettivo: da un lato, promuove le competenze narrative e di alfabetizzazione mediatica dei bambini, e dall'altro sostiene lo sviluppo professionale degli insegnanti nell'educazione ai media. La prima parte del libro presenta il Digital Storytelling esplorandone le dimensioni pedagogiche e didattiche. La seconda parte esamina diciannove diverse pratiche di digital storytelling per delineare gli aspetti educativi più rilevanti delle attività di Digital Storytelling svolte nelle scuole materne.
stema99

Didattica Problem & Project Based per l'innovazione a scuola - 9 views

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    L'articolo, redatto da una ricercatrice del MIUR, con annessa bibliografia, spiega cosa sia, punti di forza e opportunità che offre il project based learning. Un approccio all'insegnamento che pone maggiormente l'accento sull'apprendimento da esperienze complesse, orientate verso il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico formativo che potrebbero contribuire a migliorare l'efficacia e l'attrattiva del processo dell'insegnamento-apprendimento, produrre scenari di vita reale in aula, superando l'atmosfera di teoricità che solitamente si crea, creare stili di pensiero diversi, preparare a soluzioni creative e divergenti dei problemi della vita contemporanea. Consente di "imparare facendo", permettendo la costruzione di una conoscenza più autonoma e completa, dando priorità alla sperimentazione rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale. Permette quindi l'elaborazione di dati e concetti in un'esperienza immersiva e coinvolgente, soprattutto se integrato dalla tecnologia di realtà aumentata, divenendo così un possibile strumento di auto-apprendimento, rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale.
giovanni9

Ma i nativi digitali sono "illetterati digitali": ecco il ruolo della Scuola - 5 views

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    L'articolo apparso il 13 luglio 2018 su Agenda Digitale a firma di Vittorio Midoro, dirigente di ricerca CNR e membro del gruppo di lavoro del MIUR per la valutazione dell'uso dei dispositivi personali in classe, pone l'attenzione sul fatto che crescere all'interno di una società digitale non vuol dire essere "digital literate". Quindi egli continua riflettendo sul possibile ruolo della scuola nell'odierna società. Seppur la maggioranza dei ragazzi mostra padronanza nell'uso dei media digitali, è raro che qualcuno riesca a realizzare app, programmi o siti web per i quali sono richieste competenze specifiche difficili da acquisire informalmente. La scuola dovrebbe aiutare i ragazzi a sviluppare abilità creative, di astrazione e di problem solving fin dai primi anni scolastici. Attraverso la Media Literacy si possono comprendere e valutare i diversi aspetti dei media e dei loro contenuti, nonché migliorare le abilità comunicative nei diversi contesti e creare prodotti mediali. Infatti, la comprensione della comunicazione implica il sapere analizzare e valutare i messaggi e saperli creare e condividere. Bambini e ragazzi sono sempre stati molto curiosi, ma oggi spesso non sono i genitori a rispondere alle loro domande, ma la rete. Alcuni studi hanno dimostrato però che i ragazzi adottano spesso strategie di ricerca delle informazioni piuttosto improvvisate e caotiche e hanno una scarsa capacità di valutare la qualità dell'informazione trovata. Inoltre essere sempre connessi non è detto che migliori la qualità delle relazioni. In rete vi è la tendenza a presentarsi con un'identità diversa dalla propria ed è difficile creare e sostenere relazioni profonde tra le persone. Per quanto riguarda l'apprendimento, l'autore dell'articolo cita Gardner per ricordarci che esistono diversi tipi di intelligenze. Queste vanno assecondate valorizzando quelle possedute e rafforzando quelle meno sviluppate. La scuola dovrebbe capire i ragazzi, i lo
giorgia14

