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小石 -

游戏小组课程建设之路 - NGO发展交流网 - 0 views

  • 一支以学前教育专业本科生、研究生为主的志愿者队伍
  • 经过一段时间的积累,我们有了认识各种蔬菜瓜果的系列主题活动;有了《辛苦的爸爸妈妈》、《夏天的蜗牛》、《好玩的沙包》等教学活动;还有每月一次的外出参观活动,如充分利用社区自然资源,到附近风景秀丽的后海秋游;成功举办了 “亲子运动会”等大型活动。这些活动来源于幼儿的日常生活,富含教育意义,带有很强的趣味性,因此受到了孩子和家长们的欢迎。
  • 我们的目标是要以最低的成本使四环的幼儿得到一定的教育
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  • 前段时间我们组织的玩具制作活动,没有很好地实现与课程的有机结合,课程内容的设计和组织也多是语言类的活动,让孩子自己动手操作或制作的活动很少,孩子对于制作出来的玩具没有亲切感,也不懂得要爱护很珍惜玩具。
  • 另外,利用废旧材料制作的玩具外形不是很美观,而且容易破损,对于处于具体形象思维阶段的孩子来说,这些玩具不像成品玩具那样具有很强的吸引力。问题关键是志愿者教师在日常的教学活动中也很少利用和发掘这些玩具的教育价值,没有引导孩子有意识地去探索这些玩具的玩法。
  • 每月一次对活动材料进行分类整理,确保每位志愿者教师都清楚了解现有玩教具材料,根据季节和活动主题的变化更换活动材料。
  • 要争取实现玩教具制作与家长工作的结合,发掘家长群体中的能工巧匠,多向他们学习,也可以请他们对我们进行指导,或是教孩子如何制作玩具。这一思路还能够起到增强家长育儿自信心的作用,激发家长对源自日常生活教育价值的关注,自觉担负起对孩子的教育责任。
  • 蒙台梭利根据教育对象的特点以及教育的规律,设计和制作了一整套的教具,如日常生活教具和数学教具,使孩子在操作教具的过程中学会基本的常识和知识,有针对性地发展了他们的能力。四环综合市场幼儿群体的特点与蒙氏教育的实施背景有相似之处,我们可以借鉴前人的一些成功的经验,比如根据四环游戏小组的特点,对蒙台梭利教具进行适当改造,从而促进孩子的发展。
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    四环游戏小组作为非正规教育开展的一种形式,其课程带有鲜明的幼儿教育特色,突出表现为课程内容游戏化、生活化以及保教合一。回顾游戏小组自创建以来近一年半的时间,课程建设也基本上经历了由思路困惑到逐渐明晰、由理想化到贴近实际需要、由随意走向规范的历程。
小石 -

