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铂程斋--《轻公司》如何理解"轻"的意思 - 0 views

  • PPG、VANCL、钻石小鸟、京东商城、携程、盛大文学、奇虎软件……来,找一下规律,这些公司都有什么共同点? 回答之一,它们都是国内公司,都是新经济时代催生的产物,它们虽然来自不同行业,但都依托互联网平台和IT技术手段,将成本优势和服务创新进一步放大,是对传统商业模式的一次充满想像力的颠覆。 回答之二,它们都看清了产业链上自己所能切入的价值层面,以贴近市场的方式去聚集消费者,了解客户需求,再反向匹配资源。 回答之三,它们都试图通过流动的数据成为匹配资源的纽带,从而延伸了企业的边界,实现借资源杠杆增长,而非通过自主投资或者并购获得成长。 回答之四,它们都是从渠道切入产业链,试图做产业链中掌握核心价值层的企业。
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精品時尚網站魅力無窮 - 0 views

  • 魅力十足的線上時尚雜誌Polyvore,重視網友創作的內容,由網友擔任時尚編輯,拼貼出包含服裝、配件和造型的頁面,這樣的互動模式廣受時尚迷喜愛。網友點擊相關精品,就會連結到網站的商品銷售頁面,Polyvore 可從網友點擊或購買行為中拆帳。
  • Polyvore 顛覆了傳統電子商務的作業模式,不再只靠搜尋引擎將精品細分類的做法,將衣服、鞋子和配件,視為整體造型的一部分,讓網友透過整體搭配找到產品價值。網友只要在 Polyvore 網站上,下載「Clipper」軟體,就可將網路上的圖片存入資料夾,創作自己的整體造型,網友每天可創作出近三萬件新作品。
  • 時尚精品網站增加營收的方法,除了爭取贊助商及刊登網路廣告外,提供增加電子商務收入與提供創作平台技術,更能掌握線上消費者的喜好,發揮會員資料庫的綜效。無論是 Loveshopping 網站的姐妹藏衣間或 Polyvore 網站的整體造型編輯器,都值得精品時尚迷試用。
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中国最大动态黄页POI数据库亮相 新黄页数据应用 - CNET科技资讯网 - 0 views

  • POI全称为:Points of interest,顾名思义,是令人感兴趣的点。POI涵盖了餐饮、娱乐、金融机构、旅游景点、地标建筑、加油站,甚至停车场的具体位置等人们日常生活中最为经常用到的基础信息。
  • Cgogo成立于2003年,总部设在北京,并在全球设有多个Cgogo新搜索技术研发中心。公司业务以无线搜索为核心,遵循"构建无线互联网主体产业,巩固发展有线互联网辅助产业,实现双网融合,建立全时空的多媒体综合信息提供平台"的发展战略,历时三年以稳健、务实的极具前瞻性的搜索引擎产品,已成为无线搜索业内最具权威和规模的手机搜索引擎和生活搜索服务企业。 Cgogo是一家为中国大陆及全球手机用户提供移动信息及第三代搜索引擎技术的先锋企业。Cgogo倡导时尚、便捷、个性化的生活方式,通过旗下四大业务主线:Cgogo搜索(Cgogo Search)、运营商业务(Carier Search)、终端业务(Terminal Search)及渠道与合作(Channel and Cooperation),为广大手机用户及网民提供多方面的手机搜索、互联网搜索和双网信息共享(WWW-WAP InfoShare)等一系列优质服务。
  • 四维图新: 四维图新(NavInfo)作为中国导航地图市场的领导者,拥有世界最先进的导航地图制作核心技术以及十余年的导航地图生产经验, 成为全球10大主流汽车集团,国际12家主流手持导航设备厂商(包括前4位的手机厂商和前3位的手持设备厂商)及国内6大电信运营商的导航地图产品合作伙伴,为百度、MSN、Yahoo、cTrip等上千个门户和专业网站的位置搜索栏目提供地图。其产品在车载导航、消费类电子导航、LBS及互联网位置服务市场位居榜首。
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中关村杂志 - 0 views

