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解冻文案:不要让用户关注你的产品,先让他们关注自己。 - 0 views

  • 文案第一步真正要做的,往往并不是把消费者的注意力转移到产品身上,而是把他们的注意力转移到他们自己身上。“在关注你的产品之前,先让用户关注他们自己。”比如上面的高档洗发水文案,当你说 “神一般滋润效果”,用户就要问:我用海飞丝用的好好的,干嘛要改变?洗发水不就是 30 元的东西吗?还卖这么贵。
  • 任何人都懒得改变自己的习惯。是的,用户不想改变自己
  • 而如果你就是要发布新产品,改变消费者的习惯,就必须先让他们关注自己。比如同样是 200 元洗发水,你先说:“你用着上千块的香水,但是却用 39 元超市洗发水。”这样写,就唤起了用户的痛点,让用户从 “难以接受改变” 的冷冻状态,变成 “想要寻求新方案” 的解冻状态。
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  • 回归到心理学最基础的定义,任何的动机和需要,都源于一个“没有被实现的目标”。(心理学对 “需要” 的定义:一个没有被实现的目标。)
  • 如何刺激这种 “没有被实现的目标”?我们知道,人有两种状态:理想状态(我理想的样子)和现实状态(我现实的样子),在绝大部分情况下,理想状态和现实状态是重合的。
  • 而要刺激动机,要让人改变,就必须让“理想状态”和 “现实状态”之间产生缺口,从而出现一个 “没有被实现的目标”。一种方法是降低一个人的现实状态,让一个人意识到 “问题”,比如说 “孩子啊,逆水行舟,不进则退”。
  • 另一种方法是提高一个人的理想状态,让一个人意识到机会,比如说:“孩子,俞敏洪当年英语学习也不好,还不是最终成功了?努力一下你也有机会”。
  • 如果想要 “解冻”,想要改变顽固不化的消费者,让他们可以接受某种 “新产品”,就需要让他们的理想和现实之间产生缺口,而创造这种缺口,有且只有 2 种方式:1、给他们一个问题—降低现实状态2、给他们一个机会—提高理想状态
  • “身份不合理”,先塑造一个身份,然后指出用户的某种行动不符合该身份。
  • “解冻”。那么步骤是什么呢?(1) 你的产品—360 超级插线板(2) 用户在使用你的产品之前的状态是什么——普通插线板(3) 这种状态有什么不好——比如不安全、落后、不好看、没有 USB为什么这种 “不好” 是不合理的?
  • 那么 “落后” 为什么是重要的?哪里不合理?可以说跟配它的手机不一致——你的手机是最近 3年 的新科技,但配它的插线板却是上世纪的发明。
  • 你可以自己学会使用这个分析模板,来寻找 “痛点”,解冻用户
  • 当你想要 “解冻” 一个用户,应该先让他关注自己,可以先想办法降低他的现实状态,让 TA 意识到某个问题,意识到某个事情不合理,从而产生想要做一个行动来填补不合理的冲动。
  • 解冻两条路,一种是降低现实状态,另一种自然是提高理想状态。
  • 如何提高用户的理想?
  • 一个人不想提高理想,只想安于现状的原因,自然就有办法通过文案来刺激 TA 的理想。
  • 一般来说有 3 个原因:可能是动机问题——并不觉得学习好很重要可能是“不知道还可以更好”——觉得自己成绩不会再提升了可能是“行为有障碍”——觉得要想成绩更好,需要付出的努力太大
  • 比如乐纯有一款酸奶是 FIT 酸奶,定位是 “减肥”(可以代餐)。
  • 那么大部分用户为什么不提高对减肥的追求呢?
  • 不是动机问题(TA 们都想减肥),也不是 “不知道还可以更好” 的问题(所有人都知道还可以更瘦的),更大的原因来自于:行为有障碍,比如减肥我往往意味着饿肚子,意味着高度自制力。
  • 这个产品本身解决的痛点可能并不是 “减肥” 本身,而是通过高饱腹感低热量的食品,降低减肥的障碍——饱腹感和减肥其实并不矛盾。因此,把文案简单改了下,通过降低减肥障碍(饥饿感),让人提高了理想状态——原来,饱腹和减肥,还可以兼得啊!
  • “解冻” 一个用户,刺激 TA 的需求和动机,就要先让用户关注自己。除了 “降低现实,意识到一个问题外”,还可以提高 TA 的理想,让 TA 觉得 “原来,我还可以这样……”
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内容的高阶形态: 文化 - 0 views

  • 内容、文化和社群 (community) 优秀的内容,当它在形和意层面达到上述的标准的时候,用户们实际上认同了某一种 “文化”,从而从 “用户” 变成了 “粉丝”。并且这种对于 “文化” 的认同,让粉丝和粉丝之间极容易产生情感上的共鸣,从而社群形成。 这个过程:流量->用户->粉丝 粉丝构建起来了社群 粉丝们会通过消费这种文化来将自己标签化,定义自己:我是屌丝,我是二次元,我是非主流。这是一个寻找认同的过程
  • 精神和价值观到底传递出去了什么? 受众消费内容时,如果感受到了精神和价值所引起的情绪反应或者生理反应,产生了共鸣,那么就可以称之为好内容。精神内核和价值观所建立起来的态度,是所有一切的前提,没有 “态度” 的内容制品是不可能有生命的。
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      态度--生理反应--共鸣,精神和价值对的传递过程。
  • 精神内核的最终目的是优越感。
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  • 要将文化中引起的感受具象化、符号化有物象让大家进行情感投射:可能是一句话 23333,一张图片(暴走的表情),某个特殊的旋律,舞蹈动作,甚至偶像文化里的偶像个人本身
  • 消费文化产品时可以获得愉悦感,这是最基础的,不然根本没有人消费内容:愉悦感多半来自于生理反应——色彩,转折,声音;是五感上的
  • 彼此认同和共同表达,群体中的认同带来优越感:赞同,热烈回应,群体共鸣。文化的形成某种程度上需要是排外的
  • 行为仪式化,加重了群体认同:暴走漫画 “荆轲刺秦王” 的手势和口号,每周的教堂礼拜最好能有线下人与人之间的接触和活动,这样社区的连接会更为紧密
  • 内容的解读有容纳不同的可能性,文化有内部变异的基因:圣经的解读,红楼梦的解读,不同流派的讨论
  • 内容有空间可以二次传播、创作。内容可以变形成其他形式的内容增加传播的渠道。宗教从文字变成图片,变成诗歌,变成文学作品,变成戏剧,变成仪式和线下活动。
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文化是如何从小长到大的---记二次元 - 0 views