孙彤宇复出投资教育软件 "三个父亲"淘宝儿童世界 - 0 views

  • “这是一个陪孩子玩出来的创意。”伴随着孙彤宇的创业理想,首先落地的是一个叫做盒子世界的儿童虚拟社区。
  • 登陆盒子世界,会看到这样的描述:“人生就像一个永远装不满的盒子”,在针对6-14岁孩子的“盒子世界”里——每个孩子都化身为一只蹦蹦跳跳的小盒子。每个盒子都代表着一个孩子的成长、智慧和收获。在这里,小盒子们需要完成小任务、做趣味测试,还可以去“梦乡”造梦……当然这个网络社区在晚上12点后是关闭的,直到清晨6点才会开启。
  • “你说你是做游戏的,父母就紧张了;你说你是做教育的,孩子就紧张了。”孙彤宇知道,所谓的“儿童网络虚拟社区”其实是游走在游戏和教育之中,所以他并不愿把“盒子世界”简单称为“网络游戏”。
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  • 孙彤宇设计的“盒子模式”中:在线网络社区仅仅是个互动平台,他面向的是近4000万互联网儿童,更会借助动漫电影来面向3亿儿童及家庭,建立一个现代的儿童品牌,并通过品牌管理的方式实现商业收益。即不管是盒子动漫还是盒子社区,最终成就的将是盒子“卜卡”这个儿童品牌。
  • “某种意义上,盒子的梦想是想打造一个中国版的迪士尼。”孙彤宇称。
  • 实际上,同样做着“盒子梦”的不只是孙彤宇,盒子“卜卡”品牌的生父有三位。另两位是博采广告创意总监李炼和前农夫山泉广告总监邹咏凯。这三人同时也是各自行业经验丰富的品牌管理专家。
  • 对于坚持做儿童社区的想法,李炼的说法是:一个儿童品牌影响至少两代人,而且中国没有自己的现代儿童品牌。我们想培养一批未来的消费者——儿童。
  • 李炼有个女儿,每当他看到女儿在互联网上游玩的时候,总是很担心网络的无边界会给孩子带来一些坏影响。他想能否有一个类似于腾讯QQ的儿童版呢?但这个念头只是一闪而过。看过迪士尼的企鹅俱乐部后,李炼一下豁然开朗。“社区”就是一个可以实现角色带入的领域,虚拟社区是提供这种服务的最佳场所。
  • 2007年8月迪士尼宣布以3.5亿美元现金,买下在孩子中人气极高的社区网站“企鹅俱乐部”。
  • “现实世界中,要孩子做完1000道算术题是痛苦的事情。但是在‘盒子世界’的游戏中,当‘风沙怪’降临的时候,孩子们的任务就是快速组成团队,分工做完1000道题。这时孩子们会很震撼,我们竟然打了风沙怪1000下,人多力量大。”孙彤宇说。
  • 孙彤宇用“风沙怪”来描述了他的“盒子”理念:人们多会高估困难或者低估自己乃至自己所在的群体。我们希望通过游戏,来让孩子们体验胜利是“出人意料的快”。比如当参与打“风沙怪”的人多到70多人的时候,孩子们往往没做到多少题目,这时就会有很多孩子做题做到“不过瘾”。
  • 李炼认为,社区和广告最大的区别在于,广告投放出去以后大家的反应是很间接的,回馈信息也是缓慢的,一个广告到底哪一个细节感动了别人你可能永远都不知道。而现在我们做这个社区,做的东西小孩喜欢不喜欢,接受不接受立即就有反应。
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    1、"互联网能为孩子们做什么?"6月8日,已经一年多没有公开亮相的前淘宝总裁孙彤宇,见到记者的第一句话仍旧离不开孩子,"没办法啊,做父亲现在是我的主业。" 2、李炼有个女儿,每当他看到女儿在互联网上游玩的时候,总是很担心网络的无边界会给孩子带来一些坏影响。他想能否有一个类似于腾讯QQ的儿童版呢?但这个念头只是一闪而过。看过迪士尼的企鹅俱乐部后,李炼一下豁然开朗。"社区 "就是一个可以实现角色带入的领域,虚拟社区是提供这种服务的最佳场所。 3、"现实世界中,要孩子做完1000道算术题是痛苦的事情。但是在'盒子世界'的游戏中,当'风沙怪'降临的时候,孩子们的任务就是快速组成团队,分工做完1000道题。这时孩子们会很震撼,我们竟然打了风沙怪1000下,人多力量大。"孙彤宇说。
小石 -

Brad Burnham:颠覆教育 - 会议简述 | A Happy Boy - Lizunlong - 0 views

  • 技术对教育的冲击力
  • 解体 - David Wiley将教育分为以下组成部分:1)内容提供;2)研究——执行、存档、传播;3)为学生答疑;4)社交活动;5)颁发文凭。
  • 学习与文聘解体的讨论
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  • 学生们能够逐课选择在校还是不在校时,他将解体
  • 将教育的边际成本减小到零
  • ……我们使用开源和开放课件……基本上所有可用的东西都免费……教室里没有老师。学生们互相教授……
  • ……我们只教授两门课,商业和信息技术……这是找工作最需要的学位。
  • ……讨论不同步…..因为存在时差,而且也没有视频…..这是非常非常简单的,全世界的任何人都可以享用。
  • Dana Boyd提醒我们“技术不能决定实践”。 Danah Boyd 给一群孩子宽带,给他们iPhone,我们能够想得出不计其数有价值的方案……但如果其中没有文化,这不过成为你跟朋友发短信的另一个玩具……对于“给大家一批笔记本,看他们都做些什么”……这种事让我倍受挫折……不起作用……我们已经看到有学生把电池一拔,随意折腾……我觉得我们只考虑技术是不够的…….我们必须要考虑将其放在更广阔的体系中。
  • 你怎么教孩子痴迷于一些事情中呢? 我想科技尤其是游戏的优势之一是其结构有特色,按照大多数家长的说法是,有错误。这些东西让人上瘾,人们沉浸其中,为之痴迷……你看看大多数孩子们玩的游戏,为了玩好游戏而不得不积累掌握的信息比他们情愿在学校里学的要多得多……这种平台有点意思。谁也不用劝告他们,他们径直就玩上了,学习所有信息,而且还相当熟练。
  • 基于游戏的学习
  • 把谈话分为改善公立学校和改善非公立学校环境
  • 学者和教育者听到不少有趣的试验,利用同侪制作、游戏动态学、超级分发、网络无处不在的连接性来创造演示可以做些什么。我们大家面临的挑战是找到方法利用科技减少成本,增加教育途径;为结构变化创造政治支持,以在公立学校将其变为现实,在将社会混乱最小化的同时,设计从当前教育的产业模式到网络模式的过渡。
小石 -