  •  POI是“Point of Interest”的缩写,可以翻译成“兴趣点”,每个POI包含四方面信息:名称、类别、经度、纬度,是一个带位置信息的综合信息,比如一家餐馆,我们可以通过POI的综合描述认为它是不是一家高档餐馆。但是目前的大多数POI对位置的描述都有一个缺陷,比如一张地图打开之后,一个标记为餐馆的符号,我们可以知道那里是一家餐馆,但问题是餐馆的大门朝哪个方向呢?很多人会想当然地认为靠近大路的就是大门,其实很多情况下不是这样的,靠近大路的有可能是围墙,而往往离大路更远的方向才是大门的位置。真正的POI是一个位置元素,它必须和道路有直接的连接,不仅要让大众目标在哪里,还要告诉大众怎样到达。
  •  POI是“Point of Interest”的缩写,可以翻译成“兴趣点”,每个POI包含四方面信息:名称、类别、经度、纬度,是一个带位置信息的综合信息,比如一家餐馆,我们可以通过POI的综合描述认为它是不是一家高档餐馆。但是目前的大多数POI对位置的描述都有一个缺陷,比如一张地图打开之后,一个标记为餐馆的符号,我们可以知道那里是一家餐馆,但问题是餐馆的大门朝哪个方向呢?很多人会想当然地认为靠近大路的就是大门,其实很多情况下不是这样的,靠近大路的有可能是围墙,而往往离大路更远的方向才是大门的位置。真正的POI是一个位置元素,它必须和道路有直接的连接,不仅要让大众目标在哪里,还要告诉大众怎样到达。
  • 在这样的地图服务里,我们会发现地图的详细程度参差不齐。有些我们认为一定会存在的东西,却不一定有(公共地点和公共设施最明显);有些很小很小的公司或餐饮店,虽然有,但也许已经搬家或消失,变成“死点”。
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  • 商业POI的生产从传统的地图厂商采集和经营模式中剥离出来,成为相对独立的产业,即实现图(电子地图的道路信息)库(商业POI数据信息)分离的运作模式,成了地图出版商在四处碰壁之后的全新选择。
  •  这是一个竞争性广告的案例,比如打算去俏江南消费的使用者才会下载行车路书,在路书上的红色方框内,本来应该标注的是俏江南的名称,但是如果这家餐馆不花钱买下这个广告位置的话,用户点击的时候出现的信息内容就会是这家餐馆竞争对手的详细信息,包括各种商业服务信息,打折信息等。在上述路书中出现的是渝信川菜的广告,因为渝信川菜花钱买下了这个广告位置。这个时候,俏江南看了之后肯定会着急。此种基于位置的精准广告对商家有更强的吸引力。通过试验,这种竞争性广告的赢利模式效果很好。“如果渝信川菜也不花钱买下那个广告位置的话,我们就继续找这个行业的另外一家,直到找到为止。如果这个行业的商家都不买的话,那就做行业性关联广告,做KTV的广告。”卡贝斯的位置关联广告还包括区域性关联广告、行业性关联广告等。
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中国物流业暗藏的四大O2O商业平台 | 199IT互联网TMT数据 | 中文互联网数据研究资讯中心-199IT - 0 views

  • 一、公路物流领域存在巨大的O2O平台 中国有3000万卡车司机,大部分司机每天处于移动状态,据调查目前这些卡车司机的智能手机普及率已达80%。消费上,每辆卡车的司机一个月消费上万元,包括找业务、吃、住、行、车辆维护等(燃油、罚款另算),一小撮司机已经形成自己固有的小圈子,但整个卡车司机的基于移动互联的平台尚未形成。如果能够依托目前全国的公路港为基础、物流园区为载体,打造一个司机的移动互联的O2O平台,为司机提供一体化的综合服务,这将是一个不错的O2O平台。 商业价值:3000万卡车司机×1万元/月; 前提:谁手上能整合这样的司机资源,能够具备协同公路港、物流园区商业化的能力?目前仅有几家公司拥有绝佳的机会。
  • 二、快递业存在的O2O精准营销和服务平台 中国国有和民营快递+落地配一线人员将近100万人,他们渗透到每家每户,是实现线上线下O2O营销的重要资源,具备重要的大数据挖掘价值。2013年双11淘宝+天猫产生1.52亿包裹,预计2013年全年中国将超过80亿包裹,这些包裹可以看出这个平台O2O营销的商业价值。未来的营销是基于大数据挖掘的精准营销,电商能够接触到客户的就是最后一公里的物流服务的角色,在大数据驱动下快递员投递过程中顺道如果能帮助线上品牌实现精准的营销(比如就是一个二维码营销),这将是一个不错的商机。 商业价值:80亿包裹,每个包裹上获得0.5元的营销费用,这将是40亿的市场; 前提:谁能抓住和控制住这些快递,谁能控制这些包裹的源头,当然最有可能的是马云的菜鸟,这就是物流业末端潜伏的商业价值。
  • 三、最后一公里物流服务站点O2O商业平台 谈到这一点时,其实有点与第二点相关,目前新的商业模式正在兴起,他只是从物流服务衍生出来的O2O商业平台。比如京东与唐久便利点的O2O融合、北京最近兴起的地铁提货服务、最后一公里的生活半径平台、阿里巴巴推动的猫屋等平台,这都是从最后一公里物流角度衍生出来的O2O商业平台。这个平台完全可以实现商品虚拟展示、移动互联下单的购物体验。 商业价值:暂时无法估量,但趋势所向; 前提:目前比较乱,做本地化电商有整合这样平台的机会,实现以物流服务电商的功能。
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  • 四、基于物流社交圈的O2O商业平台 谁能够整合中国物流最大的社交圈,谁将具备未来商业整合的基础。商业的本质是人,不管是小米手机还是罗辑思维,不管是黄太吉还是褚橙电商,本质上是挖掘粉丝的商业价值,未来细分领域的粉丝经济的存在重要商业价值。当然,物流存在着重要的商业差异,懂的人应该看得明白,前面提到的是toC的产品和服务,物流是toB的产品和服务,因此必须具备能够影响到toB的决策者才能够具备商业价值,一旦影响到toB的决策者,商业价值将远远超过toC那么大的规模。 在中国的物流圈,可能本人对这个最有认识。原因是目前手上的团队正在打造这个居于线上社交平台的物流圈子,而且基本上是微博、微信全网覆盖,具体怎么O2O法这里暂时不方便细化,但基于O2O推动的toC、toB的服务将具备重要商业价值。 商业价值:暂时无法估量,但趋势所向; 前提:必须花几年的时间积累线上SNS的资源,然后逐一商业化。
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营销公司挖掘用户社交媒体自拍照 - 0 views