  • 人群不应该因为有自己的文化而被妖魔化,事实上每个年代的人都有自己的亚文化,比如 60~70年 代的美国地下摇滚;90年 代末期的日本视觉系乐队;甚至我们父母年代都有他们自己的文化,所以才有了今天繁荣的广场舞。
  • 将自我标签化,归属于某个集体,以获得赖以生存的安全感
  • 宅、腐、萌、御姐、萝莉,23333 这些符号所代表的都是明确的感觉),所以传播力和产生的群体共鸣更强而已。亚文化的核心是定义自己从而区别于其他人,是一个“我是谁?”的问题
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  • 因为国内有生活水平的断层之所以称之为山寨文化
  • 这个人群只要是中国有区域性的经济落差,会持续存在。
  • 屌丝(受众在千万级别):主要的人群特征是通过自嘲的方式来嘲讽社会的不公。
  • 当一个亚文化不再 “酷” 了,亚文化给自我的标签不再明显了,或者本身这个人群不再需要 “自我认同” 的时候,亚文化就会渐渐消失
  • 动漫宅和二次元(受众在千万级别):生活在 1 线城市的 90 后和 95 后,能够较方便地接触到日本动漫及动漫的衍生文化内容。现在大部分是高中生、大学生、社会新鲜人,有闲有钱,同样是通过给自己身上打标签来标榜自己的特立独行、个性和反叛。
  • 人的生物属性正在目前的社会逐步模糊掉,性别就是其中非常重要的一块。
  • 亚文化的扩张方式
  • 就是在小说、漫画、动画、游戏、网剧、电视剧、电影、游戏之间做相互的迁移:
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劲旅网:2015年度十大旅游APP盘点 - 0 views

  • 截至2015年11月,安卓市场十大旅游类APP依次为:携程旅行、去哪儿旅行、同程旅游、滴滴出行、途牛旅游、快的打车、艺龙旅行、航班管家、高铁管家、驴妈妈旅游。
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2015年旅行消费报告:新兴购物目的地受欢迎 - 0 views

  • 2015年十大热门购物目的地分别为:香港、首尔、冲绳、新加坡、巴黎、东京、伦敦、纽约、悉尼和巴塞罗那,而在这十大热门目的地中,纽约又以人均消费20000元人民币居于首位,而其他目的地的人均消费金额均在万元上下。
  • 2015年境外购物增速最快的国家和地区分别为:香港、新加坡、东京、济州岛、澳门。
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左驭研究 :国内亲子游发展全解析 - 0 views