xiuli'blog » Blog Archive » 都都版《变形金刚》 - 0 views

  • 小石 Says: June 7th, 2009 at 12:54 am 都都,我有个问题,为什么在写故事的时候,要虚拟一方是坏人,一方是好人,然后让双方相互斗争?有斗争好象才有故事。但这样的话,冲突或矛盾好像被简化了,同时会不会也被扭曲了? 比如在现实生活中,谁是坏人、谁是我们的敌人,我就不知道。我们可以假设每个人都是好人,都是潜在的朋友,但我们好像不能随便说谁是坏人、谁是敌人。你想想你能说清楚你的敌人是谁吗?谁应该被打倒吗?:) 可能我们总是比较喜欢一些简单的对抗游戏,所以我们不能在社会上简单地区分好人坏人,但却可以合理地假想了一些“对手”,比如同场的考生、企业的竞争对手、体育比赛中的对手等等,使我们的对抗游戏可以继续玩下去。 但你发现了没有?这些“对抗游戏”已经和之前“好人坏人的相互屠杀”已经大为不同,坏人是要被消灭的任务,但通常的考生、企业的经济对手、体育比赛中的对手却是我们相互学习和尊重的对象。竞争可能是为了发现更有社会价值的学习方法、产品或服务,以及使双方都尽可能表现出最佳的竞技状态,共同奉献一场精彩的比赛。在这些“对抗游戏”中,竞争中似乎更体现出了一种伟大的合作精神。 所以我在想,你看的《变形金刚》的故事不知道是什么样的,在你写的“都都版的《变形金刚》”的故事中,怎么减少“好人坏人的暴力屠杀”,创造更有趣的角色和任务呢? 说几个给我比较喜欢的片子:《唐老鸭和米老鼠》、《猫和老鼠》,卓别林的电影,还有意大利的那个电影《美丽人生》,不知道你看过哪个?
小石 -