  • 数字营销公司正在搜索、扫描、存储并另行使用这些照片,为大品牌广告主提供参考。
  • 识别品牌标识、照片中的人是否在微笑以及场景。这种数据让商家得以发送针对性的广告或进行市场研究。
  • 这是一个可能适于进行商业开发和掠夺性营销的领域
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  • 隐私保护组织指出,这些网站并未明确告知用户他们的照片可能出于营销目的而被批量浏览或下载。隐私保护专家称,许多用户可能并不想向大家推荐照片中的东西,比如自己穿的牛仔裤或身边桌上的啤酒瓶。
  • 在推特(Twitter)及其他社交媒体的发帖中搜寻能够显示品牌潮流或人气的关键词。而图像挖掘市场更加新颍,而且可能更具侵略性,因为照片会激发人们的更多情感,而且与文字相比,有时候更会被以不同方式解读。
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手游电竞的市场爆发趋势与运营可能 - 0 views

  • 一名展会策划,临近年关,她又该准备新一年的元旦漫展策划案。她所在的团队尝试在展会中加入新的元素,于是她选择了二次元人群比较关 注的手机游戏作为新项目来吸引人群。为了增加参与度,除了手机游戏的展示和试玩,还将联合赞助商举办手机游戏比赛,优胜玩家可获得丰富奖品。选择什么游戏 成了摆在朝歌面前的一道难题,
  • 首先要够热门,有80%的人在玩;其次,操作简单易上 手;最后,要易于控制时间,最好是游戏里面就自带计时模式的,这样我们方便控制人流和时间。
  • 作为展会上的配菜,手机游戏比赛成了留住人群,控制人流的一种手段。
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  • 竞技项目是由一场场比赛组成,在正式的专业化电竞出现之前,手机游戏比赛早就被各种活动主办方拿来当做噱头来吸引关注。它是手机硬件厂商体现硬件性能的噱头、服务运营商买手机的噱头、或者是品牌推广的噱头。
  • 只要一种娱乐方式积累了足够大的用户群,那么竞技的产生几乎是必然的——就连斗地主都有正轨比赛。
  • 2013年,《水果忍者》连续两年入选WCG推广项目,和它同样入选的还有《神庙逃亡》
  • 选择这两款游戏,是因为“这些游戏无太多内购,以免造成不平衡;游戏进程短,以免太耗费时间引发不确定影响因素;受众广泛,良好的参与热情才能引发高关 注度”
  • 作为一名电竞俱乐部的经理,他习惯用电竞思路来考量一个游戏,具体包括:运营商、媒体、选手、俱乐部、赛事方,五大方面缺一不可。运营商为游戏增加 内容,增加深度,同时也可以用赛事来延长游戏本身的寿命。媒体则可以从专业的角度来解读赛事,用通俗有趣的讲解和鞭辟入里的分析,让更多普通玩家也能关注 甚至参与到这项活动中来。选手在某种程度上是操作、战术等的代言人,让这些虚无缥缈的概念具现化。最重要的是,他们可以依靠电竞项目来养家糊口,最不济也 要保障生活。将选手集合起来进行管理训练的就是俱乐部,同时他们是电竞行业的重要组成部分,负责维护行业秩序。而赛事则是以上方面的集中体现,赛事的关注 度和影响力,直接考验了一个游戏是否具有作为电竞项目的资格,比方说普及度、观赏性、参与度等等。
  • 即使现在很多人也是对手机游戏电竞化很不看好,他们 的理由来自以下方面:电竞的本质就是一场秀,不管是秀操作还是秀意识,总之要有可秀的东西,手机游戏目前还没有能拿出来秀的东西。
  • 一个游戏想要成为电竞项目有两个必备条件:有戏剧性,并且 有可能性,戏剧性建立在可能性的基础上。具体来说,可能性是值游戏的数值方面,通过技能、道具等搭配,针对情况找到最合适的打法,这种情况下,只有针对情 况最合适的搭配,没有在所有情况通用的最优解;而戏剧性则是可能性的具体体现
  • 另一方面则是因为手机游戏的交互方式,现阶段它不能做到太精细的操作。
  • 第一没戏剧性、第二没有一个足够丰富的数值系统、第三“既然我也能行,凭什么要看你打”——这是一个电竞爱好者给出的理由。
  • 对于一个游戏是否适合发展成电竞项目,WE俱乐部的商务经理BBKing有自己的看法:“电子竞技其实是一种游戏运营的思路,它是游戏运营的高级阶段。在这种思路下,哪怕是贪吃蛇都能算作电竞项目。”
  • 这种观点和手机游戏内容较少不无关系。
  • 《英雄联盟》就是一个不错的例子。运营商勤于耕耘,媒体曝光多,选手收入高,俱乐部现在已经进入正规化管理,成立行业协会进行统一协调。最火爆的莫 过于游戏的赛事,通过游戏内的弹窗提醒,即使是一个小小的地推活动也能吸引到全城玩家关注游戏。在2010年之前腾讯通过游戏的横向拓宽,扩大玩家基数。 在2010年《英雄联盟》开始运营后,项目组一方面以网吧为主体的百城联赛作为地推手段把赛事做宽,一边用电子竞技(培养俱乐部和选手,以及组织全国联 赛)做高,这才有了今天的又赚钱又有口碑的情况。
  • 现在,手游竞技依然是被各种场合的噱头,大型电竞项目开始之前的暖场比赛。腾讯目前正在举行TGA移动游戏大奖赛,即将进入决赛阶段。
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更好地支持公司社区管理者的5大方法 - 0 views

