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ornelladelcore

Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better - ScienceDirect - 2 views

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    La dislessia, la discalculia, la disortografia sono disabilità dell'apprendimento che influenzano la capacità di processo scritto e talvolta anche parlato. Colpisce circa il 10% dei bambini, indipendentemente dalla loro intelligenza. Una delle principali sfide è essere in grado di identificare la dislessia nei bambini in età prescolare. È quindi cruciale ottenere presto diagnosticare e aiutare i bambini colpiti il prima possibile. In generale, la dislessia viene diagnosticata utilizzando difficoltà di lettura come primo indicatore; quindi, non prima del secondo o addirittura terzo anno della scuola primaria, a seconda della lingua. Invece, essere in grado di identificare e trattare questo problema anche negli anni prescolari garantirebbe una migliore possibilità di limitare il suo impatto e aiutare la capacità di lettura futura del bambino. Simone Gori, Sandro Franceschini, Milena Ruffino, Maria Enrica Sali,Massimo Molteni, Andrea Facoetti sono solo alcuni dei ricercatori di diverse università impegnati in questo e per questo scopo hanno sviluppato una serie di giochi seri . I giochi sono stati creati con un approccio multipiattaforma in modo da generare, in un unico sforzo, versioni di giochi per piattaforme mobili e il Web. Inoltre sono stati progettati per essere adeguatamente stimolante e divertente per i loro utenti target, oltre che efficace.I giochi sono progettati così come per allenare l'attenzione spaziale visiva, il suono vocale rapido identificazione e discriminazione, nonché visual-to-speechsound (cross-modal) mapping, mentre i bambini fanno terapia si divertono giocando. In questo contesto, i giochi hanno il vantaggio di mantenere alto motivazione e attenzione nei bambini, riducendo così il tasso di abbandono. La scuola potrebbe vedere nel futuro bimbi impegnati con videogame specifici e terapeutici.
nicolecanale1

Guarda Promuovere l'innovazione nell'educazione STEM utilizzando i giochi come catalizz... - 7 views

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    L'articolo proposto è recente, risale al 2020 e ci spiega come i giochi digitali possano diventare una strategia didattica andando a migliorare l'apprendimento degli studenti e ad incrementare la loro motivazione e le loro capacità creative. In particolare, l'articolo ci propone uno studio sull'educazione ambientale attraverso un famoso video gioco che si è dimostrato molto efficace per scopi didattici. Lo studio è stato condotto dall'INDIRE (Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa) in collaborazione con Microsoft e ha coinvolto 20 ragazzi tra i 14-15 anni, i quali hanno utilizzato questa piattaforma di gioco all'interno di un'esperienza di apprendimento relativa ad un progetto di Geografia in lingua inglese sui cambiamenti climatici e sulla sostenibilità. Gli studenti e i loro lavori sono stati poi valutati e i risultati sono riportati qui nell'articolo.
sabrinagargiuli

Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare - 2 views

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    Interessante articolo delle dottoresse Silvia Dini e Lucia Ferlino, dell'istituto di tecnologia didattica di Genova del 2001 attraverso un'analisi attenta dei cambiamenti generazionali che sono avvenuti dagli anni '70, soprattutto per quanto riguarda il gioco dei bambini che si vede passare in modo veloce dalle bambole ai peluches interattivi,dai dischi ai DVD fino ad arrivare ai video giochi sempre più sofisticati- Mentre il modo di giocare del bambino si trasformava velocemente e definitivamente, la scuola dei piccoli che sottolineava con fervore l'importanza dell'apprendimento attraverso il gioco si arenava alle bambole. Ecco che l'interessante articolo ci mostra come e quali mezzi tecnologici hanno preziose finalità educative e didattiche. Dividendo in tre gruppi i software, Programmi di sviluppo e consolidamento delle abilità di base, Programmi caratterizzati dalla possibilità di manipolare la realtà di inventare di creare, Programmi di introduzione a contenuti di attività della scuola elementare. Un articolo ormai datato, nel frattempo i giochi proposti in quest'articolo sono superati. Interessante riflettere che ciò che poteva apparire facile e naturale nei primi anni del 2000 non viene ancora fatto nelle scuole dell'infanzia o almeno nel comune di Roma.
pier2019