查立:玩游戏比读书好的科学依据 - 0 views

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    电脑游戏体现了人类学习的全部法则。
小石 -

译文:教育的未来 | 数图研究笔记 - 0 views

shared by 小石 - on 31 Aug 09 - Cached
  • 一个依赖于教师的教育系统同样依赖于时间、地点和情境。教师们就好比可以开关信息流的控制阀门。
  • 在古登堡时代,人们的一生通常都局限在方圆20英里的范围内。这并非因为他们害怕旅行,而是缺乏可靠地图的缘故。这个时代的人们对周围世界的认识是非常有限的。信息流被控制在极少数社会精英手中,他们对知识就是力量有着深刻体会。
  • 有很多种方法描述过去的数年内我们经历的信息剧增。但是,注意变换中的信息维度和单纯的数量增加是同样重要的。信息不再是单一的文本形式,而是图像,音乐,音频以及视频。 请看下列数据: iTunes上的歌曲—350万以上 Amazon上的书—4百万以上 在线博客—6千万以上 维基百科上的词条—4百万以上 MySpace的账户—1亿以上 YouTube上的视频—610万以上
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  • 1. 从教到学的转变
  • 2. 信息的指数增长
  • 3. 课程真空
  • 开放教育运动—开放教育运动是受到开源软件运动(比如Linux)的启发而来的。它集成了因特网各种强大的交流能力,并将教与学所产生的材料加以利用,比如课堂笔记和教科书。开放教育的材料包括文本、图片、音频、视频、互动模拟和游戏,这些材料可以在全球范围内被任何人免费使用或者以新的形式重复利用。
  • MIT OpenCourseWare将用于MIT几乎所有的1,400门本科生和研究生科目的课程材料在网上免费公开,任何人都可以在任何地点使用。MIT宣称其月访问量已达到140万,而访问者更是来自于“这个星球上的每个国度”。 OpenCourseWare联盟是MIT所做工作的延伸。学生们不用为课程注册,只需登录就可使用12所大学提供的1,800余门课程的材料,包括课程大纲、讲座视频或音频,笔记,作业以及图片说明。 Connexions宣称来自194个国家的上百万访问者在使用其由来自世界各地的作者们建立的3,768个模块以及199门课程。 Wikiversity是维基百科的一个分支,是一个用于创造和使用免费学习材料和活动的社区。Wikiversity是一个致力于学习、教育、研究和服务的多维的社会机构。其最主要的目标是创造和容纳面向所有年龄段和语言的免费内容、多媒体学习材料、资源以及课程。 Moodle是一款课程管理系统,它使用的软件是一款为帮助教育者们更有效率地创建在线学习社区而设计的免费开源软件包。Moodle宣称参与其项目的站点超过2万个,包含超过82万门课程。 Curriki.org是一个教育发展资源,有超过3000个成员和450门发展中的课程。
  • 以书为例,可以说每本书都有被转化到课程平台——而且往往是多门课程——之中的潜力。目前书本中涉及的课题要远多于使用这些材料进行教学的课程。这就带来了一个巨大的有待填补的课程真空,而打开这个真空的关键就是后面描述的参与式课程搭建平台。
  • 4. 扩大的识字(literate)与超级识字者(super-literate)之间的差距
  • 随着新科技的发展,对表明其属性、功能的技术术语以及整体用途描述的需求开始出现。不断涌现的新概念正吸引更多研究者,并获得越来越多的关注,而新词汇及与其关联的口语则可以辅助围绕这些概念的语义架构。
  • 普通具备读写能力的阶层和超级识字阶层之间的距离正在一天天变大。一些特定领域的专家正把该领域的难度层层加码,使其离其他人的理解层次越来越远。在此过程中,他们创造了全新的词汇库,用以描述他们遇到的新概念和现象。这些超级专家通常生活在某种研究社区中,在此类社区中,他们往往是现存的唯一一个真正理解自己的研究领域的人。
  • 创建课程组件将会很快成为发表文章的替代品。制作课程组件曾经很困难,也很少有人问津,但是,在下文中即将描述的课程组件搭建平台有改变这些的潜力。课程组件将会成为发表文章或出版书籍的一个替代品,并将成为超级识字阶层展现他们对世界的理解的一种新渠道。
  • 5. 我们同社会的“触点”在变化
  • 大部分教育者认为真正的学习是发生在教室里的。即使有些活动,比如做作业,阅读以及论文写作发生在学校之外,最重要的教育界面依然在教室。
  • 课堂中的触点:只有在教室里才能学习,这个观念流行已久。即使学校有时采用社会实践或者参观等手段辅助教学,教室依然是当今教育系统中不可动摇的中心架构。
  • 将教室作为首要学习“触点”存在很多问题。控制教室的人或者教育系统也控制着学习的时间、参与的学生、灯光、声音、媒体、工具、进度、主题,很多情况下还包括学习的结果。