  • 创造有关公司价值的一个公开列表,并通过公共活动去强化这些价值。
  • 提供有关公司价值的相关证据能够为公司与公众间的交流奠定基调。你的公司价值便是你开展业务并与客户交流的基础。
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运营商眼中的CP - 0 views

  • 那么运营之前,CP要做好哪些准备呢? 第一、游戏的美术一定要做好
  • 不好看的妹纸一定会被优先淘汰。游戏也一样,在海量游戏中,不漂亮的产品即使再好玩,也很难被亲睐,过不了运营商这关,出师未捷身先死。
  • 第二、请完善游戏系统
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  • 游戏美术实在太重要,直接关系到代理成功率和代理金。
  • 大多CP会认为,核心玩法完成后,这个游戏就完成了80%以上。这是理所当然的呀,从技术上来说,新手帮助、聊天、好友等等这些都太简单了,完全可以放到后续做。
  • 现实的结果是,商务说:哦。然后转手把产品交给评测组。 评测后,评测报告一定是这样的:交互系统评分,聊天没有,0分。公会没有,0分。好友没有,0分。新手引导系统,引导没有,0分……总评分50分,不符合代理条件。
  • 第三、环境
  • 趁势卖出高的代理金,才是上上策。
  • 第四、打法
  • 基于手游市场良好的环境,打法十分清晰:找运营商卖代理金。把产品发给尽可能多的运营商,如果有人喜欢,能卖得代理金最好。如果卖不掉,就想办法调产品。可以自己调,也可以找人帮忙(具体细节后面会写)。调好之后,拿着不错的数据再找运营商卖,或者做联运。
  • 测试可以自己做,
  • 1.节省测试费用。 2.获得专业的修改意见。 3.为今后的代理做出良好铺垫。 你要付出什么?和运营商好好沟通,代价如下: 1.可能是同等价格下的优先代理权。 2.可能是部分版本代理权,比如安卓或者IOS。 3.可能是部分区域代理权,比如国内、港澳台或者日韩等。 4.甚至可能什么都不需要付出。 但请注意,只要产品放出去测试,除非你用自己的SDK
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万字长文,能为玩家游戏心理设计锦上添花的奖励设定探讨,下篇 | GamerBoom.com 游戏邦 - 0 views