  • 85%的家长主要通过网络查询获得亲子游产品信息,并会通过旅游网站预订机票、酒店、门票等旅游产品,仅有10%的家长依然通过旅行社报名参加跟团游,此外,仅有5%的用户自行前往酒店、景点进行实时购买。
  • 6-12岁的孩子成为亲子游的主角,占比接近60%。
  • 60%的用户选择周边亲子游,出行时间多以双休日和小长假为主。
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  • 越来越多的用户选择了自驾亲子游。
  • 高铁出游的亲子游用户增长迅速。
  • 海岛和“休闲”标签的邮轮产品日渐成为亲子游市场的黑马。
  • 游客没有长途跋涉的辛苦,同时孩子们可以在海岛或邮轮上尽情玩耍,还可以在邮轮上找到很多玩伴,家长也相对比较省心。
  • 旅游消费的决策以孩子的特点和需求为出发点
  • 孩子的年龄、性别、喜好、身体状况、性格特征等都是父母在进行消费决策前重点考虑的因素。当然,随着年龄的增长和知识阅历的积累,孩子们也会主动参与到决策过程中,父母往往比较乐于接受或鼓励孩子的决策行为。从2013年开始亲子类电视节目的涌现和热推,也让用户在选择亲子游目的地及产品时受到影响。
  • 母出行前通常会对此次行程的安全因素进行全方面考虑,特别是在交通工具的选择、旅游服务设施的配套、旅游活动项目的安排及线路的设计等方面
  • 结构简单的核心家庭渐成主流
  • 核心家庭尤其重视旅游对孩子的教育价值。
  • 目前推出亲子游产品的传统旅行社并不多,亲子游产品可选择数量很少
  • 近几年还诞生了一批以亲子游为主营业务的垂直亲子游网站,如童游网、偶们亲子游、麦淘亲子游等。具体可分为以下几种模式:
  • (1)B端管理和服务平台模式:以技术和工具从B端切入,搭建基于微信应用的“童游达人”平台,专为旅游达人提供亲子活动在线运营工具,包括产品发布、客户管理、订单管理、渠道管理、数据统计推送等功能。 (2)C2B反向定制模式:通过亲子游产品网上导流和销售平台,促进流水业务量的提升,同时对用户需求进行深度挖掘,实现对C端用户需求痛点全方位的掌握,并进而通过独特产品设计,来实现B端服务提供者产品的改进以及服务的优化,推出各种满足特定细分人群的特色线路和个性化的定制产品,诸如校友团、企业团等。 (3)B2C聚合平台模式:该类模式聚合了游学、冬夏令营、国内外亲子游、周边亲子游、精品亲子活动、亲子场所、演出展览等亲子出行内容。 (4)P2P平台模式:该类平台具有突出的P2P轻社交、去中心化特色,在平台上,可以看到其他用户发布的求约消息,点击报名或评论都可以参与到对方的亲子活动中去。用户也可以发布亲子活动信息,吸引其他用户参加,典型代表如亲子约。
  • 各种基于本地社交活动的移动APP应用不断涌现,家长或者一些亲子达人可以利用这些平台发布亲子活动信息,自发组织亲子活动,此类平台的代表是周末去哪儿、周末去哪玩、一块去旅行、荡客等各种移动应用。
  • 部分儿童用品生产制造企业结合企业经营项目开展了和其企业产品相关的亲子游活动,此种形式的亲子游活动多和体验或宣传该类企业产品有关,参加者也多为该类企业的会员。
  • 一些早教中心也会组织花样繁多的亲子活动、家庭派对。
  • 亲子旅游产品缺乏鲜明的特色,无法真正满足旅游者的消费需求。目前,不少所谓亲子旅游产品是将原有的传统观光线路稍加改动甚至照搬照抄过来。由于大众化的观光产品是为普通成年游客设计的,因此行程安排大多比较紧凑,违背了孩子的作息规律,体验较差。
  • 韩国爱宝乐园亲子游等,国内亲子游专项产品开发明显不足,境外亲子旅游价格较高、出游时间长、办理手续复杂且家长对其安全性的顾虑等等都成为了消费者进行旅游决策时最为担忧的问题,因此市场推广难度较大。
  • 我国现有的亲子旅游产品,从旅游线路规划到活动项目开发几乎全部围绕着孩子的游乐需要,忽略了家长的旅游需求,缺乏针对家长的旅游活动,家长在亲子游活动中大多起到的只是陪同看护作用,这种情况导致部分父母参与亲子旅游的积极性不高,因为对于他们而言,亲子旅游并没有达到放松身心缓解压力的目的。
  • 旅游配套设施相对滞后
  • 在住宿安排方面,接待传统旅游团队的标准间大床间往往很难满足亲子旅游者的住宿需要;就餐时,团队用餐的餐厅里儿童餐椅数量较少,不提供专用的儿童餐具,菜肴口味不符合孩子用餐习惯等。此外,旅游车上缺乏基本的母婴设施,不配备车上卫生间等情况,也为亲子游客的出行带来了许多不便。诸如此类的问题,严重影响了游客的旅游体验。
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    一、亲子游市场需求、消费特点及决策特点分析 1、亲子游市场需求特点分析 (1)主题功能丰富 (2)需求多元化,价格非第一要素 (3)跟团游更受欢迎 (4)在线获取信息、预定产品成为主要途径 (5)6-12岁孩子是亲子游主角 2、亲子游消费特点分析 (1)国内游周边产品更受青睐 (2)自驾及高铁亲子游渐渐流行 (3)出境游青睐海岛游、邮轮产品 3、亲子游决策特点分析 (1)父母决策,以孩子为中心 (2)安全性要求高 (3)出游时间受假期限制大 二、我国亲子游发展的市场背景分析 1、相关政策出台改革现有休假制度 2、结构简单的核心家庭渐成主流 3、经济条件的改善为亲子游的发展提供有利基础 4、亲子游的寓教于游价值显现 三、亲子游市场主要参与者分析 1、传统旅行社 2、OTA/第三方平台 3、新型O2O模式垂直亲子游模式 (1)B端管理和服务平台模式 (2)C2B反向定制模式 (3)B2C聚合平台模式 (4)P2P平台模式 4、旅游目的地主导 5、利用移动社交媒体网络和本地活动平台自发组织 6、非旅游企业组织机构(儿童用品生产制造商及早教中心) 四、国内亲子游市场目前面临的挑战 1、亲子游产品缺乏鲜明特色,同质化严重 2、产品层次结构划分不合理 3、产品时间分配不合理 4、产品内容设计不平衡 5、旅游配套设施相对滞后 五、国内亲子游市场趋势判断 1、亲子游庞大的旅游消费阶层逐渐形成 2、用户需求多元发展,市场细分程度加深 3、运营模式多样呈现,线上倒逼产业链升级 4、市场向产品两端发力,呈现两极多样化发展趋势 5、O2O多维互动模式将成为未来在线亲子游发展趋势 6、异业融合,亲子消费生态圈渐成
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携程:亲子游白皮书 - 0 views

