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中国最大动态黄页POI数据库亮相 新黄页数据应用 - CNET科技资讯网 - 0 views
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POI全称为:Points of interest,顾名思义,是令人感兴趣的点。POI涵盖了餐饮、娱乐、金融机构、旅游景点、地标建筑、加油站,甚至停车场的具体位置等人们日常生活中最为经常用到的基础信息。
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Cgogo成立于2003年,总部设在北京,并在全球设有多个Cgogo新搜索技术研发中心。公司业务以无线搜索为核心,遵循"构建无线互联网主体产业,巩固发展有线互联网辅助产业,实现双网融合,建立全时空的多媒体综合信息提供平台"的发展战略,历时三年以稳健、务实的极具前瞻性的搜索引擎产品,已成为无线搜索业内最具权威和规模的手机搜索引擎和生活搜索服务企业。 Cgogo是一家为中国大陆及全球手机用户提供移动信息及第三代搜索引擎技术的先锋企业。Cgogo倡导时尚、便捷、个性化的生活方式,通过旗下四大业务主线:Cgogo搜索(Cgogo Search)、运营商业务(Carier Search)、终端业务(Terminal Search)及渠道与合作(Channel and Cooperation),为广大手机用户及网民提供多方面的手机搜索、互联网搜索和双网信息共享(WWW-WAP InfoShare)等一系列优质服务。
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四维图新: 四维图新(NavInfo)作为中国导航地图市场的领导者,拥有世界最先进的导航地图制作核心技术以及十余年的导航地图生产经验, 成为全球10大主流汽车集团,国际12家主流手持导航设备厂商(包括前4位的手机厂商和前3位的手持设备厂商)及国内6大电信运营商的导航地图产品合作伙伴,为百度、MSN、Yahoo、cTrip等上千个门户和专业网站的位置搜索栏目提供地图。其产品在车载导航、消费类电子导航、LBS及互联网位置服务市场位居榜首。
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中关村杂志 - 0 views
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POI是“Point of Interest”的缩写,可以翻译成“兴趣点”,每个POI包含四方面信息:名称、类别、经度、纬度,是一个带位置信息的综合信息,比如一家餐馆,我们可以通过POI的综合描述认为它是不是一家高档餐馆。但是目前的大多数POI对位置的描述都有一个缺陷,比如一张地图打开之后,一个标记为餐馆的符号,我们可以知道那里是一家餐馆,但问题是餐馆的大门朝哪个方向呢?很多人会想当然地认为靠近大路的就是大门,其实很多情况下不是这样的,靠近大路的有可能是围墙,而往往离大路更远的方向才是大门的位置。真正的POI是一个位置元素,它必须和道路有直接的连接,不仅要让大众目标在哪里,还要告诉大众怎样到达。
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POI是“Point of Interest”的缩写,可以翻译成“兴趣点”,每个POI包含四方面信息:名称、类别、经度、纬度,是一个带位置信息的综合信息,比如一家餐馆,我们可以通过POI的综合描述认为它是不是一家高档餐馆。但是目前的大多数POI对位置的描述都有一个缺陷,比如一张地图打开之后,一个标记为餐馆的符号,我们可以知道那里是一家餐馆,但问题是餐馆的大门朝哪个方向呢?很多人会想当然地认为靠近大路的就是大门,其实很多情况下不是这样的,靠近大路的有可能是围墙,而往往离大路更远的方向才是大门的位置。真正的POI是一个位置元素,它必须和道路有直接的连接,不仅要让大众目标在哪里,还要告诉大众怎样到达。
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这是一个竞争性广告的案例,比如打算去俏江南消费的使用者才会下载行车路书,在路书上的红色方框内,本来应该标注的是俏江南的名称,但是如果这家餐馆不花钱买下这个广告位置的话,用户点击的时候出现的信息内容就会是这家餐馆竞争对手的详细信息,包括各种商业服务信息,打折信息等。在上述路书中出现的是渝信川菜的广告,因为渝信川菜花钱买下了这个广告位置。这个时候,俏江南看了之后肯定会着急。此种基于位置的精准广告对商家有更强的吸引力。通过试验,这种竞争性广告的赢利模式效果很好。“如果渝信川菜也不花钱买下那个广告位置的话,我们就继续找这个行业的另外一家,直到找到为止。如果这个行业的商家都不买的话,那就做行业性关联广告,做KTV的广告。”卡贝斯的位置关联广告还包括区域性关联广告、行业性关联广告等。
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中国物流业暗藏的四大O2O商业平台 | 199IT互联网TMT数据 | 中文互联网数据研究资讯中心-199IT - 0 views