  • 成就系统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。
  • 观点涉及以下概念: 评价成就 完成成就 乏味任务和趣味任务 成就难度 目标取向 评估成就VS. 完成成就
  • 胜任意识可以分为两个子类:偶然成就和必然成就
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  • 自我效能与增加目标承诺、策略创新和使用以及增加对消极反馈的乐观反应有关,所以增强玩家的自我效能非常重要。
  • 第二个是增加任务本身的额外规则或设想。这个方法在所有成就的大部分基础级别中均有应用。
  • 激发玩家参与乏味任务的常规策略有两种。第一种是通过成就的描述,让玩家意识到这种任务的内在价值。
  • 即时通告可以促进玩家对游戏的了解和提高玩家完成任务的效率。当玩家的目标成就与 玩家在游戏中的表现有关时,这一点显得尤其重要。
  • 社会劝导(给别人口头刺激)是第三个影响自我效能的因素。这种因素的作用形式非常简单,就像有人完成一个任务,听到“好样的!
  • 个人自我感觉是第四个因素。这个因素影响玩家的压力指数、情绪状态和生理状况。
  • 优化方案:在玩家的表现和享受过程中,给予挑战性成就最大奖励。描述成就和设计交互作用增加玩家的自我效能。
  • 优化方案:在鼓励创新和策略的困难任务中灌输掌握定向的思想。在简单和重复的任务中灌输成绩定向的思想。对于仍在学习怎么玩游戏的新玩家,应设法在掌握定向阶段留住他 们。
  • 预期成就让玩家在之前就为自己立下目标。这样做有四个确凿的好处: 第一,玩家有了具体目标就可以更好地分配自己的资源。也就是说,玩家为了达到目标,就要重新温习自己的某种技术、节省额外时间或者向朋友求助。 第二,为了目标的达成,玩家更乐意发奋努力。对游戏开发者而言,玩家的这种努力意味着他们体验游戏的时间也在延长。 例如,玩家要花许多个小时来达成《魔兽争霸》中的“Salty”成就(游戏邦注:玩家必须取得所有钓鱼成就)——我可以亲自证明这可能是个无休无止的过程。 第三,带着目标的玩家在陷入困境时也能迎难而上,而那些漫无目的的玩家更可能在困难面前轻言放弃。 第四,为了达到目标,玩家更可能致力于掌握新知识和新技术。这一点对游戏开发者同样意义重大——掌握了新技术的玩家更可能成为回头客。
  • 最优方案:在游戏中,预期成就占主导,这样玩家可以为自己确立目标,形成游戏心理模式。但要保证成就描述能准确地反映其对玩家的行动要求和该成就的重要性。少量的意外 成就能鼓励玩家的创意玩法,建议开发者适当运用这种策略。
  • 大多情况下,合作性环境有利于提升玩家的表现。当评价一个同伴时,合作性环境就已经与更伟大的成就、更强烈的自尊和更高的积极性挂钩了。因此,需要合作的任务相对于一 个人就能解决的任务,更能促进玩家的表现。
  • 目睹周围人的成功,或者叫替代性经验(游戏邦注:vicarious experience,个体首先通过社会比较过程判断他人能力的高低,而后通过信息提供过程观察,并从他人的成功操作 中获取有效的解决问题的策略),是第二个影响自我效能的因素。
  • 最优方案:在过程中缺乏自然中断的游戏中采用弹出式即时通告,且通告上顺带更详细的成就解释。而对那些环节界定明确的游戏和需要高度集中精神的游戏来说,延迟通告比即 时通告更可取。给新玩家即时反馈,给游戏老手延迟反馈。
  • 永久性成就分为两类:有形奖励和储存清单。
  • 最优方案:采用某些储存清单来满足玩家想回顾游戏史的愿望。有形奖励对玩家有极大的激励作用,但玩家获得这种成就后,它就不再有吸引力了。
  • 同级的玩家通过查看他人的成就,可以定位自己的成就目标。
  • 最优方案:成就对其他有强烈动机的玩家可见。为了防止菜鸟玩家受排斥,肯庇护他们的其他玩家将获得某种成就。让玩家展示一些引起为傲的成就,从而增加他们的游戏积极性 ,同时突出其游戏操作风格。
  • 最佳方案:不使用消极成就。为那些表现比较“挣扎”的玩家提供点反馈性的帮助。
  • 最佳方案:把金钱作为玩家完成任务的奖励,而不是让其产生强大的控制欲的成就奖励。金钱奖励可以用于提高游戏的吸引力,但不要使之成为玩家参与某游戏活动的主导。
  • 最佳方案:利用这类成就保持玩家的长期兴趣,并以相关活动做指引。无论是在时间还是空间上,各个小任务的间隔要有度,不要让玩家有受制感。
  • 竞技可以增加特定任务的乐趣,从而端正玩家的态度。成功的竞技结果会增加玩家的自我能力认同感,从而刺激玩家的内在动机。此外,处于竞争性环境的玩家在重复 性任务中的表现通常会有所提升。
  • 最佳方案:如果要在游戏中设置竞技成就,务必保证玩家对游戏的上手程度。
  • 即时通告有一个潜在的干扰作用,这是需要慎重考虑的。
  • 合作的另一个优点是,面对不能独立完成的任务时,玩家仍然有更广泛的目标范围。为了体现这个优点,还要鼓励资深玩家与菜鸟玩家合作,然后给予资深玩家相应的成就。
  • 最佳方案:为了促进合作环境的和谐,可以考虑给予帮助低级玩家的高级玩家某些成就。给予团队的合作成就要保持相对小,以缓合游戏过程缺失现象及减少“南郭先生”。在团 队合作的任务中,决定成就达成的标准也应被运用于评价玩家个人的表现。
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微信朋友圈封杀滴滴红包 马化腾:红包类营销也将禁止 - 0 views

  • 以后滴滴还会发红包,只是不要发到朋友圈了,红包依然喜闻乐见,但要更有秩序,今后我们会设置更多红包的玩法。
  • 分享的位置并不局限于朋友圈,也可以是指定好友或者群,以及微博等其他社交媒体。
  • 有的时候我是不想让别人知道我现在在干吗,又在哪里消费了,毕竟这也算是隐私,我一分享大家都知道我打车了,吃饭了,看电影了。其次,我觉得总是分享有些显摆,可能好友会反感。
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    当现代商业产品越来越渗透入人们的生活与私人社交之中,产品的一丝变动都会体现出产品所有者企业的价值观。媒体找借口、专家找理由……分析总结着消费者应该是这样、应该是那样,单单没有产品使用者的声音,我们总说国人政治奴性,它的影响也慢慢的渗透入商业。
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Web 研发模式演变 - 0 views