  • 超过8成的中国家庭认为亲子游是必须开支,今后会定期开展亲子游互动。4成亲子游人均花费在3000元以上。两个孩子或以上的亲子游家庭占比正处于上升阶段。
  • 亲子、游学产品的预订人数相比去年增长了200%,其中80%是首次报名的新用户。海外游学的平均价格达25000元,夏冬令营的人均费用达4000元,亲子活动的人均费用只需100到200元。
  • 父母更倾向带6-12岁的孩子出游,占比超过60%,而0-3岁的孩子和18岁以上的占比分别8%和7%。
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  • 目前亲子游出行仍以三口之家为主,占比超过7成,前两个孩子或以上的占比为18%,两个孩子或以上的亲子游家庭占比正处于上升阶段
  • 能够接受的亲子游价位在1000元以上,4成人可接受的人均花费在3000元以上;而13%的父母
  • 亲子游的主要目的地,位列前三的分别是休闲度假城市、国内名山大川和游乐场所包括动物园、海洋馆等。前两项以父母的主观选择为主,孩子多为被动接受,而第三项则更多地考虑到孩子的想法。
  • 85%的受访家庭支持定期开展亲子游活动,
  • 33%的家庭已经体验过亲子游,26%的家庭虽未出行但表现出极大的兴趣。有41%的受访家庭表示只是听说过
  • 价位集中在300-1000元左右。
  • 在线旅游企业发力抢滩亲子游市场
  • 携程网站和APP新上线的“亲子·游学”频道也在近日备受关注。
  • “亲子•游学”的“亲子活动”分为科学探索、文艺才艺、健康运动、户外技能、探秘自然、手工DIY几大主题
  • 为了适应家长们对日常亲子活动频次增加的需求,携程特别推出周末亲子活动产品,出发日期大部分集中在周末,价格全部在200元以内
  • 并创新地将个人智慧和经验的共享模式第一次运用在“亲子游”领域,推出“达人板块”,打造“领队老师”的个人品牌,孩子可以通过挑选自己感兴趣的达人老师来找产品,这既符合客户的消费心理,又增强了客户对产品的认知。
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    携程创新地将个人智慧和经验的共享模式第一次运用在"亲子游"领域,推出"达人板块",打造"领队老师"的个人品牌,孩子可以通过挑选自己感兴趣的达人老师来找产品,这既符合客户的消费心理,又增强了客户对产品的认知。
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途牛:2015年酒店用户消费行为分析报告 - 0 views

  • 预订途牛酒店产品的休闲旅游用户占绝大部分,酒店用户与休闲旅游用户有着较高的重合度。从在线预订酒店客源地分布来看,北京、上海、南京位列前三甲;从预订用户年龄层来看,20-30岁的年轻用户是酒店产品的主要消费群体;从用户预订方式来看,移动端订单占比超过70%,已超过PC端,成为用户酒店预订的主要方式。
  • 超过30%的用户购买国内长线产品,超过20%的用户购买了出境短线产品,另有超过9%的用户购买周边游产品,超过8%的用户购买出境长线
  • 途牛酒店预订用户与休闲旅游用户有着较高的重合度。
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  • 北京、上海、南京三地位列酒店在线预订客源地前三甲,预订需求紧随其后的是天津、成都、杭州等地用户。
  • 从酒店预订目的地来看,国内排名前三的分别为三亚、厦门、北京。
  • 溧阳、宁海、中山等地的温泉主题酒店在今年冬季受到用户青睐;黄山、泰山、峨眉山、庐山等由于是知名登山圣地,当地酒店常年畅销;青岛、大连、三亚、厦门、日照等海滨城市的观海主题酒店也受到欢迎。此外,随着高铁网络的丰富,宁杭高铁沿线的宜兴、长兴、德清等地日益成为游客新宠。
  • 出境方向,旅游热门目的地普吉、巴厘岛、清迈、首尔等
  • 女性用户的占比达到58%,要高出男性用户16个百分比,女性预订酒店旅游的比例远远高于商务差旅,对于男性用户来说,旅游虽然也是他们预订酒店的最主要原因,但商务差旅的比例相对较高。
  • 20-40岁人群是酒店在线预订的核心人群
  • 20-40岁用户无线端预订人数超过PC端
  • 约有90%是在入住当天预订,PC端预订人群中提前4天以上的用户占比较高。
  • 除5%的用户选择150元以下/间夜的酒店,选择150-300元/间夜、300-600元/间夜以及600元以上/间夜三个价格档用户所占比例基本相当
  • 最受用户欢迎的快捷酒店包括如家、7天、汉庭、锦江之星、莫泰168、速8和布丁等。随着消费水平的提升,奢华舒适型酒店品牌如希尔顿、喜来登等也渐受用户关注。当然,随着定制游的兴起,度假式公寓、民宿、家庭旅馆等非标准住宿产品同样受到用户青睐。
  • 除了价格和品牌,酒店地理位置、是否靠近购物商场、附近是否有娱乐场所、酒店的主题特色和附属服务也是用户预订酒店时考虑的因素。
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    在线酒店预订用户中,女性用户的占比达到58%,要高出男性用户16个百分比,女性预订酒店旅游的比例远远高于商务差旅,对于男性用户来说,旅游虽然也是他们预订酒店的最主要原因,但商务差旅的比例相对较高。
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2016年旅游规划咨询行业的十个趋势 - 0 views

  • 一、越来越多的甲方及跨界者分食旅游规划业务
  • 主题公园设备供应商和施工单位纷纷介入到旅游规划行业,以一站式服务和免费赠送规划设计方案的方式,揽取主题公园设备供应和施工业务。
  • 国家和各省市纷纷将旅游业作为国家和各省市县的战略性支柱产业,
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  • 越来越多的甲方成立自己的旅游规划设计院。这方面华侨城集团应该是走得较早的公司,万达集团、宝能集团、笔克集团、荣盛集团等地产和旅游地产公司目前都纷纷设立自己的旅游规划设计院。
  • 三、旅游规划企业布局呈现大集中趋势,但小分散局面也开始形成
  • 旅游规划业务的总量和总额也呈现水涨船高的态势。
  • 二、旅游规划向旅游全产业链延伸的趋势越发明显。
  • 如上海景域集团虽以奇创旅游规划起家,但已实现向OTA、景区托管、景区开发、帐篷客野奢酒店、旅游门店等旅游业全产业链扩张。此外绿维创景也开始了从旅游规划向旅游OTO“分权宝”及北京光影侠数码科技公司等跨界,巅峰也向景区托管、城市规划、建筑设计、景区投资、旅游大数据等方向跨界,世纪唐人也已完成旅游规划、旅行社、唐乡连锁乡村客栈等线上线下布局。
  • 房地产企业和其他行业企业纷纷加入旅游业的谋划和布局
  • 未来数年几家独大的局面仍将继续存在,且将更注重区域旅游规划和旅游项目的一站式服务。
  • 旅游规划小微企业将主要抓好本区域内的旅游规划业务,同时向专业细分市场如农业旅游、乡村旅游等规划业务的市场深耕细作,而称霸一隅。
  • 四、旅游规划行业亟待建立行业标准
  • 旅游规划行业诚信体系的建立显得极为迫切,旅游规划行业的法规和标准需要重新制定和细化
  • 自2013年国家旅游局批准最后一批甲级资质单位,旅游规划甲级资质至今已经停批两年。我们有理由认为,未来旅游规划将取消资质,在更加公平的行业生态环境里实行宽进严出,以更详细和更健全的《旅游规划通则》、《旅游规划质量评审标准》、《旅游规划成果评分细则》等取代。
  • 五、一精多专全通型旅游规划人才将更受市场欢迎
  • 六、科技发展将使旅游规划更科学合理
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TripAdvisor:2016年全球旅游经济报告 - 0 views