  • 然而,以教室为中心的教育并非学习的必要条件。 从一个人清晨醒来的那一刻,直到他在夜里入睡,学习无处不在。事实上,即使一个人在睡觉,学习依然没有停止。我们看电影的时候也许没有学习数学或者科学,但是我们学到了电影中的角色、情节、布景、戏剧艺术、解决问题的方案、影院提供的爆米花品种以及座椅舒适度。 类似数学和科学这样的科目确实需要有组织地进行,这样大部分学生才得以更好地消化获取的信息,但学习并不是依赖于教室的。在一些情况下教室也许是最优学习环境,但更多情况下事实并非如此。 重要的意识新触点包括我们的电脑、电子报纸、视频杂志、手持电视、手机、MP3、游戏、艺术作品,等等等等。
  • 6. 学习的引擎
  • 根据马斯洛的理论,一个个体开始努力满足成长型需求的充要条件是所有缺乏型需求得到了满足。马斯洛的早期理论中只包括一个成长型需求:自我实现。达到自我实现的群体具有以下特征:1)以问题为中心;2)保持一种对生活感悟的新鲜感;3)关注个人成长;4)达到高峰体验的能力。
  • 在此之后马斯洛又增加了一个自我实现的新维度,在自我实现之下又定义了两个低层次的成长型需求,并在其上增加了一个更高层次的成长型需求。这些需求是: 5) 认知:认识、理解与探索; 6) 美感:形式、对称、秩序和美; 7) 自我实现:实现自我价值,认识到个人潜力; 8) 自我超越:与超自我的力量相连,或者帮助别人自我实现和认识到个人潜力。
  • 马斯洛的基本设定是基于两个组别的:缺乏型需求和成长型需求。在缺乏型需求中,只有满足了低层次需求,才能进入到高一层次的需求。一旦这些需求都得到了满足,如果在未来的某个时点出现了缺失,人会自动做出回应,弥补这个缺失。四种缺乏型需求依次是: 1) 生理需求:饥、渴、身体舒适等等; 2)  安全需求:远离危险; 3)  归属感和爱的需求:同其他人的联系、被接受,等等; 4)  尊重需求:达到目标、有竞争力、获得赞赏和认同
  • 因为这个缘故,我们学习的欲望,想要学习的内容都取决于我们所处的情况。例如我们在没有解决生存问题的时候,是无心学习数学和科学的。然而,我们会很渴望学习怎样生存。
  • 我们所面临的问题,以及我们解决问题的能力,自始至终在调整着我们学习的动机。
  • 7. 超个人化时代
  • 在整个社会层面上,我们越来越不在乎例如“别输给富邻居”那样的身份竞争。我们不注意邻居们开什么车,看什么电视,用什么手机。相反的,我们越来越注重于寻找能够满足我们自己特有需求的商品。 我们居住在一个市场上有将近1亿种商品的时代,而且根据你对商品的不同定义,一些人会认为我们早已超越了这个数字。我们可以理直气壮地宣称,现有的产品数量能够满足形形色色客户的各种需求,而客户们则通过他们的借记卡投票给了特殊化和个人化。这种现象是如此显著,以至于我们将这个时代戏称为超个人化时代。
  • 我们对超个人化解决方案的需求是由数个因素决定的:我们的时间和个性,以及在一个其余60亿人口都想要相同东西的世界上觉得与众不同的需要。
  • 8. 从消费者到生产者的转变
  • 随着我们从一个消极被动的社会变化到更积极的社会,人们不再满足于仅仅扮演看客的角色。他们想要参与。并且,新一代的工具和装备正使人们能够完成从消费者到生产者的转变。 这种转变是从在线新闻下面的评论栏开始的。人们开始就一条新闻是否准确、及时或者有价值发表自己的看法。还有很多评论者提供了附加信息。 当Evan Williams和Meg Hourihan的公司Pyra Labs在1999年发布Blogger(后被Google收购)时,一股用户提供内容的洪流出现在互联网上。忽然间任何人都可以轻易建立一个博客,于是上百万用户开始了他们的尝试。 2003年7月,Tome Anderson,Chris Dewolfe和一小组程序员创立了MySpace。作为一个允许用户构建自己的网站和朋友关系的网站,MySpace的用户量在2006年8月达到1亿,迅速成为处于初步发展阶段的社会性网站中的龙头老大。 同样的,在Chad Hurley, Steve Chen和Jawed Karim于2005年2月推出YouTube后,在线制作和发布视频变得容易。作为一个人气超高的免费视频分享网站,YouTube允许用户上传、观看、分享和评价视频片段,从而使得上百万用户从视频消费者变为视频生产者,每天都有65000个新上传的视频片段。 尽管有这些一步登天的成功案例,用户提供内容的新世界并非没有自身的问题。面对这些挑战,每个组织都做出了自己的尝试。但上面这些例子最能说明的还是公众对参与以及同别人分享他们的思想和创意的巨大需求。
  • 搭建舞台 人们的思路很容易落入过去自上而下模式的窠臼。恰恰与其相反,我们需要将注意力集中于关键因素,集中于创新的火种,因为这些能够使一个全新的有机教育形式焕发生机。 仅凭在现有的教育系统上加一把伞,并在其上编织进步的梦想是不足以建立起新的教育形式的。简单地录下讲座以备将来的使用也是不够的。教育的现状正如同罗马计数系统,是一个妨碍我们成就伟业的系统。
  • 只有一小部分今天的信息能够以课程或者在线课程的形式传给我们的后代。这种信息与课程间日益增大的鸿沟被称为“课程真空”,在这种条件下,供给显然没有跟上需求。
  • 无限库存空间