  • 四、前端为主的 MV* 时代
  • 不足之处: 1、代码不能复用。比如后端依旧需要对数据做各种校验,校验逻辑无法复用浏览器端的代码。如果可以复用,那么后端的数据校验可以相对简单化。 2、全异步,对 SEO 不利。往往还需要服务端做同步渲染的降级方案。 3、性能并非最佳,特别是移动互联网环境下。 4、SPA 不能满足所有需求,依旧存在大量多页面应用。URL Design 需要后端配合,前端无法完全掌控。
  • 五、Node 带来的全栈时代
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  • 基于 Node 的全栈模式,依旧面临很多挑战: 1、需要前端对服务端编程有更进一步的认识。比如 network/tcp、PE 等知识的掌握。 2、Node 层与 Java 层的高效通信。Node 模式下,都在服务器端,RESTful HTTP 通信未必高效,通过 SOAP 等方式通信更高效。一切需要在验证中前行。 3、对部署、运维层面的熟练了解,需要更多知识点和实操经验。 4、大量历史遗留问题如何过渡。这可能是最大最大的阻力。
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    最后一个全栈时代,我厂也有一些实践。社会分工粒度越来越细了,对于提高生产力确实有很大的促进作用,互联网企业很快迎来"工厂时代"。但是站在个人的角度去看,又觉得有点儿沮丧……
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物联网将永远改变大数据与商务面貌的十四种方式 - 0 views

  • 物联网设备允许企业收集超过其实际需求的信息总量。
  • 物联网的崛起同时带来了机遇与挑战。大家无法单纯将数据保存在云环境中并等待人们加以访问。我们需要真正帮助其实现可用性,从而推动用户利用其做出决策。
  • 大家还需要考量自己的执行流程,审视如何为人们提供更多可用信息,从而供其进行实际操作。
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  • 尽管相关技术在不断进步,但安全警卫仍然需要以人工方式紧盯电视屏幕以确定银行的监控摄像头是否捕捉到了异常活动。
  • 物联网辅助用例全面诞生的时代已然来临。
  • 用于生成分析结论的必要时间必须缩短
  • 从架构层面讲,最重要的是对这些系统进行合理设计,这样大家才能够根据实际使用习惯、具体客户类型(例如快餐店)、相关保险厂商或者FDA的要求对数据进行清理、富集与发布
  • 机器学习将成为一种必要
  • 考虑到我们目前所拥有的庞大数据总量,未来我们将无法以人力或者手动方式解决此类计算难题。大家需要以机器学习方式识别庞大信息之间的内容关联性,从而实现资产的预测性维护以及其它相关既定目标
  • 再次强调商业案例的必要性。
  • 如果在采购相关方案时没有为其设置既定商业目标,那么企业将很难通过这笔投资获得理想中的回报。
  • 组织敏捷性至关重要
  • 其应当采用双峰结构(即将集中式IT服务与面向特定部门或者业务方向的专家资源加以结合)作为业务驱动力,从而实现成功所必需的速度与规模。
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腾讯:90后三线及以下城市在线娱乐消费意愿为17% 超一、二线城市 - 0 views

  • 90后群体虽然尚不具有更强的自主消费能力
  • 从在线付费情况看,有三成的90后已经成为付费模式‘铁粉’,只有8%的90后表示拒绝再购买
  • 90后群体中的娱乐消费主力来自二、三线及以下城市的“小镇青年”。三线及以下城市90后中17%表示愿意在线付费,二线城市该比例为15.6%,一线城市为13.9%。
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宾夕法尼亚大学:从Twitter留言预测用户收入 - 0 views

  • 该团队使用了已经表明收入的Twitter用户数据集
  • 英国政府的标准化职业分类(Standard Occupational Classification,SOC)方法,将所有职业根据职能要求和内容分成了9个大组
  • 包括了简单的用户简历特征(如朋友数量、追随者数量以及平均每天留言的数量等)、人口统计特征(如年纪、性别、政治倾向以及智力等)、用户情绪特征(开心的、伤心的、生气的以及惊讶的留言的比例等)和浅层的文本特征(非复制留言的比例、转发留言的比例以及平均的留言数量等)。
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  • 已经为公众所接受和熟知的现象是:收入和受教育程度、智力、年龄以及性别等相关。另外的一些发现就显得特别有意思:无派别且生活从容的用户收入较高;收入越高的用户越容易产生生气和惧怕的情绪,从而经常发表一些感性的内容;高收入用户更多地谈论政治,非政府组织以及合作的话题,而低收入者则更多地倾向于使用低俗语言。
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    无派别且生活从容的用户收入较高;收入越高的用户越容易产生生气和惧怕的情绪,从而经常发表一些感性的内容;高收入用户更多地谈论政治,非政府组织以及合作的话题,而低收入者则更多地倾向于使用低俗语言。
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什么是NACG?(二次元投资基础)动漫和二次元是两个东西! - 0 views