  • TripAdvisor®(中文名是猫途鹰)公布了“2016年TripBarometer全球旅游经济报告”。
  • 中国游客在新的一年里希望首次尝试的前三种旅行方式分别是:独自出游、邮轮游、户外游。其中80后和90后的“尝新”需求最为明显。
  • 中国游客移动化水平稳居全球第一:超过75%的全球受访者表示出游时必带智能手机,这一比例甚至超过手纸、化妆品等个人护理用品(69%)。中国游客对于手机的依赖程度稳居全球第一
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  • 有41%的中国受访者表示会在旅途中多带一个行李箱,以备购物之需,而这一比例的全球平均值仅为30%,说明购物仍是中国游客出游的主题。
  • 电影电视对国人影响不容小觑:接近四分之一的中国受访者表示会被电影和电视剧中的旅行目的地所影响,比例高于全球平均水平。
  • 家庭游需求进一步扩大:全球超过三分之一的受访者计划在2016年增加旅行预算。其中,49%的全球受访者表示计划增加旅行预算的原因是为了回馈自己和家人,而中国这一比例则为61%。这反应了中国乃至全球旅游市场的亲子游、家庭游需求在2016年有望继续扩大。
  • 83%的中国受访者计划在2016年尝试新的旅行方式,高于全球平均水平69%,中国受访者最想尝试的旅行方式是独自游(30%)、邮轮游(26%)、户外游(22%)。从全球范围来看,排名前三的新旅行方式分别是:邮轮出游(19%)、独自旅行(17%)、户外游(15%)。 从年龄层上来看,千禧年代(18-34岁)游客最有兴趣尝试新鲜事物,有82%的千禧年代受访者打算尝试新的旅游方式。
  • 全球受访者表示计划增加旅行预算的原因是为了回馈自己和家人,而中国受访者的这一比例是61%。这反应了中国乃至全球旅游市场的亲子游、家庭游需求在2016年有望继续扩大。
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上线半年融资百万,达校网想要匹配校企信息,以路演和活动切入学生市场 - 0 views

  • 对于学校的社团、外联部相关人员来说,在们在办活动时,学校给予的活动经费很少,经常需要品牌商的赞助。
  • 这些活动信息,会被定向发送到相关学校的用户中,有人或团队觉得可以完成这样的任务,就可以在网上进行申请,达校网再对这些申请进行筛选。活动完成后,达校网会根据各个申请人的情况来支付酬劳。
  • 把大客户的诉求进行拆分,再细化为各个学校需要完成的事情,同时,每个事情都会有KPI,每个KPI则对应了一定的酬劳。
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  • 自传播能力很强。
  • 为了更好地保证活动效果,达校网会在每个地区配备现场活动督导,以及抽查团队,对活动效果进行监督和评价。但更为重要的是,随着用户的增多,达校网上会沉淀下这些高校学生和团队的相关数据,如信用度、执行活动数量、客户反馈等,再根据这些数据对用户进行排名,择优录取。
  • 除了达校网,牛牛帮,校校等平台也都聚焦在校园活动市场,但做法各有不同,校校集中在高校第三方技术服务上,开发了一些通用模板,如活动报名、失物招领、抢票等。而牛牛帮则以高校的小型路演和场地为主,倾向自己举办一些活动。
  • 路演和活动只是校企信息匹配中的一个点,未来还会涉及宣讲会、报告会等更多项目。接下来,达校网会在把模式稳定下来的基础上,上线第三方的支付系统,同时开发App端。
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张泉灵:什么样的内容我愿意砸钱? - 0 views

  • 内容盈利有这四种方式: 第一种是知识服务。内容本身就卖钱,比如说编程猫,这就是知识服务。第二种是人格推荐。比如刚才说的年糕妈妈。另外一类未必是卖货,有可能是其他服务类型的,比如说可能是一个旅游的入口。第三种最最常见叫流量分发,流量分发就是广告。第四种是IP类产品,变成了新的文化产品。
  • 第一个是大多数传统行业出来的内容创业者都喜欢做头部的内容,但是事实上整个生态更多地鼓励尾部流量
  • 第二个,2016年会是视频爆发的一年,视频将更多以直播的方式来进行。
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  • 只有人格才会让你持续生产的内容是有人看的。
  • 建立人格之后下一步是品牌,要
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商户点评网站Yelp遇困境:评分有时并不公正 - 0 views