  • 证明准确性——事实对谎言 在我们规划未来的教育系统时,需要考虑的最大问题之一就是找到保证信息准确性的手段。最开始我们的思路围绕着选择一个中心权威,或者说某种权威验证机构来负责保证每个在线课程模块中信息的准确性。但当考虑到这种做法可能带来的后果时,我们发现它是不可行的。 首先,现在大部分教学的内容都是高度理论化的,从重力理论,到进化论,再到音乐理论。这些课题没有哪个是百分之百可以验证的,因此从一个权威检验机构的角度来看,没有一个课题能通过验证。 更重要的是,我们已经认识到几乎是社会的每个方面都有自己判断真伪的标准——宗教的真理、科学的真理、法律的真理,等等。 因此我们可以得出结论,任何权威检验机构都会很快沦为一个高度政治化的权威,而将未来的学习系统的任何一方面政治化都会迅速削弱其可用性。 作为一种替代,我们推荐一种“检验-平衡”机制,这种机制内每个群体都可以创建他们自己的核心权威认证,并为课程加上同意与否的标签。这些标签将会成为智能归档和推荐引擎所倚重的主要搜索标准。 举例来说,诸如美国化学学会(American Chemical Society)、人道对待动物协会(People for the Ethical Treatment of Animals)、爱家协会(Focus on the Family)、美国民权联盟(American Civil Liberties Union)、全美步枪协会(National Rifle Association)、全美教育协会(National Education Association)以及天主教会(Catholic Church)这样的组织都可以对新建立的课程加以审查,并决定其是否复合该组织的审查标准。 我们认为这些组织都会尽快着手发展他们自己的在线课程,以便对相关内容施加更多控制。 这种标签系统可以制造出不同层次的价值体系。首先,它使得人人可以参与,事实上,它要求人们的参与。而参与度是一个真正普遍的教育系统中至关重要的成分。在没有任何核心把关人告诉人们什么可以学或者不能学的情况下,它使学习系统得以有机地生长。
  • 基于信心的学习 很多学习方法依然有待考察,但基于信心的学习却是相当可靠的一种。在这个领域开展的一些实验表明,这种方法能够显著降低学习所需时间。 第一项关于基于信心的评价的研究记载于1932年的《社会心理学期刊》(Journal of Social Psychology),作者是Kate Hevner。她的目的是证明当时的标准音乐评估的有效性和可靠性。她通过增加对知识的信心评价达到目的。从1932到1967年,基于信心的评价侧重于数据的有效性和可靠性。在1967年,人们发现基于信心的评价对记忆恢复也有增进作用。这个发现是人们开始认识到,参加考试的过程也可以并且将会让你变得更聪明。 起步于一种突破性的衡量知识和信心的手段,这种方法现在正作为一种快速精确地学习方法在企业培训中心内得到发展和汇聚。基于信心的学习目前正在试图完成从培训机构向学习机构转变的企业中逐渐升温。 基于信心的学习以保证学习过程的进行以及对课题的完全掌握为目的。其内涵远多于简单地将信息传递给学生。它通过剔除对结果的猜测和犹豫,精确评价人们知道什么,不知道什么,从而达到保障学习的目的。此后它将开始迅速弥补学习者的知识和信心之间的鸿沟。 以下是对其工作方法的简述。 决定人们需要学什么从了解事先存在的无知、怀疑和误解开始。不同于只衡量某人正确回答了多少问题的传统学习方法,基于信心的学习评估 有信心的正确答案,说明掌握; 有怀疑的正确答案; 猜测的正确答案,同没有了解相等; 有信心的错误答案,说明误解。 在猜对的人和满怀信心答对的人之间作出区分具有重大影响。由于这种特有的多项选择结构及其详细的分析,系统内的这种评价过程能够定位并且证实对知识的掌握。 完成评估之后,基于信心的学习的设计中还包括在用户最倾向于学习的时点——刚刚参与评估并且暴露出自己的误解和怀疑——着手弥补知识鸿沟。 我们观察到,如果基于信心的学习能够以某种方式加入到课程搭建平台的设计中,学习的速度将会有高达50%的显著提高。
  • 知识归档 尽管很少有人意识到这一点,教育是一个通过知识代代相传的形式将文化归档的系统。提到文化档案,人们通常会想到博物馆、手稿、书籍、照片、视频和音频。然而文化的一些方面只有通过亲力亲为才能被保留下来,这就是教育作为一种档案的体现。 类似砖匠和泥瓦匠这样的手工艺就是需要亲身经历的行业。将建筑材料组合成富有艺术感的形式所需的繁复精巧的手段是无法通过书本甚至视频充分体现的。纺织纹路的触感、敲击、寻找空洞以及清除多余材料都是需要体验的学习的一部分,是无法被其他媒介替代的。 知识归档的概念只是众多围绕新系统的出现所产生的战略之一。
  • 在未来的数个世纪中,教育的定义中两个最关键的元素分别是:用于搭建课程组件单元的标准化架构;允许世界上任何人访问的有机分布系统。
  • 8.  认证输入—每个职业、个人技能或者学习领域都会有专家认可的学业完成分水岭。但是每个职业或技能都是不同的。比如成为高级雪茄制作者所需的课程与C+程序员或者飞行员或注册护士都是不同的。大部分职业和技能都会要求学习数门课程,并参加认证考试,从而得到水平认可。
  • 10. 权威成绩纪录系统—建立一个具有不容置疑完整性的系统意味着用于记录每个参与者的成就的系统必须是安全的,私密的,并且由可信的组织管理。尽管很多人都认为最优方案是政府运作的档案库,事实上最可靠的纪录系统应该超越政府的边界。
  • 11. 参与式财富定价—每门课程获取的利益流应该由课程创造人、发布公司、传播公司、系统运营商以及纪录系统分享。或许这个名单还会更长。为保证每个感兴趣的人都能使用,课程应该保持低价格。
小石 -