BULLISMO E MEDIA EDUCATION - 7 views

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    Mi ritengo molto fortunata; negli anni in cui ho frequentato la scuola dell'obbligo (ma anche successivamente) infatti, non sono mai stata oggetto di bullismo, né vi ho mai assistito, eppure questo fenomeno è sempre esistito. Ma allora perché da qualche tempo, ha assunto una connotazione così ampia? L'articolo risponde a questa domanda , evidenziando come le nuove metodologie di comunicazione consentano di superare confini fisici e temporali prima invalicabili. Ed è proprio in questo scenario che si colloca la Media Education, come un'attività finalizzata a sviluppare nei giovani la capacità di comprendere ed utilizzare i media in modo critico.
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    Questo articolo si sofferma in modo particolare sul fenomeno dell bullismo elettronico,si propone di analizzare il doppio ruolo della comunicazione mediatica che ,da un lato produce nuove identità dell'universo giovanile e dunque nuove rappresentazioni, dall'altro, attraverso la media education, essa può divenire potente mezzo di persuasione e apprendimento centrato a sviluppare potenzialità critiche creative dei ragazzi. Nell'era di Internet,di Youtube, il fenomeno dell bullismo è sempre più complesso ,le azioni offensive dei bulli non avvengono più faccia a faccia ,ma attraverso il mezzo tecnologico, il Web. La vittima di questi atti di bullismo non trova più sicurezza neanche all'interno della propria casa,in quanto anch'essa potrebbe essere scenario di violenza e molestie subite tramite cellulare o via Internet. Negli ultimi decenni la media education ha offerto precisi strumenti metodologici,e ha trovato vasti campi di applicazione, laddove I soggetti si trovassero in "pericolo". La media education potrebbe essere il passepartout per comunicare con I giovani,il momento in cui il mondo della formazione si incontra con il linguaggio dei media.
jessicabottarini

Videogiochi: spunti teorici e aspetti posivi - 4 views

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    L'attività ludica include aspetti psicologici, educativi e sociali di fondamentale importanza, poiché stimola la formazione della personalità, l'apprendimento di regole e l'integrazione sociale. Oggi il gioco è, sempre più spesso, costituito dal "videogioco" in grado di rispondere al "bisogno ludico" sia negli adulti che nei bambini e nei ragazzi. "Il gioco, attività naturale e fondamentale per i bambini, svolge delle funzioni insostituibili anche in età adulta in cui trova delle modalità di manifestazione e degli spazi diversi, rivelandosi come un'esigenza ed una capacità intrinseca all'essere umano in tutto l'arco della vita" (Singer D.G., Singer I.L., 1995). Il gioco è fortemente alimentato dal bisogno di movimento e di esplorazione presente nell'infanzia, che trova soddisfazione nei caratteristici "giochi sensomotori", ossia quei giochi che J. Piaget definiva anche "giochi-esercizio" in grado di favorire l'apprendimento e perfezionamento di gesti, movimenti, schemi motori e altri tipi di conoscenze relative al mondo. In seguito, dietro la spinta dell'impulso creativo, compare il "gioco simbolico", "giochi di ruolo" e "giochi con regole" importantissimi strumenti per sviluppare e perfezionare le abilità sociali. Il "bisogno di giocare" permane nell'adulto manifestandosi con modalità e in misure diverse e trasformando le possibilità simboliche in attività creative di scrittura, sportive, musicali, artistiche e rispondendo alla voglia di confrontarsi e di mettersi alla prova sospendendo le conseguenze delle azioni, attraverso la cosiddetta "funzione di moratoria del gioco" (Bruner J. e al., 1981). Il videogioco possiede potenzialmente anche degli effetti positivi che possono essere: 1)stimolo ad alcune abilità manuali e di percezione. 2) sostiene le forme induttive di pensiero. 3) aiuta a gestire gli obiettivi, individuando dei sotto-obiettivi. 4) autocontrollo e della gestione delle emozioni. 5)
CARMELA BELLAVIA