  • 这条产业链其实是参照着日本目前的业态搭建起来的: A:Animation 动画 C:Comics 漫画 G:Game 游戏 N:Novel 轻小说 在日本,内容类产品的改编路径在早些时候是 N->C->A->G但是近年来会发现逐步跳过了 C 的阶段,变成了 N->A->C->G意味着一本热门的轻小说会被直接改编成动画之后才会同步成为漫画作品,这可能和动画产业的产能提高和产业链完善有关。
  • 子供向市场最大的问题就是小孩长得太快,而且每年长大都会鄙视从前的自己,抛弃从前的内容。付费也都是家长口袋里掏,所以是个非常难伺候的市场。
  • 轻小说在阅读的过程中,读者感觉非常轻松,唰唰唰地就翻完了一本书,阅读目标感明确,阅读成就感倍增。
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  • 极少部分采用作者团的机制,但是成型的模型并没有被很好的开发出来。
  • C 为漫画,这个就比较好理解了,90年 代初的时候大部分中国的书报亭和书店都有售各类的黑白漫画书。当前在中国有以下几种形式: 黑白漫画,日本的大部分故事类漫画,国内《漫友》、《漫画行》上的作品多是传统的黑白故事漫画 彩色四拼一漫画,《知音漫客》和《漫画世界》上大开本周刊上面的基本是这些漫画 四格漫画,比如像老夫子之类的,多是幽默类型的超小短篇。 条漫,顾名思义,长条状的漫画,在移动平台上多见,微博上现在很多 漫画比小说就是画面感更强,冲击力更好,但就是生产成本高,内容积累慢。
  • A 为动画,这个就更好理解了。 一般谈论到动画在 “中二” 的年龄明显把人群隔成了两拨人,14 岁以下的内容被称为子供向动画,之上的内容被称为少年(少女)向动画。
  • 子供向动画的特点是题材低幼。由于受众年龄小,所以播出渠道往往选择在电视台。后端商业模式单一,一个是玩具,一个是文具。
  • N 即为轻小说,是一种在日本年轻人中非常流行的内容形态,主要的特点为: 轻量纸的纸质书本 每页没有多少的文字 文字大多为剧中人的对话 在关键场景和核心人设上采用漫画的方式来固定感觉,更有冲击力,但是同时文字的生产效率要比漫画高
  • 少年(少女)向动画就不同了,由于都是在中二青春期自主意识非常强的时候开始喜欢的内容,非常容易狂热地爱上一辈子,因为这种内容消费定义了 “自己”。
  • G 为游戏,也更好理解了。这就不多说了,游戏制作,游戏发行,游戏渠道,都各有门道。
  • 动漫和二次元是两个东西!
  • 动漫作为一种内容表现形式,它的地位是应该和小说、电影、电视剧等内容形式齐平的。
  • 国内以前的状况是动画的播放都只在电视台,受严厉监管,所以国家定位动漫为低幼类内容
    • ocean wu
       
      历史经验的印象后果。
  • 二次元是作为当前主流的动漫内容(大部分是日漫和日本动画)所衍生出来的一种文化,这中间的用户是存在一道转化的,不是所有的动漫内容的消费者都是二次元用户。
  • 内容消费类产品如 Bilibili,布卡漫画,布丁动画,腾讯动漫,基本上的日活跃量级都在百万以上,但是社区社群类产品,特别是二次元向的社区类产品,日活跃基本都是百万以下,第一个坎是过 10 万,然后是 30 万,然后是 50 万,50 万日活的产品非常少。所以内容消费,是动漫领域的最底层需求;基于内容消费,其上才能构筑文化和社群。抛弃内容消费谈社群,都是扯淡。
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    平台的核心差异化点早已不是产品和技术了,不然芒果 TV 不会在 1年 半的时间内异军突起。壁垒应该是自己产生独家内容的能力,不管是 PGC 还是 UGC。在受众心里树立起品牌和差异化的服务,让用户 "爽" 到,才是长久的经营之道。
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商户点评网站Yelp遇困境:评分有时并不公正 - 0 views

  • 通常情况下,人们要么非常喜欢某款商品,要么非常讨厌某款商品。这让你怀疑,发表好评的人是否就是商品的卖家。
  • 用户对在线评价真实性的质疑正带来挑战。目前,Yelp和Angie's List都在失去华尔街的青睐。而Facebook、IBM,以及创业公司MunchAdo和Mona正在开发全新的技术,试图让用户评价更有用,防止商家用虚假评价来欺骗用户。
  • Yelp表示,该公司帮助小商户被更多消费者发现,从而与有着更多营销预算的大型连锁店展开竞争。为了让评价对消费者更有用,Yelp目前还会展示消费者对商户的评分是在上升还是下降。这可以反映,商户是否根据消费者的反馈进行改进。
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  • Yelp能随意调整评论,但却没有清晰的标准和流程,这意味着Yelp在塑造商户形象的过程中权力太大。
  • Yelp开始尝试对评价进行编辑。基于算法,Yelp会将某些评价标记为“推荐评价”,这些评价会被置于中心,而没有获得推荐的评价不会默认出现在评价列表中,也不会影响对商户的评分。消费者和商户对这样的过滤流程感到不满。一些用户认为,他们的评价被莫名其妙地屏蔽,而许多商户则认为,Yelp上的评价不能代表用户的真实想法。
  • 评价者有着真实的Facebook帐号,因此相对于Yelp上的匿名评价,这样的评价更具可信度。
  • 多家创业公司也在重新思考用户评价机制。美食发现平台MunchAdo能将差评与日期、时间和当时的情况联系在一起,帮助商户做出改进。许多评价网站都未能给商户所有者提供关键信息,帮助商户改进,而差评的唯一功能就是不利于商户的信誉。
  • IBM推出了一款新的智能手机应用IBM Watson Trend,在评价系统中引入人工智能技术。这款应用会分析1万个数据源,包括社交网络、博客、购物讨论版和评价网站,以判断消费者对消费电子、玩具、健康和运动类商品的观点趋势。随后,系统会利用这些数据进行百分制的评分,给出具有典型性的评价,并解释导致这一趋势的原因是什么。
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张泉灵:什么样的内容我愿意砸钱? - 0 views