La fiera didacta Italia - 4 views

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    L'articolo ha la funzione di informare tutto il personale interessato all'istruzione (docenti, discenti personale amministrativo ecc.) in merito all'evento Didacta Italia nata 3 anni fa prendendo spunto da quella creata in Germania. È l'esempio dell'uso delle nuove tecnologie, è l'applicazione delle tecnologie nell'ambito della scuola, la quale fino a poco tempo fa non utilizzava come strumento didattico le nuove tecnologie. Questo evento è ricco di incontri su diverse tematiche per avere un incontro di idee di metodologie didattiche ma anche di verificare come si stanno realizzando i progetti scolastici. Di conseguenza questo incontro, tra i diversi ruoli delle persone nell'ambito scolastico permetterà di ampliare le proprie conoscenze attraverso le esperienze degli altri acquisendo nuove visioni e nove possibilità di utilizzo delle nuove tecnologie. Le nuove tecnologie permettono un grande sviluppo della comunicazione attraverso quelle che possono essere gli scambi a livello informatico, una conoscenza di argomenti a vastissimo raggio. Lo stesso evento di basa queste tecniche di comunicazioni e possono essere chat video-chat, video conferenze e anche l'uso dei social perché in seguito dopo l'incontri si possono avviare comunicazioni interpersonali tra doceti e docenti tra discenti e discenti e tra docenti e discenti tra le istituzioni e i discenti. Per quanto riguarda il possibile sviluppo di questo incontro alla fiera è sicuramente è un cambiamento nell'ambito della didattica che già sta utilizzando le nuove tecnologie come la LIM che è la lavagna multimediale. Gli stessi libri di testo sono in forma cartacea ma anche digitale, questo è un aspetto. Ma un aspetto importante è che può determinare la creazione di lavori digitali da parte degli studenti i quali possono interagire, possono, possono approfondire, possono ampliare, possono essere corretti con tali mezzi. I docenti sono avvantaggiati nell'elaborazione dei testi dei te
alexaballarin

Minori ed internet educazione ad un uso consapevole del web - Net Reputation - 18 views