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一、公路物流领域存在巨大的O2O平台 中国有3000万卡车司机,大部分司机每天处于移动状态,据调查目前这些卡车司机的智能手机普及率已达80%。消费上,每辆卡车的司机一个月消费上万元,包括找业务、吃、住、行、车辆维护等(燃油、罚款另算),一小撮司机已经形成自己固有的小圈子,但整个卡车司机的基于移动互联的平台尚未形成。如果能够依托目前全国的公路港为基础、物流园区为载体,打造一个司机的移动互联的O2O平台,为司机提供一体化的综合服务,这将是一个不错的O2O平台。 商业价值:3000万卡车司机×1万元/月; 前提:谁手上能整合这样的司机资源,能够具备协同公路港、物流园区商业化的能力?目前仅有几家公司拥有绝佳的机会。
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二、快递业存在的O2O精准营销和服务平台 中国国有和民营快递+落地配一线人员将近100万人,他们渗透到每家每户,是实现线上线下O2O营销的重要资源,具备重要的大数据挖掘价值。2013年双11淘宝+天猫产生1.52亿包裹,预计2013年全年中国将超过80亿包裹,这些包裹可以看出这个平台O2O营销的商业价值。未来的营销是基于大数据挖掘的精准营销,电商能够接触到客户的就是最后一公里的物流服务的角色,在大数据驱动下快递员投递过程中顺道如果能帮助线上品牌实现精准的营销(比如就是一个二维码营销),这将是一个不错的商机。 商业价值:80亿包裹,每个包裹上获得0.5元的营销费用,这将是40亿的市场; 前提:谁能抓住和控制住这些快递,谁能控制这些包裹的源头,当然最有可能的是马云的菜鸟,这就是物流业末端潜伏的商业价值。
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三、最后一公里物流服务站点O2O商业平台 谈到这一点时,其实有点与第二点相关,目前新的商业模式正在兴起,他只是从物流服务衍生出来的O2O商业平台。比如京东与唐久便利点的O2O融合、北京最近兴起的地铁提货服务、最后一公里的生活半径平台、阿里巴巴推动的猫屋等平台,这都是从最后一公里物流角度衍生出来的O2O商业平台。这个平台完全可以实现商品虚拟展示、移动互联下单的购物体验。 商业价值:暂时无法估量,但趋势所向; 前提:目前比较乱,做本地化电商有整合这样平台的机会,实现以物流服务电商的功能。
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四、基于物流社交圈的O2O商业平台 谁能够整合中国物流最大的社交圈,谁将具备未来商业整合的基础。商业的本质是人,不管是小米手机还是罗辑思维,不管是黄太吉还是褚橙电商,本质上是挖掘粉丝的商业价值,未来细分领域的粉丝经济的存在重要商业价值。当然,物流存在着重要的商业差异,懂的人应该看得明白,前面提到的是toC的产品和服务,物流是toB的产品和服务,因此必须具备能够影响到toB的决策者才能够具备商业价值,一旦影响到toB的决策者,商业价值将远远超过toC那么大的规模。 在中国的物流圈,可能本人对这个最有认识。原因是目前手上的团队正在打造这个居于线上社交平台的物流圈子,而且基本上是微博、微信全网覆盖,具体怎么O2O法这里暂时不方便细化,但基于O2O推动的toC、toB的服务将具备重要商业价值。 商业价值:暂时无法估量,但趋势所向; 前提:必须花几年的时间积累线上SNS的资源,然后逐一商业化。
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营销公司挖掘用户社交媒体自拍照 - 0 views
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在推特(Twitter)及其他社交媒体的发帖中搜寻能够显示品牌潮流或人气的关键词。而图像挖掘市场更加新颍,而且可能更具侵略性,因为照片会激发人们的更多情感,而且与文字相比,有时候更会被以不同方式解读。
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手游电竞的市场爆发趋势与运营可能 - 0 views
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一名展会策划,临近年关,她又该准备新一年的元旦漫展策划案。她所在的团队尝试在展会中加入新的元素,于是她选择了二次元人群比较关 注的手机游戏作为新项目来吸引人群。为了增加参与度,除了手机游戏的展示和试玩,还将联合赞助商举办手机游戏比赛,优胜玩家可获得丰富奖品。选择什么游戏 成了摆在朝歌面前的一道难题,
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作为一名电竞俱乐部的经理,他习惯用电竞思路来考量一个游戏,具体包括:运营商、媒体、选手、俱乐部、赛事方,五大方面缺一不可。运营商为游戏增加 内容,增加深度,同时也可以用赛事来延长游戏本身的寿命。媒体则可以从专业的角度来解读赛事,用通俗有趣的讲解和鞭辟入里的分析,让更多普通玩家也能关注 甚至参与到这项活动中来。选手在某种程度上是操作、战术等的代言人,让这些虚无缥缈的概念具现化。最重要的是,他们可以依靠电竞项目来养家糊口,最不济也 要保障生活。将选手集合起来进行管理训练的就是俱乐部,同时他们是电竞行业的重要组成部分,负责维护行业秩序。而赛事则是以上方面的集中体现,赛事的关注 度和影响力,直接考验了一个游戏是否具有作为电竞项目的资格,比方说普及度、观赏性、参与度等等。