Social network e nuovi media, fra rischi e potenzialità - 4 views

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    3 marzo 2014 - Scienza e tecnologia "I bambini vengono educati da quello che gli adulti sono, non da ciò che dicono" (Carl Jung) Il Centro Infanzia Adolescenza Famiglie "Edda Fagni" (CIAF) del Comune di Livorno ha posto al centro della sua mission il lavoro con le famiglie, le scuole, i bambini e i ragazzi, guardando a una prevenzione primaria delle varie, possibili forme di disagio relazionale, con particolare attenzione ai "climi" delle classi. Nel corso dell'attuale anno scolastico, in collaborazione con Compartimento di Polizia Postale e delle Comunicazioni Toscana - Sezione di Livorno e con il Progetto Trool (Tutti i Ragazzi Ora On Line) della Regione Toscana/Istituto degli Innocenti, per la scuola primaria è stato attivato il Progetto "Sicuri in rete" in cui nei laboratori per genitori/figli attraverso attività creative si offre l'opportunità di condividere esperienze concrete di gestione consapevole di ciò che si incontra in rete, mettendo in evidenza il valore dei contenuti e dei buoni comportamenti da promuovere nella rete stessa. Per la scuola secondaria di secondo grado è stato attivato il progetto "Uso consapevole del web e delle nuove tecnologie" rivolto ai ragazzi e agli adulti coinvolti nella loro tutela (genitori ed insegnanti) per promuove una "navigazione" responsabile e consapevole attraverso incontri-laboratorio sull'uso dei social network, sulla privacy e sul diritto d'autore. La metodologia del progetto prevede interventi della pedagogista del CIAF, degli operatori della Polizia Postale e delle Comunicazioni della Sezione di Livorno e dei media educatori del Progetto TROOL. I contenuti affrontati durante il progetto sono: Le comunità e i gruppi di ragazzi si trasformano con la mediazione di internet: pregi e difetti L'accesso alla rete (da computer e da smartphone) e il suo utilizzo consapevole i vantaggi e le insidie della rete per i preadolescenti fornire informazioni per la prevenzione di forme di cybe
danisusan

Media Duemila Quando il Robot è in cattedra: Bina48 da ideacity a West Point... - 3 views

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    Il social innovation più famoso del Canada Znaimer disse: "Mi trovo a cavallo del divario Analogico / Digitale perché mi piacciono i "vecchi" media, e credo che ci sono ancora molte cose creative da fare nel contesto. Ma nello stesso tempo, insieme alle molte collisioni anche personali che segnano ogni vita, mi ritrovo anche a vivere il dramma più grande legato all'incessante evoluzione della tecnologia. Con gli utopisti digitali che ho ammirato, sostenuto e presentato a Ideacity ho spesso predetto la morte delle cose che amo, a volte anche in modi non troppo gentili. Tutte le nuove invenzioni hanno conseguenze, non si può tornare indietro. Quindi che si fa? Come ci arriviamo, quanto c'è di utile in questi mondi in collisione?" Forse noi degli anni '70 siamo quella generazione di passaggio che ancora possiamo paragonare e valutare i vantaggi della galoppante tecnologia, leggendo questo articolo posso sicuramente apprezzare i vantaggi di una tale innovazione...ma nel contempo ricordare quanto era educativa e quanto mi hanno insegnato i professori "di carne vera"solo con uno sguardo...e Bina non lo può "ancora" fare! https://twitter.com/iBina48?lang=it
catiagrandi

La promozione della salute nelle scuole: obiettivi di insegnamento e competenze comuni - 1 views