  • 通常情况下,人们要么非常喜欢某款商品,要么非常讨厌某款商品。这让你怀疑,发表好评的人是否就是商品的卖家。
  • 用户对在线评价真实性的质疑正带来挑战。目前,Yelp和Angie's List都在失去华尔街的青睐。而Facebook、IBM,以及创业公司MunchAdo和Mona正在开发全新的技术,试图让用户评价更有用,防止商家用虚假评价来欺骗用户。
  • Yelp开始尝试对评价进行编辑。基于算法,Yelp会将某些评价标记为“推荐评价”,这些评价会被置于中心,而没有获得推荐的评价不会默认出现在评价列表中,也不会影响对商户的评分。消费者和商户对这样的过滤流程感到不满。一些用户认为,他们的评价被莫名其妙地屏蔽,而许多商户则认为,Yelp上的评价不能代表用户的真实想法。
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  • Yelp能随意调整评论,但却没有清晰的标准和流程,这意味着Yelp在塑造商户形象的过程中权力太大。
  • Yelp表示,该公司帮助小商户被更多消费者发现,从而与有着更多营销预算的大型连锁店展开竞争。为了让评价对消费者更有用,Yelp目前还会展示消费者对商户的评分是在上升还是下降。这可以反映,商户是否根据消费者的反馈进行改进。
  • 评价者有着真实的Facebook帐号,因此相对于Yelp上的匿名评价,这样的评价更具可信度。
  • 多家创业公司也在重新思考用户评价机制。美食发现平台MunchAdo能将差评与日期、时间和当时的情况联系在一起,帮助商户做出改进。许多评价网站都未能给商户所有者提供关键信息,帮助商户改进,而差评的唯一功能就是不利于商户的信誉。
  • IBM推出了一款新的智能手机应用IBM Watson Trend,在评价系统中引入人工智能技术。这款应用会分析1万个数据源,包括社交网络、博客、购物讨论版和评价网站,以判断消费者对消费电子、玩具、健康和运动类商品的观点趋势。随后,系统会利用这些数据进行百分制的评分,给出具有典型性的评价,并解释导致这一趋势的原因是什么。
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什么是NACG?(二次元投资基础)动漫和二次元是两个东西! - 0 views

  • 这条产业链其实是参照着日本目前的业态搭建起来的: A:Animation 动画 C:Comics 漫画 G:Game 游戏 N:Novel 轻小说 在日本,内容类产品的改编路径在早些时候是 N->C->A->G但是近年来会发现逐步跳过了 C 的阶段,变成了 N->A->C->G意味着一本热门的轻小说会被直接改编成动画之后才会同步成为漫画作品,这可能和动画产业的产能提高和产业链完善有关。
  • N 即为轻小说,是一种在日本年轻人中非常流行的内容形态,主要的特点为: 轻量纸的纸质书本 每页没有多少的文字 文字大多为剧中人的对话 在关键场景和核心人设上采用漫画的方式来固定感觉,更有冲击力,但是同时文字的生产效率要比漫画高
  • 轻小说在阅读的过程中,读者感觉非常轻松,唰唰唰地就翻完了一本书,阅读目标感明确,阅读成就感倍增。
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  • 极少部分采用作者团的机制,但是成型的模型并没有被很好的开发出来。
  • C 为漫画,这个就比较好理解了,90年 代初的时候大部分中国的书报亭和书店都有售各类的黑白漫画书。当前在中国有以下几种形式: 黑白漫画,日本的大部分故事类漫画,国内《漫友》、《漫画行》上的作品多是传统的黑白故事漫画 彩色四拼一漫画,《知音漫客》和《漫画世界》上大开本周刊上面的基本是这些漫画 四格漫画,比如像老夫子之类的,多是幽默类型的超小短篇。 条漫,顾名思义,长条状的漫画,在移动平台上多见,微博上现在很多 漫画比小说就是画面感更强,冲击力更好,但就是生产成本高,内容积累慢。
  • A 为动画,这个就更好理解了。 一般谈论到动画在 “中二” 的年龄明显把人群隔成了两拨人,14 岁以下的内容被称为子供向动画,之上的内容被称为少年(少女)向动画。
  • 子供向动画的特点是题材低幼。由于受众年龄小,所以播出渠道往往选择在电视台。后端商业模式单一,一个是玩具,一个是文具。
  • 子供向市场最大的问题就是小孩长得太快,而且每年长大都会鄙视从前的自己,抛弃从前的内容。付费也都是家长口袋里掏,所以是个非常难伺候的市场。
  • 少年(少女)向动画就不同了,由于都是在中二青春期自主意识非常强的时候开始喜欢的内容,非常容易狂热地爱上一辈子,因为这种内容消费定义了 “自己”。
  • G 为游戏,也更好理解了。这就不多说了,游戏制作,游戏发行,游戏渠道,都各有门道。
  • 动漫和二次元是两个东西!
  • 动漫作为一种内容表现形式,它的地位是应该和小说、电影、电视剧等内容形式齐平的。
  • 国内以前的状况是动画的播放都只在电视台,受严厉监管,所以国家定位动漫为低幼类内容
    • ocean wu
       
      历史经验的印象后果。
  • 二次元是作为当前主流的动漫内容(大部分是日漫和日本动画)所衍生出来的一种文化,这中间的用户是存在一道转化的,不是所有的动漫内容的消费者都是二次元用户。
  • 内容消费类产品如 Bilibili,布卡漫画,布丁动画,腾讯动漫,基本上的日活跃量级都在百万以上,但是社区社群类产品,特别是二次元向的社区类产品,日活跃基本都是百万以下,第一个坎是过 10 万,然后是 30 万,然后是 50 万,50 万日活的产品非常少。所以内容消费,是动漫领域的最底层需求;基于内容消费,其上才能构筑文化和社群。抛弃内容消费谈社群,都是扯淡。
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    平台的核心差异化点早已不是产品和技术了,不然芒果 TV 不会在 1年 半的时间内异军突起。壁垒应该是自己产生独家内容的能力,不管是 PGC 还是 UGC。在受众心里树立起品牌和差异化的服务,让用户 "爽" 到,才是长久的经营之道。
ocean wu