  • 内容盈利有这四种方式: 第一种是知识服务。内容本身就卖钱,比如说编程猫,这就是知识服务。第二种是人格推荐。比如刚才说的年糕妈妈。另外一类未必是卖货,有可能是其他服务类型的,比如说可能是一个旅游的入口。第三种最最常见叫流量分发,流量分发就是广告。第四种是IP类产品,变成了新的文化产品。
  • 第一个是大多数传统行业出来的内容创业者都喜欢做头部的内容,但是事实上整个生态更多地鼓励尾部流量
  • 第二个,2016年会是视频爆发的一年,视频将更多以直播的方式来进行。
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  • 只有人格才会让你持续生产的内容是有人看的。
  • 建立人格之后下一步是品牌,要
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上线半年融资百万,达校网想要匹配校企信息,以路演和活动切入学生市场 - 0 views

  • 对于学校的社团、外联部相关人员来说,在们在办活动时,学校给予的活动经费很少,经常需要品牌商的赞助。
  • 这些活动信息,会被定向发送到相关学校的用户中,有人或团队觉得可以完成这样的任务,就可以在网上进行申请,达校网再对这些申请进行筛选。活动完成后,达校网会根据各个申请人的情况来支付酬劳。
  • 把大客户的诉求进行拆分,再细化为各个学校需要完成的事情,同时,每个事情都会有KPI,每个KPI则对应了一定的酬劳。
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  • 自传播能力很强。
  • 为了更好地保证活动效果,达校网会在每个地区配备现场活动督导,以及抽查团队,对活动效果进行监督和评价。但更为重要的是,随着用户的增多,达校网上会沉淀下这些高校学生和团队的相关数据,如信用度、执行活动数量、客户反馈等,再根据这些数据对用户进行排名,择优录取。
  • 除了达校网,牛牛帮,校校等平台也都聚焦在校园活动市场,但做法各有不同,校校集中在高校第三方技术服务上,开发了一些通用模板,如活动报名、失物招领、抢票等。而牛牛帮则以高校的小型路演和场地为主,倾向自己举办一些活动。
  • 路演和活动只是校企信息匹配中的一个点,未来还会涉及宣讲会、报告会等更多项目。接下来,达校网会在把模式稳定下来的基础上,上线第三方的支付系统,同时开发App端。
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TripAdvisor:2016年全球旅游经济报告 - 0 views

  • TripAdvisor®(中文名是猫途鹰)公布了“2016年TripBarometer全球旅游经济报告”。
  • 中国游客在新的一年里希望首次尝试的前三种旅行方式分别是:独自出游、邮轮游、户外游。其中80后和90后的“尝新”需求最为明显。
  • 中国游客移动化水平稳居全球第一:超过75%的全球受访者表示出游时必带智能手机,这一比例甚至超过手纸、化妆品等个人护理用品(69%)。中国游客对于手机的依赖程度稳居全球第一
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  • 有41%的中国受访者表示会在旅途中多带一个行李箱,以备购物之需,而这一比例的全球平均值仅为30%,说明购物仍是中国游客出游的主题。
  • 电影电视对国人影响不容小觑:接近四分之一的中国受访者表示会被电影和电视剧中的旅行目的地所影响,比例高于全球平均水平。
  • 家庭游需求进一步扩大:全球超过三分之一的受访者计划在2016年增加旅行预算。其中,49%的全球受访者表示计划增加旅行预算的原因是为了回馈自己和家人,而中国这一比例则为61%。这反应了中国乃至全球旅游市场的亲子游、家庭游需求在2016年有望继续扩大。
  • 83%的中国受访者计划在2016年尝试新的旅行方式,高于全球平均水平69%,中国受访者最想尝试的旅行方式是独自游(30%)、邮轮游(26%)、户外游(22%)。从全球范围来看,排名前三的新旅行方式分别是:邮轮出游(19%)、独自旅行(17%)、户外游(15%)。 从年龄层上来看,千禧年代(18-34岁)游客最有兴趣尝试新鲜事物,有82%的千禧年代受访者打算尝试新的旅游方式。
  • 全球受访者表示计划增加旅行预算的原因是为了回馈自己和家人,而中国受访者的这一比例是61%。这反应了中国乃至全球旅游市场的亲子游、家庭游需求在2016年有望继续扩大。
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