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    Tenendo ben presente che esiste una distinzione tra educazione ai media e educazione attraverso i media (utilizzo dei media per l'insegnamento), l'educazione ai media è un processo di insegnamento e apprendimento centrato sui media che cerca di far sviluppare negli individui una comprensione critica e una partecipazione attiva interpretando e offrendo giudizi consapevoli sia in qualità di consumatori che in veste di produttori di media. Tale processo viene definito alfabetizzazione ai media (media literacy). Essendo finalizzata a sviluppare le potenzialità critiche creative dei soggetti ha a che fare con l'insegnamento e l'apprendimento. Comprende lo studio dell'uso e della valutazione dei media, del loro ruolo nella società, del loro impegno sociale, delle implicazioni che derivano dalla comunicazione, dalla partecipazione e dalla modificazione delle modalità di percezione che essi comportano, nonchè dell'accesso e del lavoro creativo che con essi si può svolgere (Ranucci, 1994). Aiuta gli individui a sviluppare una comprensione critica e informata della natura dei massmedia, delle tecniche che essi utilizzano e dell'impatto che tali tecniche comportano. I suoi riferimenti teorici si trovano nella semiotica, da cui ricava soprattutto la metodologia di analisi dei testi, nella sociologia, nella scienza della comunicazione e nella ricerca pedagogica. In sintesi, l'educazione ai media insegna a cogliere le metodiche di persuasione utilizzate e ad avere un atteggiamento critico nei confronti di ciò che viene proposto da giornali, telegiornali, trasmissioni e informazioni via cavo o via stampa, a ricercare il reale motivo di un messaggio, a "vedere quello che non si vede". La televisione offre, infatti, divertimento, educazione, informazione vendendo al suo spettatore i prodotti pubblicizzati dagli spot che interrompono i programmi televisivi. Aiuta a comprendere come la frase "Questo programma vi è offerto da…." deve essere interpreta
manufoli

Tik Tok: App pericolosa! - 5 views

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    Quest'applicazione è il riflesso di ciò che la società attuale infligge alle ragazzine, e a ciò cui esse sembrano aspirare. Queste ragazze sono sempre piu immerse negli stereotipi sociali che diffondono un concetto di realtà mitigato da filtri e disegnini. Sembra che anche solo semplicemente per esistere ed essere notata, per essere accettata e ben voluta la nuova generazione debba riflettere i miti maschili o suscitare il desiderio degli uomini. La femminilità è tristemente ridotta all'immagine di un corpo ben tornito vestito di abiti sexy. e la mascolinità è ridotta ad un rozzo scimmiottamento di stereotipi senza anima ne volto. Questo è il modello a ci aspirano le nuove generazioni Contro il diktat delle apparenze, tocca agli insegnanti e ai genitori promuovere i valori dello spirito e della benevolenza. Io da mamma di due bambini ancora piccoli per questo mondo ma sicuramente più addentro ai social di me, mi sento davvero inquieta a riguardo. credo sia necessario e doveroso informare i ragazzi dei rischi dei social network cercando il più possibile di controllarne i contenuti. Non credo basti solo applicare tutti i filtri privacy necessari, credo sia doveroso spiegare ai ragazzi cos'è la bellezza della diversità, dell'unicità e dell'essere se stessi anche se per esserlo occorre staccarsi dalla massa..
  • ...1 more comment...
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    Insegnare l'autenticità,Sono d'accordo.Giocare con l'immagine può essere divertente ma è necessario imparare a decidere consapevolmente cosa si vuole far trapelare. L'App di per se è solo un mezzo,tra l'altro molto utile. Molteplici possono essere invece,gli scopi. Grazie Manu per il tuo contributo
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    Non conoscevo questa applicazione, ti ringrazio del contributo. Aggiungerei ai tag "Cyber bullismo"
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    E' un articolo senza riferimenti a ricerche con metodi scientifici e sembra scritto solo con obiettivi #moralistici e per spaventare i genitori, invece che promuovere l'educazione alla #Media Literacy, TikTok come qualunque #tecnologia, compresa la tecnologia della scrittura, può essere usato per scopi #educativi e creativi oppure per danneggiare, come fanno tantissimi genitori pubblicando le foto dei propri figli su Facebook e/o Instagram senza la loro autorizzazione. TikTok piace tanto anche ai giovanissimi, perché è molto divertente, infatti utilizza moltissimo i principi della #gamification, arrivando anche a far guadagnare € reali se ogni giorno si effettuano alcune azioni. Consiglio a tutte/i di provare TikTok prima di farsi contaminare dagli #stereotipi altrui e di cercare di capire la creatività dei #cosplayer e diventare consapevoli che la maggior parte gli utenti di TikTok sono ironici come in questo video: https://vm.tiktok.com/xpdUCL/ Ecco una ricerca scientifica su TikTok da studiare: Understanding User Behaviors of Creative Practice on Short Video Sharing Platforms - A Case Study of TikTok and Bilibili https://etd.ohiolink.edu/pg_10?0::NO:10:P10_ACCESSION_NUM:ucin155421202112545
stema99