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一个游戏想要成为电竞项目有两个必备条件:有戏剧性,并且 有可能性,戏剧性建立在可能性的基础上。具体来说,可能性是值游戏的数值方面,通过技能、道具等搭配,针对情况找到最合适的打法,这种情况下,只有针对情 况最合适的搭配,没有在所有情况通用的最优解;而戏剧性则是可能性的具体体现
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《英雄联盟》就是一个不错的例子。运营商勤于耕耘,媒体曝光多,选手收入高,俱乐部现在已经进入正规化管理,成立行业协会进行统一协调。最火爆的莫 过于游戏的赛事,通过游戏内的弹窗提醒,即使是一个小小的地推活动也能吸引到全城玩家关注游戏。在2010年之前腾讯通过游戏的横向拓宽,扩大玩家基数。 在2010年《英雄联盟》开始运营后,项目组一方面以网吧为主体的百城联赛作为地推手段把赛事做宽,一边用电子竞技(培养俱乐部和选手,以及组织全国联 赛)做高,这才有了今天的又赚钱又有口碑的情况。
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运营商眼中的CP - 0 views
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现实的结果是,商务说:哦。然后转手把产品交给评测组。 评测后,评测报告一定是这样的:交互系统评分,聊天没有,0分。公会没有,0分。好友没有,0分。新手引导系统,引导没有,0分……总评分50分,不符合代理条件。
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基于手游市场良好的环境,打法十分清晰:找运营商卖代理金。把产品发给尽可能多的运营商,如果有人喜欢,能卖得代理金最好。如果卖不掉,就想办法调产品。可以自己调,也可以找人帮忙(具体细节后面会写)。调好之后,拿着不错的数据再找运营商卖,或者做联运。
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1.节省测试费用。 2.获得专业的修改意见。 3.为今后的代理做出良好铺垫。 你要付出什么?和运营商好好沟通,代价如下: 1.可能是同等价格下的优先代理权。 2.可能是部分版本代理权,比如安卓或者IOS。 3.可能是部分区域代理权,比如国内、港澳台或者日韩等。 4.甚至可能什么都不需要付出。 但请注意,只要产品放出去测试,除非你用自己的SDK
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万字长文,能为玩家游戏心理设计锦上添花的奖励设定探讨,下篇 | GamerBoom.com 游戏邦 - 0 views
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预期成就让玩家在之前就为自己立下目标。这样做有四个确凿的好处: 第一,玩家有了具体目标就可以更好地分配自己的资源。也就是说,玩家为了达到目标,就要重新温习自己的某种技术、节省额外时间或者向朋友求助。 第二,为了目标的达成,玩家更乐意发奋努力。对游戏开发者而言,玩家的这种努力意味着他们体验游戏的时间也在延长。 例如,玩家要花许多个小时来达成《魔兽争霸》中的“Salty”成就(游戏邦注:玩家必须取得所有钓鱼成就)——我可以亲自证明这可能是个无休无止的过程。 第三,带着目标的玩家在陷入困境时也能迎难而上,而那些漫无目的的玩家更可能在困难面前轻言放弃。 第四,为了达到目标,玩家更可能致力于掌握新知识和新技术。这一点对游戏开发者同样意义重大——掌握了新技术的玩家更可能成为回头客。
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最优方案:在游戏中,预期成就占主导,这样玩家可以为自己确立目标,形成游戏心理模式。但要保证成就描述能准确地反映其对玩家的行动要求和该成就的重要性。少量的意外 成就能鼓励玩家的创意玩法,建议开发者适当运用这种策略。
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目睹周围人的成功,或者叫替代性经验(游戏邦注:vicarious experience,个体首先通过社会比较过程判断他人能力的高低,而后通过信息提供过程观察,并从他人的成功操作 中获取有效的解决问题的策略),是第二个影响自我效能的因素。
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最优方案:在过程中缺乏自然中断的游戏中采用弹出式即时通告,且通告上顺带更详细的成就解释。而对那些环节界定明确的游戏和需要高度集中精神的游戏来说,延迟通告比即 时通告更可取。给新玩家即时反馈,给游戏老手延迟反馈。