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    Internet è uno strumento indispensabile e a disposizione di tutti, minori compresi. Qualche spunto per una educazione ad un uso consapevole del web e dei social network. Sempre più le vicende di cronaca rendono fondamentale affrontare le questioni dell'educazione ai nuovi strumenti di comunicazione (e fruizione dell'informazione) che internet ci mette a disposizione. Siamo connessi h 24 grazie a Smartphone che per prestazioni (velocità CPU, memorie, dimensioni schermo) e per connettività (spesso in Italia le connessione ad internet da cellulare risultano anche più veloci delle "adsl normali") sono molto più potenti dei "vecchi pc" e ci consentono di fare acquisti, chattare, leggere, comunicare, cercare musica online, formarci ecc. ecc. Questi processi cambiano il nostro modo di pensare, il nostro modo di relazionarsi agli altri, di acquistare, di studiare ecc. E' quindi necessario un "supporto" che vada in tante direzione, non solo tecnico informatico (come si usa un determinato software o un determinato dispositivo) ma più profondo, "olistico", che possa andare in profondità, per esempio spiegando come funzionano davvero i social, quali sono i meccanismi che sottintendono alla pubblicità e al marketing sui social network e sul web, come individuare una fonte attendibile ed evitare "fake news" e bufale, come utilizzare in sicurezza un motore di ricerca, le regole da tenere in ambito social, comprendere le dinamiche dietro al "gaming" e alle chat nei giochi online ecc. In questo processo di comprensione non devono esser coinvolti solo i ragazzi ma è fondamentale coinvolgere anche i docenti ed i formatori e i genitori.
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    Gli adolescenti devono imparare ad essere critici nei confronti del materiale che trovano su internet, ma devono essere anche creativi. Poichè i ragazzi, di tutte le età, passano sempre più tempo davanti al loro smarthphone, gli adulti (genitori, docenti e formatori) sono tenuti ad agire come "interpreti": devono saper comunicare la molteplicità della realtà , rendere pubblico il pericolo nascosto dietro la community. I giovani sono sempre più esposti, tramite l'accesso alla rete, ad immagini di violenza, sesso, droga. I confini tra infanzia ed età adulta diventano sempre più confusi ed i ragazzi non sempre sono pronti ai cambiamenti repentini proposti dalla rete. In un tempo come il nostro, dove entrambi i genitori lavorano, i ragazzi passano parecchio tempo da soli, imparando ad usare i media attraverso l'esplorazione ed il gioco, anche attraverso gli errori. La scuola, tramite gli insegnanti, dovrebbe insegnare agli alunni a sviluppare il proprio senso critico, a prendere coscienza della complessità dei media, della diversità offerta, per poter agire secondo la propria coscienza ed i propri valori. Ma è difficile per le istituzioni scolastiche formare i ragazzi se non si hanno a disposizione, nelle proprie strutture, gli strumenti necessari (computer, LIM, ecc.): solo lavorando a contatto coi giovani, sulla rete, si possono valutare insieme caratteristiche, pregi e difetti. Gli insegnanti dovrebbero essere più formati al mondo digitale, spesso troviamo insegnanti che non hanno mai visto un computer, che utilizzano un cellulare di vecchia generazione e quindi trovano difficoltà a trasmettere nozioni che non hanno!
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    Si tratta di un articolo scritto da Marco Pini, formatore e consulente web, pubblicato da Net Reputation, del cui team Pini fa parte. Il link di questo post è suggerito da MiurIstruzione.it, nell'ambito dell'articolo:" La Media Education nelle scuole, ecco perchè è importante". L'accento è posto sulla centralità di un supporto in ambito educativo, genitoriale e scolastico, nell'utilizzo dei media. Questo supporto deve andare in tante direzioni, e non deve essere solo tecnico informatico ma più profondo e "olistico". Non serve reprimere o censurare, ma FORMARE e la scuola deve essere all'avanguardia nelle competenze e nelle conoscenze dei nuovi strumenti digitali. Sono inseriti , all'interno di questa presentazione, anche due video e delle interviste sul bullismo e sul cyber bullismo, più la possibilità di scaricare gratuitamente un e-book sullo stesso argomento. Inoltre troviamo il link di un interessante video " della Stampa sulla reputazione digitale e sul recruitment e un link che collega alla traduzione dall'inglese di una lettera/contratto su cui troviamo 18 regole sull'utilizzo del primo smartphone, scritte, come biglietto di accompagnamento al regalo, da una madre al figlio tredicenne. Per concludere troviamo un video del Garante per la protezione dei dati personali dal titolo: Social network: quando ti connetti, connetti anche la testa!
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    L'articolo pone l'evidenza sull'utilizzo del web da parte dei minori, essendo internet uno strumento di conoscenza ormai indispensabile per la vita di tutti i giorni è necessario farne la sua conoscenza e, soprattutto è importante utilizzare con consapevolezza tutti i dispositivi che ci permettono di essere connessi h24. Il Web viene fruito dai minori tramite dispositivi mobili che aumentano la portata e la possibilità di navigare sulla rete in occasioni diverse ed alle volte, fuori dal controllo di un adulto. Ad oggi si parla spesso di cyberbullismo , una forma di bullismo digitale ma comunque reale; inoltre molto frequente è la nomofobia, una patologia che si manifesta come la paura di restare disconnessi dal proprio cellulare. Quindi, la conoscenza è la miglior soluzione per un utilizzo intelligente e consapevole del Web. Tuttavia, dai giovani, non viene ancora concepito come uno spazio reale al 100% , ma come un luogo privo di regole grazie al quale è possibile sfogarsi. L'educazione ai nuovi media è quindi indispensabile e l'articolo elenca una serie di consigli (legati soprattutto al rispetto della privacy), per imparare ad utilizzarli.
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    Questo articolo si propone di Marco Pini (formatore, divulgatore, consulente Seo) di dare consigli utili e pratici alle famiglie per educare i minori ad un uso consapevole del web. Da una prima infarinatura di cos'è la media education, quali sono i rischi ma anche i tanti vantaggi per l'apprendimento. Alla fine, parte che ho trovato molto interessante, mette a punto una serie di consigli pratici per poter aiutare le famiglie ad indirizzare i propri figli nella direzione dell'utilizzo consapevole del web.
Roberto LINZALONE

Il gioco come futuro dell'educazione - 9 views

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    la realtà virtuale e la realtà aumentata al servizio del Sapere
mturco92

VIDEO Daphne Bavelier: Il vostro cervello sotto l'effetto dei videogiochi | TED Talk - 3 views