Apprendimento Basato sul Progetto (Project Based Learning): Apprendere dalle Esperienze - 6 views

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    L'articolo spiega cosa sia, punti di forza e opportunità che offre il project based learning. Un approccio all'insegnamento che pone maggiormente l'accento sull'apprendimento da esperienze complesse, orientate verso il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico formativo che potrebbero contribuire a migliorare l'efficacia e l'attrattiva del processo dell'insegnamento-apprendimento, produrre scenari di vita reale in aula, superando l'atmosfera di teoricità che solitamente si crea, creare stili di pensiero diversi, preparare a soluzioni creative e divergenti dei problemi della vita contemporanea. Consente di "imparare facendo", permettendo la costruzione di una conoscenza più autonoma e completa, dando priorità alla sperimentazione rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale. Permette quindi l'elaborazione di dati e concetti in un'esperienza immersiva e coinvolgente, soprattutto se integrato dalla tecnologia di realtà aumentata, divenendo così un possibile strumento di auto-apprendimento, rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale.
danisusan

Via la cattedra! Ribaltare i paradigmi dell'apprendimento con la classe capov... - 8 views

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    Ho cercato per giorni in Internet un articolo originale che potesse creare interesse, sono passata dal visionare i siti cyber-tecnologici più in voga alle riviste on-line, per poi scegliere un articolo che centra in pieno (a mio parere) il problema dell'attenzione, dell'apprendimento, della tecnologia e della didattica. Era lì…semplice e chiaro, in una simpatica presentazione con esempi, illustrazioni ed esperimento esplicativo. Parla della "flipped classroom", una tecnica di insegnamento che sta prendendo campo anche nelle nostre strutture didattiche. Riprende un articolo pubblicato da Chiara Spalatro sulla rivista pedagogica Docenti attenti.
robertagiardino

La realtà aumentata e le nuove prospettive educative. - 11 views

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    L'utilizzo della tecnologia della realtà aumentata in situazioni formative potrebbe rendere i processi di apprendimento più efficaci, versatili ed attraenti, grazie alla possibilità di sovrapporre dati digitali sul mondo reale e di simulare processi dinamici. Per menzionare usi ormai diffusi della realtà aumentata in diversi ambiti possiamo pensare all'eCommerce, in cui è possibile visualizzare, ad esempio, l'effetto di arredi negli ambienti della propria abitazione prima di procedere oppure nell'ambito dei musei in cui, con l'utilizzo di un semplice smartphone e l'installazione di una specifica applicazione, puntando la fotocamera del telefono sull'oggetto di interesse è possibile ricevere una miriade di informazioni riguardanti il reperto. Per le scienze dell'educazione si tratta di un'innovazione altrettanto significativa che non può essere fatta passare sotto silenzio dalla ricerca pedagogica. Gli utenti possono sia vedere che toccare gli oggetti reali e al tempo stesso avere un supporto interattivo guidato per consentire loro di lavorare secondo i propri ritmi. In altri termini, questa novità tecnologica porterebbe con sé nuovi principi e procedure nel campo educativo e formativo che potrebbero contribuire a migliorare l'efficacia e l'attrattiva del processo dell'insegnamento-apprendimento, produrre scenari di vita reale in aula, superando l'atmosfera di teoricità che solitamente si crea, creare stili di pensiero diversi, preparare a soluzioni creative e divergenti dei problemi della vita contemporanea. Sarebbe pertanto opportuno che le metodologie e gli strumenti di ricerca vadano incontro ad una riconversione, che permetta l'elaborazione di dati di natura e forma diversa e consenta ai discenti di vivere un'esperienza immersiva e coinvolgente. L'integrazione della tecnologia di realtà aumentata offrirebbe inoltre diverse possibilità come strumento di auto-apprendimento, tenendo presente che essa consente di "imparare facendo", pe
nicolecanale1