宾夕法尼亚大学:从Twitter留言预测用户收入 - 0 views

  • 该团队使用了已经表明收入的Twitter用户数据集
  • 英国政府的标准化职业分类(Standard Occupational Classification,SOC)方法,将所有职业根据职能要求和内容分成了9个大组
  • 包括了简单的用户简历特征(如朋友数量、追随者数量以及平均每天留言的数量等)、人口统计特征(如年纪、性别、政治倾向以及智力等)、用户情绪特征(开心的、伤心的、生气的以及惊讶的留言的比例等)和浅层的文本特征(非复制留言的比例、转发留言的比例以及平均的留言数量等)。
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  • 已经为公众所接受和熟知的现象是:收入和受教育程度、智力、年龄以及性别等相关。另外的一些发现就显得特别有意思:无派别且生活从容的用户收入较高;收入越高的用户越容易产生生气和惧怕的情绪,从而经常发表一些感性的内容;高收入用户更多地谈论政治,非政府组织以及合作的话题,而低收入者则更多地倾向于使用低俗语言。
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    无派别且生活从容的用户收入较高;收入越高的用户越容易产生生气和惧怕的情绪,从而经常发表一些感性的内容;高收入用户更多地谈论政治,非政府组织以及合作的话题,而低收入者则更多地倾向于使用低俗语言。
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腾讯:90后三线及以下城市在线娱乐消费意愿为17% 超一、二线城市 - 0 views

  • 90后群体虽然尚不具有更强的自主消费能力
  • 从在线付费情况看,有三成的90后已经成为付费模式‘铁粉’,只有8%的90后表示拒绝再购买
  • 90后群体中的娱乐消费主力来自二、三线及以下城市的“小镇青年”。三线及以下城市90后中17%表示愿意在线付费,二线城市该比例为15.6%,一线城市为13.9%。
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物联网将永远改变大数据与商务面貌的十四种方式 - 0 views

  • 物联网设备允许企业收集超过其实际需求的信息总量。
  • 物联网的崛起同时带来了机遇与挑战。大家无法单纯将数据保存在云环境中并等待人们加以访问。我们需要真正帮助其实现可用性,从而推动用户利用其做出决策。
  • 大家还需要考量自己的执行流程,审视如何为人们提供更多可用信息,从而供其进行实际操作。
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  • 尽管相关技术在不断进步,但安全警卫仍然需要以人工方式紧盯电视屏幕以确定银行的监控摄像头是否捕捉到了异常活动。
  • 物联网辅助用例全面诞生的时代已然来临。
  • 用于生成分析结论的必要时间必须缩短
  • 从架构层面讲,最重要的是对这些系统进行合理设计,这样大家才能够根据实际使用习惯、具体客户类型(例如快餐店)、相关保险厂商或者FDA的要求对数据进行清理、富集与发布
  • 机器学习将成为一种必要
  • 考虑到我们目前所拥有的庞大数据总量,未来我们将无法以人力或者手动方式解决此类计算难题。大家需要以机器学习方式识别庞大信息之间的内容关联性,从而实现资产的预测性维护以及其它相关既定目标
  • 再次强调商业案例的必要性。
  • 如果在采购相关方案时没有为其设置既定商业目标,那么企业将很难通过这笔投资获得理想中的回报。
  • 组织敏捷性至关重要
  • 其应当采用双峰结构(即将集中式IT服务与面向特定部门或者业务方向的专家资源加以结合)作为业务驱动力,从而实现成功所必需的速度与规模。
ocean wu

Web 研发模式演变 - 0 views

  • 四、前端为主的 MV* 时代
  • 不足之处: 1、代码不能复用。比如后端依旧需要对数据做各种校验,校验逻辑无法复用浏览器端的代码。如果可以复用,那么后端的数据校验可以相对简单化。 2、全异步,对 SEO 不利。往往还需要服务端做同步渲染的降级方案。 3、性能并非最佳,特别是移动互联网环境下。 4、SPA 不能满足所有需求,依旧存在大量多页面应用。URL Design 需要后端配合,前端无法完全掌控。
  • 五、Node 带来的全栈时代
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  • 基于 Node 的全栈模式,依旧面临很多挑战: 1、需要前端对服务端编程有更进一步的认识。比如 network/tcp、PE 等知识的掌握。 2、Node 层与 Java 层的高效通信。Node 模式下,都在服务器端,RESTful HTTP 通信未必高效,通过 SOAP 等方式通信更高效。一切需要在验证中前行。 3、对部署、运维层面的熟练了解,需要更多知识点和实操经验。 4、大量历史遗留问题如何过渡。这可能是最大最大的阻力。
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    最后一个全栈时代,我厂也有一些实践。社会分工粒度越来越细了,对于提高生产力确实有很大的促进作用,互联网企业很快迎来"工厂时代"。但是站在个人的角度去看,又觉得有点儿沮丧……
ocean wu

微信朋友圈封杀滴滴红包 马化腾:红包类营销也将禁止 - 0 views

  • 以后滴滴还会发红包,只是不要发到朋友圈了,红包依然喜闻乐见,但要更有秩序,今后我们会设置更多红包的玩法。
  • 分享的位置并不局限于朋友圈,也可以是指定好友或者群,以及微博等其他社交媒体。
  • 有的时候我是不想让别人知道我现在在干吗,又在哪里消费了,毕竟这也算是隐私,我一分享大家都知道我打车了,吃饭了,看电影了。其次,我觉得总是分享有些显摆,可能好友会反感。
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    当现代商业产品越来越渗透入人们的生活与私人社交之中,产品的一丝变动都会体现出产品所有者企业的价值观。媒体找借口、专家找理由……分析总结着消费者应该是这样、应该是那样,单单没有产品使用者的声音,我们总说国人政治奴性,它的影响也慢慢的渗透入商业。
ocean wu