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    La ricercatrice cognitiva Daphne Bavelier, risponde con una serie di esperimenti in laboratorio a due delle più comuni affermazioni sui videogiochi, ed il risultato è sorprendente: I videogiochi d'azione migliorano la plasticità del cervello,l' apprendimento e la visone. Giocare ai videogiochi peggiora la vista? E' forse uno delle più comune affermazioni, stare troppe ore davanti a uno schermo peggiora la vista. Daphne grazie ai suoi studi illustra però come in realtà i videogiocatori riconoscano non solo più dettagli ma anche più gradazioni di grigio rispetto alla media. I videogiochi portano a problemi dell'attenzione e una maggiore tendenza a distrarsi? Daphne fa un piccolo esperimento in studio dove mostra parole dal testo colorato e chiede al pubblico di annunciarne il colore, quando però le parole rappresentano semanticamente un colore diverso dal colore del testo si crea un conflitto e diventa difficoltoso per il pubblico in studio rispondere correttamente, illustra poi i risultati ottenuti dai videogiocatori, che in media sono migliori. Svolge poi un piccolo esperimento relativo all' abilità di tracciare gli oggetti in movimento. Vengono mostrate a schermo delle "faccine" in movimento randomico, 3 di esse sono dapprima colorate di blu, per poi diventare gialle come tutte le altre. Si chiede al pubblico di ricordare quali fossero quelle blu in principio. E mentre il pubblico già fatica a discernerne 3 i gamers arrivano a tracciarne e ricordarne sino a 7. La ricercatrice espone poi i miglioramenti dei videogiocatori nel lobo parietale, frontale e cingolata anteriore, capaci di migliorare il "multitasking" che non ha niente a che vedere con il "multitasking" di chi si dice multimedia-tasker che secondo uno studio dell'Università di Stanford è in realtà inefficiente. Daphne paragona infine i videogiochi all'uso del vino, se usati coerentemente ed efficacemente possono essere molto utili ma non bisogna esagerare (binging)
saraf-utiu

Videogiochi e chat prima di andare a dormire? La qualità del sonno dei giovan... - 5 views

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    Il rapporto pubblicato dall'Università di Scienze Applicate di Zurigo ha reso noti i risultati di alcune ricerche riguardanti il rapporto tra uso di media prima di andare a dormire e la qualità stessa del sonno. Si è visto che inviare messaggi, foto, video, utilizzare videogiochi può compromettere la qualità del riposo notturno tanto che, con disturbi del sonno già presenti, si sconsiglia di tenere il cellulare in camera da letto. Dal rapporto si possono evincere le cause del problema che oramai affligge la maggior parte dei giovani e non solo: slittamento del momento in cui ci si addormenta; l'arousal (aumento dell'eccitazione) e la luce blu degli schermi. L'obbiettivo perciò, è quello di promuovere sia la riduzione dei fattori di rischio (utilizzo in minore quantità ma soprattutto migliore qualità dei media), sia l'aumento di fattori di protezione: di sera infatti, è preferibile leggere un libro, stare in famiglia o con gli amici piuttosto che inviare messaggi e occupare il proprio tempo davanti allo schermo del cellulare o del computer.
fnccnt

Transmedia Storytelling - 5 views

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    La narrazione transmedia consiste in una storia raccontata servendosi di diversi media. Quello che la contraddistingue dalle altre storie multimediali è il fatto che ciascuna delle piattaforme viene sfruttata al meglio al fine di offrire un contributo specifico. La narrazione transmedia è legata allo studioso Henry Jenkins, secondo cui la caratteristica che distingue la narrazione transmedia dalle altre storie multimediali è il fatto che "ogni nuovo testo dà un contributo distintivo e prezioso all'intero". La narrazione transmedia prevede l'espansione del testo origine, sia da parte dell'industria dei media e sia grazie all'attiva collaborazione degli spettatori e dei fan. Il testo origine infatti fornisce solo alcune informazioni, le altre vengono disperse in altri tipologie di testi mediali, catturando così, a loro volta, altri spettatori e altri fan. Il rapporto tra testo origine e testo derivato diviene quindi biunivoco: il testo origine necessita di altri testi e viceversa. Ciò ha reso il transmedia storytelling un campo unico con confini fluidi. L'approccio innovativo alla narrazione è possibile solo grazie all'utilizzo delle piattaforme multimediali emergenti: giochi on-line, blog, video, audio e testi digitali che si avvalgono di device mobili e di software facilmente accessibili anche ai dilettanti. Tutti i fan delle transmedia storytelling possono creare delle storie condivisibili e dei testi che, seppure siano usufruiti di per sé, guidano inevitabilmente lo spettatore verso il testo origine che stimola un processo di ampliamento e approfondimento dei buchi narrativi appositamente creati. In conclusione è necessaria la conoscenza di tutti i testi e la collaborazione degli altri spettatori per dare un senso totale e compiuto all'opera. Così il vero potenziale del testo origine e dei suoi derivati si svela solo nella visione d'insieme, in un difficile equilibrio tra ridondanza e originalità, tra familiarità e differenza. Come
macrillocarmela169