Guarda Promuovere l'innovazione nell'educazione STEM utilizzando i giochi come catalizz... - 7 views

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    L'articolo proposto è recente, risale al 2020 e ci spiega come i giochi digitali possano diventare una strategia didattica andando a migliorare l'apprendimento degli studenti e ad incrementare la loro motivazione e le loro capacità creative. In particolare, l'articolo ci propone uno studio sull'educazione ambientale attraverso un famoso video gioco che si è dimostrato molto efficace per scopi didattici. Lo studio è stato condotto dall'INDIRE (Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa) in collaborazione con Microsoft e ha coinvolto 20 ragazzi tra i 14-15 anni, i quali hanno utilizzato questa piattaforma di gioco all'interno di un'esperienza di apprendimento relativa ad un progetto di Geografia in lingua inglese sui cambiamenti climatici e sulla sostenibilità. Gli studenti e i loro lavori sono stati poi valutati e i risultati sono riportati qui nell'articolo.
chinellato

Analisi critica vs. produzione creativa. Le nuove sfide della media education nell'era ... - 10 views

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    La complessità sociale sta interrogandosi e interrogandoci sulla funzione dei nuovi media come componente costitutivo della vita pubblica e privata nel quotidiano dei minori. L'utilizzo di questi media contribuisce in modo determinante alla costruzione dell'identità personale e sociale. L'elemento portante di questa dimensione è il piacere che essi ricavano dal gioco. Nel presente bookmark si vuole porre l'attenzione sul divario tra l'educazione formale e il ruolo dei nuovi media. Tale divario può essere ridotto nel momento in cui l'educazione formale non rifiuta a priori i media ma li inserisce nella propria programmazione sfruttando le potenzialità creative e critiche allo stesso tempo. Attraverso questa nuova modalità di intendere l'educazione si aiutano i minori a modificare la loro condizione di puri consumatori facendoli diventare operatori di costruzione sociale condivisa.
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    L'articolo della Prof.ssa Gianna Cappello dell'Università degli Studi di Palermo affronta le sfide della Media Education e la responsabilità degli operatori del settore educativo. Il successo dei media ha sollevato una serie di riflessioni sui processi educativi nella società contemporanea. Infatti, non va perduta l'occasione fornita dalla predisposizione dei ragazzi per l'utilizzo dei media e va corrisposta da parte degli educatori altrettanta attenzione all'evoluzione dell'educazione formale. La Media Education è lo strumento a disposizione degli educatori per garantire ai ragazzi di coniugare l'interesse per le loro esperienze mediali quotidiane con l'analisi critica della loro condizione di consumatori e cittadini nella cultura e nella società contemporanea.
lofabi

I media possono educare alla creatività positiva? - 3 views

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    Gli autori Izabela Lebuda e Simon Majed Ceh presentano questo saggio che tratta i potenziali benefici dell'uso passivo e attivo dei media per migliorare pensiero e comportamento creativo, inoltre sottolinea la possibilità di guardare ai media come un'opportunità contrariamente al pensiero generale,il quale vengono definiti una perdita di tempo passiva per gli adolescenti. Attraverso la teoria socio- cognitiva presentano come i contenuti dei media potrebbero aumentare attraverso il modellamento e il rinforzo vicario la convinzione creativa su se stessi e possibilmente aumentare la probabilità di produrre attività creative, favoriti anche da un accesso immediato al feedback che restituiscono i media e alla possibilità che forniscono non solo in termini di utilizzo dei contenuti ma anche nella co-creazione di essi. Le autrici definiscono il consumo dei media solo un aspetto del rapporto tra creatività e media, anche la realtà virtuale e il gioco sono possibili ponti per favorire lo sviluppo di idee, generando abilità della vita reale, producendo così un valore educativo.
massimomoretti