万字长文,能为玩家游戏心理设计锦上添花的奖励设定探讨,下篇 | GamerBoom.com 游戏邦 - 0 views

  • 成就系统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。
  • 观点涉及以下概念: 评价成就 完成成就 乏味任务和趣味任务 成就难度 目标取向 评估成就VS. 完成成就
  • 胜任意识可以分为两个子类:偶然成就和必然成就
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  • 自我效能与增加目标承诺、策略创新和使用以及增加对消极反馈的乐观反应有关,所以增强玩家的自我效能非常重要。
  • 第二个是增加任务本身的额外规则或设想。这个方法在所有成就的大部分基础级别中均有应用。
  • 激发玩家参与乏味任务的常规策略有两种。第一种是通过成就的描述,让玩家意识到这种任务的内在价值。
  • 最优方案:在游戏中,预期成就占主导,这样玩家可以为自己确立目标,形成游戏心理模式。但要保证成就描述能准确地反映其对玩家的行动要求和该成就的重要性。少量的意外 成就能鼓励玩家的创意玩法,建议开发者适当运用这种策略。
  • 社会劝导(给别人口头刺激)是第三个影响自我效能的因素。这种因素的作用形式非常简单,就像有人完成一个任务,听到“好样的!
  • 个人自我感觉是第四个因素。这个因素影响玩家的压力指数、情绪状态和生理状况。
  • 优化方案:在玩家的表现和享受过程中,给予挑战性成就最大奖励。描述成就和设计交互作用增加玩家的自我效能。
  • 优化方案:在鼓励创新和策略的困难任务中灌输掌握定向的思想。在简单和重复的任务中灌输成绩定向的思想。对于仍在学习怎么玩游戏的新玩家,应设法在掌握定向阶段留住他 们。
  • 预期成就让玩家在之前就为自己立下目标。这样做有四个确凿的好处: 第一,玩家有了具体目标就可以更好地分配自己的资源。也就是说,玩家为了达到目标,就要重新温习自己的某种技术、节省额外时间或者向朋友求助。 第二,为了目标的达成,玩家更乐意发奋努力。对游戏开发者而言,玩家的这种努力意味着他们体验游戏的时间也在延长。 例如,玩家要花许多个小时来达成《魔兽争霸》中的“Salty”成就(游戏邦注:玩家必须取得所有钓鱼成就)——我可以亲自证明这可能是个无休无止的过程。 第三,带着目标的玩家在陷入困境时也能迎难而上,而那些漫无目的的玩家更可能在困难面前轻言放弃。 第四,为了达到目标,玩家更可能致力于掌握新知识和新技术。这一点对游戏开发者同样意义重大——掌握了新技术的玩家更可能成为回头客。
  • 即时通告可以促进玩家对游戏的了解和提高玩家完成任务的效率。当玩家的目标成就与 玩家在游戏中的表现有关时,这一点显得尤其重要。
  • 大多情况下,合作性环境有利于提升玩家的表现。当评价一个同伴时,合作性环境就已经与更伟大的成就、更强烈的自尊和更高的积极性挂钩了。因此,需要合作的任务相对于一 个人就能解决的任务,更能促进玩家的表现。
  • 即时通告有一个潜在的干扰作用,这是需要慎重考虑的。
  • 最优方案:在过程中缺乏自然中断的游戏中采用弹出式即时通告,且通告上顺带更详细的成就解释。而对那些环节界定明确的游戏和需要高度集中精神的游戏来说,延迟通告比即 时通告更可取。给新玩家即时反馈,给游戏老手延迟反馈。
  • 永久性成就分为两类:有形奖励和储存清单。
  • 最优方案:采用某些储存清单来满足玩家想回顾游戏史的愿望。有形奖励对玩家有极大的激励作用,但玩家获得这种成就后,它就不再有吸引力了。
  • 同级的玩家通过查看他人的成就,可以定位自己的成就目标。
  • 最优方案:成就对其他有强烈动机的玩家可见。为了防止菜鸟玩家受排斥,肯庇护他们的其他玩家将获得某种成就。让玩家展示一些引起为傲的成就,从而增加他们的游戏积极性 ,同时突出其游戏操作风格。
  • 最佳方案:不使用消极成就。为那些表现比较“挣扎”的玩家提供点反馈性的帮助。
  • 最佳方案:把金钱作为玩家完成任务的奖励,而不是让其产生强大的控制欲的成就奖励。金钱奖励可以用于提高游戏的吸引力,但不要使之成为玩家参与某游戏活动的主导。
  • 最佳方案:利用这类成就保持玩家的长期兴趣,并以相关活动做指引。无论是在时间还是空间上,各个小任务的间隔要有度,不要让玩家有受制感。
  • 竞技可以增加特定任务的乐趣,从而端正玩家的态度。成功的竞技结果会增加玩家的自我能力认同感,从而刺激玩家的内在动机。此外,处于竞争性环境的玩家在重复 性任务中的表现通常会有所提升。
  • 最佳方案:如果要在游戏中设置竞技成就,务必保证玩家对游戏的上手程度。
  • 目睹周围人的成功,或者叫替代性经验(游戏邦注:vicarious experience,个体首先通过社会比较过程判断他人能力的高低,而后通过信息提供过程观察,并从他人的成功操作 中获取有效的解决问题的策略),是第二个影响自我效能的因素。
  • 合作的另一个优点是,面对不能独立完成的任务时,玩家仍然有更广泛的目标范围。为了体现这个优点,还要鼓励资深玩家与菜鸟玩家合作,然后给予资深玩家相应的成就。
  • 最佳方案:为了促进合作环境的和谐,可以考虑给予帮助低级玩家的高级玩家某些成就。给予团队的合作成就要保持相对小,以缓合游戏过程缺失现象及减少“南郭先生”。在团 队合作的任务中,决定成就达成的标准也应被运用于评价玩家个人的表现。
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