"激扬"编辑部的故事 - FT中文网 - 0 views

  • 从14年前进入大学到现在,我早已习惯了校园报纸与刊物的幼稚和软弱,它们与大学内公共生活的不断劣质化紧密相关。教育者有意让实用主义和娱乐化大行其道,以削弱青年的精神力量,完成非政治化的过程。
  • 历史充满了嘲讽,曾经作为主要的变革力量出现在20世纪舞台上的青年学生,到了21世纪彻底退出了公共舞台,他们沦为社会新闻和经济新闻的一个注脚,他们找不到工作,他们去卖猪肉,他们集体开网店,他们出卖青春……武汉大学内的信息公告栏说明了这种转变,在一个岔路口的公告栏上是关于“新闻小姐”与“新闻先生”的评选活动,青年人把自己塞进西装和套裙,展露着职业性的笑容,急切的要成为既有游戏规则的一部分。而在另一处公告栏上,是连成一片的补习班小广告,关于雅思、TOFEL、研究生考试,偶尔还有几张来自一家论文发表机构,它宣称只要付几千块钱,就可以在核心期刊上发表论文,帮助你获得更好的职业前程……
  • 在红色的报头“激扬”上,是他们的口号——敢想、敢做、敢承担。
小石 -

人们需要文字游戏 - FT中文网 - 0 views

  • 要评价一个说法有没有意义,恐怕还要从作者希望它起什么作用说起。
  • 作为新兴市场的公民,我就要承认,这比“第三世界”、“发展中国家”和“欠发达国家”好听多了,确实是“正面的、能够振奋人心的”。
  • 不错,我们大概也可以说这几个人其实什么也没做,只不过想出了一个新名词。但是,自从有了这个名词,如同他们希望那样,国际资本开始流向这些国家,1987年超过3000亿美元,十年后,1996年,突破两万亿美元,世界经济格局从此呈现新的面貌。
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    从"第三世界"、"欠发达市场"、"发展中国家",到"新兴市场"的故事。
小石 -

xiuli'blog » Blog Archive » 都都作文:《变形金刚》 - 0 views

  • 都都的确从玩《变形金刚》中学到了很多。 这不仅让我在想,《变形金刚》的故事给孩子们预设了一个什么样的情境?在这种情经历又预设了什么样的角色和任务?在完成角色和任务的过程中,又预设了什么样的基本规则,为角色完成任务创造了一个什么样的想象和发挥空间? 此外,“变形金刚”中的“变形”和“金刚”两个词汇又给孩子们塑造了一种什么样的想象空间?“变形”这个词等于告诉孩子,他们是一个“操之在我”的“自由主体”;“金刚”这个词等于告诉孩子,在游戏(或学习)的世界里,如果你不放弃,你选择战斗,“胜利”或“成功”只是早晚的问题…… 都都也可以试着来分析。
小石 -