L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica - 8 views

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    L'articolo, pubblicato nel 2016, evidenzia la rilevanza dell'introduzione delle tecnologie nella scuola italiana, processo che si è sviluppato negli ultimi quarant'anni. Inizialmente molti insegnanti furono influenzati dalle innovazioni modificando atteggiamenti e metodologie; tuttavia, a mano a mano che l'introduzione delle ITC nella scuola si andava affermando, emersero criticità e contraddizioni provocate da problemi tecnici, incompatibilità, mancanza di tempo e carenza di preparazione degli insegnanti. L'esperienza del passato, a fronte delle difficoltà verificate, rischia di passare in second'ordine o - addirittura - di essere dimenticata, unitamente al portato teorico e didattico caratterizzante la fase precedente. S'impone pertanto una riflessione critica attraverso la presentazione di alcuni lineamenti della storia dell'introduzione delle ITC nella scuola, delle concezioni che l'hanno accompagnata e dei rapporti che spesso, anche all'insaputa degli innovatori, si mantengono tra passato e presente. La tecnologia informatica fu introdotta ufficialmente nella scuola italiana nel 1985 (primo Piano Nazionale Informatica - PNI 1), affiancata agli insegnamenti di matematica e fisica del primo biennio della scuola superiore. Il PNI 1 nacque dall'idea che l'alfabetizzazione informatica costituisse l'unica via d'accesso alla società dell'informazione e dalla fiducia nella possibilità per gli strumenti e le tecniche dell'informatica di favorire lo sviluppo cognitivo degli studenti. In seguito, l'introduzione del linguaggio di programmazione, dei videogiochi e degli ambienti di scrittura indussero a ritenere il computer uno strumento di supporto per l'apprendimento, capace di dilatare la conoscenza e il processo per acquisirla, favorendo l'autonomia e la creatività, secondo un approccio cognitivistico-costruttivista. Negli anni Novanta, con l'avvento dell'ipertestualità, la tecnologia venne accolta nella scuola
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    con lo scopo di avvicinarla alla realtà vissuta dagli studenti a casa e in altri ambienti, contraddistinta dall'interazione tra parola orale, testi scritti, suoni e immagini. Le più recenti iniziative ministeriali da un lato spingono verso limiti più avanzati l'idea della partecipazione sociale, dall'altro sembrano riscoprire il valore di pratiche già sperimentate negli anni Ottanta e in parte dimenticate dalla scuola. L'articolo, in particolare, pone l'accento sulla pratica del coding, vale a dire sul processo finale di programmazione, quello della scrittura del codice attraverso l'uso di un determinato linguaggio. In sostanza, questa analisi storico-critica mette in evidenza come nel nostro Paese la normativa che regola l'introduzione del digitale nella scuola insegua l'innovazione tecnologica, tentando di stare al passo con questo processo fluido, rapido e costante.
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    FORM@RE - Open Journal per la formazione in Rete L'innovazione tecnologica nella scuola italiana. Per un'analisi critica e storica Technological innovation in the Italian school. A critical and historical analysis Camilla Moricca - Università degli Studi di Firenze, camilla.moricca@unifi.it Abstract L'introduzione tecnologica nella scuola è caratterizzata da ondate che si succedono conservando scarsa consapevolezza e ricordo della fase precedente. Il lavoro ripercorre in modo sintetico le principali iniziative istituzionali e le più note teorie di riferimento che le hanno accompagnate nell'ottica di favorire una consapevolezza storico-critica su ciò che l'esperienza ci può aver insegnato. Nell'ultima parte ci si sofferma su riferimenti oggi in voga, quali il coding e la robotica, chiedendoci se siano davvero nuovi e se poggino su criteri pedagogici fondati. Parole chiave: tecnologie dell'educazione; analisi storica; coding; robotica. Abstract Technological introduction into school takes place in the form of innovations that maintaining low awareness and memories of the previous phases. The work recalls briefly the main institutional initiatives and best-known theories of reference in order to foster a historical-critical awareness of what the experience may have informed us. In the last part we focus on references in vogue, such as coding and robotics, wondering if they are really innovations and if they are based on valid educational criteria. Keywords: educational technology; historical analysis; coding; robotics. 1. Introduzione L'introduzione delle tecnologie nella scuola ha rappresentato un avvenimento rilevante negli ultimi quarant'anni e il processo che l'ha accompagnata ha coinvolto direttamente molti insegnanti, influenzando i loro atteggiamenti e le loro concezioni metodologiche. Sembra quindi ragionevolmente importante soffermarsi a riflettere su questo percorso per comprenderne meglio la natura. Tuttavia sono carenti i lavori
dmugna