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最佳方案:为了促进合作环境的和谐,可以考虑给予帮助低级玩家的高级玩家某些成就。给予团队的合作成就要保持相对小,以缓合游戏过程缺失现象及减少“南郭先生”。在团 队合作的任务中,决定成就达成的标准也应被运用于评价玩家个人的表现。
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Web 研发模式演变 - 0 views
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不足之处: 1、代码不能复用。比如后端依旧需要对数据做各种校验,校验逻辑无法复用浏览器端的代码。如果可以复用,那么后端的数据校验可以相对简单化。 2、全异步,对 SEO 不利。往往还需要服务端做同步渲染的降级方案。 3、性能并非最佳,特别是移动互联网环境下。 4、SPA 不能满足所有需求,依旧存在大量多页面应用。URL Design 需要后端配合,前端无法完全掌控。
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基于 Node 的全栈模式,依旧面临很多挑战: 1、需要前端对服务端编程有更进一步的认识。比如 network/tcp、PE 等知识的掌握。 2、Node 层与 Java 层的高效通信。Node 模式下,都在服务器端,RESTful HTTP 通信未必高效,通过 SOAP 等方式通信更高效。一切需要在验证中前行。 3、对部署、运维层面的熟练了解,需要更多知识点和实操经验。 4、大量历史遗留问题如何过渡。这可能是最大最大的阻力。
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宾夕法尼亚大学:从Twitter留言预测用户收入 - 0 views
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包括了简单的用户简历特征(如朋友数量、追随者数量以及平均每天留言的数量等)、人口统计特征(如年纪、性别、政治倾向以及智力等)、用户情绪特征(开心的、伤心的、生气的以及惊讶的留言的比例等)和浅层的文本特征(非复制留言的比例、转发留言的比例以及平均的留言数量等)。
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已经为公众所接受和熟知的现象是:收入和受教育程度、智力、年龄以及性别等相关。另外的一些发现就显得特别有意思:无派别且生活从容的用户收入较高;收入越高的用户越容易产生生气和惧怕的情绪,从而经常发表一些感性的内容;高收入用户更多地谈论政治,非政府组织以及合作的话题,而低收入者则更多地倾向于使用低俗语言。
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什么是NACG?(二次元投资基础)动漫和二次元是两个东西! - 0 views
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这条产业链其实是参照着日本目前的业态搭建起来的: A:Animation 动画 C:Comics 漫画 G:Game 游戏 N:Novel 轻小说 在日本,内容类产品的改编路径在早些时候是 N->C->A->G但是近年来会发现逐步跳过了 C 的阶段,变成了 N->A->C->G意味着一本热门的轻小说会被直接改编成动画之后才会同步成为漫画作品,这可能和动画产业的产能提高和产业链完善有关。
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C 为漫画,这个就比较好理解了,90年 代初的时候大部分中国的书报亭和书店都有售各类的黑白漫画书。当前在中国有以下几种形式: 黑白漫画,日本的大部分故事类漫画,国内《漫友》、《漫画行》上的作品多是传统的黑白故事漫画 彩色四拼一漫画,《知音漫客》和《漫画世界》上大开本周刊上面的基本是这些漫画 四格漫画,比如像老夫子之类的,多是幽默类型的超小短篇。 条漫,顾名思义,长条状的漫画,在移动平台上多见,微博上现在很多 漫画比小说就是画面感更强,冲击力更好,但就是生产成本高,内容积累慢。
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N 即为轻小说,是一种在日本年轻人中非常流行的内容形态,主要的特点为: 轻量纸的纸质书本 每页没有多少的文字 文字大多为剧中人的对话 在关键场景和核心人设上采用漫画的方式来固定感觉,更有冲击力,但是同时文字的生产效率要比漫画高
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国内以前的状况是动画的播放都只在电视台,受严厉监管,所以国家定位动漫为低幼类内容
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内容消费类产品如 Bilibili,布卡漫画,布丁动画,腾讯动漫,基本上的日活跃量级都在百万以上,但是社区社群类产品,特别是二次元向的社区类产品,日活跃基本都是百万以下,第一个坎是过 10 万,然后是 30 万,然后是 50 万,50 万日活的产品非常少。所以内容消费,是动漫领域的最底层需求;基于内容消费,其上才能构筑文化和社群。抛弃内容消费谈社群,都是扯淡。