Didattica a distanza. - 1 views

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    L'autore dell'articolo, del 17 Marzo 2020 del Sole 24 Ore, richiama sicuramente l'attenzione, su quello che da un mese a questa parte, si sta vivendo nel mondo. La didattica a distanza rappresenta una nuova modalità senz'altro innovativa, di fare scuola. E' per certi versi una sorta di "salvagente" che poi finisce con "il salvare tutti", insegnanti, studenti, famiglie. Questa nuova modalità punta a promuovere un'interazione con gli studenti, garantendo loro il diritto allo studio oltre che quella continuità che per forze maggiori è stata drasticamente, interrotta. Il docente in questa formazione a distanza, guida i suoi alunni prospettandogli una vasta gamma di scelte per apprendere, che siano video lezioni preregistrate, giochi interattivi educativi o videoconferenze, accompagnandolo in una bolla "artificiale" che però gli trasmette "sapere", utilizzando al massimo la tecnologia, come supporto in grado di farli sentire autori, scrittori produttori del proprio "cache" di conoscenze. E' come se la tecnologia oggi stia facendo indossare l'abito giusto all' Istruzione, quello che senza dubbio è importante avere nel "guardaroba" per sentirsi parte integrante di una community virtuale.
robertapontani

Dipendenza da internet e social, nasce il primo servizio di disintossicazione in Italia. - 5 views

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    L'articolo proposto, scritto da Alex Corlazzoli per "il Fatto Quotidiano" nel mese di giugno 2019, tratta il tema della dipendenza da Internet attraverso un'intervista alla psicologa e psicoterapeuta Maria Rosaria Montemurro. La novità che viene proposta è un servizio della Cerba Health Care, nello specifico nella sua sede ambulatoriale di Milano, in cui si attiva il "Life Digital Coaching" come percorso psicoterapeutico di disintossicazione da computer e smartphone al fine di ridurre il cosiddetto tecno-stress. Le nuove dipendenze che vengono trattate spaziano dall'iperconnessione, al gioco d'azzardo on line, alla dipendenza da video giochi e molte delle nuove malattie da rete (Hikikomori, cyberbullismo, phubbing, e altre) che colpiscono tutte le fasce d'età con un aumento esponenziale negli ultimi anni.
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    L'articolo pubblicato sul "Il Fatto Quotidiano" mette in luce, in tutta la sua gravità, un fenomeno che corrisponde al nome di "media addiction". L'utilizzo costante di internet ha creato una serie di patologie i cui sintomi vanno dall'esclusione dalla realtà come il fenomeno dell'Hikikomori che relega il soggetto, in genere adolescente, nella sua stanza con un rifiuto categorico verso tutto ciò che è "esterno" al suo habitat. Il cyberbullismo o il sexting o il gioco d'azzardo compulsivo sono altri fenomeni che sottolineano la pericolosità di un utilizzo improprio e costante dei social. I dati confermano che il 77% degli utenti naviga prima di addormentarsi e ben il 63% appena svegli. L'ansia che deriva dal rimanere disconnessi è conosciuta, ormai, a tutte le fasce d'età. La nascita del "Digital life coaching", con sede attuale a Milano, punta a ridimensionare e controllare, nonché prevenire, le varie forme di dipendenza. Viene considerato un laboratorio e non un pronto soccorso, in un gioco di squadra tra medici e psicologi che ha come fine la disintossicazione dell'utente, spezzando quei meccanismi che lo hanno portato al limite di quella che viene considerata una malattia mentale. Un'iniziativa importante che, se ben gestita, potrà creare una valida rete di aiuti, in tutta Italia, contro un fenomeno complesso da gestire.
giannib71

Adolescenti - 2 views

Adolescenti Il mondo degli adolescenti e' sempre stato in movimento, cangiante ma negli ultimi anni con l'avvento delle nuove tecnologie questa accelerazione e' diventata ancora più dirompente. Il ...

started by giannib71 on 17 Mar 21 no follow-up yet
miriam24

https://www.scuolasalgari.edu.it/images/Parole_ostili_esercizi.pdf - 2 views

L'articolo "Il cercatore di fake news!" Pone al centro il concetto che il condividere è una responsabilità e bisogna leggere attentamente, valutare e comprendere ciò che abbiamo davanti. È un arti...

media education media literacy nuovi media Social Network "fake news" scuola media tecnologia etica

started by miriam24 on 14 Mar 23 no follow-up yet
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