The Surprising Creativity of Digital Evolution: A Collection of Anecdotes from the Evol... - 5 views

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    In questo articolo si parla di come l'evoluzione non si limita al mondo naturale ma si estende anche agli organismi artificiali. Il processo di evoluzione è un processo algoritmico che trascende il substrato in cui avviene, studi di evoluzione digitale hanno fornito esempi di come gli algoritmi digitali abbiano sovvertito bugs non riconosciuti nel loro codice, producendo adattamenti inaspettati o producendo comportamenti simili riscontrati in natura. L'evoluzione digitale trae ispirazione dall'evoluzione biologica. I ricercatori studiano i processi evolutivi che si verificano nei substrati digitali, e l'idea generale alla base di questo studio è che esistano dei principi astratti alla base dell'evoluzione biologica che sono indipendenti dal mezzo fisico, e che possano quindi essere implementati e studiati all'interno dei computer. L'evoluzione digitale può avvenire se vengono soddisfatte le tre condizioni: (1) replicazione (2) variazione (mutazione), (3) fitness differenziale (competizione). In natura la replicazione di molecole genetiche e la variazione avvengono attraverso meccanismi come errori di copia e ricombinazione genetica, la selezione nell'evoluzione biologica deriva dal mondo in cui la sopravvivenza e la riproduzione sono un requisito logico per la sopravvivenza del materia genetico di un organismo. L'idea alla base dell'evoluzione digitale è che i processi che soddisfano questi ruoli di replica, variazione e selezione possano essere implementati in un computer riusando in un algoritmo evolutivo (EA). Si definisce dunque l'evoluzione digitale come processo evolutivo in cui l'algoritmo dell'evoluzione e il materiale genetico evolutivo sono istanziati digitalmente.
gm1977net

Intelligenza Artificiale e Processi Educativi secondo ChatGPT - 2 views

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    L'articolo scientifico, pubblicato sulla rivista "Journal of Inclusive Methodology and Technology in Learning and Teaching" nel 2023, redatto a cura del Dott. Pio Alfredo Di Tore, ricercatore in "Didattica e Pedagogia Speciale" presso l'Università degli Studi di Cassino e del Lazio Meridionale, e distribuito sotto licenza "Creative commons", ha come scopo quello di voler descrivere un esperimento condotto al fine di mostrare l'utilizzo di un modello di Intelligenza Artificiale Generativa (nello specifico ChatGPT) per poter definire lo stato dell'arte sull'Intelligenza Artificiale in ambito educativo. In pratica è stato chiesto a ChatGPT di generare un articolo scientifico sull'utilizzo dell'Intelligenza Artificiale nei processi educativi. La gran parte dell'articolo, così come riferito dall'autore, ad eccezione dei paragrafi "Introduzione, Metodologia e Conclusioni", sono stati interamente generati da ChatGPT. È interessante notare, così come riportato nelle conclusioni, che il testo generato, attraverso un procedimento ricorsivo di "domanda / risposta", sia di fatto risultato un prodotto originale nel senso di non meccanicamente riproducibile. Lo scopo dell'articolo è proprio quello di innescare una riflessione sull'utilizzo di tali tecnologie e sulle potenzialità espresse dalle "nuove forme di conoscenza distribuita", che non sono immuni da rischi come la veridicità e attendibilità delle informazioni e delle fonti riportate.
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