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商户点评网站Yelp遇困境:评分有时并不公正 - 0 views
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用户对在线评价真实性的质疑正带来挑战。目前,Yelp和Angie's List都在失去华尔街的青睐。而Facebook、IBM,以及创业公司MunchAdo和Mona正在开发全新的技术,试图让用户评价更有用,防止商家用虚假评价来欺骗用户。
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Yelp表示,该公司帮助小商户被更多消费者发现,从而与有着更多营销预算的大型连锁店展开竞争。为了让评价对消费者更有用,Yelp目前还会展示消费者对商户的评分是在上升还是下降。这可以反映,商户是否根据消费者的反馈进行改进。
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Yelp开始尝试对评价进行编辑。基于算法,Yelp会将某些评价标记为“推荐评价”,这些评价会被置于中心,而没有获得推荐的评价不会默认出现在评价列表中,也不会影响对商户的评分。消费者和商户对这样的过滤流程感到不满。一些用户认为,他们的评价被莫名其妙地屏蔽,而许多商户则认为,Yelp上的评价不能代表用户的真实想法。
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多家创业公司也在重新思考用户评价机制。美食发现平台MunchAdo能将差评与日期、时间和当时的情况联系在一起,帮助商户做出改进。许多评价网站都未能给商户所有者提供关键信息,帮助商户改进,而差评的唯一功能就是不利于商户的信誉。
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IBM推出了一款新的智能手机应用IBM Watson Trend,在评价系统中引入人工智能技术。这款应用会分析1万个数据源,包括社交网络、博客、购物讨论版和评价网站,以判断消费者对消费电子、玩具、健康和运动类商品的观点趋势。随后,系统会利用这些数据进行百分制的评分,给出具有典型性的评价,并解释导致这一趋势的原因是什么。
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张泉灵:什么样的内容我愿意砸钱? - 0 views
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内容盈利有这四种方式: 第一种是知识服务。内容本身就卖钱,比如说编程猫,这就是知识服务。第二种是人格推荐。比如刚才说的年糕妈妈。另外一类未必是卖货,有可能是其他服务类型的,比如说可能是一个旅游的入口。第三种最最常见叫流量分发,流量分发就是广告。第四种是IP类产品,变成了新的文化产品。
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上线半年融资百万,达校网想要匹配校企信息,以路演和活动切入学生市场 - 0 views
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为了更好地保证活动效果,达校网会在每个地区配备现场活动督导,以及抽查团队,对活动效果进行监督和评价。但更为重要的是,随着用户的增多,达校网上会沉淀下这些高校学生和团队的相关数据,如信用度、执行活动数量、客户反馈等,再根据这些数据对用户进行排名,择优录取。
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除了达校网,牛牛帮,校校等平台也都聚焦在校园活动市场,但做法各有不同,校校集中在高校第三方技术服务上,开发了一些通用模板,如活动报名、失物招领、抢票等。而牛牛帮则以高校的小型路演和场地为主,倾向自己举办一些活动。
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TripAdvisor:2016年全球旅游经济报告 - 0 views
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家庭游需求进一步扩大:全球超过三分之一的受访者计划在2016年增加旅行预算。其中,49%的全球受访者表示计划增加旅行预算的原因是为了回馈自己和家人,而中国这一比例则为61%。这反应了中国乃至全球旅游市场的亲子游、家庭游需求在2016年有望继续扩大。
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83%的中国受访者计划在2016年尝试新的旅行方式,高于全球平均水平69%,中国受访者最想尝试的旅行方式是独自游(30%)、邮轮游(26%)、户外游(22%)。从全球范围来看,排名前三的新旅行方式分别是:邮轮出游(19%)、独自旅行(17%)、户外游(15%)。 从年龄层上来看,千禧年代(18-34岁)游客最有兴趣尝试新鲜事物,有82%的千禧年代受访者打算尝试新的旅游方式。