WatchKnow为孩子带来大量的优势教育视频 - 译言翻译 - 0 views

  • WatchNow的索引是按照话题组织,而且搜索寻找视频非常快,也非常简单。
  • 该站点主要致力于聚合和组织内容而非托管视频。网站的目标包括为学生提供实时的辅导,为老师提供新鲜的素材。正如网站所述的那样,发达国家学校的学生从视频和互联网中获取到了大量的信息。你可以对此抱怨,但是除此之外,你也可以将知识送到学生们常去的网络空间上来。”
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  • 网站的工具条也可以让用户从其他视频站点,特别是Youtube站点添加视频。网站也称“用户可以把视频拖拽到目录中来,这让分类变得尽可能的简单。我们觉得添加的这两个工具可以让WatchKnow变得极其容易编辑。”
  • 网站也收集其他一些类型的媒体资源,其中包括Flash动画,游戏,幻灯片,以及其他一些软件。
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    维基百科的创始人之一 Larry Sanger为学生和教育工作者带来了一个新的视频资源:一个在线的视频目录,该目录提供搜索功能,而且值得信赖,上面的视频可以帮助学生更好的学习。
小石 -

"你妈叫你回家吃饭"的社会化网络背景 - 0 views

  • “你妈叫你回家吃饭”的流行,有这个社会化网络的背景,也就很好理解。现在,很多地方的一些部门,特别担心社会化网络所带来的负面效果。比如担心泄密,担心社交网络的煽动和传谣作用,担心社交网络影响正常社会人的交流沟通模式,让更多人成为宅男,不善于和人沟通。但他们忽略了一个最基本的事实,中国网民已经接近4亿,用不了几年会到达6亿。如果以6亿上网人群来做基数,新的社交方式,又快捷,又省钱,为何害怕其带来的一些负面效果呢?
  • 最近网上流行一个“×××,你妈叫你回家吃饭”的消息。实际情况是,有一个网友在网上发了一个贴,内容为“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”,此帖访问量迅速攀升至百万,“贾君鹏”三个字也迅速在网络上走红,攀升到百度搜索排行榜的前列。
  • 很多媒体也迅速跟进,发文分析,认为此帖有恶搞嫌疑,有人在背后或炒作(魔兽停服事件)、或无厘头搞笑。没有实际意义。而围观者,迅速成为不明真相的群众。大家面对哈哈镜中一个“沉迷”的“贾君鹏”,又忍不住莞尔一笑,这不就是我自己么?因此,各种社交网站很快就复制出成白上千“×××,你妈让你回家吃饭”甚至“你妈让你回家洗澡”之类的帖子。还有网友很快制造出“你妈让你回家吃饭”的各地方言版,更有大量网络实物在网上销售,比如各类tee,估计要不了多久,回家吃饭版的马克杯、帽子等也会出现在淘宝上。
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  • 如果从恶搞的角度来看问题,这个事情很容易让人想到网络推手。但这么一个没有任何可推的东西,显然不会推手所为。从网络沉迷的角度,很容易理解。确实有很多青少年,下了课就跑网吧上网,除了网络,几乎没有途径能找到这样的小孩。发出这么一个帖子,就跟小时候我们四处玩游戏,某个小孩会突然加入,并要求另一个小孩回家吃饭一般。有该我上场了,你该休息去了的意味。
小石 -

考个鸭蛋带回家_塞纳风筝_新浪博客 - 0 views

  • 有朋友给我们介绍这个“数字绽放”(Digital Open)国际竞赛,他在参与这个竞赛的评审,非常希望看到这个计划能吸引更多的中国青少年参加,附带了一个中文版的说明(Pdf格式),让我们推荐身边的青少年朋友(17岁以下)的作品。我看了这个竞赛非常不错,希望顺便介绍给念念和他的同学,以及你们周边的朋友。可以从这儿下载中文版说明:http://dl.getdropbox.com/u/351880/chinese.pdf另外,向豆豆和豆妈推荐MIT Media Lab的Scratch软件(已经有中文版),可以让小孩子在玩游戏的过程中学习数学、艺术与编程,详细信息可以登录:http://Scratch.mit.edu有任何问题,都可以和我联系:小石,xiansf#gmail.com
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    念念的学校有没有什么《学生守则》,《守则》中关于这方面是怎么规定的?
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